Coincidências

O comentário do meu homónimo Rick Danger ao primeiro post neste blogue revelou-se decididamente profético. Mal ele sabia que mais ou menos à hora que ela estava a postar aquele comentário, o meu comparsa João Pedro e eu estavamos a começar uma loooonga conversa com outro jogador sobre precisamente esse tema.

Dois dias mais tarde, quando o dito jogador passou por cá, calhar de ler a pequena troca de opiniões em torno da "pergunta desviante" (e que nome poderia ser mais profético do que este?) do Rick. Depois disso, talvez não acreditando nem coincidências nem em homónimos, sentiu-se injustiçado ou ridicularizado ou simplesmente irritado por ver que mais alguém discordava das suas opiniões sobre um sistema de jogo que ninguém mais era suposto conhecer, quanto mais expressar exactamente a mesma posição contrária à dele, no mesmo dia, à mesma hora, a centenas de quilómetros de distância. A coincidência é realmente demais. :)

O resultado foi um e-mail bem envenenado que me chegou à caixa do correio, e onde é parafraseado várias vezes o termo "pessoal das skills intermináveis" como se tivesse sido um insulto altamente perjurativo qualquer que eu tivesse lançado. Na verdade, é um termo usado pelo Rick no seu segundo comentário ao post, e eu nem tenho nada a ver com o caso. Limitei-me a fazer as minhas observações pessoais, sem quaisquer segundas intenções que não sejam manter um registo das minhas experiências e ajudar-me a reflectir, exactamente como venho fazendo há quase um ano, desde que comecei o meu blogue Roleplay, Lda.

Danger, amigo, se por acaso tiveres palpites para o totoloto deste fim-de-semana, sou todo ouvidos!

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Lamento se fui mal interpreta

Lamento se fui mal interpretado, espero nunca insultar ninguém nos meus posts. Desde já coloco um rótulo na testa pertencente ao "pessoal das skills de meia-página". Talvez tenha exagerado na minha classificação, todas as regras têem o seu lugar. Se a ideia que eu tenho de Kult imediatamente me leva para o mais rules-light possível, por outro lado imagino que um sistema burocraticamente opressivo também ajude os jogadores a entrar melhor neste setting fantasticamente perturbador.

Agora, se o resultado prático, pelo que eu li, é uma folha de personagem em branco, não seria melhor um sistema que gastasse mais tempo da criação de personagem a trabalhar o seu lado psicológico? Não foi isso que se perdeu um bocado no que o ric queria? Eu tenho novamente que invocar Unknown Armies como exemplo, flexível e inspirador. "Até" mesmo Pendragon vai mais longe que as advantages/disadvantages.

Para mim, Kult é - sem ofensa nenhuma - Call of Cthulhu para adultos.
*bows down and worships Cthulhu, father of RPGs*
Na prática, tem muito de semelhante, mas distingue-se na profundidade psicológica, monstruosamente diferente de gerir pontos de SAN. As motivações e relações dos personagens são essenciais, o roleplay é bastante exigente. Pior que o negro entre as estrelas, o monstro somos nós! Vejo pouco aproveitado todo esse potencial no sistema de Kult.

No entanto, se, pelos vistos, as regras quase não são utilizadas, more power to you. O importante é que se divirtam.

Não te preocupes!

Interpretações há muitas... e neste caso já vi que nem falando simples e claro é possível fazer passar a mensagem que se quer. Afinal, por alguma razão passámos a noite a discutir alhos (pelo menos foi isso e só isso que eu discuti), e um dos intervenientes me mandou no dia seguinte um e-mail dizendo que tinha chegado a conclusões sobre bugalhos... E assim começam guerras mundiais! :) Neste momento os outros participantes ainda estão a discutir os ditos bugalhos através de e-mail.

Até onde eu me apercebi, os bugalhos não entraram na conversa original, excepto de passagem, e eu fui o primeiro a dizer que eles não interessavam nada para o que se estava ali a discutir.

Rick Danger escreveu:

Se a ideia que eu tenho de Kult imediatamente me leva para o mais rules-light possível, por outro lado imagino que um sistema burocraticamente opressivo também ajude os jogadores a entrar melhor neste setting fantasticamente perturbador.

