Sessão de Conan II

Retrato de MGBM

E aconteceu mais uma sessão de Conan RPG com o grupo pequeno. Um Picto Borderer/Thief e uma Shemita Scholar.

A acção decorre imediatamente a seguir aos eventos da última sessão. A Shemita tenta seduzir o nobre mais uma vez mas falha, visto o nobre ter posto guardas a volta da sua mansão.

Sem nada para fazer, o grupo dirige-se à estalagem de forma a comer algo. Aí, são contratados por um mercador Shemita para servirem de guardas a uma caravana que tem como destino Messantia, em Argos.

Depois de umas negociações tramadas, onde o mercador observa os "atributos" da Shemita e tenta enganar o Picto por ele ser, bem, um Picto, o contrato é feito e eles começam o caminho até Messantia.

Na segunda noite, e depois de terem sido informados que há bastante actividade de bandidos na zona, os guardas ficam de sobreaviso. O Picto, sendo Picto e um borderer, faz um Hide excepcional num bosque perto da caravana. Aí, detecta dois homens que falam em voz baixa acerca de atacar a caravana e que são 30 homens prontos para atacar. A caravana só tinha somente por volta de 20 guardas.

O Picto então decide avisar o mercador sem ante seguir os bandidos até ao seu acampamento, que por conseguinte avisa os guardas. O Mercador, sendo uma pessoa que conhece todos os rumores, está ciente que a Shemita é uma bruxa e pede-lhe auxilio. Depois de uma animada discussão, a Shemita concorda em ajudar o mercador. Depois de pensar num bom plano, ela aproxima-se do acampamento dos bandidos, depois de convencer o Picto a persegui-la de maneira a que parecesse que ela estava a ser atacada por ele.

Gritando por socorro, ela aproxima-se dos guardas do acampamento. Dizendo que a sua familia foi atacada por Pictos, um dos guardas concorda em leva-la ao acampamento enquanto os restantes perseguem o Picto, sem sucesso.

No acampamento, a Shemita rapidamente inventa uma história acerca da sua familia, levando o chefe dos bandidos a acreditar nela. As intenções do chefe não eram de a ajudar no entanto, e, com falinhas mansas, levou-a para atrás duns arbustos. A Shemita, fazendo seu papel de menina inocente, pedia ao bandido para não lhe fazer mal. Quando ela reparou que estavam fora do alcance visual e auditivo do acampamento e quando o badido preparava-se para a violar, ela faz um Entrance nele e sugere-lhe que a caravana tem de facto 40 guardas muito fortes e que seria imprudente ataca-la.

Para parecer que aconteceu o que o bandido queria que acontecesse, ela despe-se e baixa as calças do bandido, depois quebra o Entrance. O bandido acorda, meio confuso mas vendo o estado da Shemita e das suas calças e com o apoio da Shemita a dizer que ele foi um touro, decide que afinal tudo aconteceu como devia ter acontecido e decide deixa-la ir embora. O Entrance resulta também, pois o bandido fica convencido que a caravana é um risco demasiado alto para atacar.

Os dias decorrem normalmente e no fim do sexto dia a caravana para numa aldeia. Lá, o mercador decide pernoitar. A meio da noite, a Shemita é acordada por uma criança de 5 anos que lhe pede auxilio. A Shemita pensa em matar a criança só para ele a deixar de a chatear, mas a criança é persuasiva, dizendo que não sabe onde está seu pai. A Shemita reluntantemente concorda em ajudar a criança. Sozinha, ela segue a criança até ao centro duma floresta. Lá, a criança começa a comportar-s estranhamente, e isso mais o facto de não haver nenhum indicio de seja quem fosse faz a Shemita duvidar da criança.

Ao questionar a criança, a Shemita logo descobre que é na realidade um demónio. O demónio propões que ela se ajoelhe perante ele e o adore, em troca a Shemita recebe um feitiço novo. A Shemita decide fugir e, sem olhar para trás, ouve o demónio persegui-la, o som dos passos do demónio aumentando de intensidade como se ele tivesse aumentado de tamanho.

Na aldeia, a Shemita vê que já não está a ser perseguida e acorda a caravana, informado-lhes da situação. Os aldeões, ouvindo isto, contam que um demónio os anda a atormentar à muito tempo. O grupo decide assim livrar a aldeia do demónio. Indo o grupo mais quatro guardas, eles entram na floresta e seguem os rastos deixados pela perseguição. A Shemita, pelo que viu e ouviu, lembra-se que este tipo de demónio pode ser expulso da terra se um circulo for desenhado à volta dele, as palavaras certas forem preoferidas e o demónio não se mexer dentro do circulo durante um minuto.

Dentro da floresta, o grupo depressa descobre o demónio dentro da clareira. A Shemita, sem fazer barulho e sem ser vista, começa a desenhar na terra um circulo à volta do demónio, mas isso faz o demónio aperceber-se da sua presença. O demónio oferece poder em troca de adoração, algo que faz com que os guardas fiquem a tremer de medo e preparem seus arcos com as flechas apontadas ao demónio.

