Sobre a importância do GNS para mim

Considerações iniciais:
- Esta entrada não pretende ofender ninguém, apenas exemplificar o que acontece quando as pessoas não comunicam, se alguém se sentir ofendido, para um bocado, pense no que eu disse e depois de ter a certeza que percebeu sobre o que escrevi respondam;
- Esta entrada poderá não ter qualquer interesse para grupos de jogadores que nunca tenham tido problemas;
- O meu conhecimento sobre calão técnico é muito reduzido, por isso vou usar muitas expressões que para mim dizem uma coisa mas que para os conhecidos diz outra.

O meu grupo de jogo sempre teve um "problema", tínhamos 3 jogadores extremamente criativos que desenvolviam constantemente novas crónicas para o pessoal jogar, por isso mesmo nunca conseguíamos manter uma crónica viva por mais que poucas sessões. Atenção, já foi referido aqui que grupos mudam constantemente de jogos à procura de algo que finalmente os agrade, o que se passava era mesmo a criação de histórias diferentes dentro dos mesmos jogos (Vampire Masquerade e Mage Ascension), não era procura do jogo ideal, era apenas muita criatividade.

O problema principal que deriva desta situação é que torna-se difícil definir os gostos, em termos de agendas criativas, de cada um, o que é que efectivamente os atraia no RP.

Isto mudou quando finalmente assentámos numa crónica de Mage passada na Victorian Age. Foi finalmente com esta crónica que comecei a explorar seriamente o que me atraia aos RPs, bem como o sistema de Mage em si que curiosamente reforça imenso o estilo de jogo que gosto (SIM). Esta exploração levou ainda outro pontapé para a frente com a entrada de uma nova jogadora (jogadora 1) na party, que começou a alimentar muito bem esta componente do RP, criando várias situações que me permitiram submergir cada vez mais nas sessões no universo vitoriano onde a crónica se passava.

Por outro lado outros jogadores, que estavam mais interessados no avançar a história através de desafios, não estavam a achar muita piada a essa situação e sentiam que estávamos a atrasar a história. No fundo o que estávamos a fazer era a criar situações in-game onde partilhávamos a informação recolhida até à altura para nos lançarmos então num dos desafios que o GM nos tinha colocado à frente. Ou seja, em vez da história ser constantemente desafio, desafio, desafio, estávamos a introduzir uma parte de "exploração do sonho" entre os desafios.

Para finalizar tivemos uma crónica vítima do Impossible Thing Before Breakfast, o GM deu-nos total liberdade de acção mas precisou a determinada altura que tomássemos uma linha de acção completamente radical para nos juntarmos a outro membro do grupo.

A crónica chegou a um ponto crítico onde era impossível avançar e tivemos que conversar sobre a coisa, e os principais tópicos foram basicamente estes:
- Resto dos jogadores para mim e jogadora 1: a vossa maneira de jogar não é a adequada para pen&paper tabletop;
- Jogadores para o GM: os nossos personagens nunca tomariam essa decisão radical.

Porque é que isto aconteceu a meu ver:
- Nunca conversámos sobre o que realmente nos dava prazer à mesa, os desafios para mim são fixes mas gosto de os ter equilibrados com o "viver o sonho" que cada jogo me providência, em vez de acção em catadupa. Não era a nossa (eu + jogadora 1) que estávamos a jogar de forma adequada para pen&paper tabletop, nem eram os outros jogadores, as duas maneiras estão "certas" apenas não são muito coincidentes;
- Se tínhamos que tomar uma decisão tão radical, que nos iria por à margem de todo o mundo que conhecíamos, devíamos saber disso antes de começar a crónica, não durante, não depois de termos começado a planear como nos iríamos integrar nesse mundo que conhecido e de fazermos imensos planos para ele. A culpa não foi do GM, nem nossa, foi da falta de comunicação sobre o verdadeiro tema da crónica.

Ou seja a comunicação é um aspecto extremamente importante antes de nos lançarmos neste tipo de jogo, é importante saber antes de tudo começar exactamente o que nos vai aparecer à frente, em termos de modelo de jogo, e não durante o jogo depois de se ter planeado fazer uma coisa completamente diferente e de se suportar agendas criativas distintas.