Sim, ajudou mais ou menos... durante os nossos primeiros passos no novo jogo, há quase dez anos. Como apenas o deixámos de jogar pontualmente desde então, podes imaginar o à-vontade que a malta já tem.

A minha opinião era - e continua a ser - que ninguém quer saber muito das regras, exactamente porque elas não apoiam o nosso jogo. Acho que isto está perfeitamente demonstrado na prática, mas a ideia tem bastante resistência entre os meus comparsas de tantos anos de jogo. Eles acreditam que um personagem que é só números na folha não serve para os nossos jogos; até aí tudo óptimo. Mas quanto eu tentei sugerir que aquela folha com números e estatísticas não servia para nada, que tudo o que nós usávamos vinha das (muitas) páginas de background que cada um de nós escrevia para cada jogo, quase caíam o Carmo e a Trindade.

Foi o meu outro sócio João Pedro que começou esta conversa, ao falar de Heroquest. Ora aí está um exemplo perfeito de um sistema de jogo em que tudo, mas realmente tudo, o que possas criar num background podes colocar na folha de personagem. A folha de personagem pode substituír o background (excepto, obviamente no que diz respeito a certo tipo de pormenores e detalhes) porque fica lá tudo registado: habilidades, atributos, características de personalidade (boas e más), crenças pessoais, relacionamentos com pessoas/religiões/ culturas/whatever, etc. A melhor parte é que não há quaisquer limites à imaginação (e é neste ponto que os meus amigos vêm a coisa precisamente ao contrário do que eu, por alguma razão que eu não consigo compreender); tudo o que possas querer criar sobre o teu personagem podes colocar na folha e dar-lhe um número que representa a sua importância em relação a padrões definidos (numa onda Simulacionista) ou que representa a importância e relevância que queres que essas coisas desempenhem na história que se vai contar (numa onda Narrativista). É simplesmente perfeito... mas essa é só a minha opinião, claro.

Rick Danger escreveu:

Agora, se o resultado prático, pelo que eu li, é uma folha de personagem em branco,

Só para clarificar, não é bem o resultado prático... ou talvez seja, mas só para mim, que já não tenho grande paciência para tentar encaixar o personagem que criei num sistema que não o facilita de nenhuma maneira e que, de qualquer maneira, depois também não tem relevância quando jogamos. Mas isto é a minha opinião pessoal.

Rick Danger escreveu:

não seria melhor um sistema que gastasse mais tempo da criação de personagem a trabalhar o seu lado psicológico?

Nesse aspecto estás a pregar para convertidos. Os outros jogadores, tal como eu, podem passar dias ou semanas a fio para desenvolver um personagem completo e complexo, sob a forma de um background. O meu ponto é exactamente que o passo seguinte (que num bom sistema nem precisava de ser dividido em dois passos), o de converter o personagem criado para o sistema de jogo, além de não resultar, de modo nenhum, numa representação fiel do personagem que se criou, também acaba por não servir para quase nada, pois os nossos jogos são mais freeform que outra coisa. Novamente, é a minha opinião pessoal... como disse no post original, para todos os efeitos estamos a jogar Kult, com todas as regras que vêm no livro.

Rick Danger escreveu:

No entanto, se, pelos vistos, as regras quase não são utilizadas, more power to you. O importante é que se divirtam.

Bom, nessa última frase toda a gente concorda... espero eu, porque às vezes não parece, eheh!

re: Não te preocupes!

Olá. Já que eu fiz e estou a fazer parte desta discussão, em modo de moderador (pq acho q tem servido pra clarificar ideias q andavam em conflito, submersas, há algum tempo), vou dar a minha achega.

Citação:

Interpretações há muitas... e neste caso já vi que nem falando simples e claro é possível fazer passar a mensagem que se quer. Afinal, por alguma razão passámos a noite a discutir alhos (pelo menos foi isso e só isso que eu discuti), e um dos intervenientes me mandou no dia seguinte um e-mail dizendo que tinha chegado a conclusões sobre bugalhos... E assim começam guerras mundiais! :) Neste momento os outros participantes ainda estão a discutir os ditos bugalhos através de e-mail.

