Quantum - Primeiras Impressões

Retrato de Mallgur

Quantum

Quantum é um jogo em que procuramos dominar planetas por forma a conseguirmos colocar os nossos marcadores de influência (Quantum extractors) nos mesmos. O primeiro jogador a conseguir colocar um determinado número de cubos no tabuleiro vence.

O tabuleiro é modular construido com cartões que representam os planetas. Nestes cartões existem 4 espaços para as naves dos jogadores (que são representadas por dados), o valor de influência (marcado nos dados) necessário para colocar o marcador e um ou dois espaços para os cubos marcadores de influência.

Esta modularidade do tabuleiro é um dos aspectos positivos do jogo. Permite garantir variabilidade no jogo e abre as portas à criatividade na criação de tabuleiro com formas variadas. Claro que, para garantir algum equilíbrio, será conveniente seguir os esquemas base expostos nas regras.

Cada jogador dispõe de uma "frota" de naves representadas por dados. O valor dos dados determina qual o tipo de nave será. Cada uma das naves tem uma habilidade especial, tipicamente sendo as naves de valor mais alto menos poderosas em termos de conflito com naves inimigas mas mais móveis.
Além disso, o valor das naves que um jogador tem em orbita de um dado planeta (colocado nos espaço referidos acima) é o que determina se ele pode ou não colocar lá um dos seus marcadores de influência.
Ou seja, os valores mais altos são úteis para conseguir colocar os marcadores mas são também mais vulneráveis aos ataques dos adversários.
Sendo o jogo, no fundo, uma corrida para colocar um determinado número de marcadores de influência no tabuleiro, esta dicotomia é o principal desafio apresentado aos jogadores e o principal foco de interesse do jogo.

Além disto, os jogadores têm duas "escalas" que irão manipulando, uma representando o seu domínio (essencialmente resultante de vitórias ou derrotas em combates) que, ao atingir o máximo permite colocar um dos cubos de influência, e a sua investigação que permite adquirir uma carta com poderes especiais ao ser maximizada.
Estas cartas permitem contornar certas regras com habilidades permanentes ou obter vantagens em certos momentos com cartas de utilização única. Como veremos mais à frente, são um dos aspectos mais importantes do jogo e talvez aquilo que o salva do que me parece ser um problema potencial.

Os jogadores têm, no seu turno, 3 acções. Com estas podem:
- Reconfigurar as suas naves, relançando o dado de tal modo que o valor seja diferente do que estava antes.
- Mobilizar uma nave do seu tabuleiro pessoal para a orbita de um planeta onde tenham influência. Estas naves em reserva já terão o seu valor definido ao serem colocadas pois um dado é relançado sempre que a "nave" é destruída.
- Colocar um marcador de influência num planeta onde ainda não tenha nenhum e onde o total das suas naves em orbita seja igual ao valor do planeta.
- Investigar aumentando o seu dado de investigação em 1.
- Mover uma nave o número de espaços igual ao seu valor e depois atacar uma nave adversária adjacente. Neste caso ambos lançam um dado e somam ao valor da sua nave sendo o valor mais baixo o vencedor. o atacante vence em caso de empate e ganha um ponto de domínio se vencer podendo ocupar o espaço da nave eliminada. Se o atacante chegou a 5 pontos de domínio, coloca um marcador de influência num planeta e volta a um ponto de domínio. Se o defensor vence, nada acontece ficando as naves nas mesmas posições.

Não custando acões, os jogadores podem também usar as habilidades especiais de cada nave (uma vez por turno por nave) e usar cartas especiais.
As naves têm diferentes habilidades. As naves 5 podem mover-se na diagonal e as naves 6 podem reconfigurar-se sem gastar uma acção (mas o resultado do lançamento é final e pode ser igual ao que já estava), por exemplo.
É principalmente na conjugação destas habilidades que o interesse estratégico/táctico do jogo reside.
 
Se no fim do turno um jogador chegou a 6 pontos de investigação ou colocou cubos de influência em planetas, adquire uma carta de habilidade por cada uma dessas situações. A investigação volta a 1 se for adquirida uma carta por esse meio.
 
Tudo o focado até aqui está bem e o jogo é divertido e interessante com os aspectos aleatórios a terem algum peso mas não de forma exagerada.
Os turnos são relativamente rápidos ainda que possam ocorrer alguns turnos com algum AP quando o jogo avança para situações onde existem bastantes cartas especiais em uso, muitas naves no tabuleiro e especialmente quando alguém se está a aproximar da vitória.
 
