Designer a Fundo: Cole Wehrle

Retrato de lemon

Dar início a uma nova rubrica é sempre um sassifré do caraças. Por um lado achamos que temos muito para dizer sobre esse tema em específico. Por outro, há sempre uma certa miúfa que não tenha pano para mangas e morra na praia. A ideia desta rubrica é explorar um pouco o que torna um designer especial, quer esse designer tenha centenas de jogos na cartola, ou apenas um punhado deles.

Portanto, se vou morrer na praia, vou morrer de speedo, snorkel, e fogo de artifício na mão: quero falar-vos do meu designer preferido – Cole Wehrle. Quero falar um pouco da pessoa primeiro, e depois rever os seus jogos um a um.
 

O Homem

Cole Wehrle é um americano de gema, produto de um qualquer subúrbio satélite. Fast forward até ao que interessa: Cole estudou Jornalismo na Universidade do Indiana, com uma forte componente de História e Literatura sempre presente nos seus estudos. O seu foco académico viria inevitavelmente a influênciar o seu design a todo e cada passo. O seu primeiro design foi um jogo de 2010 chamado Heaven’s Mandate que nunca viu a luz do dia publicamente, mas que curiosamente Cole disse ainda este ano que planeia voltar ao desenho daqui a uns anos. O verdadeiro primeiro foi Pax Pamir, pela Sierra Madre Games, onde Cole se houvera estreado como playtester durante o desenvolvimento de Pax Porfiriana.

Cole procura sempre desenhar os seus jogos em torno de uma pergunta. Uma questão ou problema que merece a nossa atenção. Desde “o que significa paz em termos diplomáticos?” a “qual o peso da moral na agência de um capitalista?”

Ele começa sempre os seus desenhos pelo tema, e procura (qual John Nash do cartão prensado) encontrar o jogo que existe nas tensões e dinâmicas socio-econo-políticas que transpiram de uma qualquer situação. Desse dinamismo extrapola os mercados de acções que irão no fim formar os jogos.

Se há uma coisa que eu acho que ele faz bem é concretizar a ideia de que as melhores escolhas surgem quando os interesses do indivíduo se desalinham dos interesses do grupo. Ele sabe mesmo como explorar esse jogo da corda e a tensão dessa guerra fria. Se em Pax Pamir ele força as alianças através de três interesses comuns muito bem definidos (as três facções conjuntas do jogo), rapidamente perde essa necessidade de ter tudo certinho e organizadinho. Em An Infamous Traffic eu acho até difícil perceber quem está do meu lado ou não (resposta correcta: NUNCA ninguém está do meu lado). Em John Company cria a ilusão de definição ao dar ao jogo uma única facção: a Companhia em si, porque juntos somos mais fortes……….talvez. Finalmente em Root abraça o seu lado militaristico e toda a sumarenta paulada que vem com a tensão da assimetria – um balancé de alianças e forças díspares cheias de medo de pedir ajuda, mas tendo inevitavelmente de o fazer.

Mas passemos então aos ditos cujos. Se vamos falar dos jogos, mais vale a pena falar deles sob o prisma dessa mais valia do Sr. Wehrle, e comentar sobre as frágeis economias de interesses.

 

Os Jogos


Prefiro John Company, mas jogo Pax que é Pamir entretendo.

 

O seu primeiro jogo, Pax Pamir, é uma tese sobre o poder das influências que testam o tecido da paz em regiões danificadas pela guerra, sob o pano da colonialização da Ásia Menor e arredores, algo que ficou conhecido historicamente como The Great Game. O jogo fala de 3 facções: Império Russo, a Companhia Britânica das Índias Orientais, e as hostes Afegãs. Os jogadores encarnam as tribos locais apanhadas neste triangulo de paulada, tentando virar a maré da guerra para o seu lado.

Mecanicamente, o jogo cola-se à série Pax (ela própria sendo um spin de Lords of Sierra Madre). Isso significa que temos de ter no mínimo 2 coisas: um tableau de cartas, e um mercado onde as ir buscar.