Quando o ricmadeira veio pela primeira vez falar disto do GNS ao forúm de Vampire PT não dei grande importância à coisa, não me interessava porque basicamente tudo corria bem nas minhas sessões e não via grande utilidade para perder tempo com isso. Isso mudou desde à uns tempos quando comecei a reconhecer, nos posts daqui sobre isso, os motivos que levaram a nossa crónica a acabar e o grupo separar-se. Foi então que percebi a importância do GNS para mim.

Da próxima vez que me meter num grupo de jogo eu quero saber exactamente o que vou lá fazer, eu não me importo de jogar em modo desafio atrás de desafio, mas quero saber isso antes de começar a jogar, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Eu quero saber antes de começar a jogar exactamente o que é esperado dos jogadores, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Se eu eventualmente for GM de alguma crónica, eu quero poder dizer aos meus jogadores antes da crónica começar, exactamente que estilo de jogo eles devem esperar e que tipo de diversão podem tirar do jogo, não quero que eles descubram isso durante e se apercebam que andaram a perder o seu tempo.

Quando combinei jogar com o Rui enchi-lhe a caixa de e-mail com 1.001 perguntas sobre o seu estilo de jogo, e percebi que ia gostar de jogar com ele antes de começar a jogar com ele. Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.

P.S.: Espero ter sido claro na minha exposição e que todos neste portal percebam, eu gosto de SIM/GAM, se tiverem a pensar em começar alguma crónica nestes moldes apitem hehe.

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Bem dito :)

"RedPissLegion" escreveu:

Da próxima vez que me meter num grupo de jogo eu quero saber exactamente o que vou lá fazer, eu não me importo de jogar em modo desafio atrás de desafio, mas quero saber isso antes de começar a jogar, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Eu quero saber antes de começar a jogar exactamente o que é esperado dos jogadores, para poder ajustar o meu personagem e as minhas pretensões de diversão a isso. Se eu eventualmente for GM de alguma crónica, eu quero poder dizer aos meus jogadores antes da crónica começar, exactamente que estilo de jogo eles devem esperar e que tipo de diversão podem tirar do jogo, não quero que eles descubram isso durante e se apercebam que andaram a perder o seu tempo.

Pois, para isto é que o GNS me tem servido - ajudar a conversar sobre o que se quer jogar.

Tive a sorte de no meu grupo termos estado sempre na mesma "onda" em termos de agenda criativa. Mas conheci um grupo onde ocasionalmente dois jogadores se acusavam mutuamente de jogar "mau roleplay". Foi preciso alguma conversa (e algumas perguntas "informadas" pelo GNS) para perceber que para um deles, "bom roleplay" = jogar para ganhar, com garra, sem perder tempo com "mariquices" (GAM); para o outro, "bom roleplay" = interpretar o que o personagem faria (SIM).

Acho que se tiraram as teimas com umas sessões de Prime-Time Adventures, onde o primeiro jogador percebeu que ali o propósito era outro - até porque jogar GAM em PTA é praticamente impossível, pelo menos ao estilo tradicional. Ele adaptou-se, divertiu-se por uns tempos (em modo NAR!) e eventualmente decidiu que aquilo não era para ele.

Mas agora quando mestra D&D tem o cuidado de informar os jogadores exactamente sobre o que se vai passar - combate GAM puro e duro. E quando houve umas jogadoras que acharam aquilo uma seca, ele conseguiu perceber o que é que elas queriam - NAR - e penso que montou uma série de PTA para experimentarem. Ao invés de assumir pura e simplesmente que elas não percebiam o que eram RPGs...

Quanto ao segundo jogador, descobriu que preferia NAR a GAM mas decidiu continuar a jogar com o primeiro, só que agora se diverte mais porque se foca nos combates como os outros - e foi à procura de outros jogadores que gostassem do mesmo que ele.

Isto tudo para explicar o quanto eu concordo com o RedPissLegion :)

JP

Óptimo exemplo JPN, acho

Óptimo exemplo JPN, acho que no fundo podemos dizer (GNS police don't shoot me) que o GNS é mais sobre comunicação do que teoria per si hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Excelente posta de pescada,

Excelente posta de pescada, deixa-me que te diga!

Para mim o GNS/Big Model (do qual ainda só conheço, e mal, a parte do GNS) ajudou-me a perceber em que águas me movia: gosto de SIM, chateia-me o GAM, e tenho bastante curiosidade no NAR; ajudou-me também escrever o 101, julgo que se não o tivesse feito, algumas coisas me passariam ao lado (a parte de em NAR as questões serem para o jogador; que raio, se é o jogador que interpreta a perso, para quê colocar a questão?!), por isso só tenho que estar satisfeito em saber um pouquinho mais.

