Novo apanhado de teoria de RPGs

Retrato de jpn

Há uns tempos, a revista places to go, people to be começou ou a revisitar a teoria de RPGs e a publicar apanhados. E escrevia eu na altura:

jpn escreveu:

Olá! Para quem tem ouvido falar da teoria de RPGs que se desenvolve na Forge mas não consegue seguir os fórums, a revista places to go, people to be começou a publicar uma série de artigos com um apanhado dos básicos. O primeiro fala essencialmente do que é um RPG, e está aqui.

Já não era sem tempo :) E isto também serve prá malta (estilo eu, o JMendes, o Ricmadeira...) que lê a Forge mas já tem os básicos apagaditos...

JP

PS: parece que vai saír o primeiro livro científico sobre RPGs "a sério", ou seja, com "peer review" por juri e todas as outras mariquices que distinguem a ciência "a sério" das opiniões. Hehe, entrámos para o mundo académico :)

E eu estou aqui porque eles publicaram o segundo artigo, sobre o que eles consideram uma das principais falhas dos RPGs "tradicionais": o "Impossible Thing Before Breakfast", que é o postulado frequente que os jogadores controlam os personagens mas o GM controla a história. Ora, se os personagens são os principais impulsionadores da história, este postulado é altamente contraditório. Enfim, o M.J. Young fala disto melhor que eu - aqui.

JP

PS: completamente não-relacionado: emprestei o PTA a uma amiga minha q nunca jogou RPGs, e ela percebeu o conceito (de PTA e dos RPGs!) sem problemas. Fiquei surpreendido, até porque emprestar uma cópia de Vampire ou D&D nunca conseguiu nada mais que umas perguntas confusas... Se quiserem mostrar RPGs a malta de fora, cada vez mais o PTA me parece uma excelente opção :)

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Mucho nice!

Muito porreiro, o artigo: simples, conciso, e extremamente claro mesmo para um completo leigo na matéria. São estas coisas que fazem falta, obrigado pelo link!

Já agora, partilho este aqui: Models of Adventure Structure. É um artigo da autoria de John Kim, que faz aqui um apanhado sobre os vários tipos de construção de aventuras, com posterior direito a uma discussão na Forge onde como de costume se expandem ideias e se apresentam outras hipóteses.

_____ "You can choose just who you are."

da ciência à tecnologia

Acho que são óptimos artigos, se bem que há ainda uns passos a dar no sentido de tornar a teoria mais explícita, mesmo que, aparentemente, esta vertente só tenha interesse directo para game designers.

O passo seguinte é tornar a teoria evidente nos jogos que se fazem. O professor Edwards pode marcar muitos pontos válidos, mas o seu Sorcerer precisava de descer um bocado à terra, talvez de um editor que lhe escrevesse aquilo de uma forma mais concreta, com melhores exemplos e ideias práticas.

Mesmo o nosso bem elogiado PTA precisa de uma segunda edição. Lá porque um jogo é "indie", não deve ter pudor de levar o leitor pela mão (como fazem os corebooks de D&D), especialmente quando se usam conceitos mais complexos. Dêem-se bons exemplos extensos do que é que se está a tentar fazer e porquê. Apontem-se desde logo as possíveis dificuldades e indiquem-se sugestões para ultrapassá-las.

Se calhar, também nós aqui podemos ajudar alguns conceitos a tornarem-se mais decifráveis. Eu acho a Forge demasiado esotérica, mas também compreendo que é uma mesa redonda para a criação de novas ideias para o design de jogos de roleplay. Talvez a gente consiga usar a teoria para os nossos joguinhos da semana e explicar como nos ajudou.

Re: da ciência à tecnologia

Concordo! Mas não acho que os corebooks de D&D levem o leitor pela mão, acho sim que estamos tão habituados àquilo que nos parece bem mais compreensível que, p ex, PTA; e tb acho que o Sorcerer (não o original, mas os suplementos) é um poço de dicas para usar a teoria nos jogos da semana. Cenas como os Relationship Maps ou a gestão de tempo em Sword&Sorcery ajudaram-me bués como conselhos genéricos pra GM, não como noções básicas de Sorcerer.

Agora, há conselhos que vêm nos jogos indie que não se percebem sem noções teóricas do que está por trás. Daí a minha cena com estes apanhados de teoria - acho que facilitam a compreensão de alguns dos conceitos mais "diferentes" de PTA, que soam mesmo estranhos a quem está habituado (como eu) à escola "tradicional" de jogar RPGs.

JP