O Desafio - Dia 6: "E viu Lady Entropy tudo quanto tinha feito, e eis que era muito bom; e foi a tarde e a manhã, o dia sexto."

Retrato de LadyEntropy

Nota: Este post devia ter sido postado ontem... mas entre multitasking e ver filmes, acabei por esquecer-me de carregar no "submeter"

 

Agradecimentos desde já ao Rick Danger, ao Red Piss e ao Aramoro, por perderem tempo das suas vidas a dar-me concelhos.

Disclaimer: Este jogo é sexista e preconceituoso. As mulheres têm mais Yin que os homens e menos Yang, e os bons jogadores vão ter mais facilidades. Considero isto como uma espécia de survival of the fittest - se os bons jogadores têm mais beneficios que os não tão bons, isso deverá ser um bom estimulo para os não tão bons melhorarem até serem bons. Politicamente correctos, abstenham-se

 

 

E em seis dias, cumpri o desafio. O que tornou tudo mais complicado foi que eu queria que o Rick gostasse do sistema, mas também queria gostar eu, por isso muita discussão houve para que conseguissemos concordar. O playtesting ainda não foi feito, e quando for esse certamente causará mudanças. Mas... ei, já podemos avançar para a fase de Beta Testing, o que vai ser BEM divertido. (nomeadamente para mim! HA!)

 

Parte 1 - Inventando uma personagem:

 

 

Começando pelo principio - esta poderia facilmente ser uma folha de personagem do meu sistema (para o qual ainda tenho que encontrar um nome). A primeira coisa a determinar são as Stats: distribuem-se 8 pontos entre Yin e Yang.

Yin - Tudo o que é feminino, resistência, manipulação, percepção, actividades mentais etc. (personagens femininos começam com 1 de Yin gratis)

Yang - Tudo o que é masculino, agressividade, carisma, actividades corporais, etc. (personagens masculinos começam com 1 de Yang gratis)

Estas são as Stats a partir das quais quase todos os lançamentos serão feitos e ao mesmo tempo determinam a personalidade da personagem: uma rapariga com Yin em supremacia é feminina, calma, gentil - mesmo em combate, reage mais do que toma a iniciativa. Com Yang em supremacia é agressiva, enérgica, impaciente.

A terceira Stat, Chi, é SEMPRE igual à stat mais baixa, e representa o equilibrio de uma pessoa, bem como a sua ligação ao universo.

Uma Stat na média humana é 2, 4 é já no limite máximo, um NPC médio terá entre 4 e 8, um vilão poderoso vai entre os 8 e os 15. Arquivilões podem chegar aos 50, e criaturas míticas (tipo divindades, deuses e dragões) vão de 50 para cima.

Yukiko tem 1 Yin incial, que sobe para 3. O resto dos pontos vai para Yang, 6, e o Chi fica a 3.

É facil e possivel aumentar os Stats, usando, uma vez por Episódio, um "Lançamento de Evolução" (ver adiante)

 

Traits: Cada personagem começa o jogo com 5 traits. Estas traits podem ser qualquer coisa: amigos, inimigos, aliados, armas. Cada uma delas representa uma caracteristica do personagem e são bastante flexiveis, podendo ser chamadas para dar bonus em variadas situações. Nerves of Steel, por exemplo, pode dar um bonus quando se está a tentar não fugir a sete pés com medo, e também quando se está a tentar arranjar uma desculpa para dar ao professor quando ele nos apanha a fumar ganza atrás do ginásio. Há uma trait "especial" que pode ter subtraits: "School". Esta School refere-se obviamente à escola\estilo de artes marciais que o personagem conhece - as subtraits são técnicas que o personagem vai adquirindo, e que irão (claro) ajudar ao combate.

Yukiko tem como traits:

Weapon: Onikirimaru (uma espada lendária e considerada maléfica, porque fora forjada a partir da mão de um demónio)

Student of the Ryukai-to-Ken School (a escola de artes marciais a que ela pertence, que usa um estilo agressivo - as chamadas artes marciais duras, logo Yang predomina)

Member of the Kenshinzen (o Club\gang com que ela se dá, fundado pelo irmão, mas desde que ele se involveu com o Students Council, abandonou)

Rival: Overprotective Brother (se bem que à primeira vista pode parecer que isto é uma flaw, na realidade pode ser muito util - não só gera conflito e interesse, logo Drama Dice, mas também quer dizer que ele pode aparecer para "dar" uma mãozinha)

Nerves of Steel (sempre calma, mesmo sob pressão, nunca a vêem suar ou parecer preocupada. Consegue funcionar perfeitamente sob pressão)

É possivel mudar uma trait (trocando-a por outra qualquer), mas isso deve ser anunciado com antecedência, e deve acontecer no final de um Storyarc, e deve ser roleplayado, não "comprado".

 

Drama Dice Iniciais: O número de Drama Dice com que um jogador começa é igual a Stat mais alta + 9. (Yukiko teria 15 DD iniciais). Este numero pode ser aumentado por cada item interessante que o jogador incluia. O GM pode atribuir quantos DD achar que o jogador merece por ter a) feito folha de personagem, b) definir a biografia do PC, c) arranjar\desenhar a personagem, d) descrição, e) Theme songs, f) presentes de coca-cola\chocolate para o GM, etc.

 

O QUE SÃO DRAMA DICE?
Drama Dice é a parte mais importante da folha de personagem. É um conjunto de dados que um jogador usa para fazer lançamentos, e funcionam igualmente como Hit Points (quando chegam a 0 em combate, o PC fica KO). Ganhar DD é fácil: basta dizer, fazer ou agir de forma memorável e interessante para ganhar 1 ou mais DD. Descrever roupa\atitude\postura corporal do personagem também dá, bem como trazer novos elementos biográficos do personagem à baila ou plot twists. Um jogador pode investir um DD para chamar um plot twist para outro PC, desde que se encaixe na cena (por exemplo, os PCs estão a confrontar o malvado Director da Escola. O Ricardo gasta um drama dice e diz "E que tal se agora o Director fosse o pai da Yukiko?". Se o GM aceitar o desafio, todos os Drama Dice que a Yukiko gerar durante essa cena, o "investidor" recebe também. Como a situação deve ser dramática, no minimo o investidor deve conseguir pelo menos recuperar o seu investimento.