Ainda tenho muitas questões sobre isto, mas mais num futuro próximo. ;)

Nota: já agora, a parte de escrever RPG's é extremamente divertida e recompensadora, e não falo da possibilidade do 101 ser publicado ou não, da malta estar entusiasmada com ele ou não, falo mesmo da aventura da descoberta que é escrever um RPG. Para isso tenho duas coisas a dizer:

1- Li algures que alguém estava, num exercicio semelhante, a escrever um RPG NAR do Avatar: The Last Airbender (googlem-no), e isso deu-me pena de não ter pensado nele primeiro (não perdem por esperar, já que a chamar-me está o Arrowsmith do Kurt Busiek, pensem numa WW1 alternativa, com magia e raças).

2- Experimentem escrever vocês mesmos o vosso RPG; o portal é um mais que excelente veículo para isso, já que podem ter a todo o momento feedback de como as coisas estão a correr.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Já agora, e como

Já agora, e como comentário à thread, não a mim próprio ;), devo dizer que tenho andar a colocar algumas perguntas "quentes" sobre a campanha de CoC onde vou jogar.

GNS oblige!

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

E o resultado tem sido bom

E o resultado tem sido bom ou não?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Para já, um medo imenso em

Para já, um medo imenso em responder.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Bom, afinal já houve

Bom, afinal já houve respostas.

Percebo agora que a campanha vai ser GAM, muito SIM, e parece-me que nada NAR, com alguma pena minha.

É a típica campanha de CoC, parece-me.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote: É a típica

Rui escreveu:

É a típica campanha de CoC, parece-me.

Não interessa se é típica, apenas se isso te vai divertir (ditado GNS Nr:35# hehe).
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Wholesome Goodness

Aey, :)

Lots of love in this thread. :)

Comunicação. Tá a dar! :)

Cheers,
J.

Acabei de falar com um dos

Acabei de falar com um dos jogadores dessa crónica sobre uma que ele está a criar de D20 Warcraft, onde lhe fiz novamente 1.001 perguntas sobre o estilo de jogo antes sequer de pegar no universo onde a coisa se vai passar, e corre bastante bem! tenho uma ideia muito claro de onde me vou meter e que tipo de diversão vou tirar dai.

Contudo enquanto fazia estas perguntas, e seguindo esta linha de pensamento:

RedPissLegion escreveu:

Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.

Não existe nenhuma página, ou entrada num blogue, ou qualquer coisa parecida que seja do género "Descubra se se vai divertir numa crónica em 20 perguntas ou menos". Uma coisa dessas acho que seria bué útil para o pessoal saber o que perguntar antes de se meter a jogar.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Re: 20 perguntas

"RedPissLegion" escreveu:

Agora o que eu quero é tentar perceber como posso chegar ao mesmo resultado, sem ter que fazer 1.001 perguntas a cada GM ou jogador e sem usar termos técnicos de teoria que nem todos sabem ou se interessam por isso.

Na minha experiência, quanto mais teoria a malta sabe, menos perguntas tens que fazer. Também ajuda já se ter discutido antes sobre Agendas Criativas, mesmo que sob outro nome. Para evitar conversas estilo "vamos jogar como?" "pá, sei lá, RPG, é tudo a mesma merda!" :P Ou seja, não usar teoria durante a conversa mas usá-la antes.

Outra ideia é usar termos mais correntes. O termo munchkin está geralmente associado a um estilo de GAM; se te disserem que querem roleplay em vez de combate, provavelmente vai ser qualquer coisa SIM ou NAR.

Outra ideia - ver o que o GM anda a fazer e inferir daí. Se o GM tiver tido muito trabalho a preparar uma história linda, aquilo pode acabar em Ilusionismo ou Trail-Blazing (esta aprendi da pior maneira possível - ficar entusiasmado com uma campanha porque o GM andava a preparar montes de cenas e aquilo acabar em railroad). Se te disser que logo se improvisa alguma coisa tens uma hipótese do GM ser um bass-player. Quanto mais input o GM te pedir sobre o personagem (pontos fracos p ex), setting, NPCs etc, mais provável é que vair ter controle sobre o que se passa na mesa. Se o GM se fartar de pesquisar o setting, o jogo pode tender para o SIM

Nada disto é certo - são só indicadores. Nem sei se toda a gente concorda... Alguém quer agarrar neles e destruí-los?

