Sessão de Conan GG II

Retrato de MGBM

E mais uma vez o grupo grande se reuniu para mais uma sessão de Conan. Já tinham acontecida mais algumas antes, mas tive preguicite e não pus nada aqui no portal.

O Nobre Zingaro foi raptado em Shem. Depois de virem duma audiência com o rei da Aquilonia e comprado um barco e contratado uma tripulação pirata, o grupo vê-se numa cidade em Shem perto do rio Styx. Pelo meio, o grupo afundou uns quantos barcos e pilhou os seus conteúdos.

Agora o grupo tem que descobrir o Machado de Arkiman, e tem que o descobrir rápidamente.

Primeiro, o grupo sem o Nobre precisa de ir a Luxor, capital da Stygia encontrarem-se com Ankh-Su-Net, um feiticeiro Stygio que é um NPC recorrente nas minhas sessões, mas não é um GMPC, é simplesmente alguém que oferece pistas para o caminho certo, embora seus motivos ninguém perceba. Mas havia um problema, não só os Stygios são xenófobos extremos, eles matam qualquer estrangeiro que vejam. Como Luxor fica na margem do rio Styx, e o Styx separa Shem de Stygia, o grupo lá decidiu seguir o rio pelo lado Shemita até chegarem a Luxor. Pelo meio, os piratas do barco do grupo não estavam interessados em ficarem lá de seca. Logo o Pirate Zingaro convenceo-los a que eles iam à procura dum tesouro. O First Mate dos piratas acompanha o grupo. 9 dias de viagem num deserto arido depois, eles vêm Luxor do outro lado do rio. Atravessar o rio sem barco é suicidio, mas eles logo acham uma cabana, onde um homem Stygio lhes oferece passagem a Luxor por 10 gold lunas.

Chegados a Luxor, o homem Stygio faz eles passarem por escravos, logo ficam sem armas. É um grupo desarmado que procura Ankh-Su-Net. Eles entram numa taverna iluminada por uma vela e cedo sabem onde o feiticeiro se encontra. Chegando à mansão do feiticeiro, eles acham uma maneira de abrir a porta. Eles dislumbram um corredor enorme, escuro excepto pela luz ténue das poucas tochas dispostas regularmente nas paredes. À medida que eles avançam, eles notam que não conseguem ver o chão, demasiado escuro, mas ouvem um silvar, como se de cobras se tratassem. Eles não pisam em nada no entanto. Depois de andarem um pouco, uma visão terrivel os confronta, um Son Of Set está diante deles, ou como quem diz, uma cobra de 5 toneladas.

A cobra atira-se ao grupo e o Thief Cimério faz algo incrivel, saca 50 no Handle Animal. A cobra acalma-se e parece ficar a gostar do Cimério, já que se enrola à volta dele. Claro, o Cimério fica assustado porque não tem com que sair.

Nisto aparece o feiticeiro, que fica chateado por ver sua cobra entretida com um barbaro. Ele manda a cobra embora e diz ao grupo para segui-lo. Eles chegam a uma sala enorme e notam que o chão está cheio de cobras e serpentes, a maioria venenosa, mas que se afastam dos pés do grupo.

Ankh-Su-Net divulga informações valiosas sobre o Machado de Arkiman, apontando quatro locais possiveis onde o túmulo de Arkiman pode estar localizado. Ou em Arenjun, a Cidade dos Ladrões, em Zamora, ou algures nas florestas Pictas, ou em Akbitan em Shem ou então numa cidade costeira de Turan. Ankh-Su-Net avisa que o machado estará dentro do túmulo de Arkiman, mas o que se encontra além do machado dentro do túmulo ele não sabe, ou não quis dizer. Ele também avisa que o machado é mágico e que tem dois poderes, o primeiro de banir um demónio, o segundo de propocionar à pessoa que primeiro o tocar de 100 em 100 anos a concretização do seu desejo mais intimo.

De volta a Luxor, O Thief Cimério rouba um papel a um bêbedo Stygio, e depois o grupo encontra nas ruas um homem cego. Estereotipicamente, o homem cego fala sobre os destinos dos PCs. Ao PC do Borderer Aquiloniano, ele simplesmente diz que ele vai vomitar, ao que o Borderer responde, Vomitar, não vou nada vomiblaaaaaaaaaaaaaaaargh.

O homem cego diz que o papel que o Cimério tem é morte, e que se deve livrar dele, mas de maneira a que a pessoa que o recebe não note que o recebeu. O Cimério imediatamente põe o papel no bolso do pirata que foi acompanhar o grupo. Continuando a viagem, o pirata de repente sente-se mal e, à frente de toda a gente, decompôe-se até se tornar em carne putrefacta e ossos e tomba no chão bem morto. O grupo fica meio assustado, mas foi pelo melhor, já que na realidade não havia tesouro e tinham que se livrar do pirata de alguma maneira para ele não contar que não havia nada.

Depois de mais umas semanas de viagem, o grupo reúne-se de volta no barco e partem até Agalun, em Shem, para vender a carga de 20 ânforas de azeite. A meio da viagem encontram outro barco, Shemita, que os ataca. Uma batalha começa e o Borderer Aquiloniano destaca-se com a sua preícia no arco matando uns 8 piratas do outro navio.

Uma luta acontece e os navios abordam-se. Muitos piratas de ambos os lados tombam, até que um navio da marinha Shemita aparece e aborda o pirata. Depois de capturarem os piratas, eles agradecem ao grupo pela ajuda na captura de um pirata. Em troca, podem ficar com parte da pilhagem do navio pirata. Ficam com 50 kgs de lã.

Chegando a Agalun, o grupo vende as ânforas de azeite e a lã por um bom preço. Aprecebendo-se que eles não têm maneira de deixar o barco nas mãos dos piratas, eles despedem os piratas depois de os pagar e vendem o barco, investindo o dinheiro comprando uma taverna local e fazendo obras lá.

E assim acaba esta sessão. O grupo agora terá que decidir onde quer ir primeiro à procura do machado de Arkiman.

Foi fixe e os PCs estão a evoluir, todos de nivel 10. Já são heróis e vilões em muitos sitios e sua reputação começa a ser bem grande. E são extremamente amorais, o que é bom.

Pra semana há mais, agora que tenho um grupo pequeno novo com um Nomad Shemita e um Thief Stygio.