The 101 - 02 - How to do stuff, Operative style

Retrato de Rui

Quando um Operative tentar fazer alguma coisa para a qual o resultado final não seja previsível, ctal como conduzir um carro a 150kmh através de uma rua em hora de ponta sem bater em ninguém, então um lançamento de dados é necessário. O Operative deve descrever a acção exactamente como quer que ela aconteça, e seguidamente deve lançar os dados. Chios pode ajudar na decisão de que Motivation escolher, ou se alguma das Motivations é apropriada ou não.

Todos os Operatives têm inicialmente um dado de 6 faces, também chamado 1d6, para tentar qualquer tipo de acção. Se a acção que estão a tentar está incluída na esfera de influência de uma das suas Motivations, então lançam mais um dado, ou 2d6. Se for da sua Essential Motivation, então lançam ainda mais um dado, ou 3d6.

Se pelo menos um dado for igual ou inferior ao seu Cool Factor, então a acção resultou exactamente como o jogador a descreveu. Se nenhum dado for igual ou inferior, a acção falhou e Chios deverá descrever os resultados.

Exemplos:

Inês, jogando Peony com um Cool Factor de 4, quer intimidar uns mooks a afastar-se, para não ter de lutar com eles. Ela usa a sua Motivation de Sarcastic Bitch para fazer alguns comentários que até os fazem suar. Inês deve então rolar 2d6 para esse efeito. Se pelo menos um dos dados for igual ou inferior ao seu Cool Factor, neste caso 4 ou menos, então os mooks afastam-se, enquanto limpam suores frios da testa.

João, a ocontrolar o Operative Johnson com um Cool Factor de 3, diz que Johnson vai usar a sua Motivation de Computer Wiz para aceder aos computadores da Williams Corporation; João pode lançar 3d6 para aceder aos computadores, uma vez que está a usar a sua Essential Motivation. Se algum desses dados sair 3 ou menos, então Johnson consegue aceder aos computadores e possivelmente a todos os dados da Williams Corporation.

Se a acção que estão a tentar pertencer à esfera de influência do seu Background, então o resultado do dado deverá ser inferior ao Cool Factor.

Exemplo:

Tiago está a ver o seu Operative, Bosou, com um Cool Factor de 5, rodeado de zombies. Bosou é animado por duas almas, e uma das suas Motivations é Spirit Knowledge, por isso Tiago acha que pode usar essa Motivation para descobrir se algum tipo de espírito está a fazer os mortos voltarem à vida. Chios diz que ele pode realmente usar o seu Spirit Knowledge, o que lhe dá 2 dados, mas que isso também faz o seu Background entrar em acção. Ele vai lançar os 2 dados, mas estes têm que sair 4 ou menos, devido ao seu Background.

Being Cool

O jogador pode descrever as acções do seu Operative de duas maneiras: a maneira normal, e a maneira Cool.

Na maneira normal o jogador simplesmente declara o que quer fazer e resolve as suas acções de modo normal.

Embora não haja nada de errado nisto, é muito mais interessante se a acção for descrita de modo a que toda a gente consiga imaginar precisamente aquilo que o jogador tem em mente. Para isso, ele pode descrever a acção dizendo de que maneira fica o seu corpo enquanto age, de que maneira o ambiente é afectado, de que maneira fala, de que maneira inclina a cabeça, ou qualquer outra coisa que o jogador se lembre e que faça com que a acção seja muito mais cinemática e apelativa do que simplesmente dizer "eu dou-lhe um soco". Isto é a maneira Cool e é muito mais excitante para toda a gente envolvida.

Se o que o jogador descrever fizer toda a gente na mesa gritar "Woah, isso é Cool!", então o seu Cool Factor sobe automaticamente 1 ponto, quer o que o jogador descreve aconteça ou não. Os dados são lançados depois do eventual ajustamento do Cool Factor. Se isto fizer o seu Cool factor subir acima de 5, então ele é automaticamente ajustado a 5.

Isto acontece porque os Operatives são as pessoas mais Cool à face da Terra e não suportam fazer algo de maneira simples.

Exemplo:

Voltando ao exemplo de Peony e os seus mooks. Se Inês, em vez de apenas dizer: "Peony faz com que eles se afastem com suores frios e para isso usa a sua Motivation de Sarcastic Bitch", disser: "Peony guarda as suas Uzi enquanto se vira para eles mostrando um pouco do seu corpo, escultural mas letal, coberto de couro negro, ao mesmo tempo que inclina a cabeça e diz, no seu tom de voz mais inocente 'Sabem, há mais de mil maneiras para vos matar só com as minhas mãos..'", o que é reconhecidamente muito mais Cool, então o seu Cool Factor subirá para 5 e a acção de intimidação é muito mais fácil. Inês deve agora rolar 2 dados (1 normal mais 1 da Motivation), e rolar abaixo ou igual a 5, para conseguir com que os mooks se afastem em suores frios.