 

 

Parte 2 - Lançamento do Dado:

O sistema é bastante simples: determina-se primeiro que Stat se está a usar (para conduzir uma mota a alta velocidade seria um teste de Yang; para tentar convencer o professor para que tenha pena de nós e não nos castigue por esquecer o trabalho de casa, seria um teste de Yin. Meditar enquanto o vizinho do lado insiste em ouvir Britney Spears no volume máximo seria um teste de Chi). Depois, vai-se à nossa DD pool, e pega-se num numero máximo de dados igual à Stat (para a Yukiko fazer o primeiro teste, ela poderia lançar até 6 dados - podia lançar menos se quisesse. Para o segundo teste e terceiros testes, ela poderia lançar até 3 dados.)

Os numeros pares são sucessos, e voltam para a DDpool, e os insucessos são retirados.

A Yukiko está a conduzir a sua mota a alta velocidade a tentar chegar à escola a tempo do campeonato. Como é um teste de Yang, ela poderia lançar até 6 dados. Ela escolhe lançar 4 dados (tem boas hipóteses). A sua pool é de 20 DD, e fica em 16. Ela tira 3, 4, 6 ,6 - 3 sucessos. Não só é muito bem sucedida como recupera 3 dados, e a sua pool fica a 19. A jogadora aproveita para descrever uma series de ultrapassagens espetaculares à la Matrix Revolutions, uma entrada espetacular usando uma rampa para saltar de mota e tudo por cima do muro da escola, e ganha no processo 2 DD, ficando com uma pool final de 21 DD.

No entanto, CHI determina o numero máximo de dados falhados que se perdem. Yukiko tem Chi 3 - se o lançamento tivesse corrido mal e ela tivesse tirado 3, 5, 5, 7 (4 falhanços), ela apenas perderia 3 desses 4 dados. O quarto dado voltaria para a DDpool. Isto é para representar aquela ideia que quanto mais forte alguém é, mais facil é desperdiçar energia (em Tenjou Tenge, a Maya Natsume passa a vida em forma de miudinha de 8 anos para poupar Chi e impedir-se de perder demasiado por estar na sua forma real).

Existem duas situações que podem exigir um lançamento: testes contestados (contra um outro NPC ou PC) e testes simples. Testes simples (como o exemplo da mota) são lançados contra ninguém, e são apenas uma maneira de ver se o jogador consegue ser bem sucedido numa tarefa, e basta um sucesso para conseguir. Testes contestados involvem rolar contra outro jogador -- e quem tiver mais sucessos ganha. No caso de empate, o defensor ganha - ou seja, temos (como diria o Red Piss) um muy divertido Stand-Off.

Traits geram dados grátis. Estes dados, em vez de D10, são D6 (para ser mais fácil distinguir) e são mantidos numa pool comum áparte, de onde jogadores e GMs podem ir tirar dados. São rolados normalmente, mas os sucessos não voltam para a pool.

Yukiko está a ser pressionada pelos professores para se explicar porque chegou tarde. Tem que ter cuidado com o que diz, porque vai meter a sua equipa em sarilhos se souberem que ela saiu sem permissão para ir buscar uma espada para um dos seus companheiros que perdeu a sua. Tenta arranjar uma desculpa convincente - usando Yin (até 3 dados). Tira 3 dados da sua DDPool, que de 21 fica a 18. O lançamento dá 3, 2, 5. O Gm acha que a trait Nerves of Steel aplica-se à situação, e passa-lhe um D6, que rola 6. 2 Sucessos! O D6 é devolvido à pool comum, e dos 3 dados da DDPool, apenas um regressa - ficando a DDPool a 19. O professor lança 4 dados, para tentar aperceber-se da mentira e tira 3, 3, 1 e 2. 1 Sucesso - Yukiko safa-se por pouco.

 

Lançamentos de Evolução: Os lançamentos de evolução são lancamentos especiais que podem ser feitos 1 vez por Episódio, mas quando o jogador quiser (pode ser no meio do combate) - o jogador pega em 10 Drama Dice (não pode usar bonus de traits ou escola) e faz um lançamento normal. Quer o lançamento seja bem sucedido (ou não) o personagem aumenta Yin ou Yang por 1 (Chi não pode ser aumentado desta forma, fica sempre com o mesmo valor da Stat mais baixa). Todos os sucessos neste lançamento, voltam à pool, como se fosse um lançamento normal. Os falhanços são removidos, igualmente.

 

 

Parte 3 - Porrada de Criar Bicho

 

A DDpool funciona também como medida da vida\energia de um jogador. Quando chega a 0 - não, não morre porque isso não é espetacular, mas fica KO. Claro que ficar KO é dramático e espetacular, por isso o jogador ganha imediatamente 1DD. Ele pode acordar, se gastar esse DD (fica de pé, dorido, mal se consegue mexer... mas como isso é também dramático, ganha mais um DD - e com boa descrição pode ganhar mais uns tantos.)

Cada turno, um jogador tem 1 ataque, mas pode defender-se de quantos ataques lhes forem feitos. Quer Yin, Yang ou Chi podem ser usados para combate, (varios estilos de artes marciais - Aikido e Judo são bons exemplos de Yin. Karaté e Jiujitsu são Yang; Chi são técnicas especiais "sobrehumanas"), mas têm regras diferentes.

Yin\Yang - Quando um ataque é feito com qualquer uma destas Stats, o defensor pode defender com qualquer Stat que quiser. No entanto, se defender com o stat oposto (usar Yin para defender contra um ataque feito com Yang e vice-versa) se o defensor for bem sucedido, pode imediatamente fazer um contra-ataque (o oponente pode tentar defender como normalmente, e não conta para a regra "1 ataque por turno").

Chi - Ao contrário de todas as outras stats, quando um ataque é feito com Chi, tem que ser, obrigatóriamente defendido com Chi.

 

School Techniques - as school techniques são subtraits ligadas à trait de School, e cada uma pode ser usada uma vez por combate (Yukiko tem Demon's Claw como School Technique) - em combate, obviamente, ter uma School representa imediatamente um dado de graça em todos os lançamentos. Com o passar do tempo, os personagens vão ganhando mais técnicas. As técnicas funcionam em conjunção com os dados grátis dados pela trait School - sempre que uma School Technique é usada, o dado gerado pela Trait school, é um sucesso automático.