Hmmm, se percebo bem os alhos são as regras de Kult e os bugalhos são a teoria GNS e se queremos jogar Narrativista ou não, ou como é q queremos jogar. Acho natural q os bugalhos surgissem da discussão. Este thread do Forge dá umas luzes sobre pq é q as discussões simples descambam tanto, por exemplo (CA = Creative Agenda, ou seja, se a malta quer jogar Sim, Nar ou Gam):

Citação:

And, at a higher level of concern, in between games, stop worrying about whether you are sticking to the system, or whether there are CA conflicts. The more you think about these abstractly, the more you can’t manipulate them concretely. And the more they become abstract, the more they have to have social implications.

A minha interpretação disto é q questionar as regras (ou a função delas num jogo específico) tende a questionar muitas coisas mais sobre o modo como se joga. A minha opinião é q só vale a pena fazê-lo qdo é mesmo importante. A minha questão é se valeu a pena levantar a discussão numa sessão de RPG em q toda a gente se tava a divertir (fui eu, mea culpa).

Citação:

A minha opinião era - e continua a ser - que ninguém quer saber muito das regras, exactamente porque elas não apoiam o nosso jogo. Acho que isto está perfeitamente demonstrado na prática, mas a ideia tem bastante resistência entre os meus comparsas de tantos anos de jogo.

Er... Não concordo. O GM acha que as regras são fundamentais e gosta de aplicá-las à letra (não sei se o faz na prática, não joguei tempo suficiente com ele, mas ele tem vincado bem é a opinião dele).

Citação:

Eles acreditam que um personagem que é só números na folha não serve para os nossos jogos; até aí tudo óptimo. Mas quanto eu tentei sugerir que aquela folha com números e estatísticas não servia para nada, que tudo o que nós usávamos vinha das (muitas) páginas de background que cada um de nós escrevia para cada jogo, quase caíam o Carmo e a Trindade.

Se bem me lembro, eles sugeriram q o personagem é *mais* que os números na folha, o q não implica o contrário (q os números na folha sejam inúteis). Eles deram vários argumentos, p. ex. q a estatística detalhada ajuda a definir o personagem e fazê-lo aparecer vivo *no jogo*. O Carmo e a Trindade caíram qdo tu insististe q eles na verdade n queriam usar as regras mas ainda n tinham percebido isso...

Citação:

Foi o meu outro sócio João Pedro que começou esta conversa, ao falar de Heroquest.

Para mal dos meus pecados... Lembra-me de não levantar discussões destas em concreto. Falar de GNS sem citar o jogo em concreto poderia ter tido resultados bem melhores. Gerar consensos tem mto q se lhe diga, especialmente entre amigos.

Citação:

Nesse aspecto estás a pregar para convertidos. Os outros jogadores, tal como eu, podem passar dias ou semanas a fio para desenvolver um personagem completo e complexo, sob a forma de um background. O meu ponto é exactamente que o passo seguinte (que num bom sistema nem precisava de ser dividido em dois passos), o de converter o personagem criado para o sistema de jogo, além de não resultar, de modo nenhum, numa representação fiel do personagem que se criou, também acaba por não servir para quase nada, pois os nossos jogos são mais freeform que outra coisa.

Acho q este é um ponto em q não há consenso nenhum, em especial se os jogos são freeform. Se o GM acha q não e tu achas q sim, eu fico na dúvida (até pq joguei pouco Kult...)

Enfim, eu acho q esta discussão serve de exemplo dos conflitos q podem surgir em jogos por questões aparentemente inocentes. Por exemplo, eu e o Ricardo fazemos comentários q pensamos ser inócuos, mas q depois têm ramificações q n vimos. Neste caso, acho q o Ricardo ainda assume q o GM e o resto dos jogadores querem certas coisas do jogo (freeform, desinteresse pelas regras, etc) que eles n querem. A insistência neste ponto agrava a discussão, pq soa a tentativa de imposição pela força (qdo na minha opinião é apenas um mal-entendido da parte do Ricardo). E depois a malta chateia-se.