No seu turno, os jogadores compram cartas do mercado e jogam-nas no seu tableau para determinar não só o fluxo das tropas das três Potências no mapa, mas também para definir quão profunda é a sua aliança com as mesmas. Os jogadores tanto podem apoiar cada um a sua Potência, como podem todos apoiar exactamente a mesma.

A genialidade deste jogo é o aspecto que vai permear como Fio Condutor todos os seguintes jogos do senhor Wehrle – alianças temporárias e interesses comuns.

Indo beber a ideia à malta do wargaming, Pax Pamir força (sem obrigar) os jogadores a aliarem-se uns aos outros para executarem os seus planos. Ao contrário das facções assimétricas nos COIN, a forma com que Pamir faz isso é efectivamente dando uma gama de facções mais reduzida a que os jogadores se aliam, ao invés de activamente jogarem cada qual com a sua facção. Em certos momentos do jogo, avalia-se quão influentes são as tribos dos jogadores em relação às Potências. O mais influente na Potência mais forte, pode esperar vitória ou no mínimo um bónus nessa direcção.

A razão pela qual isso é genial a meu ver é porque permite um atrito fixolas entre duas tensões. A primeira é o óbvio conflito externo entre facções. Todos querem que a sua facção seja a predominante para poderem controlar o estado do jogo. A fricção entre tropas nas provincias pamirianas é o habitual jogo de guerra para predominância e controlo de área ….

 

…MAS…

…a segunda tensão eleva o jogo a todo um novo patamar. O conflito interno das facções. É que somos todos muito amigos mas só pode haver um vencedor. Quando nos unimos a outro jogador para elevar uma facção a primeiro não podemos esquecer que apenas aquele que tiver mais influência dentro desta é que fica com os pontos. É que ainda por cima quem está na mesma facção que outro jogador não o pode atacar directamente, salvo raras excepções. Isto leva a um calculismo profundo em que às vezes é preferível fingir que se está a trabalhar para a primazia de uma facção, quando na verdade só queremos glória interna, resultando numa dinâmica de Formiga e Cigarra centralasiática. Outras vezes esse fingimento serve para trair o aliado no último momento possível e cimentar uma vitória sem supremacia de nenhuma facção.

Esse tipo de fricção dupla vai voltar a ser explorada por Cole mais tarde em Oath, mas depois de Pax Pamir, as alianças tornam-se muito mais efémeras, muito mais abstractas, e frágeis.
 

Ópio? Óbvio.

An Infamous Traffic toca num assunto com que Cole há de dançar mais tarde: a hegemonia da East India Company nas rotas mercantis. Este jogo é inacreditavelmente sui generis e o jogo mais estranho, peculiar, inovador, perturbante que alguma vez joguei. A razão para isso é a forma como abusa do Fio Condutor.

Aqui somos vendedores de ópio a tentar infiltrarmo-nos num país onde o comércio foi altamente sancionado. Para entrar precisamos de missionários a abrir linhas de comunicação com os locais, ou empregar contrabandistas para contorná-las. Para isso podemos focar-nos em vários segmentos da supply line: Vendedores diplomáticos que criam as linhas de comunicação, Produção de Ópio, ou as Linhas de Transporte Marítimo que o fazem chegar à China. A procura é muita e nós decidimos a nossa aproximação à oferta.

Cada jogador personifica uma empresa com interesses fixados no mercado chinês. Aqui entra o primeiro toque peculiar de AIT – não existe dinheiro neste jogo económico. A moeda de troca não é unitária mas sim o flow de rendimento das companhias. Processa-se da seguinte forma: quantos mais e mais valiosos forem os meus “contractos” assegurados no mapa, maior o rendimento, e mais acções posso ter por ronda.