JP

Ahey, :) Jota, eu ia

Ahey, :)

Jota, eu ia responder ao teu post, mas dei por mim a escrever e a apagar e a escrever e a apagar, e tava sempre a soar bué amargo, pelo que acabei por desistir...

RPL, deixa-me dizer-te isto. Já estive onde tu estás e também não fazia a mínima ideia do que havia de fazer, e ainda não faço. O melhor concelho que te posso dar é tentar introduzir jogos novos e ver se o pessoal os curte ou não e porquê.

De qualquer maneira, eu não sou (ou não era) tão restritivo em relação a de repente decidir que a partir de agora, já só estou disposto a jogar com o X ou o Y depois de um debate exaustivo acerca de assuntos esotéricos. Eu limitava-me a jogar e a anlisar as sessões à posteriori para ir formando uma ideia interna do que se pedia de mim. Só o facto de eu ter uma linguagem interna (GNS) para reflectir sobre estas coisas era milagrosamente útil.

À medida que fui ficando mais à vontade com os conceitos, comecei a conseguir identificar os tais momentos na onda, aqueles momentos em que um jogador (incluindo o GM) se inclina para trás na cadeira e faz que sim com a cabeça com meio sorriso nos lábios, e a perceber qual a CA desse gajo para aquele dia.

A partir do momento em que começo a ficar com uma ideia das CAs predominantes no grupo, começo a conseguir ajustar a minha própria CA. Estimo que hoje em dia, isto demore cerca de duas, máximo três sessões.

Claro que, como a maior parte dos grupos é bastante incoerente (mesmo quando funcional), esse ajuste volta e meia sai furado. (O caso mais típico é alguém fazer qualquer coisa cretina por my guy syndrome.)

Cheers,
J.

Pois, mas a ideia era saber

Pois, mas a ideia era saber essas coisas antes de me meter a jogar com alguém hehe. Mas assim sendo vou tentando apurar o meu faro para perceber as coisas durante o jogo em si. Obrigado pelos concelhos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

?

"JMendes" escreveu:

Jota, eu ia responder ao teu post, mas dei por mim a escrever e a apagar e a escrever e a apagar, e tava sempre a soar bué amargo, pelo que acabei por desistir...

A qual post? Assim assustas-me... :P

A qual post?

Oi, :)

jpn escreveu:

A qual post? Assim assustas-me... :P

Este. Estava a tentar responder a isto:

jpn escreveu:

Nada disto é certo - são só indicadores. Nem sei se toda a gente concorda... Alguém quer agarrar neles e destruí-los?

Ah, e já agora, oddly enough, a parte do amargo não era para ti, era genérica. Cada vez que eu tentava compôr uma resposta acerca desses indicadores, a única coisa que me vinha à cabeça eram os milhares de sessões completamente incoerentes ou mesmo disfuncionais que eu já vi chover ao longo da minha experiência de RPG.

Escrevi, li, apaguei. Escrevi, li, apaguei. Escrevi, li, apaguei. Às tantas, desisti. :)

Cheers,
J.

20 perguntas e tal...

Suponho que a tua dúvida seja em relação a um mestre de jogo que não conheças? Ou será em relação a cada campanha que começas a jogar com qualquer mestre de jogo? Pela minha experiência, cada mestre de jogo tem um estilo próprio e não tende a afastar-se muito dela. Mas isso é a minha experiência e a minha experiência não é a resposta para o sentido da vida... Enfim, o que eu sugiro é o costume, senso comum e um pouco de intuição. Obviamente nem toda a gente conhece a teoria do RPG. Se eu fosse o mestre de jogo em causa e me viesses perguntar pela minha agenda criativa, dependendo do nível de intimidade que eu tivesse contigo ou te mandava dar uma curva, ou respondia "epá, a malta aqui tava a pensar em... jogar...". Mas jogar como, em que moldes, sob que perspectiva, bla, bla, bla? São dúvidas pertinentes. Concordo com o que o diz o jpn, há formas de fazer as mesmas perguntas com linguagem corrente sem usar palavreado GNS. E depois, embora haja quem ache que a teoria responde a tudo, eu continuo a discordar, e não há que me demova, mas não vou entrar por aí, senão é uma chatice. Se fosse eu no teu lugar continuava a fazer as tais 1001 perguntas ao mestre de jogo, até perceber o que ele quer da campanha e dos jogadores. Receitas, na minha opiniãi, é coisa indicada para a culinária e, mesmo assim, com a mesma receita um bom chefe de cozinha faz um excelente assado e eu faço uma merda que vai directamente para o lixo. Quando me dizem que se eu seguir as alíneas a), b) c) and so on, vou-me divertir imenso e descobrir as respostas para todas as dúvidas que me inquietam eu fico algo desconfiado. Se calhar é porque o meu background académico não passa pelas ciências exactas, ou então sou mesmo estúpido...