O demónio, sentindo a presença do Picto, tenta convencer o Picto que é, de facto, Jhebbal-Sag. O Picto fica admirado e aproxima-se, começando a ajoelhar-se com a sua lança perante o demónio. Mas antes de ajoelhar-se, ele ataca com a sua lança, perfurando a garganta do demónio e espetando-o contra uma àrvore. Vendo que o demónio estava a contorcer-se e a tentar libertar-se, estando vulenrável, toda a gente atacou-o, resultando em que o demónio ficasse reduzido em pedaços.

Agradacendo sua sorte em terem derrotado tão vil adversário, o grupo retorna à caravana e recebem o agradecimento dos aldeões.

A viagem segue sem precalços e finalmente chegam a Messantia. Lá, o mercador paga o prometido e oferece uma anfora de azeite ao grupo, algo extremamente valioso, em troca de arranjarem um bom negócio de seda nas caravanas que chegam de Khitai. O grupo concorda e vai a um dos vários mercados de Messantia. Lá encontra duas caravanas Khitanesas. Na primeira, a seda era cara demais mas eles tinham um vestido ao estilo ocidental em seda que a Shemita cobiçava. Na segunda caravana, eles conseguem comprar 2 quilos de seda por 200 gold pieces, dinheiro dado pelo mercador e protegido pelo guarda de confiança do mercador que foi com o grupo.

Voltando com a mercadoria, o mercador dá de bom grado o azeite. A Shemita volta à primeira caravana Khitanesa e consegue um negócio muito bom, ao trocar a anfora de azeite e 10 gold pieces pelo vestido.

E aqui acabou. O grupo está a evoluir, o Picto começando a entender a vida civilizada. De notar que nem todos os demónios em Conan sabem usar magia, e este não sabia usar.

Bom divertimento para todo o grupo. Para a semana há mais.

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Muito mais fixe este AP :-)

... mas mesmo assim ainda gostava de saber a tua opinião sobre como corre a sessão: como é que os jogadores reagem às coisas, como é que tu reages a eles, se toda a gente está a divertir-se e como podem fazer para divertir-se mis, se não se estão a divertir o que fazem para corrigir isso, e também se os jogadores estão a usar os plot points que falaste anteriormente.

De resto, como leitura, serve perfeitamente. :D

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Conan!

:D

Bem, de facto à excepção de uma ou outra dúvida com as regras as sessões estão a correr perfeitamente. Toda a gente diverte-se e não há realmente nenhum problema e isso é que importa.

O único problema aconteceu nesta sessão, no fim para ser mais exacto, e foi devido ao facto da Scholar ter subido de nivel. O problema reside no facto do jogador não ter a certeza de que feats deve escolher, mas isso já foi resolvido.

Os jogadores reagem bem a mim e vice-versa, no problems nessa área. De facto, eles querem é jogar muito, muito, muito, quanto mais jogarem melhor hehehehe.

As sessões com o grupo pequeno têm de facto decorrido sem problemas de maior, logo não há mesmo nada a registrar. :D

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Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
By the bane of my blade, a mighty spell is made and
Far beyond the battle blood shall fall like a hard rain.

---- Behold the pain and sorrow of the world, Dream of a place away from this nightmare. Give us love and unity, under the heart of night. O Death, come near us, and give us life!

Era para ter perguntado no

Era para ter perguntado no outro relato mas também posso aproveitar este

MGBM escreveu:
E aqui acabou. É um grupo fixe, embora os jogadores não estejam a gostar muito dos seus PCs. O jogador do Picto não se sente muito à vontade

O pessoal já está a dar-se melhor com os PCs que escolheu?

Qual é que foi exactamente o problema com que se depararam que os fez sentir não tão seguros dos PCs que escolheram?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion wrote: O

RedPissLegion escreveu:
O pessoal já está a dar-se melhor com os PCs que escolheu?

Já, mas ainda não estão bem à vontade.

RedPissLegion escreveu:

Qual é que foi exactamente o problema com que se depararam que os fez sentir não tão seguros dos PCs que escolheram?

Bem, o jogador da Shemita está a fazer o papel de uma Scholar que usa seus charmes femininos para atingir o que deseja, mas no entanto não é uma gaja que vai para a cama com toda a gente. A Shemita tem que ser subtil e ao mesmo tempo sedutora. É um papel dificil.

O jogador do Picto é que é mais dificil. Os Pictos são a raça mais dificil de jogar em Conan, porque são barbaros no seu estado mais puro e têm uma cultura muito dinstinta. Por exemplo, eles consideram a tortura como um teste de quão corajosos eles são. Um Picto aceita a tortura de bom grado se isso provar que ele é o maior guerreiro da tribo. É dificil, mas eu acho que ele está a fazer um bom trabalho, é mesmo fixe arranjar situações estranhas para o Picto, uma pessoa acaba sempre por se divertir bastante.

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Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
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