Star Wars Imperial Assault: o jogo de combate tático pela Galáxia

A Estrela da Morte foi destruída sobre Yavin 4 e os Rebeldes celebram uma vitória decisiva sobre o Império Galático, com vista à sua sobrevivência. Os heróis desta batalha são condecorados numa grande celebração, mas os vilões sobrevivem à destruição da estação espacial. Assim termina o primeiro filme realizado da Guerra das Estrelas, o Episódio IV "A New Hope". Aqui começa a narrativa de Star Wars Imperial Assault.

 

Imperial Assault é um jogo de tabuleiro de estratégia e combate tático para 2 a 5 jogadores, publicado pela Fantasy Flight Games, que oferece dois modos de jogo.

 

No modo campanha, Imperial Assault envolve-nos numa narrativa cinematográfica, digna de spin off da saga. Um jogador controla as forças do Império Galático, reagrupando-se após a destruição da Estrela da Morte e ameaçando extinguir a rebelião para sempre. Até quatro jogadores adicionais transformam-se em heróis da Aliança, envolvendo-se em missões para sabotar os planos do Império. A campanha consiste de missões relacionadas com a história principal e que irão ramificar consoante os resultados da missão anterior e ainda de missões paralelas, algumas do interesse dos Rebeldes e outras do Império. Ao longo do curto da campanha, ambos os lados irão ganhar experiência e recursos, que permitirão evoluir os personagens com habilidades e equipamentos mais poderosos, de forma a chegar da melhor condição possível à batalha final, que ditará o vencedor. Pelo caminho, será possível, a ambos os lados, recrutar alguns dos mais emblemáticos personagens do universo da Guerra das Estrelas, heróis ou vilões, para auxiliar no campo de batalha. A história que move a campanha está bem escrita, é interessante e envolvente, fazendo um bom trabalho em deixar os jogadores a sentirem-se parte deste universo.

 

É importante aqui destacar a assimetria do jogo neste modo. Os jogadores que jogam do lado da Aliança, controlam 1 herói cada. São personagens fortes, não fossem eles heróis da resistência, com características e papéis muito específicos e distintos entre eles. Ao ganhar experiência, evoluem como autênticos personagens de RPG e os jogadores sentem que estão a jogar isso mesmo, um RPG. Em cada missão, têm de descobrir os objectivos à medida que nela progridem, desconhecendo o que os aguarda atrás de cada porta. O jogador que controla o Império é como se fosse o mestre de jogo, controlando todas as forças imperiais e jogando cartas que podem mudar o rumo do jogo. As tropas ao seu dispor são, na sua maioria, anónimas e mais vulneráveis, mas todos os turnos o jogador imperial pode trazer reforços para a mesa, numa inesgotável força de batalha imperial. Tem também ao seu dispor um leque de cartas de ação, que, jogadas na altura certa, podem fazer muitos estragos e a vantagem de conhecer que surpresas esperam os rebeldes em cada momento da missão.

 

No modo skirmish, Imperial Assault coloca dois jogadores, frente a frente, em combate tático, numa série de cenários com objectivos próprios. Cada lado constrói a equipa que levará para o cenário, bem como o baralho de cartas de comando ao seu dispor. Este modo é também bastante popular e existe jogo organizado, com torneios a acontecerem por todo o mundo.

 

Independentemente do modo de jogo escolhido, a essência da jogabilidade é similar. Um cenário é construído através de partes modulares, definindo salas, corredores, espaços abertos e elementos com os quais as figuras podem interagir. Esse cenário tem um objectivo de vitória. Ambos os jogadores fazem as escolhas de equipamentos, cartas, aliados e vilões que levaram para batalha e o jogo começa.