E daqui passamos ao tal potencial problema com o jogo.

Como se trata de uma corrida, é bastante fácil perceber quem está à beira da vitória e, a partir de certa altura, passa a ser mais importante impedir alguém de ganhar do que propriamente conseguir vencer pelo nosso lado.
A partir de certa altura os jogadores acabam por estar a tentar impedir o seguinte de vencer, que por sua vez vai tentar impedir o outro, que vai impedir o seguinte, que volta a tentar agora impedir o primeiro de ganhar, etc...
É aqui que as cartas de habilidades especiais entram como factor redentor pois são elas que permitem quebrar este ciclo quando um jogador consegue uma tal situação em que, apesar do que os outros façam, tem condições para colocar o último cubo em jogo. Porém, por vezes esta resolução é uma questão do momento em que as cartas certas estão disponíveis na mesa o que acaba por ser algo sobre o qual os jogadores não têm muito controlo.

Resumindo, tem componentes de boa qualidade, é divertido, com regras relativamente simples que oferecem decisões desafiantes em turnos normalmente curtos. Por outro lado, é um jogo de conflito que pode conduzir a situações em que se joga mais para não deixar ganhar os outros do que para conseguirmos nós a vitória até que alguém consiga obter uma vantagem que os outros não conseguem eliminar.

É um jogo que voltarei a jogar e eventualmente poderei até sugerir mas que não me vejo a adquirir para a minha colecção.
Em termos de classificação, deverá andar pelos 6 na escala do BGG.

-_-_-_-

Esta é a primeira de uma possível série de análises / críticas a jogos feitas após a primeira partida.
Normalmente é má ideia fazer este tipo de exercício após uma só partida. Muitos jogos exigem um maior número de partidas para nos apercebermos quer dos seus aspectos positivos mais difíceis de ver, quer dos seus possíveis defeitos.
No entanto, com o ritmo a que vão saindo jogos e tendo em conta o facto de que bastantes deles acabam por ser jogados uma só vez, as primeiras impressões são muitas vezes as mais importantes.
Adicionalmente, após ter jogado mais de 600 jogos diferentes em mais de 3000 partidas e de andar pelo BGG há 10 anos a ler sobre jogos quase diariamente, creio ter alguma "bagagem" que me permite apreciar jogos com mais facilidade do que faria quando comecei a interessar-me por eles. A ideia é que essa "bagagem" possa assim ser útil aos outros ao emitir o que, em última análise, é apenas uma opinião pessoal.

Portanto, tenham em conta estes dois factos (ser uma opinião pessoal emitida após uma só partida) na apreciação deste texto e lembrem-se de que mais importante do que quer que eu possa escrever aqui é a vossa experiência com o jogo.

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Primeiras impressões

Já tinha saudades das tuas reviews, até porque foram essas mesmas reviews as responsáveis pela minha aparição no AoJ :)

O formato está muito bom e considero que não há problema nenhum em dares as tuas primeiras impressões após a primeira partida, é uma opinião valida e os leitores devem ter em consideração isso mesmo - são apenas as tuas primeiras impressões.

Relativamente ao jogo propriamente dito, não tenho nada a opinar pois nunca joguei :(

Já estou à espera da próxima review !

Obrigado

Obrigado.

Também já tinha algumas saudades de as fazer...

A próxima deverá sair em Junho. O meu plano neste momento é escolher a cada mês um dos jogos que experimente pela primeira vez no mês anterior. Quantum joguei em Abril, daí fazer esta em Maio.

Havia outros candidatos (Pay Dirt, Bruges, A Distant Plain e Tradewinds) mas acabei por escolher este.

Eventualmente poderei ir buscar coisas aos meses anteriores que ainda não tenha repetido.

Quanto ao jogo, se puderes experimenta.

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"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Um pequeno questionário

Mallgur escreveu:

A Distant Plain

Já jogaste outros jogos da série?
Melhor? Pior?

Conta-me tudo... não me escondas nada.

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Três

Não querendo fazer aqui novas mini-reviews...

Joguei três. Andean Abyss, Cuba Libre e A Distant Plain.

Provavelmente o meu preferido foi o Andean Abyss, apesar de o jogo ter sido muito estranho...

Genericamente gosto do sistema.

O único que me deixou algo desiludido foi o Cuba Libre porque, um bocado como este Quantum, a certa altura estavamos todos a tentar impedir que outro ganhasse até chegar ao final do jogo e acabar por se decidir no critério de desempate. Por outro lado, será talvez o mais leve dos três e aquele que poderá ser melhor para mostrar a quem nunca jogou um COIN.

