Five Tribes - Primeiras impressões

Retrato de Mallgur

Five Tribes   The djinns of Naqala

Num ambiente evocativo da 1001 noites é-nos oferecida a possibilidade de tentar obter os favores de cinco tribos, deslocando os seus membros pelos oásis, vilas, mercados, etc. da paisagem semi-desértica e invocando os poderes de poderosos génios para conseguir a influência necessária para tomar o poder sobre Naqala e substituir o sultão que faleceu.

 

Bruno Cathala desenhou este jogo e a Days of Wonder deu-lhe o tratamento luxuoso a que já nos habituou.

Comecemos então pelos componentes que são excelentes.
Os mosaicos de cartão que constituem o tabuleiro modular são funcionais, duradouros e muito bem decorados. As moedas e restantes marcadores de cartão são igualmente de qualidade superior.
As peças de madeira, desde os marcadores (camelos e da ordem de turno) de cada jogador às palmeiras e palácios são bonitos e, nestes últimos, de dimensão bastante generosa o que facilita a leitura de quais os mosaicos que darão bónus especiais. Por outro lado, essa dimensão acaba por dificultar às vezes a leitura dos mosaicos que ficam por trás mas não é nada de muito grave.

Os meeples que representam os membros de cada tribo são standard mas não precisavam de ser diferentes pois a sua dimensão é a mais adequada e funcional. E são muitos...

Finalmente as cartas de mercado e génios estão muito bem ilustradas (especialmente estas últimas) de tamanho correcto para as suas funções e de fácil leitura.

E o livro de regras está impecável. Simples, directo e de fácil consulta. As regras também são pouco complexas.

 

Cada ronda tem início com um leilão de licitação única em que os jogadores gastam pontos para definirem a ordem de turno. Essencialmente cada jogador coloca o seu marcador numa posição para a ordem de turno, pagando o valor correspondente.
O jogador seguinte pode colocar o seu marcador numa outra posição que, sendo mais cara lhe permitirá jogar antes ou, sendo mais baixa, o levará a jogar depois e por aí adiante.
Existe uma posição de valor zero mas essa tem o risco de poder ser tomada por alguém que licite depois, portanto não pagar é interessante mas implica ser dos últimos a jogar e até poder ser ultrapassado por outros sem que estes tenham que pagar mais por isso.
Escolhas... E, não raras vezes, escolhas difíceis. Licitar muito para ser o primeiro só compensa se se estiver a ver uma jogada que rende mais pontos no tabuleiro caso contrário está-se a ter prejuízo.

Aliás, uma característica interessante do jogo é precisamente o facto de que os custos são pagos em pontos o que faz com que seja relativamente fácil perceber se uma jogada compensa ou não.

Depois de estabelecida a ordem de turno pelo leilão, cada um faz o seu turno que tem sempre a mesma estrutura.

 

- Devolver o marcador do leilão para a ordem de turno. Isto serve apenas para manter tudo organizado para o próximo leilão. O primeiro a jogar é também o primeiro a licitar para a ronda seguinte.

 

- Mover meeples. O tabuleiro começa com 3 meeples em cada um dos mosaicos. O jogador tem que escolher um mosaico, retirar todos os meeples de lá e movê-los ortogonalmente, deixando um em cada mosaico por onde vai passando. Não pode voltar para trás mas pode passar duas vezes pelo mesmo mosaico se der a volta. O último meeple tem que ser deixado num mosaico onde existe pelo menos um meeple da mesma cor. Nesta altura recolhe todos os meeples dessa mesma cor. Isto determina as duas etapas seguintes.

 

- Verificar o controlo do mosaico. Se os meeples retirados na última etapa fazem com que o mosaico fique vazio, o jogador toma o controlo desse mosaico e marca-o com um dos seus camelos.

 

- Acção de tribo. A cor dos meeples recolhidos determina a tribo e a acção associada à mesma que o jogador pode agora fazer, sendo o número de meeples um potenciador dessa acção.