O q eu tirava daqui é um bom exemplo do q foi dito no thread do Forge q eu citei no início. Qdo se discutem estas coisas com um grupo de jogadores em particular, é preciso ter tacto. Começar com uma posição radical - "o sistema de skills do Kult é inútil, o do HeroQuest é mto melhor" - tem q ser pensado: será q os outros jogadores acham q é inútil mas continuam a usá-lo pq n conhecem as outras opções? Ou será q os outros jogadores acham q é útil, nós é q n percebemos isso?

É q, se o segundo caso for verdade, a nossa afirmação está a chamar os outros jogadores de ignorantes retrógados, o q n é bom pra manter o bom ambiente...

JP

Nota: eu acho q este género de discussões só surge qdo há tensões maiores por trás no grupo, o q é o caso deste grupo. Num grupo menos tenso, e.g. o meu grupo de ShadowRun, eu disse a mm coisa ("as regras do SR são uma treta, vamos jogar HeroQuest!"), eles mandaram-me passear e a coisa não passou dali.
A vantagem destas discussões é q trazem a lume outros problemas mais profundos q podem ser resolvidos entre as pessoas. O mal é q as pessoas se podem chatear a sério, mas se já andavam chateadas isso ía acontecer mais tarde ou mais cedo...

Nota 2: eu hei-de dar a minha opinião sobre skills e regras noutro contexto, mais pacífico...

Os teus pecados e os meus

jpn escreveu:

Hmmm, se percebo bem os alhos são as regras de Kult e os bugalhos são a teoria GNS e se queremos jogar Narrativista ou não, ou como é q queremos jogar. Acho natural q os bugalhos surgissem da discussão.

Sim, é isso mesmo (incluindo nos alhos as comparações às regras de Heroquest, claro).

Mas os bugalhos continuam a não ter nada a ver com nada. Lembro-me que só apareceram nas discussões por e-mail (onde eu não meti o bedelho, excepto para clarificar exactamente que esse assunto já não tinha nada a ver com nada), e-mails que supostamente vinham no seguimento da nossa conversa. Se bem te lembras, eu falei apenas e só, única e exclusivamente, para apoiar a tua ideia de que HQ servia melhor aos propósitos da malta do que o actual sistema. Nunca, em ponto algum, eu falei de outros objectivos que não fossem a imersão do jogador na pele do personagem. Dado que é esse o objectivo dos outros intervenientes, não percebo como é que raio ainda estão hoje a discutir as tetras do GNS e do Narrativismo que supostamente eu quis fazer toda a gente engolir à força.

Eu sei que o GNS veio à conversa, ao de leve, e eu fui o primeiro a manifestar-me contra isso. A certa altura tu ou o Manel perguntou como é que se classificaria o estilo de jogo do Manel, e eu de imediato respondi, até de forma brusca pois não era nada disso que eu queria discutir, "é simulacionismo, mas isso não interessa nada para o caso". Desde o início de que se estava a falar em imersão, portanto para quê começar a chamar nomes às pessoas que elas de certeza acham duvidosos? Se disse mais alguma coisa de GNS na conversa, só se foi por alguém ter feito uma pergunta directa sobre o assunto.

De resto, ainda hoje estou para perceber como é que diabos tu e o Manel falaram de passagem no Director Stance. Chegaram à brilhante conclusão que ninguém ali queria usar isso... pois não, nem eu, embora por alguma razão acho que pensas que eu penso o contrário! :) Na verdade, eu só uso o Director Stance entre sessões, em textos de ficção, tal como qualquer outro jogador o usa quando, por exemplo, está a escrever um background. Como disse na minha crítica à nossa sessão de PTA, o Director Stance que é imposto aos jogadores é a única parte do jogo com a qual eu me sinto desconfortável (como jogador, porque como mestre é um grande alívio, pois claro, embora ainda tenha de me habituar a dar tanto poder aos jogadores)!

jpn escreveu:

A minha interpretação disto é q questionar as regras (ou a função delas num jogo específico) tende a questionar muitas coisas mais sobre o modo como se joga. A minha opinião é q só vale a pena fazê-lo qdo é mesmo importante. A minha questão é se valeu a pena levantar a discussão numa sessão de RPG em q toda a gente se tava a divertir (fui eu, mea culpa).

