Nidavellir

Sinopse:

O objetivo do jogo é formar um exército de anões para combater o perigoso dragão Fafnir. Os anões estão distribuídos em diferentes cores com poderes e formas de pontuar distintas.

Nidavellir joga-se ao longo de 2 Eras, um baralho para cada Era. Quando as cartas da Era I terminam, faz-se uma ronda de bonificação e começa-se a Era II logo de seguida. No final da Era II pontuam-se os anões das diferentes fações em função das suas caraterísticas. Ganha quem tiver mais pontos!

Como se joga:

⇒ Setup

Cada jogador recebe um conjunto de moedas de valores 0, 2, 3, 4 e 5 com fundo vermelho. Em função do número de jogadores distribuem-se aleatoriamente os diamantes (1 a 5 a 5 jogadores; 2 a 5 a 4 jogadores; 3 a 5 a 3 jogadores ou 4 e 5 a 2 jogadores).

Dá-se um tabuleiro individual a cada jogador, onde cada um encaixa o seu diamante. No centro da mesa colocam-se os distintivos das 3 tavernas, separados entre si, para que haja espaço por baixo de cada uma para as cartas de anão que vão ser licitadas.

Nos três suportes de cartas colocam-se os heróis/ heroínas das diferentes fações de anões e no quarto colocam-se os prémios que o rei vai atribuir, a meio do jogo, a quem tiver mais anões em cada uma das 5 diferentes fações.

Num local que seja visível para todos coloca-se o expositor de moedas com as moedas organizadas corretamente nos diferentes espaços.

Separam-se as cartas da Era I e da Era II. Retiram-se todas as cartas que tenham o número 5 no canto inferior esquerdo, se o jogo tiver menos de 5 jogadores.

Baralham-se todas as cartas da Era I e da Era II. Reservam-se as cartas da Era II neste momento.

Formas de pontuar

O jogo é composto por 5 fações de anões diferenciados pela cor e pela especialidade, que se traduz também por formas diferentes de pontuar:

  1. Cor de laranja – Mineiros
    Os mineiros pontuam pela soma do valor de cada anão, multiplicado pelo número de etiquetas de todo o exército de mineiros.
  2. Verde – Caçadores
    Os caçadores pontuam pela raiz quadrada do número de etiquetas (no tabuleiro individual é fácil de visualizar a pontuação pois já está feita por número de cartas)
  3. Roxo – Ferreiros
    Os ferreiros pontuam com uma sequência matemática (+3, +4, +5…). Assim como os caçadores, é possível visualizar a pontuação dos ferreiros no tabuleiro individual em função do número de cartas que o jogador tiver.
  4. Vermelho – Guerreiros
    Os guerreiros pontuam em função da soma dos valores de todos os anões desta fação. O jogador que tiver o exército de anões guerreiros mais valioso, adiciona ainda o valor da sua moeda maior.
  5. Azul– Exploradores
    Os exploradores pontuam em função da soma dos valores de todos os anões desta fação.

 

⇒ Desenvolvimento

Cada ronda do jogo divide-se em 2 partes:

  1. Preparação
  2. Resolução da Taverna
    (cada uma das 3 Tavernas será resolvida uma a uma e cada uma tem 3 etapas)
  1. Preparação

Viram-se as cartas da Idade atual por baixo de cada uma das 3 tavernas (face visível). Tantas cartas como o número de jogadores (exceto a 2 jogadores – ver regras).

Simultaneamente, todos os jogadores pegam nas suas 5 moedas e, selecionam três delas. Em seguida, alocam cada moeda a cada um dos três símbolos de taverna no seu tabuleiro individual, voltadas para baixo. Essas serão as suas licitações para cada uma das tabernas.

As 2 moedas que sobram colocam-se na “bolsa” que se encontra desenhada na parte inferior do referido tabuleiro.

2. Resolução da Taverna

Esta parte faz-se para cada uma das três tavernas (Goblin, Dragão e Cavalo). Cada jogador revela em simultâneo, a moeda que apostou na respetiva taverna em avaliação. Quem tiver apostado a moeda de maior valor escolhe primeiro a carta de anão que quiser e coloca-a à sua frente, formando o seu exército de anões. Em seguida é o jogador que apostou o valor mais alto seguinte e assim sucessivamente até todas as cartas de anão presentes nessa taberna terem sido distribuídas pelos jogadores.