No entanto, há limites: as School techniques podem ser de três tipos: Defensivas (Yin), Agressivas (Yang) e Reactivas (Chi) - Techniques Defensivas só podem ser usadas numa defesa, Agressivas em ataque e Reactivas podem ser usadas em ambos. Todos os personagens começam o jogo com uma Chi School Technique. A evolução é como se segue - obviamente, que só quando um personagem tem a trait no valor minimo requerido é que pode iniciar o RP que irá dar como resultado o adquirir de uma nova técnica.

Escolhi uma arvore cabalistica porque esta coisa dos "10 niveis" foi sempre muito usada pelos animes. E quis ser também esotérica, ora toma!

 

Nota bem: quando um personagem é bem sucedido a defender um ataque do oponente, ele pode escolher "levar porrada". Ou seja, apesar de conseguir defender o ataque, a descrição que se segue apresenta o nosso defensor a levar porrada -- a parte boa, é que não leva dano na DDpool, e, pelo efeito dramático, ainda leva mais DD! A defesa a um ataque não deve ser vista como "bloquear" or "escapar" a um ataque, mas antes a "conseguir não levar dano significativo".

 

Inimigos Especiais:

Existem três tipos de inimigos: minions,liutenents e bosses.

Bosses são os NPC poderosos, cada um com técnicas, traits e stats elevadas. Tem também grandes DDpools.

Liutenants: os liutenants são NPCs mais ou menos ao nivel dos jogadores. Tem stats boas, 2 traits, e 1 ou duas School Techniques.

Minions: os minons são um caso particular - em vez de serem NPCs muito fraquinhos (o que faria o combate prolongado, mesmo que se saiba desde o inicio da luta quem ganha) são sim, grupos de oponentes - geralmente 5 ou 10. Apenas fazem um ataque e uma defesa (funcionam como se fossem apenas um ser, quer a levar dano ou a dar). Quem não se lembra da cena do Kill Bill onde a Bride abre caminho através de 80 mânfios sem esforço? As traits variam dependendo do numero deles. Ao contrario dos PCs, não usam a DDpool para os lançamentos (usam-na apenas como medidor de vida). As suas stats estão geralmente entre 2 a 4, bem como a sua DDPool.

 

Parte 4 - Buga Jogar!

O jogo, tal como outro jogo qualquer, desenrola-se em unidades de tempo. Todos conhecemos os turnos, cenas,etc. A nomenclatura aqui muda ligeiramente em:

Episódio - é uma sessão de jogo
Storyarc - uma história completa, que dura vários episódios.
Season - uma crónica, contém entre 2 a 4 storyarcs.

De momento, o Storyarc é o que nos importa mais. Um storyarc pode ser de 2 tipos: Story-oriented (o objectivo é contar uma história e fazé-la progredir) ou Character-oriented (centrada numa ou mais personagens, com o objectivo de as fazer evoluir e mudar). No inicio de cada Storyarc, os jogadores e o GM devem determinar qual vai ser o tipo de Storyarc que se vai seguir - cada jogador apenas pode pedir um Storyarc character-oriented para a sua personagem em cada season.

Antes do inicio de uma Storyarc, cada jogador deve também escolher o seu Character Theme para esse storyarc, ou seja o que gostariam de ver acontecer durante esse Storyarc, e quais os objectivos que têm - por exemplo, descobrir quem matou a mãe, tornar-se membro de um grupo, lidar com a sobreprotetividade do irmão -- quer se seja bem sucedido ou não, isto dará uma ideia aos jogadores e GM para que lado devem tentar levar a história -- sobretudo quando chamando plot twists uns para os outros.

 

 

The END

PS. Rick, agora, buga para o Alpha Testing. Mi casa o su casa?

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Reparo...

Comenterei em mais profundidade o jogo assim que puder mas por agora um comentário rápido:

Se cada número par conta como um sucesso matematicamente não faz diferença o dado que se lança. Existe sempre 1/2 de probabilidade em cada dado de se sair par já que quase todos os dados têm um número par de lados. Esta é uma mais valia para o jogo já que se pode jogar com qualquer dado que se quiser, até d4 ou d100. :) 

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Dados dados dados

Obviamente. Até dá para jogar com moedas.

A escolha do D10 como "dado oficial" foi propositada, porque aqui no norte a maioria do pessoal foi iniciada ao RP\teve um profundo contacto com Storyteller System, e os seus "baldes de dados", tendo montanhas de D10. (eu por exemplo. tenho cerca de 100 D10).

A parte boa do "par ou impar" é que realmente, num momento de aflição, qualquer dado (ou moeda) serve.

E fico à espera do comentário!

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

comento enquanto leio

Sim, senhora, já estás treinada para o "24 hour RPG challenge" :) Agora que estamos mais próximos de material definitivo - sendo mais fácil ver tudo em que se pensou - escrevo as seguintes anotações.

Até mais importante do que o nome do sistema é o nome do RPG. Vai ser simplesmente "Tenjou Tenge RPG" ou algo mais original?

Na distribuição de stats inicial a ideia é distribuir 9 pontos, dos quais um já vai obrigatoriamente para Yin ou para Yang. Acho que deve ficar explícito que não é possível deixar um stat a zero, ou é? Acho que quem tem algo a zero, tem também Ki a zero e isso só um cadáver :)

Se o ponto grátis for dado antes dos outros, as distribuições (Yin-Yang) possíveis para um homem são as mesmas que para uma mulher. Se o ponto grátis for dados depois de distribuir os oito, a diferença é que só o homem consegue fazer 1-8 e só a mulher consegue fazer 8-1. Não sei se era isto que pretendias.

Acho que trocar uma trait por outra pode facilmente acontecer a qualquer momento e não só no fim do story arc, desde que devidamente roleplayado. Se um amigo meu morre e eu entro numa escola para me tornar mais forte para o vingar, troco nesse momento o trait de contacto pelo trait de escola, não?

O número de Drama Dice com que se começa vai ser provavelmente a primeira coisa a determinar com o playtesting. Neste momento, a pool anda entre os dez e os dezoito dados. Estes servirão não só para jogar, mas também para os lançamentos de evolução.

Outra coisa que precisa de ser experimentada é a criação de plot twists gastando um DD. Para correr bem a quem faz esse investimento, a cena tem de ser suficientemente forte para gerar múltiplos DDs, ou seja, tem de puxar pelo jogador. Se tu fazes um plot twist para alguém que o considera desinteressante, ele/ela vai corresponder com pouco roleplay, gerando poucos ou nenhuns drama dice.