Por exemplo: a companhia Jardine Matheson tem um rendimento de $3 por ronda (marcado pelo cubo inferior), que lhe está a providenciar um máximo total de 3 acções nesta ronda (marcadas pelo cubo superior). Com a sua próxima acção, pode perfeitamente encontrar uma forma de arranjar mais um contrato de $2, aumentando o seu rendimento para 5, e as suas acções totais para 4 (das quais já terá efectuado 3)

Então como é que isto se enquandra no Fio Condutor? É que aquando da geração de contractos no mapa, o jogador pode decidir quanto $$$ quer pedir por esse contracto, e apenas quando a line of supply está completa é que isso se traduz em rendimento, claro. E fazer isso sozinho é muito difícil.

Neste exemplo à direita, na supply line A1, temos uma oferta de Ópio por $1 amarelo, uma frota de $3 vermelha, e um Diplomata de $2 azul. Como a supply line está completa, todos os intervenientes ajustam o rendimento nos seus player boards. A supply line A2 está incompleta e por isso, não obstante de estar lá um contrato de Frotas rendimento $2 roxo e um Ópio cinzento, isso não se traduz em rendimento.

Já aqui espreitam as tais alianças e interesses dissimulados. Mas agora o pormenor de génio: o Mercado é Livre™, portanto se me apetecer oferecer aos chineses um contracto de valor inferior ao dos meus oponentes, os meus caríssimos Sino-compadres irão aceitá-lo. O que significa que eu ganho esse rendimento, e o contracto substituido perde-o. Isso pode levar até à perda de acções que o meu oponente pensava ainda ter antes da ronda acabar – mesmo numa linha já completa.

Isto cria uma dinâmica profunda de medo nos jogadores: ninguém está livre de uma bela facada financeira. A única proteção contra isso é oferecer um contracto a custo 0. Mas quem é que quer trabalhar de graça?

Cole pega assim na ideia das facções fixas, mastiga-as e cospe uma massa amorfa de interesses temporários. Somos amigos neste turno. Quem sabe o que o próximo traz. Mas pior que isso, eu não sei se somos mesmo amigos! Porque o meu oponente pode querer a linha completa para obter mais uma acção na ronda, e essa acção é minar o meu contracto, retirando-me a minha acção extra! Pobre coração que não aguenta tanto!

An Infamous Traffic é um jogo raro, frágil, cruel, e difícil de levar à mesa. O que eram alianças bem detalhadas antes dele transformou-se em ligações económicas efémeras e nebulosas, que muito se assemelham a um temível caos primordial na procura pelo proverbial pilim. Também é das experiências mais incríveis da jogosfera quando jogado com veteranos.

No jogo seguinte, Cole Wehrle pega nesta nebulosidade e dá-lhe estrutura.

 

Ahhh Inglaterra. Haverá povo que não tenhas chulado até ao tutano?

Chegamos então ao mais sandboxy e opaco de todos os seus jogos.

Este é um empreendimento onde os jogadores se vêem no papel das ilustres seis famílias que controlavam a titular British East India Trade Company, a.k.a. – John Company, que chegou a ser tão grande a certo ponto que possuía dentro de si um sistema judicial completo com tribunais e juízes, e um exército que superava o da sua própria pátria.

John Company é um simulador econo-político que visa explorar as dinâmicas de interacção entre indivíduos com interesses pessoais embrenhados num sistema de interesses comuns. No jogo, as seis Famílias (jogadores) estão a fazer nada mais que operar a Companhia em harmoniosa sintonia. Literalmente só isso. Só que como não podíamos fugir ao Fio Condutor, essa profunda e amigável aliança é nada mais nada menos que….qual era mesmo a palavra?…..temporária.

A Companhia é composta por posições administrativas tais como Director de Comércio, Director Militar, Aquisições, Governador de Bombay, Chairman, etc. Nessa estrutura hierárquica um cubo representa um membro da família que os jogadores vão tentar ascender pelas fileiras do poder.

Todos querem ser a família mais rica no final do jogo, e isso só acontece se a Companhia tiver muito sucesso.

…certo?

