Paleio de Guico - Mecânicas 3

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Mecânicas 3
a 2010-03-11 por Mallgur

 

 

Terceira parte destas considerações acerca das mecânicas...

Crayon Rail System (Sistema de linhas desenhadas com lápis de cera)

Esta é uma mecânica curiosa. Uma espécie de nicho dentro do nicho dos jogos de tabuleiro. Em jogos deste tipo, maioritariamente dedicados ao tema da construção de linhas de comboio, os jogadores desenham no mapa as linhas que pretendem construir. Isto permite que, de jogo para jogo, exista grande variabilidade nas rotas escolhidas.

Não conheço muitos jogos que usem esta mecânica e nunca a experimentei em primeira mão. Estou mais ou menos em linha para um Tahuantinsuyu e o Funkenschlag (Power Grid) começou por usar esta mecânica na primeira edição, alterando para rotas e valores fixos de ligação entre cidades mais tarde.

Dice Rolling (Lançamento de dados)

De uma forma algo simplista pode dizer-se que esta mecânica é usada pelos jogos em que dados são usados para introduzir aleatoriedade no jogo. Tal não será mentira, mas a verdade é que pode ser bem mais do que isso.

A associação dos dados ao jogo está tão enraizada que há até quem tenha dificuldade em imaginar um jogo que não os use e não seja de cartas ou parecido com o Xadrez. Realmente este é um dos recursos mais acessíveis aos designers para tornarem o jogo um pouco mais imprevisível, por vezes de forma um pouco leviana e às vezes estragando o que poderia ser um excelente design com uma análise pouco cuidada aos efeitos da aleatoriedade na qualidade e controlo do jogo pelos jogadores.

Eu não gosto muito de dados. É um facto conhecido de quem conviva comigo neste âmbito há algum tempo. Isso não invalida que tenha até bastantes jogos que os usem na minha colecção e que jogue com agrado muitos jogos que usam dados. Tudo se resume ao peso que os resultados dos lançamentos têm em relação às decisões que faço.

Um exemplo de jogo que use esta mecânica, entre tantos, poderia ser Roma. Neste jogo existem seis espaços correspondentes a cada uma das faces de um dado a que os jogadores podem associar cartas de edifícios ou personagens. No seu turno um jogador lança três dados e pode usar os valores obtidos para activar as cartas colocadas nos espaços correspondentes. Com isso poderá tentar eliminar cartas do adversário, obter pontos para si e outras habilidades facultadas pelas cartas activadas. Em alternativa, pode também usar os dados para obter dinheiro ou mais cartas para a mão. Trata-se de um caso em que, mais que ter sorte no lançamento dos dados, é importante a colocação de cartas nos locais potencialmente vantajosos e, a cada lançamento, decidir qual a melhor sequência de activação possível e se não será mais vantajoso ir buscar novas cartas ou dinheiro.

Outros exemplos poderiam ser Formula Dé, Nexus Ops, Settlers of Catan, Memoir '44, Battlestar Galactica, Commands & Colors: Ancients ou Twilight Struggle.

Hand Management (Gestão de mão de cartas)

Nestes jogos, aquilo que um jogador terá que fazer em algum momento é optimizar a forma de jogar as cartas que tem na mão. Essa optimização pode variar conforme o jogo evolui e variar ao longo do jogo de tal modo que uma mão boa num determinado momento pode ser má noutro. Isto torna-se ainda mais claro em jogos onde as cartas têm múltiplas funções ou habilidades, tornando mais difícil a tarefa.

Tenho muitos jogos que usam esta mecânica. Comparativamente à anterior, é para mim bem mais interessante. Sei que há quem pense que a sorte é tão presente num caso como noutro e eu concordo até um certo ponto. A grande diferença é que num jogo com cartas a composição do baralho é tipicamente conhecida dos jogadores e, a não ser que este seja constantemente baralhado, é uma das habilidades requeridas aos jogadores avaliarem o que ainda estará para sair num determinado momento e avaliarem assim as suas hipóteses. É por isso que muitos dos melhores jogos de cartas são ganhos por quem as sabe "contar". Num jogo com dados, cada lançamento é como um baralho completamente novo e baralhado. Nada se sabe ao certo. Ter saído a mesma face n vezes não tem qualquer influência no lançamento seguinte...

