Mage: the Sorcerer’s Crusade

Retrato de kabukiman

De todos os jogos da white wolf, sempre considerei o mage o melhor (mesmo que não fosse o mais fácil de jogar, esse era indiscutivelmente o vampire). Ora um dia tive a oportunidade de jogar a variante passada no renascimento e não me desiludi. Resumindo o background, o jogo passa-se na Europa de finais do séc. XV.

A magia existe e os seus praticantes estão divididos entre diferentes grupos com ideologias e rituais, estando por sua vez agrupados em organizações mais vastas, sendo uma delas as tradições (que vem da noite dos tempos, seguindo a magia tradicional) e outro a ordem da razão (que acreditavam na razão humana e no método científico), começando este grupo a lenta ascenção que desembocaria nas sociedades contemporâneas científicas.

No séc. XV, o caminho ainda se está a fazer: lançam-se expedições de descobertas, fazem-se invenções, fazem-se caças às bruxas. Dão-se algumas informações sobre os países da época, não sendo muito difícil formar com alguma pesquisa um bom setting.O sistema de magia era enormemente flexível (e uma dor de cabeça para os GM). Existiam 9 esferas diferentes (força, matéria, mente, etc) numa escala de 1 a 5; 1 implicava que se reconhecia a existência do objecto em questão, 5 podia-se manipular à vontade (transformar uma pedra informe numa pedra quadrada); podia-se literalmente fazer tudo conforme o domínio da esfera mas o interessante era combinar diferentes esferas para obter resultados ainda mais espantosos (lembro-me que era possível criar um ser humano de raiz com um domínio de umas 5 esferas) e bem mais interessantes do que uma fireball. Para além disso existia a magia por coincidências: alguém está a ser perseguido, e “por acaso”, um vaso cai na cabeça do seu adversário (também tinha regras próprias). Isto tudo porque existia um conceito a “Realidade” que não gostava de ver as leis aceites pela humanidade serem assim desrespeitadas (no séc. XV era um pouquinho mais tolerante), acumulando-se pontos de paradoxo que um dia poderiam dar problemas sérios. O sistema filosófico que explicava tudo isto era um bocadinho complicado (digamos que a realidade era como uma tapeçaria que se podia alterar os padrões) mas interessante de ler.

Eu joguei um mago da ordem da razão na Florença do séc. XV e ajudei com os meus colegas a salvar Lourenço de Medicis; como fanáticos seguidores da razão contra as superstições fizemos uma pequena caça aos membros das tradições (o pequeno pormenor de termos apanhado provavelmente a pessoa errada não interessa já que apanhámos uma bruxa). O meu sistema científico de fazer magia era através da leitura de cartas (um método perfeitamente válido nessa época assim como leitura pelos astros) Infelizmente o jogo não teve grande aceitação, mas eu fiquei a gostar muito dele.

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No meu entender era a melhor

No meu entender era a melhor combinação História/WoD que a White Wolf produziu até hoje. Infelizmente saiu pouco antes de a WW concluir que todas as linhas históricas, que não o Vampire:Dark Ages, não vendiam um carapau e foi rapidamente cancelada.

Defeitos: ser a enésima repetição do sistema Storyteller, o sistema Storyteller, a narrativa introdutória, uns mapas horríveis (em que escrevem mal "Lisboa"), uma referência a uma covenant em Portugal num local perfeitamente inexistente.

Majestic

A minha experiência com Mage: the Awakening é extensa, mas de Sorcerer's Crusade mestrei apenas algumas sessões. Toda a gama de Mage é o principal exemplo de como a White Wolf consegue publicar milhentas páginas sobre um jogo e, mesmo assim, depois de as ler um gajo não faz uma completa ideia de como o jogar. Para mim, este foi o RPG que mais tempo me desperdiçou até começar a fazer alguma coisa que se parecesse com o que os livros me davam a entender que era o jogo! :)

Quanto a M:tSC, o tema de Mage encaixa bastante bem no Renascimento e é uma altura bastante interessante do metaplot. Com todas as deficiências que o sistema tem, o forte deste RPG só pode ser o ambiente e nisso é uma rica oportunidade para jogar quase tudo o que se queira inventar. Dragões? Explorações submarinas? Comer o queijo da Lua? :) Piratas dos céus? Golems a vapor? You name it.

Se alguém quiser experimentar Mage e precisar de conselhos sobre como usar a magia, mande-me um mail ;)

Bliss

Mage é definitivamente o jogo com o melhor sistema de magia que conheço (o que a bem da verdade também não é muito hehe).

Sim é complicado/complexo/comido da cabeça e não vão na conversa da WW de "Só é preciso o CoreBook para jogar", eu e o meu grupo só começamos a perceber como mexer nele e tirar-lhe todo o proveito depois de ler o Players Guide e apanhar a onda dos Paradigmas, o conceito mais importante do jogo inteiro (que obviamente não vem bem explicado no CoreBook).

Ainda cheguei a fazer um PC para jogar nesse setting mas a crónica acabou por não avançar, será maldição? 

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"