Mucho errado. É que responsabilidade é risco. Enquanto todos coçam as costas uns aos outros, o Zé está ali, na sua cadeira de Director Geral, um cargo vácuo, um fantoche para quem tem verdadeiro poder: as famílias burguesas que controlam o status quo e capital da manufacturação. Então o Zé, enquanto decisor económico da empresa, tem uma ideia genial: aumentar o poderio militar da Companhia. Comprar muitas armas. Contrair dívida Pública. Convencer o Director de Assuntos Militares a enviar os seus netos para a guerra, arrecadando despojos e fortunas na Índia. Forçar uma expansão agressiva em direcção aos Estados do Norte.

Gastar, gastar, gastar.

“Mas é só até para o ano que vem! Depois capitalizamos esta expansão!” – promete Zé, sabendo perfeitamente o que se avizinha.

O ano seguinte chega e Zé, no seu cargo de Chairman, recusa-se a pagar dividendos na Companhia. Aloca tudo à despesa de guerra. Os accionistas estão irritados. Preocupados. Frustrados. Zé é forçado a reformar-se mas não sem antes conseguir comprar um lugar de prestígio na Sociedade Inglesa™ com o seu cheque de indemização chorudo. A Família do Zé é posta de lado nos corredores da Companhia. O Tó assume o poder. Chegou uma nova Era de bonança para a Companhia……. que está sem dinheiro, sem barcos, e sem aliados comerciais.

A Companhia entra em falência, todos os presentes Directores são culpabilizados e penalizados, e a Companhia é dissolvida com enorme prejuízo para as Famílias que lá se encontram.

No seu palacete Londrino, Zé beija o seu bisneto e aconchega-o. Diz-lhe – “Não te esqueças, pequeno: capitalismo é saber quando agir. Sucesso é saber quando sair.”

Este foi o arco narrativo da minha Família no último John Company que joguei. Os outros jogadores hão de ter os seus que tocam o meu em certos pontos. A verdade é que não conheço nenhum jogo que crie este tipo de história, balançando o íntimo microcósmico de um membro de uma Família (um meeple) numa posição no tabuleiro, com o abrangente macrocósmico da Família em si (o jogador) ao longo de décadas (rondas)

Como esta história poderão haver centenas: histórias onde a mesma Companhia realmente se concentrou em sucesso e as Famílias, prosperaram numa meritocracia.

Histórias onde Inglaterra revogou o estatuto de Monopólio à Companhia, obrigando-a a dissolver-se e as Famílias a formarem Firmas que continuem o trabalho que a Companhia largou.

John Company é o jogo mais ambicioso que já joguei. Procura dar liberdade quase total aos jogadores de cunharem a sua própria história usando apenas cubos de madeira, cartas, e pedaços de cartão.

E penso que seja importante referir um ou outro toque de génio no que toca ao design. O meu preferido é referente a Nepotismo dentro da empresa. O que impede alguém de se sentar numa posição de chefia e promover apenas a sua Família, monopolizando completamente a agência da Companhia? Simples: nepotismo é penalizado e bem. Se não houver competição para um lugar, faxabor. Se houver mais que uma Família a concorrer, alguém que sucumba à tentação do nepotismo terá de pagar a cada potencial candidato de cada Família. Se às vezes vale a pena (a pool para eleição de um cargo executivo pode custar até 2 moedas), outras nem tanto (20 moedas para um cargo de manager)

Outro é a ideia de impostos. Existem pequenas formas de taxar o tabuleiro – por exemplo, se uma família for Directora Comercial para a região de Madras, pode decidir anexar a região belicamente de forma a impôr impostos. Mas com que exército? Parece que vai ter de prometer ao Director de Assuntos Militares parte dessa taxação para obter a força necessária para o fazer.

Sim, sim, mas promessas leva-as o vento. Então vamos a um último detalhe do Fio Condutor – as promessas são semi-binding neste jogo. Ou seja, não é fácil quebrá-las sem penalidade. Pode-se prometer tudo o que se quiser: lucros futuros, Cada vez que se promete algo a outro jogador tem de lhe oferecer um cubo em troca. No final do jogo, cada cubo meu nas mãos de outro jogador conta como -2VPs. Caos estruturado.

Claro que toda esta liberdade vem a um preço: John Company é um sandbox de negociação, e como tal, é frágil (estão a notar um padrão?).