O dado que se recebe de um trait (a Lady Entropy já referiu que pode ser um outro tipo qualquer de dado e o jrmariano já explicou porquê) acho que é uma ideia fixe se puderes acumular traits para uma acção. No exemplo, eu dava um dado de Nerves of Steel à Yukiko e ainda outro por ser Member of the Kenshinzen e estar a defender a sua equipa! Isto motiva o jogador a roleplayar sempre o mais possível dentro das suas traits.

Não ficou explícito quantos dados é que se arriscam no lançamento de evolução. Acho que é um número de DDs igual à stat para a qual queres subir, certo? Se queres Yang 9, arriscas 9 DDs.

Quanto a DD = zero, o jogador nunca morre se descrever dramaticamente como vai abaixo. Queres permitir que uma personagem possa ser efectivamente morta se for atacada durante esse turno, em que não pode fazer nada para se defender? Ou só morre nos casos em que a cabeça é cortada ou coisa do género?

Ao defender um ataque com o stat oposto, podes ter mais sucessos que o atacante. Se isso acontecer, podes fazer de imediato um contra-ataque que não conta para o teu limite de ataques por turno. É isso? Acho interessante a ideia - que acontece muito nos filmes de Kung Fu - em que lutadores experientes passam vários turnos a trocar golpes numa sucessão de contra-contra-contra-contra-ataques :)

Quando se usa uma técnica, o dado da escola não necessita de ser lançado, sendo substituido por sucessos automáticos, sim? Não está explícito que uma técnica dá tantos mais sucessos quanto o seu nível, mas é isso não é? A 1st Technique dá 1, a 2nd dá 2, a 3rd dá 3 e por aí fora.

Está indicado que uma técnica só pode ser usada uma vez por combate, mas acho que deveria ser "gasta" apenas se for usada com sucesso, não? É um bocado frustrante lançar uma técnica, falhar e não a poder usar mais nesse combate.

Como as técnicas Yang só dão para ataque e as Yin para defesa, dá ideia que as Yang são melhores, mas talvez isso se equilibre por uma defesa Yin bem sucedida com direito a contra-ataque. Por outro lado, as técnicas de Chi acabam por ser as mais fortes das três, mas isso é equilibrado pelo facto do stat ser muito menos relevante fora de combate e por fazer perder dados.

Faltou definir no combate como é gerido o dano. Eu sugiro que cada sucesso que passe a defesa dê um "damage dice" (um d4?) à vítma. Quando o dano acumulado for maior que o Chi, a personagem está em riscos de cair para o lado. Tem de gastar um drama dice por cada damage dice que quiser anular. Se não puder (ou não quiser) anular dano e este for maior que o Chi, a personagem vai ao chão - dando oportunidade ao jogador de descrever esse momento para ganhar drama suficiente para anular o dano e se levantar. Os damage dice que ficarem servem para ser rolados quando a personagem tiver a possibilidade de descansar ou tratar das suas feridas. Só permanecem os d4s que tiverem sucesso.

Não está ainda explicado se há ou não alguma forma de determinar inicativa - ou se isso é mesmo necessário. A minha sugestão é que, se for preciso, tenha oportunidade de agir a personagem com menos Chi. Acho que é um pormenor que pode ser importante para impedir que as personagens com mega-Chi caiam em cima das de mini-Chi antes que ela tenham hipótese de fazer alguma coisa que se veja.

Na questão da season, story-arc e episode, se for possível determinar quantos episodes tem um story-arc, também estes poderão ser estruturados, como acontece em PTA.

Entretanto, muitos parabéns pelo trabalho! Depois do playtesting, faltará talvez um texto com sugestões para o setting e uma secção para ajudar o mestre-jogo, especialmente na questão dos NPCs em sessão.

Rules, Errata and Suggestions, Oh My!

Rick Danger escreveu:
Até mais importante do que o nome do sistema é o nome do RPG. Vai ser simplesmente "Tenjou Tenge RPG" ou algo mais original?

A ideia é que este sistema poderia funcionar para settings originais também, ou até vários settings, como Utena, Real Bout High School, Rival Schools, etc etc. De momento, o working name do jogo é "A Academia". Se fica esse ou se vai mudar depois, logo se verá.

Citação:
Acho que deve ficar explícito que não é possível deixar um stat a zero, ou é? Acho que quem tem algo a zero, tem também Ki a zero e isso só um cadáver :)

Exacto. Uma stat a zero indica algo sériamente mau. Só monstros, undeads, espiritos e coisas do género é que teriam stats a 0.

Citação:
Se o ponto grátis for dado antes dos outros, as distribuições (Yin-Yang) possíveis para um homem são as mesmas que para uma mulher. Se o ponto grátis for dados depois de distribuir os oito, a diferença é que só o homem consegue fazer 1-8 e só a mulher consegue fazer 8-1. Não sei se era isto que pretendias.

Eu digo explicitamente no texto que "Mulheres começam com 1 a Yin e homens 1 a Yang". Ou seja, a distribuição dos 8 pontos é feita EM CIMA deste bonus inicial. Sim, pode haver mulheres tão macho (ou mais) que homens e bichas histéricas de fazer qualquer gaja fugir a sete pés, mas pela sua própria natureza como mulheres e como homens, eles terão sempre essa componente que os diferencia. Podem haver personagens masculinas abichanadas com 8 de Yin e 1 de Yang, ou femininas camionistas com 8 Yang e 1 Yin... mas a ideia é que eles terão sempre essa "natureza" original dentro de si.

Citação:
Acho que trocar uma trait por outra pode facilmente acontecer a qualquer momento e não só no fim do story arc, desde que devidamente roleplayado. Se um amigo meu morre e eu entro numa escola para me tornar mais forte para o vingar, troco nesse momento o trait de contacto pelo trait de escola, não?

Discordo. Estas mudanças demoram, não muito, mas uns quantos episódios. Por exemplo, em Tenjou Tenge, o Seichirou trocou a sua trait StreetFighter por School, mas lembra-te que esse foi o "character storyarc" dele. Haviam cenas e cenas dele a treinar, que culminam no combate no bowling alley -- onde ele no final volta a usar a sua trait streetfighter para ganhar um combate. Depois da cena no Bowling, encaixou-se logo no storyarc character oriented da Maya, e só no storyarc seguinte é que se começa a notar que o Seichirou de facto mudou a trait. Quanto à questão do amigo, procurar vingança para a morte dele não seria uma trait, seria sim um "Character Theme" ligado a essa trait, que ainda seria util para gerar bonus (alguem fala mal dele e tu passas-te e tadinho de quem tiver ao lado) mas que no final indicaria que essa trait iria desaparecer -- para não haver confusaão, em vez da trait "Contacto: Amigo" podes acrescentar "Contacto: Amigo (Dead)". No final desse storyarc, o theme estaria (esperemos) resolvido e poderias escolher uma nova trait -- que não terá nada (ou pouco) a ver com a trait que se perdeu.