Eu percebo 200% o que estás a dizer mas, neste caso, a tua primeira frase está invalidada. Lembra-te que nem tu nem eu (mas só posso pôr as mãos no fogo por mim) estávamos a sugerir nenhum modo de jogo diferente. Apenas se falava de regras que suportassem melhor o estilo que já está em prática há anos.

Quanto à discussão, pois claro que foi inútil, escrevi-o aqui logo no dia seguinte. Nem eu nem ninguém aprendeu nada com aquilo, ninguém se conseguiu explicar a ninguém... enfim, foram apenas várias horas perdidas. E não estou a contar as chatices que vieram depois... :)

jpn escreveu:

Lembra-me de não levantar discussões destas em concreto. Falar de GNS sem citar o jogo em concreto poderia ter tido resultados bem melhores. Gerar consensos tem mto q se lhe diga, especialmente entre amigos.

Acho que estás a ver a coisa exactamente ao contrário. Algum dos e-mails "quentes" falava de questões concretas de regras? Não, era só GNSes para ali, Ron Edwards para acolá, Forge para o raio que o parta, etc. Alguém quis discutir os exemplos de Heroquest que se tenteram dar? Geraram alguma controvérsia ou ódio? Não.

Agora já sabes o que eu tenho contra os bugalhos... é que não fui eu que os trouxe à discussão. Na verdade, nem sequer os discuti ou mencionei. No entanto, e a acreditar nos e-mails que eu vejo, parecerem ser só eles os responsavéis por este sarilho todo. Quase tão mau como isso, fica a impressão que toda esta gente julga que eu lhes quero dar à força bugalhos para comer. Vocês devem ser Romanos, porque acho que estão todos loucos, eheh. Não só estão a fazer tempestades num copo de água, como estão a discutir em círculos com vocês próprios. Volto a dizer que eu não trouxe esse assunto à baila, não o discuti ou emiti opinião sobre ele, portanto não percebo onde vão buscar o combustível para ferverem o caldeirão.

Se querem ferver, ao menos fervam com coisas que eu realmente disse na conversa ou que escrevi aqui a propósito dela. Disso ao menos posso tentar fornecer-vos exemplos concretos para pensar o que penso. :)

Re: Os teus pecados e os meus

OK, já perdi DUAS respostas a este post por uso indevido de teclas! Resposta rápida:

Citação:

Eu percebo 200% o que estás a dizer mas, neste caso, a tua primeira frase está invalidada. Lembra-te que nem tu nem eu (mas só posso pôr as mãos no fogo por mim) estávamos a sugerir nenhum modo de jogo diferente. Apenas se falava de regras que suportassem melhor o estilo que já está em prática há anos.

Pois não, mas a sugestão foi mal entendida na mesma. Precisei de uma série de emails pra perceber o q é q tinha chateado o resto da malta, e acho mm q eles perceberam q tavamos a sugerir um modo de jogo diferente. O resto dos emails foi pra deitar água na fervura, sem grande sucesso...

O único ponto q quero fazer sobre esta discussão, neste fórum (o resto resolvemos pessoalmente pra n chatear os outros leitores) é notar q, em certos casos, comentários inócuos podem-se transformar em grandes discussões. E inviabilizar modos de jogo diferentes: o q esta discussão fez foi q, depois da discussão toda, este grupo n vai querer experimentar HQ nem q a porca torça o rabo.

Neste caso concreto, eu e o Ricardo fizemos umas críticas ao sistema de Kult q foram interpretadas como críticas ao estilo de jogo. Porquê? Talvez por tensões latentes no grupo, mas mais provavelmente pq as coisas n foram postas com o tacto q deveriam ter sido. Talvez eu e o Ric n tivessemos percebido no início pq é q este género de comentários é potencialmente perigoso: pq questiona, sem querer, assunções do grupo muito mais fundamentais q o simples sistema de regras. E segundo o thread da Forge q comecei por citar, este problema n é caso raro, é mesmo típico do comportamento humano (se quiserem argumentos, o thread do Forge dá uma série deles).