Frágil ao ponto de alguém poder ficar fora do jogo a ver as lutas de poder a partir das bancadas….durante um par de horas. É um jogo opaco – é difícil ter a certeza em cada momento do que se devia estar a fazer. É um jogo que precisa do grupo certo e sessões repetidas para brilhar. É um jogo onde nem sempre ganha aquele que joga melhor, até porque existe uma enorme quantidade de sorte em John Company e nem é daquela boa! É daquela ranhosa mesmo, que ninguém gosta em jogos de 15 minutos, que fará em épicos de quatro ou cinco horas

Mas quando os astros se alinham, quando o Adamastor está de bom humor e os ventos nos favorecem, John Company é imbatível. É uma epopeia capitalista cujo rumo não é traçado. Cabe aos jogadores decidirem em conjunto que tipo de História fica gravada nos convés dos seus barcos: uma de ganância e traição, ou uma de harmonia, e esperança (e traição).

 

És tão frágil e volátil – disse o Root ao nu.

O mais conhecido dos Cole Wehrles. Root é um jogo assimétrico em que facções animais se defrontam pelo domínio do Bosque. Como já tudo e mais alguma coisa foi dita sobre Root por gente bem melhor que eu, vou focar-me um pouco apenas em como o Fio Condutor toca no design do jogo.

A primeira coisa que me salta à vista em Root é que as alianças do costume não são tão necessárias como de costume. Sendo que as facções fazem cada qual a sua cena, é fácil ter a tendência a isolar o design de cada uma e identificar o jogo como o conjunto de 5 sets de regras (4 facções + regras gerais). Mas a verdade é que é muito mais que isso.

Root, ao contrário de todos os outros jogos de Cole Wehrle, parte de um estado de desiquilíbrio para um estado de equilíbrio: durante o setup das facções, algumas estão pura e simplesmente em vantagem em certos aspectos, outras noutros, e outras ainda em plena desvantagem. Isto porque as facções em Root não são equilibradas – cabe aos jogadores equilibrar o plano de jogo ao conhecer e contrariar as vantagens de cada uma.

Por exemplo: os Gatos estão presentes em quase todas as zonas do mapa no setup. Os Pássaros não só têm vantagem em empates, como têm uma facilidade extrema em recrutar mais guerreiros logo de início. Os Ratos? Nenhuma vantagem à partida. Por isso Gatos e Pássaros ignoram, enquanto peleiam entre si. Mas os Ratos crescem como uma avalanche engole neve, e quando derem por ela, é tarde demais.

E por isso, e contextualizado dentro do Fio Condutor, os interesses comuns apresentam uma necessidade muito real: os Pássaros e os Gatos têm de se unir para não deixar os Ratos acumular poder. Mas claro que a qualquer momento, alguém pode deixar esse esforço para trás e deixar a balança pender para o seu lado.

E por isso, Root apresenta uma dinâmica que ainda não tinhamos visto: uma necessidade mecânica para a criação de alianças, ao invés de um facilitismo reconfortante. E esta necessidade surge claramente da pergunta do jogo: qual o papel das alianças num estado de balanço entre forças inequivalentes?

O lado curioso da forma como Root explora esta pergunta é na assimetria das facções. Em Root encontramos um conjunto de grupos que normalmente marcam presença em qualquer conflicto militar/ideológico.

Gatos, a facção de Policiamento do poder vigente. Forte em presença, fraco em intensidade, devido à forma como o seu poder tem de se espalhar sobre uma área maior, como manteiga de menos numa tosta gigante. Pássaros, o exHegemon, expulso pelos Gatos – extremamente forte em explosividade e rapidez de adaptação (devido ao apoio local da população que se mantém fiel). Ratos, o Povo Destítuido que ganha força com a opressão que a guerra entre Pássaros e Gatos causa. Quanto mais oprimidos, mais fortes. Guaxinim, os Marginais Apolíticos, a tentar simplesmente aproveitar-se do excedente de produção de todas as facções, concentrando-se no seu próprio armazenamento económico. Lontras, os Comerciantes de Guerra, oferecendo serviços mercenários e de transporte, tentando capitalizar das necessidades bélicas dos outros. E finalmente, os Fanáticos Religiosos, os Lagartos. Aproveitando-se do número de casualidades em todas as frentes, criando focos de ultrage e ódio aos Poderes Vigentes, crescendo em força com o número de guerreiros caídos.