Citação:
Outra coisa que precisa de ser experimentada é a criação de plot twists gastando um DD. Para correr bem a quem faz esse investimento, a cena tem de ser suficientemente forte para gerar múltiplos DDs,

Concordo. E acabará sempre por ser um risco. Todavia isto vai depender dos jogadores. Se forem bons e confiarem uns nos outros, vão "work with the flow" tentando ajudar-se escolhendo as melhores situações e (quando se é a vitima do plot twist) tentar gerar o máximo de DD possiveis. Claro que se alguém chamar um Plot Twist, eu assumo que a vitima imediatamente vê a oportunidade de ganhar DD, por isso não vai recusar e tentará obter o máximo de DD possiveis -- não só pelo investidor, mas por si própria também. Durante o playtesting, se for necessário, poderemos "abdicar" do pagamento de 1 DD e deixar os jogadores fazê-lo de graça se virmos que há demasiado medo em arriscar -- o que poderá causar chamadas de plot twist a cada 3 minutos (o que também pode ser divertido). Podemos igualmente então, declarar que apenas um plot twist pode ser chamado por cena, ou algo assim....

Citação:
O dado que se recebe de um trait (a Lady Entropy já referiu que pode ser um outro tipo qualquer de dado e o jrmariano já explicou porquê) acho que é uma ideia fixe se puderes acumular traits para uma acção.

Mas isso é obvio. Não há limite para o numero de traits que se podem acumular para bonus.

Citação:
Não ficou explícito quantos dados é que se arriscam no lançamento de evolução. Acho que é um número de DDs igual à stat para a qual queres subir, certo? Se queres Yang 9, arriscas 9 DDs.

O erro foi meu e eu corrigi-o entretanto. A minha ideia era que o lançamento de evolução seria com 10 DD. No entanto a tua ideia parece-me interessante..... se bem que vai ser dolorosa para os jogadores quando quiserem por exemplo puxar uma trait para 20 ou 30. No entanto, estou mais que disposta a experimentar, se bem que é possivel que vejamos jogadores nos niveis mais baixos a subir todas as sessões. No entanto, e como há o limite de um teste por sessão... é bem capaz de funcionar.

Citação:
Quanto a DD = zero, o jogador nunca morre se descrever dramaticamente como vai abaixo. Queres permitir que uma personagem possa ser efectivamente morta se for atacada durante esse turno, em que não pode fazer nada para se defender? Ou só morre nos casos em que a cabeça é cortada ou coisa do género?

Em principio (leia-se, a não ser que os jogadores tenham um ataque de estupidez galopante e decidam atirar o personagem de um prédio de 100 andares) ninguem morre a não ser que queiram (no caso de acharem que é "fixe" ou, no caso de um NPC quando a) o GM achar que, por bem da história ele deve morrer ou b) o jogador declarar que está a matar o NPC.). Mesmo quando um personagem está perto da morte, aparece sempre algo\alguém que interrompe a morte e os salva no ultimo momento. Quando muito, acabam no hospital, ligados a máquinas (dá DD) de onde saem antes do episódio seguinte.

Citação:
Ao defender um ataque com o stat oposto, podes ter mais sucessos que o atacante. Se isso acontecer, podes fazer de imediato um contra-ataque que não conta para o teu limite de ataques por turno. É isso?

De facto é isso. O Aramoro perguntou-me se, no caso do oponente defender o teu contra-ataque com uma stat oposta também teria direito a um contra-ataque de borla. Penso que sim, isso seria possível, mas talvez fosse desejavel impor um limite para impedir a) que a luta se centrasse só num jogador durante 20 minutos e b) para reduzir o bookeeping ao máximo ("Mas agora era o meu contra-ataque, ou era o meu primeiro ataque?")

Citação:
Quando se usa uma técnica, o dado da escola não necessita de ser lançado, sendo substituido por sucessos automáticos, sim? Não está explícito que uma técnica dá tantos mais sucessos quanto o seu nível, mas é isso não é? A 1st Technique dá 1, a 2nd dá 2, a 3rd dá 3 e por aí fora.

Confesso que não tinha pensado nessa possibilidade, mas é uma excelente sugestão. Fica anotada para ser experimentada no alpha testing.

Citação:
Está indicado que uma técnica só pode ser usada uma vez por combate, mas acho que deveria ser "gasta" apenas se for usada com sucesso, não? É um bocado frustrante lançar uma técnica, falhar e não a poder usar mais nesse combate.

Parece-me justo. Fica esta sugestão também anotada, pra ser incluida no PDF de forma a ser mais esclarecedor.

Citação:
Faltou definir no combate como é gerido o dano. Eu sugiro que cada sucesso que passe a defesa dê um "damage dice" (um d4?) à vítma. Quando o dano acumulado for maior que o Chi, a personagem está em riscos de cair para o lado. Tem de gastar um drama dice por cada damage dice que quiser anular. Se não puder (ou não quiser) anular dano e este for maior que o Chi, a personagem vai ao chão - dando oportunidade ao jogador de descrever esse momento para ganhar drama suficiente para anular o dano e se levantar. Os damage dice que ficarem servem para ser rolados quando a personagem tiver a possibilidade de descansar ou tratar das suas feridas. Só permanecem os d4s que tiverem sucesso.

A regra do "o jogador pode escolher não anular os damage dice e ir ao chão para levar dano" é interessante. No entanto, essa história dos "damage dice" ficarem e serem rolados já é um bocadinho confusa e acrescenta, (acho eu) regras e rolamentos a mais.

Citação:
Não está ainda explicado se há ou não alguma forma de determinar inicativa - ou se isso é mesmo necessário.

Não é necessário. Quem declara o ataque primeiro, ataca primeiro. Se algum jogador disser que quer esperar pelo ataque para reagir, pronto, já determinou que oferece a sua iniciativa. No caso de combates multiplos individuais, a boa velha regra do "clockwise" funciona perfeitamente. Ou a regra de quem é mais velho vai primeiro. Ou a regra de quem tem barba mais comprida. Whatever.