 

Uma vez começada a missão, os jogadores activam alternadamente uma figura ou unidade, fazendo 2 acções com ela, de entre várias possíveis: mover, atacar, abrir portas, interagir com elementos cenário relevantes ou descansar. As figuras atacam e defendem lançando os dados apropriados para o seu tipo de arma ou armadura. Os dados são únicos e além de possuírem o número de dano causado ou defendido, possuem também um símbolo especial que permite activar habilidades especiais dos personagens. Este jogo gira à volta destes dados e eles estão extremamente bem pensados. Há armas que lançam dados vermelhos, como uma Heavy Blaster, podendo dar mais dano, mas tendo um número mínimo de símbolos especiais. Há armas que dão menos dano, mas permitem muito mais facilmente usar as suas habilidade especiais, como uma pistola, usando os dados amarelos. Da mesma forma, na defesa, podemos lançar dados pretos com muitos escudos de defesa, representando um soldado pesado, cheio de armadura, tal como podemos antes lançar um dado branco, referente a um soldado mais ágil, que apesar de ter muito menos escudos, pode ter a felicidade de evadir o ataque por inteiro.

 

Quem jogou ou conhece Descent, não vai encontrar muitas surpresas. O jogo é muito similar, quase se podendo argumentar que é o mesmo jogo com settings distintos. Contudo, não só me parece que este sistema funciona melhor agregado ao universo da Guerra das Estrelas, como as próprias mecânicas evoluíram do Descent para o Imperial Assault, tornando este um jogo mais consistente e interessante.

 

Sem querer entrar em mais rodeios, Imperial Assault é muito bom. Na minha opinião, não existe jogo de combate tático de miniaturas mais interessante que este, se nos restringirmos a jogos de skirmish e deixarmos de lado os grandes jogos de guerra de miniaturas. O modo campanha eleva-o a outro nível, transformando-o num autêntico RPG, com histórias interessantes e que fazem justiça ao universo, criando momentos profundamente cinematográficos que irão deliciar todos os fans da saga. Mas Imperial Assault não é só para fan boys, é um jogo que irá agradar à maioria, pois as mecânicas por trás do setting são interessantes e prometem horas de diversão. Convém alertar, contudo, que não é um jogo leve e para todos. Sendo extremamente tático e estratégico, um jogador pouco dado a ponderar as consequências das suas acções, irá ter muita dificuldade em vencer e poderá ter até uma experiência de jogo desagradável. É também um jogo que trás alguma tensão para a mesa de jogo, pelo que se procuram uma experiência de jogo descontraída e mais casual, talvez esta não seja a melhor opção. Para mim, é brilhante e cada vez que termino uma sessão fico ansioso pela seguinte.

 

Um ponto que me parece crucial de analisar aqui e que pode pesar na decisão de compra deste jogo, sendo múltiplas vezes questionado um pouco por todo o lado, está relacionado com o papel do jogador que controla o Império no modo campanha. Quando se reúne um grupo para jogar um Pen & Paper RPG, nem todos têm a motivação ou aptidão para ser o mestre de jogo. A maioria ou quer ser um herói ou não tem a capacidade enquanto jogador para gerir todas as forças que se opõem aos heróis. Como é, então, ser o jogador do Império em Imperial Assault? Parece-me uma experiência tão gratificante como ser um herói. O jogador do Império também experiencia o lado RPG, ganhando experiência e evoluindo as suas habilidades ou adquirindo cartas de agenda. Assim, não se sentirá estático ao longo do jogo, vendo os restantes jogadores evoluirem os seus personagens. Deixo apenas o alerta que, um jogador inexperiente neste papel poderá sentir algumas dificuldades: os heróis podem conferenciar entre si, ajudando-se a traçar as melhores estratégias enquanto que o jogador do Império está solitário na sua tomada de decisões. Outra questão prende-se com o balanceamento dos dois lados. Em vários jogos que opõem 1 jogador aos restantes, o mestre de jogo tem, muitas vezes, de abdicar de usar todos os recursos ao seu poder de forma a não frustar todos os restantes jogadores, frustando-se a ele próprio por não poder jogar na plenitude das suas capacidades. Em Imperial Assault, não me parece este o caso, com ambos os lados bastante equilibrados e igualmente desafiantes.