E penso que já está óbvio de se ver que algumas destas Facções não conseguem mesmo evitar alianças, enquanto outras são muito mais independentes. Tudo capitalizando na estrutura que começou em John Company (com a associação óbvia de certos postos na Companhia), e foi cimentada mecânicamente aqui. Ao ponto de existir um guia de emparelhamento para Facções no livro de regras.

E o que eu acho que aconteceu para o Cole se colar tanto aos mecanismos, mais que às alianças emergentes que aparecem orgânicamente nos seus jogos anteriores, é que Root ao contrário dos outros não tem ecosistema económico, embora algumas Facções trabalhem com moedas de troca. Isto quer dizer que as alianças e os interesses comuns nascem com o pretexto de eliminar o outro, e não de desequilibrar o ecosistema para melhorar a base financeira nele. A falta de nebulosidade neste objectivo implica uma falta de nebulosidade na emergência das alianças.

O Fio Condutor aqui é concreto e mecânico.

 

É bué difícil fazer trocadilhos com a palavra Oath.

Ok, vou falar muito pouco sobre Oath porque não sei muito sobre Oath. Mas achei que era pertinente falar das mecânicas e do seu lugar na viagem que fizémos até agora.

Se já se aperceberam da trajectória, Cole Wehrle parece estar hiper-estruturar a ideia de interesse comum nos jogos. Excluíndo Pax Pamir (por ser uma reiteração de Pax Porfiriana e por isso sendo forçado a seguir certos padrões de design), temos a nebulosidade de An Infamous Traffic, a concentração em John Company, a mecanização em Root, e finalmente a regrificação em Oath.

Regrificação. Sou um génio.

O que quero dizer é que ele realmente pegou na intuição mecânica de Root e escreveu-a nas regras. Oath possui um sistema de vassalagem. O jogo é composto por 1 Regente e 1 a 5 Poderes Exilados em plena luta pela região. MAS, a certo ponto no jogo, o Regente pode abdicar de um pouco da sua influência sobre a região e oferecê-la a um dos Poderes Exilados. Basicamente um jogo que era todos-contra-todos, agora é 2-contra-os-outros. E depois pode ser 3-contra-os-outros, 4, and so on.

Mas vocês não são parvos e claro que sabem que isso não fica por aqui. Porque raio é que a mecânica haveria de partir de um abdicar de influência política? Porque, tal como em Pax Pamir, existe em Oath um conflicto de poder interno. É possível alguém que tenha prestado vassalagem ao Regente usurpar o seu trono, pelo que o Regente tem de ter cuidado a dobrar quando cria aliados. Mamma mia.

 

Conclusão

E pronto. Vou ficar-me por aqui. Estou farto de escrever. Quase 4 mil palavras. Fiosgass.

Devido a tudo isto, e com muita pena minha, jogos de Cole Wehrle não são para dois jogadores, independentemente do que vos digam. As alianças simplesmente não funcionam, e as mecânicas não são estanques o suficiente para serem interessantes para funcionarem como Xadrez (comprem FCM para isso). As mecânicas dele servem para navegar o caos do capricho humano, e não a matemática de um jogo soma-zero.

Nem sequer aconselharia para número par. 3p é decente, 4p é muito bom mas tem certas falhas se todos forem muito bons jogadores, 5p é incrível on all counts. Façam com esta informação o que quiserem.

Mas estou ansioso para ver o que Cole vai fazer no seu próximo jogo. Estou curioso para ver se fai fazer o Heaven’s Mandate ao fim destes anos todos. Se tivesse de prever, diria que vai continuar o tal Fio Condutor, mas de que forma, é difícil de dizer. Gostava de vê-lo a trabalhar num jogo com equipas flexíveis. Um jogo abertamente sobre aliados que podem realiar-se durante o conflicto. Uma espécie de Pax Pamir, mas com a regrificação/mecanização de Oath/Root.