Citação:
Na questão da season, story-arc e episode, se for possível determinar quantos episodes tem um story-arc, também estes poderão ser estruturados, como acontece em PTA.

Isso terá que ser determinado por jogadores e Gm, e muitas coisas (como por exemplo nº de jogadores) podem influenciar. Geralmente um Storyarc costuma ter entre 5 a 10 episódios. A estruturação á la PTA pode ser interessante, mas não necessária. Aliás, eu sugiro esta "reunião para determinar tema de Storyarc" para permitir ao próprio GM ser ele a (apos ouvir os jogadores) estruturar mais ou menos que eventos vão ocorrer em que episódios. Penso que, para evitar espartilhar a história, o numero de episódios por storyarc deve ser deixado em "aberto". Se sabemos que no episódio 11 o storyarc tem que forçosamente estar acabado, corre-se o risco de deitar fora sideplots e mini-histórias só porque temos que estar focados em "keep the shedule".

Citação:
Depois do playtesting, faltará talvez um texto com sugestões para o setting e uma secção para ajudar o mestre-jogo, especialmente na questão dos NPCs em sessão.

Eu sei que podia ter escrito tudo muito bonitinho mas preferi só meter a informação o mais seca possivel e deixar as explicações e os exemplos para o PDF.

Tenciono também para além do PDF das regras, criar vários PDFs com settings originais, adaptação de Settings existentes (Tenjou Tenge, Utena, etc) e até uma pequena adaptação de regras para usar com o sistema de Shinigami.

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

There's still a LONG way to go...

Relativamente às quantidades de pontos que um jogador pode distribuir nas stats ( 8 ), e à quantidade de Drama Dice Iniciais ( 9+Stat ), apenas tenho uma pergunta:

Qual o motivo para os valores apresentados? O que te/vos levou a decidir que 8+1 era um bom valor para os pontos iniciais? O que foi relevante na escolha de 9+Stat Drama Dice para a Pool inicial? Sorte, "ao calha" ou porque "pareceu bem" são razoes um bocado fracas.... e esperar que o alpha, beta ou gama testing sejam suficientes para "acertar" no valor, vai causar um playtesting um bocado doloroso, dado que os valores vao estar sempre a mudar. Normalmente, os valores das stats (e skills, mas dado que não existem...) estão associados ao tipo de dado que se rola, ao tipo de jogo que se pretende (mais pontos para um jogo cinemático, com super personagens, menos para outro jogo realista e com personagens humanas). Quais os motivos para as quantidades de pontos que voces escolheram?


Citação:

Citação:
Acho que trocar uma trait por outra pode facilmente acontecer a qualquer momento e não só no fim do story arc, desde que devidamente roleplayado. Se um amigo meu morre e eu entro numa escola para me tornar mais forte para o vingar, troco nesse momento o trait de contacto pelo trait de escola, não?

Discordo. Estas mudanças demoram, não muito, mas uns quantos episódios.

Perfeitamente de acordo. Traits, pelo que percebi, são caracteristicas que definem profundamente a personagem, não coisas superfluas como dizer que se gosta de morangos... e tais coisas não se alteram facilmente. No exemplo do amigo morto, o teu contacto apareceri como "dead", tal como a Ana apontou.... mas passado alguuuumas sessões de jogo, poderias ter motivos para acrescentar o trait da escola/clube onde entrou.


Citação:

Citação:
Não ficou explícito quantos dados é que se arriscam no lançamento de evolução. Acho que é um número de DDs igual à stat para a qual queres subir, certo? Se queres Yang 9, arriscas 9 DDs.

O erro foi meu e eu corrigi-o entretanto. A minha ideia era que o lançamento de evolução seria com 10 DD. No entanto a tua ideia parece-me interessante..... se bem que vai ser dolorosa para os jogadores quando quiserem por exemplo puxar uma trait para 20 ou 30.

Pois, é o problema de se fazer algo assim.... quando não defines limites para Stats (ou para as próprias personagens), torna-se um bocado complicado de tratar da evolução de personagens..... Cool Ou seja,o melhor seria esqueceres mesmo usar Drama Dice como forma de evoluir a folha de personagem... DDs são algo intimamente ligado ao jogo, mas não servem para Character Advancement. Usa o bom velho metodo de XPs. Tried, true and most important of all...... it WORKS! Laughing


Citação:

Citação:
Quanto a DD = zero, o jogador nunca morre se descrever dramaticamente como vai abaixo. Queres permitir que uma personagem possa ser efectivamente morta se for atacada durante esse turno, em que não pode fazer nada para se defender? Ou só morre nos casos em que a cabeça é cortada ou coisa do género?

Em principio (leia-se, a não ser que os jogadores tenham um ataque de estupidez galopante e decidam atirar o personagem de um prédio de 100 andares) ninguem morre a não ser que queiram (no caso de acharem que é "fixe" ou, no caso de um NPC quando a) o GM achar que, por bem da história ele deve morrer ou b) o jogador declarar que está a matar o NPC.). Mesmo quando um personagem está perto da morte, aparece sempre algo\alguém que interrompe a morte e os salva no ultimo momento. Quando muito, acabam no hospital, ligados a máquinas (dá DD) de onde saem antes do episódio seguinte.

Gostava que houvessem efeitos mais permanentes de se chegar a 0 DDs... marcas fisicas ou mentais que afectem a personagem (em termos de jogo... uma Trait escolhida pelo GM, para ser adicionada à ficha, algo relacionado com a situação que deixou o jogador naquele estado). Drama Dice são mais do que dados, são a vida e alma da personagem (e do jogo!). Chegar ao limite, mesmo que por apenas um segundo, deveria deixar uma marca. A personagem "roçou" a morte, como pode ser quetal experiência não tenha deixado marcas?


Citação:

Citação:
Ao defender um ataque com o stat oposto, podes ter mais sucessos que o atacante. Se isso acontecer, podes fazer de imediato um contra-ataque que não conta para o teu limite de ataques por turno. É isso?

De facto é isso. O Aramoro perguntou-me se, no caso do oponente defender o teu contra-ataque com uma stat oposta também teria direito a um contra-ataque de borla. Penso que sim, isso seria possível, mas talvez fosse desejavel impor um limite para impedir a) que a luta se centrasse só num jogador durante 20 minutos e b) para reduzir o bookeeping ao máximo ("Mas agora era o meu contra-ataque, ou era o meu primeiro ataque?")