Resumidamente:

  • se o meeple é azul, ganhar tantas moedas (pontos) quanto o número de meeples retirados multiplicado pelos mosaicos com número em azul ao redor do mosaico de onde se retiraram os meeples, incluindo esse próprio mosaico. Por exemplo, retiram-se 3 meeples azuis de um mosaico azul com mais 3 mosaicos azuis à volta. Dá 12 pontos (3 meeples x 4 mosaicos). Podem descartar-se cartas de escravos para aumentar o número de meeples da multiplicação. No exemplo, se se descartassem duas cartas de escravo valor de pontos já seria 20. Os meeples vão para o saco.

  • se o meeple é verde, recolher tantas cartas de mercadoria quanto o número de meeples retirados. Os meeples voltam para o saco.

  • se o meeple é vermelho, pode eliminar-se um meeple num mosaico a uma distância igual ou inferior ao número de meeples recolhidos. Mais uma vez, os escravos podem ser usados para aumentar este número. Se o mosaico de onde se elimina um meeple ficar vazio, toma-se controlo do mesmo. Em alternativa pode eliminar-se um meeple amarelo ou branco que outro jogador possua. Todos os meeples voltam para o saco.

  • se o meeple é branco, recolher e guardar os meeples brancos. Estes valerão pontos no final do jogo ou poderão ser usados para activar poderes de alguns dos génios.

  • se o meeple é amarelo, recolher e guardar os meeples. Valerão pontos no final do jogo e darão um bónus de 10 pontos por cada jogador que tenha menos meeples amarelos que nós.

 

- Depois há que fazer a acção do mosaico conforme o símbolo aí mostrado. Algumas são obrigatórias, outras opcionais.

  • Mosaico oásis – obrigatório – Colocar uma palmeira no mosaico. Valerá pontos no final para quem controlar esse mosaico.

  • Moasico de vila – obrigatório – Colocar um palácio no mosaico. Valerá pontos no final para quem controlar esse mosaico.

  • Pequeno mercado – opcional – Pagar 3 pontos para retirar uma carta das 3 primeiras do mercado.

  • Grande mercado – opcional – Pagar 6 pontos para retirar duas cartas das 6 primeiras do mercado.

  • Local sagrado – opcional – Pagar dois meeples brancos ou um meeple branco e uma carta de escravo para recolher um dos génios disponíveis. Os génios valem pontos no final do jogo e concedem uma habilidade especial ao jogador, mediante pagamento ou não, conforme o génio.

Adicionalmente, um jogador pode vender cartas de mercadoria. O número de cartas diferentes determina o valor recebido até um máximo de 60 pontos.

E é isto.
 

O jogo termina no final da ronda em que um jogador colocou o seu último camelo ou em que não existem mais movimentos possíveis de meeples no tabuleiro.

Existem pontos extra no final do jogo, além dos que foram sendo recolhidos durante o mesmo.

As mercadorias são vendidas tal como se pode fazer durante o jogo, somam-se os pontos dos mosaicos controlados com os bónus de palmeira ou palácio, os pontos dos génios e eventuais bónus dos mesmos, os pontos dos meeples amarelos e brancos. Quem tiver mais pontos vence.

 

Em cerca de 20 parágrafos está explicado o essencial do jogo. É realmente muito simples e bem mais do que pode parecer ao ler isto.

Por outro lado, as escolhas são muitas e não fáceis.

 

Portanto estamos perante um jogo com a receita ideal para o sucesso.
Bons componentes, regras simples mas escolhas interessantes e um desafio aliciante para os jogadores.

 

A apontar algum problema será o potencial para alguma demora devido às indecisões de alguns jogadores. O “AP” espreita a cada ronda e pode ser grande. Isto deriva da multiplicidade de escolhas mas, em última análise, é sempre um problema dos jogadores e não do jogo.

 

Quem anda mais pelo BGG reparou com certeza nas polémica que foi levantada à volta da utilização de cartas de escravos, efectivamente uma mercadoria no jogo.
Francamente, acho que é mais um exemplo de exagero na “correcção política” de alguns e uma certa dose de hipocrisia generalizada, especialmente dos utilizadores dos EUA.

Podia ser outra coisa qualquer em vez dos escravos? Podia. Devia ser outra coisa qualquer? Não.