 

Sendo um jogo da Fantasy Flight Games, é natural que exista um trilião de expansões para Imperial Assault. Desde expansões grandes, com novas campanhas inteiras para jogar, a pequenas expansões com novos aliados e vilões, que podem ser usados tanto na campanha como no skirmish. O jogo base não precisa destas expansões para oferecer horas ilimitadas de diversão, sendo, em si, excelente valor custo vs conteúdo. A campanha permite ser jogada novamente. Apesar de aqui e ali os jogadores poderem já conhecer elementos da história, a experiência de jogo permanece gratificante e existem ramificações suficientes para uma campanha não ser igual a outra. Contudo, quem goste deste jogo vai querer saciar a sua sede por mais conteúdo e adquirir novas expansões, mais que não seja pela qualidade das miniaturas e porque foi lançado aquele personagem em particular que tanto gosta.

 

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Gostei muito da descrição,

Gostei muito da descrição, analise e toda a retórica sobre o jogo, eram artigos destes que faziam falta ao ABRE o JOGO para o dinamizar.

Muito Bem, Parabéns ! 

Obrigado Sesifredo. Tentarei

Obrigado Sesifredo. Tentarei colocar mais de futuro. :)

Player elimination

Em vários jogos que opõem 1 jogador aos restantes, o mestre de jogo tem, muitas vezes, de abdicar de usar todos os recursos ao seu poder de forma a não frustar todos os restantes jogadores, frustando-se a ele próprio por não poder jogar na plenitude das suas capacidades. Em Imperial Assault, não me parece este o caso, com ambos os lados bastante equilibrados e igualmente desafiantes.

Discordo parcialmente. Na minha campanha foram várias as vezes em que, para evitar eliminar uma das pessoas decidi não "matar" um heroi, mas tirando essas situações realmente pode-se "ir com tudo".
 

Pedro Gomes


Pedro, na opinião que

Pedro, na opinião que escrevi, indico que, em Imperial Assault, o jogador do império pode (e deve) ir com tudo. Já em jogos como o Descent ou o Mansions of Madness 1st Ed, isto para citar dois exemplos, sempre senti que o jogo pendia mais o "Overlord", podendo a experiência dos restantes jogadores ser frustrante se ele "não tirasse o pé do travão".

Correcto. Estamos alinhados,

Correcto. Estamos alinhados, só quis salientar que para mim este é o problema principal do jogo, é teres player elimination. O que pode ser prejudicial para a vontade que os rebeldes têm de continuar a campanha.Gostaria de ter visto uma mecânica que impossibilitasse isto, por exemplo reduzir esse heroi a 1 acção por turno, não sei.

Pedro Gomes


PRMPGomes escreveu:

PRMPGomes escreveu:

Correcto. Estamos alinhados, só quis salientar que para mim este é o problema principal do jogo, é teres player elimination. O que pode ser prejudicial para a vontade que os rebeldes têm de continuar a campanha.Gostaria de ter visto uma mecânica que impossibilitasse isto, por exemplo reduzir esse heroi a 1 acção por turno, não sei.

Hum... player elimination... sim existe, mas normalmente para vencer o jogador Imperial tem apenas que colocar os rebeldes em estado "ferido" (wounded). Quando um Rebelde fica "wounded", este vira o cartão do personagem que fica enfraquecido, perde algumas habilidades natas e endurance (energia necessária para realizar algumas acções especiais).

Portanto acho que o player elimination é raro, e se acontecer, só se for mesmo pq o jogador imperial não vai com a cara do rebelde, ou então o(s) rebelde(s) jogaram mal e não se souberam proteger.

PS.: eu sou o tipo de pessoa que desanima mais depressa se souber que estou a jogar com facilitismos do que quando levo uma coça a sério...