Quer em animes, quer em jogos (por exemplo, no excelente Tekken), os chamados "contras" são sempre golpes muito dificeis e de grande impacto. No entanto, contra-atacar um contra-ataque é algo de.... practicamente impossivel. Não só a personagem teria de alterar completamente o seu ataque, adaptando-o ao ataque do adversário, como mais importante que isso, teria de se aperceber que o adversário ia contra-atacar.... e tudo isto numa fracção de segundo. Admito que seja possivel, neste jogo em particular, contra-atacar um contra-ataque.... mas acho que seria muito mais interessante (e algo com muito mais impacto) se tal manobra pertencesse ao dominio das Técnicas que uma personagem pudesse aprender (algo ao nivel dum 15º ou 20º nível). Para os combates normais, um contra não poderia ser contra-atacado. Como evitar que toda a gente faça contras? Não faço ideia.... mas é bom que tenham bastantes DDs para rolarem ao se defenderem E para contra-atacarem! Laughing


Citação:

Citação:
Quando se usa uma técnica, o dado da escola não necessita de ser lançado, sendo substituido por sucessos automáticos, sim? Não está explícito que uma técnica dá tantos mais sucessos quanto o seu nível, mas é isso não é? A 1st Technique dá 1, a 2nd dá 2, a 3rd dá 3 e por aí fora.

Confesso que não tinha pensado nessa possibilidade, mas é uma excelente sugestão. Fica anotada para ser experimentada no alpha testing.

Sinceramente, esperava que as técnicas fossem algo mais do que meros dados adicionais.... Status Effects, Knockdown, Knockup, etc... tudo seriam boas ideias para uma tecnica. Dados extra.... bleh. Too common.


Citação:

Citação:
Está indicado que uma técnica só pode ser usada uma vez por combate, mas acho que deveria ser "gasta" apenas se for usada com sucesso, não? É um bocado frustrante lançar uma técnica, falhar e não a poder usar mais nesse combate.

Parece-me justo. Fica esta sugestão também anotada, pra ser incluida no PDF de forma a ser mais esclarecedor.

Discordo. Discordo. E ainda discordo mais uma vez. Um combate é algo de arriscado, e se falhas o resultado deve ser marcante. Alem do mais, assim evitas que se arrisquem apenas o número de DDs minimamente necessário para acertar... porque se falharem o ataque, perdem DDs e perdem a tecnica. Se um falhanço significa apenas "Introduza mais uma moedinha para continuar", qual o significado? Qual o DRAMA?


Citação:

Citação:
Faltou definir no combate como é gerido o dano.(.....)

A regra do "o jogador pode escolher não anular os damage dice e ir ao chão para levar dano" é interessante. No entanto, essa história dos "damage dice" ficarem e serem rolados já é um bocadinho confusa e acrescenta, (acho eu) regras e rolamentos a mais.

Quanto a dano, acho que este poderia ser a diferença entre os sucessos do lançamento do atacante e os do defensor, aplicados directamente à DD Pool. Ou seja, o atacante tem 6 sucessos, e o defensor 2. Resultado: 4 de dano, que reduzem a DD Pool do defensor em 4 pontos. Simples e directo, pelo menos para mim.


Citação:

Citação:
Não está ainda explicado se há ou não alguma forma de determinar inicativa - ou se isso é mesmo necessário.

Não é necessário. Quem declara o ataque primeiro, ataca primeiro. Se algum jogador disser que quer esperar pelo ataque para reagir, pronto, já determinou que oferece a sua iniciativa. No caso de combates multiplos individuais, a boa velha regra do "clockwise" funciona perfeitamente. Ou a regra de quem é mais velho vai primeiro. Ou a regra de quem tem barba mais comprida. Whatever.

Num RPG, dados são apenas rolados em situações de conflito. E não existe maior situação de conflito que determinar quem tem direito ao primeiro murro. Pode se pensar que é tudo muito bonito, e que os jogadores vão dar a vez uns aos outros, mas quando se chega à mesa de jogo, tais utopias são postas de lados e todos querem ser os primeiros a mandar a primeira paulada. Da mesma forma, num combate "justo", em que ambos os oponentes estão frente a frente e sabem que vão andar ao estalo, como resolver quem começa? A não ser que o GM seja muito bonzinho (ou muito tolinho, depende do ponto de vista :D ), os NPCs não vão dar a vez ao PC (pelo menos não sem terem um Às na manga). Ergo, sim, é necessária uma forma de determinar iniciativa.

 

Bom, posto tudo isto, conclusão...

- Criar um Setting dá algum trabalho;

- Criar um Sistema dá muito trabalho;

- Criar um RPG dá uma trabalheira infernal!!!

 

Now go back to work!

Voltar á carga

Aramoro escreveu:
Qual o motivo para os valores apresentados? O que te/vos levou a decidir que 8+1 era um bom valor para os pontos iniciais? O que foi relevante na escolha de 9+Stat Drama Dice para a Pool inicial? Sorte, "ao calha" ou porque "pareceu bem" são razoes um bocado fracas.

É muito errado da tua parte assumir que isto foi escolhido "ao calhas" Por acaso, o valor das stats iniciais foi determinado a partir do valor de um ser humano normal, que teria uma pool de 2 dados. Com dois dados, a possibilidade de um sucesso é maior do que só um dado (visto que muitos PCs terão traits a niveis "humanos") A partir daí foi só escalar, usando igualmente cálculo, bem como probabilidades e tendo em consideração o gasto que fazer testes faz na DDpool.


Citação:
Pois, é o problema de se fazer algo assim.... quando não defines limites para Stats (ou para as próprias personagens), torna-se um bocado complicado de tratar da evolução de personagens..... Cool Ou seja,o melhor seria esqueceres mesmo usar Drama Dice como forma de evoluir a folha de personagem... DDs são algo intimamente ligado ao jogo, mas não servem para Character Advancement. Usa o bom velho metodo de XPs. Tried, true and most important of all...... it WORKS!

Não sei porquê. Quando fiz este jogo, quis fazer algo original. De uma maneira ou de outra sejas com valor de stat ou 10 DD, o sistema de dados funciona ... qual é melhor logo se verá com alfa e beta testing. XP é mais util para sistemas onde tens muita coisa que comprar. Quando só tens 2 traits torna-se um bocado.... obsoleto? 