Mas passemos a um exemplo. No Schotten-Totten os jogadores tentam controlar pedras que se encontram entre eles. O primeiro a controlar cinco das nove pedras ou três que estejam lado a lado, vence. Para isso vão jogando cartas da mão e constituindo combinações de três cartas do seu lado da pedra. Sempre que um jogador, no início do seu turno possa, recorrendo apenas às cartas já jogadas, demonstrar que a combinação que tem do seu lado nunca será batida pelo adversário, reclama essa pedra para si. Os jogadores usam um só baralho com seis cores (naipes) com valores do 1 ao 9. Ou seja, conhecendo as cartas que estão na mesa e as seis que tem na mão, um jogador pode avaliar, com maior certeza quanto mais o jogo avança, que carta jogar numa determinada combinação e se o adversário tem ou não hipótese de o bater.

Outros exemplos: Tribune: Primus Inter Pares; Bohnanza; Louis XIV; Lost Cities; Blue Moon City; Glory to Rome; Cuba; Lord of the Rings: The Confrontation; Ingenious; San Juan; Notre Dame; Modern Art; Battle Line; Taj Mahal; Ticket to Ride: Europe; Memoir '44; Pandemic; Battlestar Galactica; Commands & Colors: Ancients; Tigris & Euphrates; Twilight Struggle.

Hex-and-Counter (Hexágonos e marcadores)

Esta é uma mecânica tipicamente usada em jogos de guerra. A oferta de movimento mais variado em relação a uma grelha quadriculada, igualmente sem deixar espaços em branco, pode ter sido uma das razões porque este polígono se tornou tão interessante para quem desenha jogos. Os marcadores aqui mencionados são habitualmente pequenos quadrados de cartão que identificam a unidade e mostram algumas das suas características. Como por vezes nestes jogos de guerra mais complexos o número de unidades envolvidas é muito grande, o recurso a estes marcadores permite não só a representação dessa quantidade de unidades como também reduz ao custo que o jogo teria se se usassem soluções mais volumosas.

Não sou possuidor de qualquer jogo deste tipo. Tenho alguns mais ou menos relacionados, mas que usam outro tipo de solução para as unidades, sejam miniaturas ou blocos. Portanto, não posso dar um exemplo muito detalhado. Já joguei um bocadinho de Conflict of Heroes, que se inclui neste tipo de jogo, mas tenho recorrido sempre a exemplos que constem da minha colecção, se possível. Portanto esta fica sem exemplo.

E pronto... este artigo já vai com atraso, por isso continuo no próximo!

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Comentários à altura

Tereso disse:

Em relação ao dice rolling:
Ultimamente tenho jogado Long Shot que é um jogo que gira em torno dos dados. Normalmente conduzimos um jogo e os dados estão lá para resolver qualquer coisa. Neste caso não. O "random" é um dado adquirido para todos, e aquilo que podemos fazer é um pouco de táctica para o contrariar. Desde que seja com peso e medida, já vi coisas muito interessantes feitas com dados.
Agora, chorar pelos rolls é que não... e se há chorões!...

11 Março 2010 - 04:47

 

Firepigeon disse:

O melhor exemplo do Crayon Rail System (Sistema de linhas desenhadas com lápis de cera - traduziria antes por Sistema de Trilhos a Lápis, uma vez que mais do que uma mecânica é uma categoria de jogos), é a série começada pelo Empire Builder da Mayfair, da qual conto com o Eurorails e com o British Rails. Muito bons e muito giros, é um gosto ver o pessoal a voltar à escolinha a fazer as linhas de comboio.

Dice Rolling e Hand Management são as categorias que quase que sem elas não há jogo que valha a pena. Um bom jogo não irá depender do aleatório dos dados (ainda no último fim-de-semana acertei em quem ia ganhar no torneio de FoW no GTS ainda o mesmo não tinha começado, só de ver quem estava a competir). O Hand Management irrita-me profundamente o card counter, só me dá vontade de agarrar num bloquinho de apontamentos e usá-lo como auxiliar de memória.

Hex-and-Counter - mais uma vez, é mais do que uma mecânica, mas sim uma categoria. No entanto tens jogos como o Roads and Boats e toda a série de 18xx que a usam.

11 Março 2010 - 11:11

 

tmgd disse:

Ontem experimentei pela primeira vez jogar um jogo de Crayon Rail System: o Eurorails. Gostei bastante da experiência (obrigado Pombeiro) e espero daqui a uns tempos voltar a repetir a mesma. E só não penso jogar muito brevemente porque a minha want to play list de jogos por experimentar é extensa!

08 Abril 2010 - 10:57

 

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