Faz sentido temático e não glorifica ou branqueia o horror que lhe está associado. Aliás, não seria mais “ofensivo” ainda que a contratação dos génios implique sacrifício humano?

Se forem jogar este jogo, e acho que o deveriam fazer pois é um óptimo jogo, passem por cima disso e não deixem que a vossa apreciação das escolhas e desafios apresentados seja influenciada.

Este foi directo para a wishlist. Não estou na disposição de pagar o valor actualmente pedido, mas não me importava nada que o meu Secret Santa mo enviasse e quando estiver a preços mais convidativos, é muito provável que o venha a comprar.

A cena do Rating? Para já é um sólido 8. Acho só recusarei uma partida se me doer a cabeça ou algo do género.

-_-_-_-
 

Esta é uma série de análises / críticas a jogos feitas após a primeira partida.
Normalmente é má ideia fazer este tipo de exercício após uma só partida. Muitos jogos exigem maior experiência para nos apercebermos quer dos seus aspectos positivos mais difíceis de ver, quer dos seus possíveis defeitos.

No entanto, com o ritmo a que vão saindo jogos e tendo em conta o facto de que bastantes deles acabam por ser jogados uma só vez, as primeiras impressões são muitas vezes as mais importantes.

Adicionalmente, após ter jogado mais de 600 jogos diferentes em mais de 3000 partidas e de andar pelo BGG há 10 anos a ler sobre jogos quase diariamente, creio ter alguma "bagagem" que me permite apreciar jogos com mais facilidade do que faria quando comecei a interessar-me por eles. A ideia é que essa "bagagem" possa assim ser útil aos outros ao emitir o que, em última análise, é apenas uma opinião pessoal.

Portanto, tenham em conta estes dois factos (ser uma opinião pessoal emitida após uma só partida) na apreciação deste texto e lembrem-se de que mais importante do que quer que eu possa escrever aqui é a vossa experiência com o jogo.

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Five Tribes

Um jogo que vou querer experimentar, apesar de visualmente não achar muito apelativo (apesar de ver que os componentes são de boa qualidade).

Já vi que há opiniões diversas sobre o jogo, mas as mecânicas utilizadas parecem-me muito interessantes! Há que experimentar :)

Bom artigo (deu para tirar algumas duvidas)! 

Esqueci-me

Esqueci-me de falar da interactividade.

Se calhar dava para deduzir da descrição da acção de mover meeples mas o que se passa é que essa acção pode potencialmente alterar as possibilidades para os jogadores seguintes.

Ao irmos deixando um meeple em cada mosaico por onde passamos vamos alterando a constituição dos mesmos e isso faz com que as contas feitas antes pelos outros jogadores possam ser alteradas. É daqui que vem a maior parte do AP que se pode encontrar no jogo.

Por um lado porque ao chegar a nossa vez pode o tabuleiro já estar muito alterado em relação ao que pensamos, por outro porque temos que tentar deixar o menos possível para os outros ao fazermos este movimento de meeples, idealmente povoando de cores diferentes os mosaicos por onde vamos passando.

Estes dois factores fazem com que este seja um jogo muito táctico. Teremos uma ideia geral de onde iremos procurar a maioria dos nossos pontos mas quando chega a nossa vez há que ver o que podemos fazer, o que é melhor nessa altura e o que podemos evitar deixar para os outros... Não há que planear para as rondas seguintes pois é quase impossível determinar qual será o estado do tabuleiro quando lá chegarmos. Pelo menos a quatro jogadores que foi como joguei.

Talvez a dois, em que os jogadores fazem uma dupla licitação podendo acontecer que um jogador tenha dois turnos seguidos, exista um maior potencial para o encadeamento de turnos. Não experimentei esse modo ainda pelo que não sei ao certo.

Devia ter incluido isto no artigo, mas passou-me. Desculpem.

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Gamer profile

Excelente Review e um

Excelente Review e um excelente jogo... bem melhor que aquilo que estava à espera

Muse23PT escreveu: Excelente

Muse23PT escreveu:

Excelente Review e um excelente jogo... bem melhor que aquilo que estava à espera

QFT

Não teria dito de outra maneira.

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