Complications

Na maior parte das vezes, apenas um sucesso nos dados bastará para que a acção seja bem sucedida e decorra como o Operative a descreve.

No entanto, há ocasiões onde é necessário contabilizar os sucessos obtidos para que a acção seja bem sucedida.

Há três casos distintos que fazem com que saber quantos sucessos se obteve seja essencial:

Acções que demoram tempo

Chios pode determinar que a acção descrita demora mais tempo, seja para fazer suar o Operative, seja porque a própria descrição da acção assim o determina. Neste caso, devem lançar-se os dados até se obter o número de sucessos requerido por Chios, sendo que cada lançamento do dado é equivalente a uma quantidade de tempo a passar.

Exemplo:

Tiago, jogando Bosou com um Cool Factor de 5, deseja seduzir uma rapariga num bar para lhe extorquir informações. Chios determina que ele deve usar a sua Motivation de Cinematically Attractive e conseguir pelo menos 4 sucessos para ser bem sucedido. Chios determina também que cada lançamento dos dados equivale a 5 minutos. Tiago lança os dados uma vez e consegue 2 sucessos, o que não é suficiente, por isso vai lançá-los novamente, conseguindo desta vez apenas 1 sucesso, o que ainda não é suficiente pois ainda não chegou a 4 sucessos, por isso lança-os uma terceira vez, conseguindo mais 1 sucesso, e desta vez consegue o total de 4 sucessos que Chios lhe exigiu. Como Tiago lançou 3 vezes os dados, Chios declara que Bosou gastou 15 minutos para tentar seduzir a rapariga.

Acções opostas

Quando um jogador tentar alguma acção que possa ser activamente impedida por outro jogador ou NPC, então os dados são lançados e quem tiver mais sucessos ganha e consegue a sua acção. Em caso de empate, devem continuar a rolar-se dados até se chegar a uma situação clara de victória.

Exemplo:

João, jogando Johnson com um Cool Factor de 3, está a tentar conduzir um carro usando o seu Ultimate Cellphone para o controlar remotamente, ao mesmo tempo que tenta evadir-se de alguns mooks que o perseguem de moto. Ele rola 2 dados e  Chios rola 1 dado para os mooks, usando as suas Motivations de Bike e o seu baixo Cool Factor de 2. João vê que é dificil para ele com o seu baixo Cool Factor de conseguir, por isso descreve a sua acção dizendo que usa o passeio para pôr o carro em duas rodas. Chios e os outros jogadores acham isso Cool e o seu Cool Factor sobe para 4. Ele rola os 2 dados conseguindo 1 sucesso e os mooks não conseguem nenhum sucesso, por isso ele consegue escapar-se pela cidade...

Acções realmente difíceis

Finalmente, o Operative pode encontrar-se face a um obstáculo que até para ele é dificil, e Chios neste caso deve pedir-lhe que obtenha mais sucessos que o habitual. Embora aquilo que seja difícil para um humano normal não é exactamente complicado para um Operative, ainda assim há acções que os fazem suar. Uma simples regra pode ser usada para determinar a dificuldade, onde 1 sucesso é uma acção normal, 2 sucessos é uma acção dificil e 3 é uma acção realmente complicada.

Exemplo:

No exemplo de Peony e os mooks, Chios pode determinar que os mooks não são facilmente impressionáveis, exigindo 2 sucessos no lançamento de dados para a sua Motivation de Sarcastic Bitch. Chios lança os dados, e consegue os 2 sucessos exigidos. Os mooks afastam-se dela, com suores frios.

Todas estas complicações podem ainda ser combinadas, se a acção assim o exigir.

Exemplo:

Enquanto tentava entrar nos computadores da Williams Corporation, Johnson descobre que um programa de tracing foi activado para detectar a sua localização, pondo assim em risco toda a operação. Chios diz que esta é uma acção demorada, mas também oposta, exigindo assim que Johnson obtenha 4 sucessos primeiro que o programa de tracing; se não conseguir, o programa vai conseguir localizá-lo.

Os Operatives operam sozinhos, na sua maior parte, mas é perfeitamente normal que Chios chame 2 ou mais Operadores ao mesmo tempo para uma missão. Nestas ocasiões pode acontecer um Operador pedir ajuda para uma tarefa que o faça suar, de modo a torná-la mais fácil. Seja algo da sua competência, seja em combate.

