Introdução aos Roleplaying Games, parte 2

No artigo anterior falámos muito genericamente sobre o conceito de jogar um Roleplaying Game, a partir de agora vamos tentar especificar mais as várias componentes deste jogo.

Vamos começar com as Peças, algo que é essencial para que um jogo funcione.

O Acordo

De todas as peças esta é sem dúvida a mais importante de todas. Jogar Roleplay é acima de tudo uma actividade social, onde várias pessoas se juntam para em conjunto criarem uma história e é por isso extremamente importância que estejam todos de acordo não só acerca do tipo ou género de história que vão contar mas também como a vão contar.

É muito importante compreender que nem todas as pessoas vão jogar Roleplay da mesma maneira e nem se vão divertir da mesma maneira é por isso que é preciso que todos os jogadores comuniquem entre si antes de começarem a jogar. Deste modo certificam-se de que a história que vão jogar e a maneira como vão jogar é do agrado de todos. Não cometem assim o erro de pensar que apenas porque estão entre amigos que já conhecem há muito tempo que tudo irá correr bem: falar sobre o que vão jogar e chegar a um entendimento acerca disso é de extrema importância para garantir a diversão de todos.

O Livro

Durante o decurso de um jogo de roleplay têm de ficar estabelecidas regras de funcionamento e conduta que permitam aos jogadores perceberem o que podem ou não fazer dentro do jogo. Por norma estas regras vêm descritas num Manual de Jogo, ou seja um livro que descreve o universo de jogo onde acção se passa ou ajuda a criá-lo bem como as regras que os jogadores e os personagens (mais sobre esta distinção abaixo) têm à sua disposição para intervirem no jogo.

Propositadamente ainda não falámos em nenhuma regra específica para ser jogar Roleplay Games, o motivo é este: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/fulllist.html

Como podem ver existem centenas de Manuais de Jogo de RPGs por este mundo fora, cada com as suas regras específicas de funcionamento interno e abordando temas diferentes, ou até um mesmo tema mas de maneiras diferentes.

Isto pode ser avassalador para alguém que esteja a querer iniciar-se neste hobby, pelo que voltemos ao Acordo. Depois de terem sido escolhido o(s) tema(s) que querem abordar durante o vosso jogo torna-se mais fácil orientar a vossa busca na direcção dos livros que abordem esse(s) tema(s). Depois de vos parecer que encontraram o livro certo tentem perceber como é que funcionam as regras desses jogos e escolham o que mais vos agradar. Novamente este processo não é de todo simples visto nem sempre os novos jogadores terem acesso directo às regras dos jogos e uma percepção clara destas. Para ultrapassarem esse obstáculo recomendamos que tentem abordar comunidades de Roleplaying Games, exponham o Acordo a que chegaram e peçam que vos indiquem que jogos é que se adequam melhor. Podem fazê-lo já, aqui no AbreoJogo!

Algo que é muito importante é perceber que nem todos os jogos se jogam da mesma maneira e que nem um só único jogo serve para contar todo o tipo de histórias possíveis e imaginárias. Por isso quando vão jogar tenham a certeza absoluta que as regras do jogo em causa suportam perfeitamente o tipo de histórias que querem contar pois não vale a pena forçar um jogo a fazer algo para o qual não foi desenhado para fazer. Por outro lado pequenas alterações e personalizações feitas pelos jogadores às regras são por vezes necessárias e possíveis desde que não alterem o conteúdo do jogo.

As Personagens

Como já foi dito no artigo anterior as personagens estão para um RPG, como um cavalo e ujm bispo estão para o xadrez pois estes são o que os jogadores usam para se representar no jogo e interagirem com os outros jogadores.

Num RPGs existem dois tipos de personagens: os Personagens do Jogador (PJ) e os Personagens Não-Jogáveis (PNJ).

Os PJs são aqueles que os jogadores usam para participar no jogo e na história. Para facilitar este facto a cada PJ está associada uma Folha de Personagem e é nesta que se registam todas as características importantes para o personagem (que podem ou não ser quantificadas dependendo do jogo em causa), estas podem ser tão específicas como "O meu personagem tem um nível de força igual a 5" como mais abstractas "O meu personagem tem uma fome constante por conhecimento sobre computadores". Se a característica for importante não só para o jogador como para a história ela deve estar contida na folha de personagem. Estas características também são muito importantes pois ajudam o jogador a interpretar o seu personagem.

Nem sempre um PJ está estritamente associado a um jogador, podendo a interpretação dos PJs ser alternada entre os jogadores ou até um outro jogador poder representar apenas uma certa componente psicológica de um PJ de outro jogador que não o seu.

Os PNJs são todos os outros personagens que existem na história e que normalmente não são controlados pelos jogadores com PJs (mais sobre isto abaixo). Um exemplo de um NPJ seria a rapariga do café de que falámos no artigo anterior: é uma personagem pertecente à história com a qual o jogador vai interagirmas que não é controlada por este. De um modo geral os PNJs quando interagem com um PJ servem para ajudar ou dificultar a existência ou papel desempenhado por este quer porque querem algo dele. Também podem existir apenas como meio eficaz de descrição do universo dando-lhe cor e verosimilhança, como por exemplo todas as outras pessoas que estariam no café quando o PJ entrou e viu a PNJ feminina por quem se interessou.

Os Jogadores

É de extrema importância perceber a distinção entre personagens e jogadores. O personagem é algo que existe apenas no universo de jogo imaginado por todos e é uma ferramenta importante para o jogador interagir com esse universo. Contudo convém relembrar que um RPG não é teatro pelo que podem (se os jogadores assim quiserem) existir outras ferramentas fornecidas aos jogadores para que estes possam intervir no mundo para além da interpretação do seu personagem como por exemplo a possibilidade de criar novos conteúdos para o universo.