É um bocado dos dois,

É um bocado dos dois, perceber minimamente a onda de um GM que não conheço, e o que ele pretende fazer com um jogo novo que queira mestrar e que saia muitos dos moldes dos jogos que habitualmente jogamos.

A ideia aqui não é ter uma estrutura de perguntas que me diga logo, "com este gajo vou-me divertir", "com aquele não" porque ele respondeu X ou Y em determinadas perguntas. O objectivo era ter algumas perguntas à mão, que cubram minimamente alguns aspectos gerais do RP, morte do personagem, roles em interacções sociais, liberdade de acção dos jogadores, etc. e que me permitam ter uma ideia minimamente certa sobre o que vai efectivamente acontecer à mesa de jogo, sem ter que recorrer a termos teóricos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Já agora, as perguntas

Já agora, as perguntas também poderiam servir de orientação para mim como GM, para saber que coisas dizer aos jogadores para eles perceberem o que podem esperar de mim e do jogo no geral.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

As perguntas

Bem, alguém tem de começar porque senão isto morre e não se chegou a lado nenhum. As perguntas que costumo fazer, ou que acho que têm importância para mim são:

1- Quantas sessões vai durar a campanha, aproximadamente? 

2- O jogo vai previligiar o quê? Combate, interacção socio-politica, ou enigmas?

3- Vai haver rail-road ou não?

4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?

6- Vai haver alguma alteração ás regras originais que eu deva saber?

Acho que são estas as mais importantes para mim. E que tal abrir um tópico novo para se desenvolver as tais "20 grandes"?


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3 perguntas

Três perguntas que fiz recentemente antes de começar a jogar CoC, foram:

- Em traços gerais, como definirias a campanha de CoC que vais correr:

A) Vais lançar-nos desafios atrás de desafios, esperando que os resolvamos através de uma sagaz combinação de sorte, inteligência e perspicácia, e skills?

B) Vais envolver os nossos personagens na história e no universo, permitindo-nos experimentar o setting como se estivessemos realmente a viver nele?

C) Vais colocar-nos problemas e dilemas morais que nos digam a nós, jogadores, alguma coisa, sem necessariamente envolver os personagens?

E olha que me ajudaram a perceber e muito bem para onde a coisa vai...

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: As perguntas

"The_Watcher" escreveu:

3- Vai haver rail-road ou não?

Er... Esta pergunta é capaz de chatear um bocado o GM... Acho que para ter respostas honestas é melhor disfarçá-la um bocadinho, género "tens uma história já escrita?"

JP

Haver uma historia escrita

Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road. Pode ser algo como uma historia paralela que se está a passar mesmo ao lado dos jogadores e que os influencia minimamente. Rail-road é levar com essa historia na cara e não poder fazer nada contra isso.

Francamente prefiro chatear logo o GM no principio antes de começar a campanha, a jogar umas sessões e lhe dizer que assim não dá. Já vi muito RPG desfazer-se e ser sabotado porque o GM não foi franco e não disse coisas importantes no principio, como por exemplo o rail-road.


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Hey, :) The Phantom Strikes

Hey, :)

The Phantom Strikes Again. (Que é como quem diz, lá vem o chato do Mendes mandar vir...)

Ya, queria pedir desculpa antecipada por este post, o qual eu tentei em vão não fazer parecer paternalista ou insultuoso...

The_Watcher escreveu:

1- Quantas sessões vai durar a campanha, aproximadamente?

Esta é possivelmente a única pergunta não adversarial das seis, embora seja também algo vazia. Queres expandir em quais as respostas que te agradariam?

The_Watcher escreveu:

2- O jogo vai previligiar o quê? Combate, interacção socio-politica, ou enigmas?

Estas alternativas pressupõem Gamism à força toda. O que é que o GM pode responder se estiver a pensar em levar a coisa mais para o Narrativism ou Simulacionism?

The_Watcher escreveu:

3- Vai haver rail-road ou não?