Mecânicamente, isto resolve-se baixando a Dificuldade por cada Operative que ajudar o primeiro, se as Motivations forem compatíveis, sendo Chios o árbitro nas diferenças,lançando os dados o Operative que pedir ajuda.

Exemplo:

No exemplo de Peony e os empregados da Williams Corporation, se ela estivesse em campo aberto e rodeada de mooks, com um limite de tempo para passar por eles, podia pedir ajuda a Bosou, que usaria a sua Motivation de Kick Ass Bastard. A Dificuldade baixaria de 3 para 2, pelo número de mooks e local da batalha, e Peony rolaria os dados para a nova, e mais acessível, Dificuldade.

Aqui termina perto de 75% das regras de The 101 RPG; como será fácil de perceber, o jogo é extremamente fácil de compreender após uma primeira leitura, e é dado a descrições muito cinemáticas e over-the-top. Quando puder, vou postar o combate e uma mecânica muito gira chamada The Cool State. Fiquem atentos!

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Eu percebo que o background

Eu percebo que o background seja uma coisa para "lixar" os pcs, mas no caso que apresentaste do Basou rodeado por zombies, o facto de ele ter uma outra alma dentro dele, e talvez um maior contacto com os espíritos por isso, não lhe facilitaria essa acção de perceber o que está por detrás do ataque? A n ser q no caso de falhar, se conte que o demónio que vive dentro dele surja do interior da sua alma faça um ganda chavascal, e nesse caso, se percebi bem a intenção do jogo de dar poder de narração aos jogadores, não seria giro os pcs de vez em quando decidirem os resultados de uma acção falhada, uma que inclua o seu background por exemplo?

Essa pergunta é excelente,

Essa pergunta é excelente, e será coberta num futuro tema, mas para que não fiques sem resposta, digo-te o seguinte:

No Bosou ele está a ter 2 dados, o normal e o da Motivation, mas está a rolar abaixo do Cool Factor, porque a sua Motivation Spirit Knowledge é da mesma proveniência que o seu Background.

Outro exemplo seria o da Peony a tentar convencer os mooks a bazar, e um deles dizer: "mas tu nem sequer és humana"! Isso activaria o seu Background.

Ou ainda o Johnson fazer alguma coisa enquanto é perseguido por ser hacker, por exemplo.

Isto responde a uma parte da pergunta; a outra parte vai entrar no tal "how to" que vou escrever, e para o qual tu tanto colaboras com as tuas perguntas - facto que agradeço. ;)

Mas basicamente será algo que já disse aqui: o jogador é livre de se por em problemas, se assim o desejar. Isto tanto pode acontecer em modo "normal", onde os dados ditam se aquilo que o Operative faz resulta ou não, e no modo "Cool State", onde o Operative descreve tudo o que se passa à sua volta, inclusivé plot-twists, se assim o desejar. Sobre isto também irei falar mais à frente, mas fica aí o cheirinho. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

O que te tinha sugerido

O que te tinha sugerido ontem era o seguinte, pela descrição das "acções que demoram tempo" fica a ideia que são acções de rolar dados até atingir o número necessário de sucessos, acredito que n seja assim tão directo, mas foi a ideia que me ficou. A minha sugestão é então a seguinte, p stressar a situação pq n ter um sistema do género: se o jogador n atingir o nr requerido de sucessos em 3 lançamentos (isto obviamente é mutável), é obrigado a fazer uma mega descrição bué fixe para resolver a cena (sem lançar dados), se tds à mesa concordarem que isso resolve a cena então fixe, caso contrário o GM introduz uma complicação extra para o jogador resolver em cima da actual. Basicamente algo que n torne a acção num simples rolar de dados até ficar resolvido.

Ok, era isso, obrigado pela

Ok, era isso, obrigado pela dica - o mais certo é ela ir parar directamente ao texto sobre acções. ;)

Quero dar mais poder aos jogadores, e essa sugestão vem mesmo a calhar!

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Se calhar o melhor seria

Se calhar o melhor seria esperares por mais input doutro pessoal e pensares um bocado melhor no assunto, isto foi só uma ideia de pontapé que se calhar merece mais trabalho por trás hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ricardo! Ajuda!

Preciso alterar esta página, mas agora está fechada em nome do jrmariano; como faço?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Ricardo! Ajuda!

Oops, sorry,não tinha reparado! Por alguma razão o autor da página deve ter mudado quando o Mariano te corrigiu os erros ou lá o que foi, e depois quando tranquei ficou em nome dele.

Já está de volta ao verdadeiro autor. Força!