O ponto q eu quero focar é simples: num grupo q joga RPGs, críticas "genéricas" (ao sistema do Kult p ex) podem descambar em discussões muito mais vastas do q críticas concretas (p ex "eu queria esta skill e n há no Kult, n dá pra inventá-la?").

A minha conclusão: não discutir assunções de base sobre o sistema, especialmente em grupos q ainda n estejam mto estáveis, a n ser q se esteja preparado pra questionar tudo. Ou seja, só se eu odiar mm Gamism é q vou criticar Gamism num determinado jogo. Se eu só quiser experimentar uma forma de Gamism diferente, mais vale fazer uma campanha com isso e convidar toda a gente a experimentar...

(e se alguém quiser continuar a discussão, sugiro q n vale a pena referir-se ao caso concreto com q ela começou, pra acabarem as incompreensões imprevistas ;-)

JP

Kult ou não-Kult?

jpn escreveu:

Er... Não concordo. O GM acha que as regras são fundamentais e gosta de aplicá-las à letra (não sei se o faz na prática, não joguei tempo suficiente com ele, mas ele tem vincado bem a opinião dele).

Pois, a questão é exactamente essa. Como disses mais à frente, se estivesses lá na prática, podias corrobar a minha opinião ou a dele, mas não estando... No entanto, mesmo que pudesses desempatar isto, acho que tanto eu como o GM não mudávamos de opinião. :)

Eu pelo menos tenho a minha definição de sistema, tenho a minha ideia sobre o que as regras dizem, e tenho todos os indícios que eu julgo ver há vários anos na prática.

O GM lá terá tudo isto também, só que ao contrário dos meus, eheh.

Mas pronto, o GM sabe há muitoooos meses o que eu penso das regras de Kult (se bem que antes não tinha capacidade para apontar o dedo exactamente às coisas que eu gostava que fossem diferentes), eu sei o que ele pensa, já discutimos isso muitas vezes por chat, e acho que nenhum de nós se consegue chatear por isso. De resto, não sei se é perceptível, mas eu tenho o maior respeito e admiração por ele ter pegado naquele jogo e o ter transformado no que é (e a minha opinião é que "o que é" é o setting de Kult com outras regras, enquanto a opinião dele é que é o velho Kult de sempre apenas mestrado com o bom senso requerido para a posição de GM); aliás, se gente jogasse aquilo como eu acho que é Kult não-adulterado, possivelmente já não estaria a jogar aquele jogo com aquele grupo. :)

Por exemplo, não há nada (e mesmo nada) nas regras que me permita agir da forma que normalmente ajo no jogos. Só há entraves. Isso para mim é um dos grandes indícios de que o que está no livro não se segue. Se quisesse fazer o que faço com qualquer outro GM de Kult, estava bem lixado.

Já para o nosso GM, o facto destes entraves não existirem na prática porque ele me aceita tal como sou é apenas uma prova do bom senso que os GMs devem ter, e não nada que seja indicativo de nada sobre o sistema. E quem diz isto, diz outras coisas em que de certeza temos pontos de vista diferentes apesar de os factos serem os mesmos. :)

Seja lá o que for, Kult puro ou não-Kult, o importante é que funciona. Mas isso é algo que eu não ponho em causa; apenas fico a pensar nas coisas que talvez fossem ainda melhores se o sistema colaborasse... e desnecessário será dizer que a opinião do GM é que ele já colabora. E aí eu discordo, porque acho que é evidente que o sistema quase só entra em jogo no combate, que ocorre de dez em dez anos... no aspecto de interacção social, por exemplo, o sistema não faz quase nada por nós. É claro que provavelmente o GM acha muito bem assim, mas pronto, eu posso sonhar à mesma! :)