Citação:
Gostava que houvessem efeitos mais permanentes de se chegar a 0 DDs... marcas fisicas ou mentais que afectem a personagem (em termos de jogo...

Este jogo é um jogo para ser jogado com pessoas que não têm medo de meter os personagens em sarilhos, de lhes causar problemas e deixar marcas. Isto não é um jogo onde o GM é um deus vingativo e lhe deixa marcas porque eles fizeram mal. Se tu achas que o teu personagem DEVE ficar zarolho\manco\com cicatrizes porque teve um encontro com a morte, ENTÃO DIZ AO GM E AO GRUPO "O meu personagem está zarolho\manco\com cicatrizes". E provavelmente ainda ganhas DDs por isso! O Gm aqui não anda feito bábá a mudar os personagens para reflectir a realidade. Os jogadores fazem isso!


Citação:
Quer em animes, quer em jogos (por exemplo, no excelente Tekken), os chamados "contras" são sempre golpes muito dificeis e de grande impacto. No entanto, contra-atacar um contra-ataque é algo de.... practicamente impossivel.

Ponto muito válido. Vou tomá-lo igualmente em consideração.


Citação:
Sinceramente, esperava que as técnicas fossem algo mais do que meros dados adicionais.... Status Effects, Knockdown, Knockup, etc... tudo seriam boas ideias para uma tecnica. Dados extra.... bleh. Too common.

As técnicas (ou seja, o resultado\efeito\descrição delas) fica AO ENCARGO DO JOGADOR. Não das regras. Não vou estar a escrever um compêndio de artes marciais só para poupar o trabalho aos jogadores. Queres que a tua escola seja à base de arremessos e chaves como no Aikido? Prepara as descrições com antecedência. Escreve uma lista de ataques e movimentos, dá-lhes nomes e mostra ao GM. Deves ganhar uns bons DD por isso.


Citação:
Discordo. Discordo. E ainda discordo mais uma vez. Um combate é algo de arriscado, e se falhas o resultado deve ser marcante. Alem do mais, assim evitas que se arrisquem apenas o número de DDs minimamente necessário para acertar... porque se falharem o ataque, perdem DDs e perdem a tecnica. Se um falhanço significa apenas "Introduza mais uma moedinha para continuar", qual o significado? Qual o DRAMA?

... diz o gajo que estava aborrecido porque as técnicas não tinham efeitos especiais alem de dar sucessos extra. Tivemos que meter "safeguards" e tentaremos meter mais e quantas mais possiveis para impedir o esgotamento da DDpool demasiadamente rápido.


Citação:
o atacante tem 6 sucessos, e o defensor 2. Resultado: 4 de dano, que reduzem a DD Pool do defensor em 4 pontos. Simples e directo, pelo menos para mim.

Essa é a regra que usamos. A ideia de usar o Chi como uma almofada de dano (nota que só seria uma vez por combate, não a cada ronda) era mais uma safeguard para evitar a exaustão demasiado rápida da DDPool... e fazer o Chi ser interessante.


Citação:
Num RPG, dados são apenas rolados em situações de conflito. E não existe maior situação de conflito que determinar quem tem direito ao primeiro murro. Pode se pensar que é tudo muito bonito, e que os jogadores vão dar a vez uns aos outros, mas quando se chega à mesa de jogo, tais utopias são postas de lados e todos querem ser os primeiros a mandar a primeira paulada. Da mesma forma, num combate "justo", em que ambos os oponentes estão frente a frente e sabem que vão andar ao estalo, como resolver quem começa? A não ser que o GM seja muito bonzinho (ou muito tolinho, depende do ponto de vista :D ), os NPCs não vão dar a vez ao PC (pelo menos não sem terem um Às na manga). Ergo, sim, é necessária uma forma de determinar iniciativa.

Se tu jogasses de Shinigami, percebias que é perfeitamente possivel jogar sem sistema de iniciativa. Como neste jogo, toda a gente tem a oportunidade de se defender de todos os ataques, garanto-te que a regra do "quem inicia a agressão age primeiro" funciona. E resolver "Quem começa" já disse que os velhos métodos de sentidos dos ponteiros do relógio\quem é mais velho\quem tem barba maior funciona. Pergunto-me se realmente leste o que postei ou só "passaste os olhos". Em Shinigami, a unica razão que o Ric pede iniciativa é para determinar que jogador (não personagem) vai jogar primeiro. E ainda por cima usa uma regra estupida.... que é quem tem o Void mais baixo (ou seja, faça o que eu fizer, se os tês personagens estiverem à porrada, a márcia e a inês vão sempre jogar antes de mim, porque sou eu quem tem o Void mais alto)

 

Citação:
Now go back to work!

Sim, chama-se Alpha Testing. Tou à espera do Rick Danger, desgraçado, que nunca mais se chega à frente....

___________________________________________

http://www.abreojogo.com/files/rpgenia.jpg

Eu Escrevi Um RPG Numa Semana!

alpha

LadyEntropy escreveu:
Sim, chama-se Alpha Testing. Tou à espera do Rick Danger, desgraçado, que nunca mais se chega à frente.

Ok, já jogamos algumas sessões, talvez queiras eventualmente ir fazendo um report. Hoje lembrei-me que, depois daquela experiência com a drama pool, esquecemo-nos que também se estavam a perder muitos pontos pois não estávamos a aplicar o limite do Chi:

"No entanto, CHI determina o numero máximo de dados falhados que se perdem. Yukiko tem Chi 3 - se o lançamento tivesse corrido mal e ela tivesse tirado 3, 5, 5, 7 (4 falhanços), ela apenas perderia 3 desses 4 dados. O quarto dado voltaria para a DDpool. Isto é para representar aquela ideia que quanto mais forte alguém é, mais facil é desperdiçar energia (em Tenjou Tenge, a Maya Natsume passa a vida em forma de miudinha de 8 anos para poupar Chi e impedir-se de perder demasiado por estar na sua forma real)."

Acho que, sabendo agora que temos uma possível regra alternativa, podemos voltar a tentar o sistema como estava, sem nos esquecermos desta regra. Além disso, também tinha outras ideias sobre como recuperar drama pool. O mestre-jogo passa a dar drama points à cena (e não ao jogador) à medida que ela se vai desenrolando, de acordo com a importãncia que tem na história e pelos contributos de PCs e NPCs. No final da cena, os drama points acumulados na cena são distribuídos pelos jogadores nela presentes, por exemplo.