O Distant Plain tem a curiosidade da relação entre o governo e a coligação com esta a usar os recursos daquele que o torna algo singular permitindo um dinâmica mais complexa entre estes dois jogadores.

O Andean Abyss pareceu-me mesmo ser o mais "puro" e aquele que terá estado na origem ou inspiração do sistema. O equilíbrio entre as facções e a forma como as relações entre as mesmas vão evoluindo é muito, muito interessante.

Claro que todas estas são opiniões ligeiras porque só joguei cada um deles uma vez... Lá está. Acontece com muita frequência...

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"[...] a period when games were complex in your brain, instead of on the board."
tommynomad

Cuba Libre vs Andean Abyss

Isso que descreves em relação ao Cuba Libre foi exactamente o que me aconteceu em todos os meus jogos de Andean Abyss.

Como todas as condições de vitória estão à mostra é fácil perceber quem está muito próximo da vitória então como é MUITO dificil construir alguma coisa e é MUITO fácil destruir o gajo que está perto da vitória é facilmente "arumado" pelos outros 3 e depois desse estar eliminado passa-se para o próximo, etc. etc... E foi exactamente isso que eu achei decepcionate no jogo/série.

Acho a escolha das acções brilhante, mas é só isso.

Esperava que o a Distant Plain fosse diferente nesse aspecto. Do Cuba Libre honestamente não espero/esperava muito.

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BrainStorm escreveu: Isso que

BrainStorm escreveu:

Isso que descreves em relação ao Cuba Libre foi exactamente o que me aconteceu em todos os meus jogos de Andean Abyss.

Como todas as condições de vitória estão à mostra é fácil perceber quem está muito próximo da vitória então como é MUITO dificil construir alguma coisa e é MUITO fácil destruir o gajo que está perto da vitória é facilmente "arumado" pelos outros 3 e depois desse estar eliminado passa-se para o próximo, etc. etc... E foi exactamente isso que eu achei decepcionate no jogo/série.

... já não me recordo muito do jogo que fiz de Andean Abyss (do qual na altura tinha grandes expectativas), mas sei que não me impressionou (bem pelo contrário). Desconfio que em boa parte tenha sido devido a esta questão...

Joguei o jogo a 4 em essen.

Joguei o jogo a 4 em essen. Tem o problema que o gajo que vai a frente nunca ganha :P. A espera entre turnos também podem ser um pouco demoradas.

isto faz-me lembrar...

Marcelo escreveu:

Joguei o jogo a 4 em essen. Tem o problema que o gajo que vai a frente nunca ganha :P. A espera entre turnos também podem ser um pouco demoradas.

... isso de que quem vai à frente nunca ganha faz-me lembrar o Power Grid que é um dos meus jogos favoritos. É uma questão de timing. Quanto a este jogo, ainda não joguei, por isso não posso dizer se é também uma questão de timing...

P.S. - Obrigado por mais esta review! Venha a próxima yes

Não é bem...

Não é bem a mesma coisa.

No Power Grid, o jogo tem um mecanismo de equilíbrio no facto de o jogador que vai (potencialmente) à frente jogar no pior momento em relação aos outros conforme a fase (em primeiro nos leilões, em último nas compras e construções). Normalmente no PG há uma altura em que um ou mais jogadores podem fazer o esforço final para despoletar o final do jogo tentando ganhar... E nessa altura pouco há que os outros possam fazer a não ser tentarem ganhar eles.

Neste, quando alguém está a um cubo de vencer, a cada turno do jogador anterior torna-se quase um cooperativo entre os jogadores que sobram para tentar que o eminente vencedor não ganhe...
Se o conseguirem, depois acontece o mesmo com o que está a seguir para ganhar e assim por diante até que um esteja numa posição inatacável ou que os outros não vejam forma de o impedir de vencer. É um bash-the-leader que vai andando à volta da mesa... E que só termina quando alguém vence porque o jogo não tem forma de acabar antes!
Ou seja, a partir de certa altura estás a jogar só para impedir os outros de ganhar à espera de que seja a ti que calhe não ser possível impedir de o fazer. Se isso acontecer nem faz muito sentido fazeres o teu turno final porque já toda a gente viu como vais fazer para ganhar...

E foi mais ou menos o que aconteceu com o Cuba Libre també, já agora. A diferença é que o Cuba Libre tem um final estabelecido. Se ninguém vencer antes, o jogo segue o seu curso até um final pré-determinado e nessa altura ganha quem está mais próximo de o conseguir.

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