Espero que tenham gostado.

Até à próxima e boas jogatanas.

 

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"Prefiro John Company, mas

"Prefiro John Company, mas jogo Pax que é Pamir entretendo."

Ahaha. :) 

Fantástica escrita Lemon. Hoje não cheguei a meio das 4000 palavras (não por culpa da prosa mas por distrações várias minhas, entre elas aquela série da netflix com que tenho encontro marcado...!)

É uma escolha de design/jogos muito interessante. Para voltar a ler, com tempo e atenção, porque o assunto (e o trabalho) merece!

 

Obrigado! Na verdade estes

Obrigado! Na verdade estes textos enormes são uma desculpa para fazer trocadilhos com o nome de jogos, portanto não perdeste grande coisa!

Pamir, 1ª ou 2ª?

Muito obrigado pelo texto. 

Brilhante como de costume.

Foi pela tua mão que entrei no Cole World, e nunca mais consegui sair.

Estava a contar repetir o John Company este ano em Leiria (e se fosse com o mesmo grupo, pff, nem sei que diga) mas fomos infelizmente covidados a não comparecer.

Entretanto já o repeti várias vezes e consegui jogar todos os outros jogos do homem.

Não referes as edições do Pamir. Depois de ter jogado a primeira, a segunda foi uma desilusão. Até me agradam algumas das alterações (simplificações?) mas a alteração das condições de vitória retira muito ao jogo. Já jogaste a segunda edição? Tens opinião sobre isso?

 

E que belo jogo de John

E que belo jogo de John Company foi esse. Ainda no outro dia comentei que deve ter sido das melhores, se não a melhor experiência de jogo que já tive!

47029 escreveu:
Muito obrigado pelo texto. 

Não referes as edições do Pamir. Depois de ter jogado a primeira, a segunda foi uma desilusão. Até me agradam algumas das alterações (simplificações?) mas a alteração das condições de vitória retira muito ao jogo. Já jogaste a segunda edição? Tens opinião sobre isso?

 

És um homem sagaz e de opiniões incomuns mas 100% correctas! Eu sei que a malta está entusiasmadíssima com a 2ed, e é uma boa edição sim senhor. Mas acho mesmo inferior à 1ª. Pelo menos para quem quer o que eu quero de um jogo. Aquela coisa do jogo ter pontos cria uma estrutura de segurança e premeia a aleatoriedade de uma forma que não me agrada nada! Num dos últimos que joguei, o jogador que ficou em 2º lugar ainda não sabia as regras no final do jogo. Calhou estar aliado a alguém que se aproveitou bem disso. Saltou de 0 pontos para 10 no último turno. Acho que a primeira edição era mais gratificante na construção e manutenção de uma estratégia nas sombras (como todos os paxes o fazem).

Mais que isso, há um pequeno pormenor que me desagrada. A ideia de que podes batalhar qualquer tribo na tua região sem ter de atacar as forças militares primeiro. É meio estranho.

Por isso, sim: a 2ed é um grande jogo, mas preferia ter a 1ed com a produção da 2ª

Mais um excelente artigo!

Mais um excelente artigo sobre um designer do qual nunca me tinha apercebido ser autor de todos estes jogos.

Destes jogos apenas joguei Root (e apenas duas vezes). O John Company foi um jogo que me despertou a curiosidade mas que nunca cheguei a experimentar. Este artigo fez pelo menos que este John tenha voltado ao meu radar. Quem sabe um dia...

Espetáculo! Pode ser que

Espetáculo! Pode ser que quando esta pandemia o permitir possamos apontar aí uma mesa de gente castiça que queira experimentar o jogo!

Boa!

Boa! Isso memo! yes

John Company

Contem comigo, também quero experimentar o John Company!

;)

(btw: artigo muito interessante)

Belo artigo! Parabéns 

Belo artigo! Parabéns