Dor! Espero que nunca ninguém responda que sim abertamente a esta pergunta. "Vais jogar sozinho?" "Vou, mas vocês podem vir e assistir." Esta pergunta só tem um propósito, que é atira-la mais tarde à cara do GM. "Ouve lá, no início da campanha, disseste que não ias fazer railroad. Qual é a tua?"

The_Watcher escreveu:

4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?

Estas duas perguntas são a mesma coisa. "Senhor GM, importa-se que eu também tenha algum input no jogo?"

The_Watcher escreveu:

6- Vai haver alguma alteração ás regras originais que eu deva saber?

Mais dor. "Não, todas as alterações que eu fiz são coisas que tu não deves saber."

Nestas perguntas todas, eu noto o padrão de alguém que está farto de ser apanhado nas curvas em jogos disfuncionais e está a tentar despistá-los antes de se meter neles. Ou seja, a questão subjacente não é, será que temos gostos comuns, mas sim, será que este GM não vai ser outro anormal que me vai chatear a cabeça.

Bom, vou dizer isto outra vez: há mais nos RPGs do que a maior parte dos gamers pensa. :)

The_Watcher escreveu:

Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road.

Desculpa lá, mas eu nem sequer consigo compreender o que é que isto quer dizer. Como é que é possível "seguir uma história" sem "impôr eventos"? Ou não temos a mesma definição de história, ou não temos a mesma definição de seguir.

The_Watcher escreveu:

Pode ser algo como uma historia paralela que se está a passar mesmo ao lado dos jogadores e que os influencia minimamente.

Panic alarm!! Espera, portanto, tu estás a falar de coisas que só acontecem atrás do screen? Consideras realmente que essas coisas fazem parte do jogo? Malta, um elemento imaginário só faz parte do jogo se fôr partilhado. As coisas que o GM diz e faz secretamente podem ser altamente divertidas para ele, mas não fazem parte do jogo. O universo é fictício. Logo, o que eu não sei, não existe!

The_Watcher escreveu:

Rail-road é levar com essa historia na cara e não poder fazer nada contra isso.

For reference:

Railroading: Control of a player-character's decisions, or opportunities for decisions, by another person (not the player of the character) in any way which breaks the Social Contract for that group, in the eyes of the character's player.

Cheers,
J.

Bem, fiz disparar os alarmes todos!

Como eu não tenho muita paciencia para quotes, vais levar com uma versao condensada em resposta ;-)

A 1º pergunta é mais em tom imformativo, para saber quanto investir na personagem. Uma campanha pequena terá pouco espaço para explorar a personagem, enquanto que uma maior de certeza q tem aberturas para tudo. Na mesma onda se pode perguntar quantos jogadores vão haver. Desta pergunta para a frente trato o GM como o adversário que é, até porque é ele que coloca os desafios e problemas á frente do pessoal.

A 2º não é obrigatorimente GAM, como podes dizer isso? Tás a dizer que por se fazer mais combate que o resto não se pode ter algo NAR, ou mesmo SIM? Se calhar sou eu que tou a ver mal, mas esta pergunta não tem tanto a ver com Agendas Criativas mas mais com o que esperar das situações de jogo.

Na 3ª sim é a DOR!!! E sim, eu já respondi "Sim!" a ela! É só ver um tópico antigo sobre Rail-road e tá lá tudo explicado. E nem é assim tão fora do comum como isso, acontece a toda a hora. O GM tem uma historia que quer contar e mesmo sem se aperceber força essa historia.

A 4ª e 5ª também têm razão de ser porque nem todos os GMs se importam com background. Já vi páginas de história serem ignoradas in-game só porque não dá jeito ou porque não se está virado para isso, ou não faz o estilo do GM.

Na 6ª é mais um lembrete do que um desvendar de segredos. Quando se entra num grupo novo, ou se muda de GM, o jogo também adquire alterações sobre a forma de house-rules. Não estou a sugerir com isto que o GM é sádico ao ponto de esconder regras, tou simplesmente a lembra-lo de nos informar das alterações que vai fazer.

Nenhum grupo de jogo é perfeito, e nem toda a gente é teorista de RPGs. Tentei compilar uma lista de perguntas que apareceriam em qualquer grupo de jogo iniciado ou intermédio. É claro que se formos todos cromos de RPG não precisamos destas perguntas, o GM já sabe o que tem de fazer e informar. Mas ainda há muita gente que não sabe destas coisas e para eles isto é perfeitamente normal e plausivel faze-las. E sim, há muito mais nos RPGs do que o comum gamer pensa, mas não é por isso que ele se vai interessar em conhecer tudo.