Existe um papel que pode ou não existir num RPG (depende do jogo em questão), o GM. Este é o jogador que fica não só encarregue de interpretar os PNJs bem como, de certa forma, "gerir" o curso da história do jogo e o universo em questão. Este jogador é também normalmente o que está encarregue de se certificar que as regras do jogo estão a funcionar como devem e que todos os pontos que os jogadores definiram no Acordo estão de facto a surgir em jogo e a serem seguidos. O GM tem tantos nomes diferentes como há jogos de RPG. Chamam-lhe nomes pomposos como Game Master, Storyteller, Storyguide, Game Moderator, etc. sendo que pode se pensar que ele é o único responsável pela criação da história sobre a qual o jogo está a correr. Isto é efectivamente falso pois todos os jogadores (GM ou não) são responsáveis pela criação e direcção que a história está a correr, apenas podem ter funções diferentes na maneira como intervêm no jogo.

A Sessão

Chama-se sessão a um período de tempo em que se joga continuamente. É durante as sessões que a história acontece e tudo o que foi negociado no acordo entra em acção. É também o intervalo de durante o qual se cria um universo de jogo imaginado onde os jogadores jogarão com os seus personagens e criarão uma história. Esta história pode ser contada em apenas numa sessão, ou em duas sessões, ou até em várias sessões transformando-se naquilo a que se chama uma Campanha. Esta Campanha pode durar qualquer coisa como alguns meses ou até uma vida inteira pois é algo que depende apenas da vontade dos jogadores em continuar a contar e a viver os personagens que criaram e o universo em questão.

Espera-se contudo que os jogadores não fiquem apenas pelo jogar pois depois de uma sessão é recorrente, e até bastante positivo, os jogadores falarem ente si e discutirem o que aconteceu. Se correu tudo bem o porquê é que aconteceu tudo bem ou se correu tudo mal o porquê é que correu tudo mal. Se correram coisas bem e coisas mal o porquê é que correram coisas bem e coisas mal. Este tipo de discussão é de muito salutar porque permite ao grupo ir aprendendo a interagir entre si de sessão para sessão até finalmente chegarem ao patamar em que tudo corre excepcionalmente bem e do agrado de todos.

É perfeitamente normal para um grupo que está a começar a jogar, ou um grupo que já joga há algum tempo e que esteja a experimentar um jogo novo, demorar um bocado até as sessões começarem a correr bem no sentido da memorização e aplicação das regras ou do interesse de todos ser igualmente despertados durante todas as sessões, visto estarem a experimentar uma coisa nova. É uma verdade absoluta qye os tropeções iniciais acontecem a todos. Para vos ajudar a passar esta fase escrevam por favor Relatórios de Jogo e coloquem-nos on-line, seja através de sites como este ou de blogues ou por qualquer outro meio poiis estes textos servem para expressarem a outras pessoas as coisas que aconteceram durante a sessão e não apenas o que aconteceu na história. O que aconteceu "à mesa" (visto normalmente que se joga RPG à volta de uma mesa para suportar as Folhas de Personagem, livros e outras coisas necessárias) e com os jogadores, o modo como cada um encarou ou reagiu aos eventos de jogo é muito importante de ser relatado. A vantagem de colocarem estes textos on-line é permitir que outros jogadores consultem os vossos relatórios e possam fazer sugestões e esclarecer dúvidas que vos possam ter surgido diminuindo consideravelmente a curva de aprendizagem destes jogo e garantido que tenhas uma boa e preenchida diversão.

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GM como único responsável?

Quando vais falar sobre as excepções a esta regra, ou seja, daqueles jogos onde, por quaquer razão que seja, o GM é realmente o único responsável?

Para aqueles que já sabem, refiro-me especificamente À Coisa Impossível Antes Do Pequeno Almoço.

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Para te responder a isso

Para te responder a isso preciso de duas coisas:
1) O que consideras o GM ser o "único responsável pela história?", eu considero que é quando o GM está a jogar sozinho e que independentemente das acções dos jogadores a sua "história planeada" nunca sai do curso;
2) Eu acho que isso (Coisa Impossível Antes do Pequeno Almoço) é algo que ocorre quando o que escrevi em cima choca com o GM querer "dar liberdade" aos jogadores, sendo portanto um fenómeno não associado a um qualquer jogo mas a uma maneira de jogar, embora possa haver jogos que devido à confusão dos seus textos explicativos originem essa confusão, se é disto que estamos a falar (textos confusos) acho que estou a ver mais o menos o que estás a dizer mas queria ler a tua opinião na mesma para confirmar, se não estás a dizer isto então não faço a mínima hehe dá-me exemplos.

As duas coisas

1- Isto é o que aparece muitas vezes na secção de "O que é um rpg?" dos core books, onde se diz mais ou menos que o GM é o autor da história
2- A impressão que tenho sobre ACIADPA é quando se diz que o GM é o autor da história, e os jogadores são responsáveis pelas acções dos protagonistas, algo que, interpretado à letra, choca e é directamente oposto

Edit: de notar que provavelmente estou a por o carro à frente dos bois, por isso sente-te à vontade para ignorar tudo isto. :)

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui escreveu: Edit: de

Rui escreveu:

Edit: de notar que provavelmente estou a por o carro à frente dos bois, por isso sente-te à vontade para ignorar tudo isto.

Pois, isso que estás a falar é algo que vamos referir na próxima parte do artigo "Como por tudo a funcionar", por isso não vou ignorar, vou apenas guardar para o próximo hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"