Atenção, segue-se opinião pessoal que não tem nada a ver com GNS, Forge ou Ron Edwards:
Sempre defendi que os dados não deviam contar patavina para as interacções sociais, mas tenho mudado de opinião com tempo, especialmente depois de ver e experimentar como os jogos da nova vaga lidam com este tipo de situações. Em potenciais pontos de viragem, colocar o destino de uma algo super-importante para o personagem e para aqueles que o rodeiam, num lançamento... é ficar, por vezes literalmente, com o coração nas mãos. O roleplay continua lá, e afecta a acção, claro, inclusivamente contribuindo com bónus e penalizações para o lançamento, mas sabe bem saber que estamos de facto a brincar a sorte. Bom, mas isto é um áparte...

jpn escreveu:

Se bem me lembro, eles sugeriram q o personagem é *mais* que os números na folha, o q não implica o contrário (q os números na folha sejam inúteis). Eles deram vários argumentos, p. ex. q a estatística detalhada ajuda a definir o personagem e fazê-lo aparecer vivo *no jogo*. O Carmo e a Trindade caíram qdo tu insististe q eles na verdade n queriam usar as regras mas ainda n tinham percebido isso...

Eles não sugeriram, o Manel disse alto e bom som... pelo que eu percebi, supostamente as milhentas skills e estatísticas ajudá-lo-iam a criar um personagem mais completo e complexo e capaz de interagir plenamente com o jogo. Ora acho que tu e eu não temos qualquer dúvida que em termos de complexidade, "completidão" (mais uma palavra nova!) e interacção, o Heroquest bate qualquer coisa aos pontos. No entanto, nem sequer o benefício da dúvida conseguimos que alguém lhe desse... Talvez porque nem explicá-lo, em toda a sua simplicidade, conseguimos. Para mim essa foi a parte mais frustante.

De qualquer maneira, a certo ponto o próprio Manel disse algo que provou boa parte do que eu queria provar. Já nem me recordo o que era, mas acho que basicamente era que ele não usava as regras para nada até ser altura de "traduzir para o jogo" o personagem 100% completo que já tinha criado. Ora, o argumento era que o sistema os ajudava a criar o personagem, depois afinal o sistema já não servia para nada disso porque o personagem já vinha completo.

Não estou a dizer que o sistema não seja uma grande fonte de boas ideias para um novato, mas para jogadores deste calibre? A minha tese é que este sistema é mais um mal menor, erradamente aceite como "necessário", do que propriamente algo a copiar e a respeitar. Mas pronto, é a minha opinião. Se não concordam, não a comprem. :)

jpn escreveu:

Neste caso, acho q o Ricardo ainda assume q o GM e o resto dos jogadores querem certas coisas do jogo (freeform, desinteresse pelas regras, etc) que eles n querem. A insistência neste ponto agrava a discussão, pq soa a tentativa de imposição pela força (qdo na minha opinião é apenas um mal-entendido da parte do Ricardo). E depois a malta chateia-se.

Mal-entendido, coisa nenhuma. :)
Como dizia o outro, I say what mean, and I mean what I say. O Miguel diria o mesmo, portanto acho que temos uma boa base de compreensão, eheh.

Penso que se fosse aqui relatar os factos que me fazem pensar da maneira que penso, não estariamos a discutir os factos. Como aconteceu nessa parte da nossa conversa, o GM não colocou os factos em dúvida, apenas a minha interpretação deles. Por exemplo, se a gente não vê regras em acção, é porque 90% das regras são de combate e os nossos jogos são apenas paleio porque somos nós próprios que não andamos atrás de combates. Não só isso como, basicamente, qualquer coisa que eu possa dizer, o GM pode argumentar que na página tal do livro diz, várias vezes, de várias formas diferentes, para mandar regras e sistema pela janela em nome da diversão máxima dos jogadores. De modo que ele pode argumentar que está a seguir à risca as instruções do livro. E tem toda a razão, mas...

Bom, estão a ver, não estão? Vou pregar sobre outro assunto antes que este volte a incendiar ânimos. :)

Roladas sociais

Como eu não estava presente e acho que não posso falar muito sobre os assuntos principais do tópico vou dar meus pitacos pelas beiradas.

