sussurrus, um RPG Português, está na final do concurso Faça Você Mesmo da editora Brasileira Secular Games

Retrato de Rick Danger

Citação:

Foram 45 jogos inscritos, 22 deles passaram para a Segunda Etapa, e agora apenas quatro se encaminham para a final: Mestre dos Vigaristas, Áureos, Massa Crítica e sussurrus, um páreo incrível! Mais uma vez gostaríamos de agradecer a todos os participantes e juízes convidados por nos permitirem realizar novamente o Concurso FVM, sem vocês nós seríamos apenas uns malas prepotentes sem jogos para ler e avaliar!

A grande final será realizada neste próximo domingo, dia 28/04, às 15:30 após a mesa redonda com participantes de todas as edições do concurso chamada sugestivamente de “Eu Participei do Concurso Faça Você Mesmo e Tudo Que Ganhei Foi Esse Debate” durante o Laboratório de Jogos! Na final as notas serão desconsideradas – elas serviram para trazer os jogos até aqui – e a subjetividade hippie que tanto gostamos assume: os seculares com seletos amigos convidados lerão os 4 jogos e escreverão secretamente o que estamos chamando de uma carta de amor ao seu jogo favorito, que será lida lá na frente da galera! O critério aqui é aquela vontade mais visceral que toma um jogador e apreciador de RPG’s quando abre um jogo novo: o tanto que seu desejo de jogá-lo foi atiçado! O jogo que tiver a maioria dos corações dos seculares & amigos leva o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013, e pelos quatro jogos finalistas temos certeza que será uma disputa difícil, mas também que qualquer um dos jogos que leve a melhor será totalmente merecido.

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Boa!

Boa malha!

Felicidades com isso!

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Boa sorte!!!

Boa sorte!!!

obrigado!

<a href="http://www.secular-games.com/2013/05/final-do-concurso-faca-voce-mesmo-de-criacao-de-jogos-2013-e-as-cartas-de-amor-aos-finalistas/" target="_blank" rel="nofollow">Secular Games</a> escreveu:

Passado todo o suspense (e algumas semanas) do resultado do jogo vencedor do Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013 (se você estava embaixo de uma pedra – foi o Áureos, do Rey “Ooze”)! (...)

Nossos parabéns não só ao Rey pelo incrível Áureos, mas também ao Júlio, Ricardo e João pelos jogos maravilhosos que criaram em 15 dias, assim como também a todos os participantes de nossa brincadeira anual de criação de jogos! Não é apenas retórica: 2013 foi um ano marcante para o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2013, não só pelo número esmagador de jogos participantes e sua qualidade, mas principalmente por termos percebido que o formato não dá mais conta de nossas intenções e expectativas. Como quem acompanhou o FVM2013 de perto deve ter percebido, estamos problematizando internamente vários pontos que achamos que podem ser aprimorados ou mesmo deixados de lado, como o uso dos temas como uma palavra solta, o formato das avaliações, ferramentas para incentivar a discussão na comunidade e tirar a Secular e os juízes um pouco do foco, enfim, teremos muita coisa para discutir pela frente e podemos garantir que o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2014 será muito diferente do que tivemos até aqui! Mas enquanto 2014 não chega, temos o Game Chef, evento que roubamos nos inspiramos pra fazer o FVM, pela primeira vez organizado no Brasil e em português, que já começa semana que vem, e no segundo semestre o já tradicional RPGênesis! Vamos continuar criando jogos, lendo e comentando as criações do pessoal e manter essa comunidade, que ainda é bem recente e pode muito mais, ativa e em chamas!

Eduardo Caetano escreveu:

É de certo modo um fardo, o fato de eu ter de ler minha carta por último. As análises tão profundas e convincentes dos outros Seculares só tornaram a escolha ainda mais difícil. De alguma maneira, os jogos escolhidos por cada juiz, refletem um pouco aspectos de suas personalidades. E comigo, não poderia ser diferente. Como verão a seguir, me afobei com a minha análise pregressa, e acabei por deixar subentendido que eu já estava escrevendo uma carta de amor ao sussurrus.

Poderíamos afirmar que o jogo que escolhi pode ter pecado com a abordagem de um de seus temas, mas os parâmetros desta etapa não são mais os mesmos das anteriores. Ainda bem! Pois eis aqui um jogo lindo. Se os RPG’s possuem uma linguagem autônoma, então este autor comprova com este jogo que ele domina a língua, com maestria, fazendo poesia. A começar com o titulo do jogo: sussurus. Ele pincela, sugerindo com o excelente trocadilho – súcubos, em um jogo que deve ser jogado, assim, sussurrando – o que está por vir. Com uma sutileza, e uma sensibilidade maquiavélica, para tratar das criaturas, do erotismo, e até mesmo da subversão, Ricardo Tavares toma muitas das decisões significativas de design, de maneira sutil, espalhando-as pela conversa do autor com o leitor no corpo do texto. Isso deixa a impressão de que ele próprio assumiu a postura de um sussurrus, para tecer o texto. Buscando trazer esta conversa para perto, à distancia de um cochicho, localizando a ficção hoje, na sua cidade, na sua vizinhança.

Assim, é possível dizer que ele foi ousado. Não pelos temas que ele aborda, mas justamente por abordá-los tão de perto… Dentro de sua proposta, a distribuição de controle narrativo é elegantíssima. A dinâmica entre os papéis, tanto os diegésicos (dos personagens), quanto os do meta-jogo (dos jogadores), são especialmente coerentes aqui. O mesmo acontece com a resolução das cenas. Cada parte fica com a responsabilidade que lhe cabe, de forma significativa nesta relação diegética e extra-diegética. Como o rival, que em resultado negativo, narra a cena, e diminui o poder do sussurrus. Ou próprio sussurrus quando o resultado é neutro, apagando-se uma característica, metaforizando a desconstrução da personagem. Ou no caso positivo, em que o próprio jogador narra a cena, mas reforça a ligação entre ele e seu demônio pessoal…

Esta dinâmica de relações, mecanizada como é, representa de forma muito bonita o sentido de cada modelo de personagem, quatro pilares que fundamentam a estrutura do jogo. A progressiva transformação através de novas informações incorporados à lista – representando o domínio da criatura – ou a descendente espiral de se perder as características da sua personalidade uma a uma, ao ponto de não mais ser, é uma perversão da idéia de evolução, uma metáfora de desconstrução da personagem.

Mesmo assim, sei que este não é um jogo para todos. Este é um jogo para pessoas de sensibilidade aflorada, ousadas, que não temem explorar – de forma segura – alguns aspectos sombrios e latentes de si mesmos. Que entendem os sentidos subjetivos da sedução. Afinal, este é um jogo que explora os cinco sentidos de percepção da ficção. Não poderia terminar esta carta de amor, sem dizer que este era o jogo que eu esperava ver, quando sugerimos o tema Erotismo. Este é o tipo de jogo, que eu como inventor de jogos, gostaria ter criado. Não é o caso, eu sei. Então ouso me apropriar dele, como se o autor conhecesse intimamente meu espírito rolista, e tivesse de forma inversa à que eu faço aqui, criado pra mim, seu jogo como uma carta de amor.