A seguir resolve-se a taberna do Dragão da mesma maneira e por fim a taberna do Cavalo. Só se avança para a taberna seguinte depois de resolver por completo a distribuição dos anões de uma taberna.

Empates

Sempre que dois ou mais jogadores licitarem valores iguais, usam-se os valores dos diamantes de cada um desses jogadores para desempatar. Escolhe primeiro o que tiver o valor mais elevado e por último o que tiver o valor mais baixo. Depois cada jogador troca a sua pedra pelo do outro jogador.

Quando isto acontece com três jogadores a troca só se faz entre a pedra de valor mais elevado e a de valor mais baixo. Quando acontece com quatro jogadores em simultâneo, troca o diamante de maior valor com o de menor valor e depois trocam os dois diamantes de valores intermédios entre si. Empates a cinco jogadores resolvem-se como empates a quatro jogadores e o terceiro valor mais alto não se troca.

Um dos bónus dados pelo rei na transição da Era I para a Era II é um diamante especial de valor 6 que ganha sempre em todos os empates onde o seu detentor estiver envolvido. Esse diamante nunca muda de dono, embora sirva sempre para desempatar a seu favor. No fim do jogo vale 3 pontos para quem o tiver.

Moeda 0 – melhoria de moedas

Se um jogador revelar a sua moeda de valor 0, ele será obviamente o último a escolher carta na taberna, no entanto, vai poder realizar uma melhoria do seu dinheiro. Assim que escolher a carta, revela imediatamente o valor das 2 moedas que colocou na sua “bolsa”. Adiciona os valores dessas duas moedas e tira do expositor uma que corresponda a esse valor. De seguida, entrega a moeda de valor mais baixo, das duas que revelou:
a) coloca-a na caixa do jogo (se for uma das moedas iniciais – vermelhas);
b) coloca-a no expositor, se for uma moeda que já tenha sido tirada de lá em rondas anteriores (moedas amarelas).

Se já não houver moedas do valor pretendido no expositor, o jogador tira o valor mais alto seguinte, mesmo que isso implique ganhar muito mais do que a sua melhoria lhe daria direito. A moeda de valor 0 nunca poderá ser melhorada, pois é com ela que se pode melhorar as outras.

Bónus por anões diferentes

Sempre que um jogador recruta para o seu exército um anão que completa um set de 5 anões de cores diferentes, pode recrutar um herói ou uma heroína à sua escolha. Um herói é um anão com poderes especiais que estão expostos nos suportes e disponíveis para todos os jogadores. Há heróis nas 5 cores dos anões e ainda um conjunto de heróis de cor preta.

Sempre que um jogador recruta um herói coloca-o junto dos anões da sua cor (consultar em cima as diferentes fações).

Não há limites à recruta de heróis, desde que o jogador complete um set de 5 anões de cores diferentes, pode sempre recrutar um herói como bónus.

Fim de uma ronda

Depois de todas as cartas das 3 tabernas terem sido distribuídas pelos jogadores, a ronda termina.

Os jogadores reiniciam uma nova ronda, começando pela fase 1 e depois a fase 2.

Fim da Era

A seguir ao turno em que o baralho da Era 1 se esgotar, procede-se a uma fase de distribuição de bónus intermédia dada pelo rei.

Os jogadores vão avaliar cada um dos seus 5 exércitos e o que tiver, isoladamente, a maioria de anões de uma determinada cor ganha a distinção do rei para essa cor. Se houver empate, o rei não distribui a distinção dessa cor. Os bónus são:

  1. Cor de laranja – A joalheira do rei
    O jogador que tiver mais anões laranja ganha a joalheira do rei que consiste na substituição do seu diamante pelo diamante de valor 6. Este diamante nunca poderá ser trocado e vence sempre todos os empates. No final do jogo vale 3 pontos.
  2. Verde – Professora de caçadores
    O jogador que tiver mais anões verdes ganha a professora de caçadores que consiste na troca da moeda 0 por uma moeda de valor 3 que tem o mesmo efeito. Esta moeda também não se pode melhorar como a moeda de valor 0.
  3. Roxo – A grande armeira do rei
    O jogador que tiver mais anões roxos ganha a grande armeira do rei que consiste numa carta de heroína que aumenta duas etiquetas ao total das etiquetas roxas do respetivo exército.
  4. Vermelho – A mão do rei
    O jogador que tiver mais anões vermelhos ganha a mão do rei que consiste na melhoria de uma das suas moedas em +5, ou seja, o jogador pode transformar imediatamente o seu 5 e ganha um 10, seguindo as regras gerais das melhorias (ver Moeda 0 – melhoria de moedas)
  5. Azul– Pioneiro do rei
    O jogador que tiver mais anões azuis ganha o pioneiro do rei. O jogador que ganha esta distinção pode tirar 3 cartas do baralho da Era II e dessas escolhe uma para ficar e as outras duas devolve-as ao baralho. Em seguida baralha-se o baralho da Era II novamente. Se a carta escolhida for de um anão, o jogador aloca-a ao respetivo exército, se for de uma melhoria, o jogador executa imediatamente essa melhoria.