"RicMadeira" escreveu:

Sempre defendi que os dados não deviam contar patavina para as interacções sociais, mas tenho mudado de opinião com tempo, especialmente depois de ver e experimentar como os jogos da nova vaga lidam com este tipo de situações. Em potenciais pontos de viragem, colocar o destino de uma algo super-importante para o personagem e para aqueles que o rodeiam, num lançamento... é ficar, por vezes literalmente, com o coração nas mãos. O roleplay continua lá, e afecta a acção, claro, inclusivamente contribuindo com bónus e penalizações para o lançamento, mas sabe bem saber que estamos de facto a brincar a sorte. Bom, mas isto é um áparte...

Quando eu comecei a jogar achava que as interações pessoais deveriam ser resolvidas com base na interpretação, mas depois de algum tempo percebi que isso não funcionava.

Não sou uma pessoa charmosa ou carismática, sou na verdade bem tímido e é difícil me fazer entender (como vocês já devem ter percebido pelos comentários que por aqui estou deixando).

Sem a ajuda dos dados e dos testes sociais eu nunca poderia interpretar uma personagem como James Bond. Num jogo de super heróis ninguém poderia usar um Reed Richards e assim em diante.

Para mim, os dados no RPG apresentam probabilidades mas não são aleatórios, por melhor que seja a pessoa, sempre existe a chance dela falhar e os dados existem para que essa possibilidade seja contemplada.

Se o mestre não quer/pode deixar que uma rolada falhe, basta ele não pedir o teste, descrever o resultado e tocar a bola adiante.

Re: Kult ou não-Kult?

Citação:

Bom, estão a ver, não estão? Vou pregar sobre outro assunto antes que este volte a incendiar ânimos. :)

É um bocado tarde, já incendiou. Outra vez. Enfim, talvez dê pra jogar "Settlers of Catan" no fds :P

JP

Re: Kult ou não-Kult?

jpn escreveu:

É um bocado tarde, já incendiou. Outra vez.

O quê, desde que eu postei esse comentário há 50 minutos? Há aqui algo que me está a escapar... *suspiro*

Nesse caso acho melhor ficarmos mesmo por aqui. Vou fechar esta discussão. Se alguém quiser continuar a discutir algum ponto mais geral e menos sensível deste assunto, por favor abra uma nova thread no fórum.

Abraços!

CoC para Adultos?

Eu acho que Kult é uma nobre tentativa de ser o "CoC para adultos", mas tenho a impressão de que Unknown Armies conseguiu preencher melhor essa vaga.

A divisão da sanidade em categorias, medidores de testes falhados e bem sucedidos, etc...

Perdendo a Insanidade

O sistema de sanidade de UA é sem dúvida assombroso!

Quanto ao Kult, acho que ninguém tem grandes dúvidas que o seu ponto mais forte é mesmo o setting. Isso sim, é incrível e, dentro do género, imbatível! Bom, mas eu sou suspeito... sou um fanboy do setting, eheh. :)

Sim, o sistema e a criação

Sim, o sistema e a criação de personagem de UA é excelente. Só no setting é que acho que fica atrás tanto de Kult como de CoC. Tem uma mão cheia de boas ideias, mas depois... não sei, tem tanto momentos "uau" como "wtf?" :)

Quanto à discussão inerente, acho que o importante é a convicção do GM. No geral, se as regras funcionam para ele, funcionam para os jogadores. Agora, a questão aqui parece ser um vazio em relação ao que fazer das regras. Kult, sim, mas?.. Eu, como GM, gosto de regras bem definidas - o que não é sinónimo de muitas regras - é uma noção clara do espaço que ocupam.

Faço montes de alterações e crio os meus próprios sistemas, mas tento que o sistema seja tão objectivo como se fosse oficial. Essencialmente, poupa-me trabalho. O design que fica estabelecido permite relembrar-me das ideias-base do jogo; olho para as regras e penso "elas foram feitas para eu poder fazer _isto_".

Até que ponto o combate é importante? De um ponto de vista táctico ou narrativista? Uso atributos ou facetas de personalidade? Vale a pena ter skills? Que brincadeira posso fazer com as regras que faça uma ligação ao setting (ex: os 666 de In Nomine)? Acho útil inspirar-me no setting para fazer as regras, porque depois elas mesmo ajudam a trabalhar o setting.