 

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina quando todas as cartas da Era II se tiverem esgotado. Em seguida procede-se à contabilidade dos pontos de bravura de cada um dos exércitos dos jogadores em função das suas especialidades.

Formas de pontuar

O jogo é composto por 5 fações de anões diferenciados pela cor e pela especialidade, que se traduz também por formas diferentes de pontuar:

  1. Cor de laranja – Mineiros
    Os mineiros pontuam pela soma do valor de cada anão, multiplicado pelo número de etiquetas de todo o exército de mineiros.
  2. Verde – Caçadores
    Os caçadores pontuam pela raiz quadrada do número de etiquetas (no tabuleiro individual é fácil de visualizar a pontuação pois já está feita por número de cartas)
  3. Roxo – Ferreiros
    Os ferreiros pontuam com uma sequência matemática (+3, +4, +5…). Assim como os caçadores, é possível visualizar a pontuação dos ferreiros no tabuleiro individual em função do número de cartas que o jogador tiver.
  4. Vermelho – Guerreiros
    Os guerreiros pontuam em função da soma dos valores de todos os anões desta fação. O jogador que tiver o exército de anões guerreiros mais valioso, adiciona ainda o valor da sua moeda maior.
  5. Azul– Exploradores
    Os exploradores pontuam em função da soma dos valores de todos os anões desta fação.

Além da pontuação de cada fação, os jogadores pontuam ainda anões heróis pretos se os tiverem e ainda o valor do somatório de todas as suas moedas.

O jogador com mais pontos ganha!

Avaliação:

Nidavellir é um jogo lançado pela jovem editora francesa GRRRE Game, sediada em Grenoble. Em tão pouco tempo é admirável a qualidade dos jogos que conseguiu já editar, entre eles está este surpreendente Nidavellir.

Nidavellir está cheiro de carisma fruto talvez da ilustração que o anima, mas também da qualidade geral do dos seus componentes. O cartão da sua caixa é demasiado fino quanto a mim e não contribuem muito para a sua robustez. A ilustração do jogo tem por base o desenho a preto e branco, usando a cor apenas para iluminar alguns detalhes de cada fação. Pessoalmente aprendi a gostar das ilustrações, mas compreendo que não sei um estilo consensual, e em alguns casos pode até ser dissuasor perante possíveis compradores.

Os mecanismos do jogo são essencialmente a licitação com ofertas fechadas simultâneas, o set collection e diferentes formas de pontuação, mas o que realmente sobressai no jogo é a forma como se pode melhorar o dinheiro disponível no início de cada turno. O mecanismo encontrado para fazer melhoria das moedas ao longo de toda a partida é digno de destaque e é de facto uma lufada de ar fresco.

A interação no jogo é diminuta, circunscrevendo-se ao que cada um pode retirar aos outros para lhes limitar a sua pontuação final. Em relação à temática do jogo também nada de muito relevante para a experiência de jogo, embora não me tenha seduzido também não me diminuiu o interesse por ele.

A duração das partidas é adequada e os tempos de espera entre turnos são quase inexistentes sendo um jogo com excelente fluxo. A boa relação entre as diferentes mecânicas usadas impulsiona-o para uma agradável experiência de jogo sobretudo quando se juntam 3 ou 4 jogadores à mesa.

Nidavellir oferece bons momentos de diversão com algumas decisões estratégicas de média entrada. As regras são facilmente assimiladas e a curva de aprendizagem é curta. Um jogo ideal para jogar depois do almoço, antes de uma tarde de trabalho. Um boa descoberta e com muita mesa!