Quanto ao rail-road, prefiro remeter aos tópicos antigos sobre isso que já muito se falou por lá. Talvez até regresse com esta inclusão alarmista ;-)


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Hey, :) The_Watcher

Hey, :)

The_Watcher escreveu:

A 1º pergunta é mais em tom imformativo, para saber quanto investir na personagem. Uma campanha pequena terá pouco espaço para explorar a personagem, enquanto que uma maior de certeza q tem aberturas para tudo. Na mesma onda se pode perguntar quantos jogadores vão haver.

Gotcha! Cool.

The_Watcher escreveu:

A 2º não é obrigatorimente GAM, como podes dizer isso?

Simplesmente porque tu listaste três tipos de situações em que predomina tipicamente a agenda GAM, e da maneira como as escreveste, pareceu-me que eram abrangentes. Se li mal, my bad. Nota que o facto de a pergunta ser possivelmente algo tendenciosa, isso por si não é mau. Só que é mais indicativo das tuas preferências do que exploratório das preferências do GM.

The_Watcher escreveu:

Na 3ª sim é a DOR!!! E sim, eu já respondi "Sim!" a ela!

Hmm... não devemos estar a falar da mesma coisa. Estás honestamente a dizer-me que disseste a um jogador que ias quebrar o contrato social do jogo e tomar decisões por ele?

The_Watcher escreveu:

A 4ª e 5ª também têm razão de ser porque nem todos os GMs se importam com background. Já vi páginas de história serem ignoradas in-game só porque não dá jeito ou porque não se está virado para isso, ou não faz o estilo do GM.

Eu nunca disse que as perguntas não tinham razão de ser. O que eu disse foi que as perguntas escondem o verdadeiro problema por detrás delas, que é a falta de input creativo do jogador face ao GM. Os backgrounds extensos são normalmente a única maneira de um jogador exercer creatividade e produzir ficção. Só que acabam por ter menos impacto no jogo que o que o jgador gostaría.

The_Watcher escreveu:

Na 6ª é mais um lembrete [...] Não estou a sugerir com isto que o GM é sádico ao ponto de esconder regras, tou simplesmente a lembra-lo de nos informar das alterações que vai fazer.

Eu percebi. Em troca, pergunto quantas vezes é que foste apanhado de surpresa por house rules. Er... especulo que bastantes. :)

The_Watcher escreveu:

Tentei compilar uma lista de perguntas que apareceriam em qualquer grupo de jogo iniciado ou intermédio.

Pois, aqui está a questão. Na realidade, essas perguntas são muito mais aplicáveis a grupos já bastante experientes, embora reconhecidamente com a mau tipo de experiência.

Grupos de jogo iniciados não têm esse tipo de problemas, pelo menos em minha observação.

A quantidade de sessões de jogo que já te correu mal é patente no tipo de perguntas que colocas. Provavelmente, consigo identificar as situações específicas. Se um Nietzsche ou um Eduardo Fernandes estão bem "do lado de cá da cerca", claramente, tu não estavas. :) Diz-me, por exemplo, se as perguntas que fizeste, em tua oppinião, também se aplicam a PTA.

P.S. Como te está a correr o Sanctuary Chronicles, ainda está a andar?

Cheers,
J.

Começamos a entrar no mesmo

Começamos a entrar no mesmo comprimento de onda ;-) 

Sim, infelizmente tive campanhas que ficaram a meio ou foram activamente sabotadas porque o pessoal não se estava a divertir, e se tivessem aparecido estas perguntas naquela altura teria feito muita diferença. É por causa destas minhas vivências que penso nos outros que também passam por elas.

Calma, nunca fui ao extremo de dizer a um jogador "não, o teu personagem faz isto", mas já fiz algumas vezes com que o jogador tivesse apenas um sitio para onde ir, uma unica acção que pudesse tomar. Eles podiam não o fazer, mas o medo de perderem a PC era grande, hehehe.

Acho que estas perguntas são mais para o jogador intermédio que quer variar um pouco, ou rever o que faz, do que para o resto. Um novato está a explorar e não precisa de se preocupar com isto. Um expert já conhece estas situações, e pode usar a perguntas no máximo como lembrete. Há muitos grupos que pensam que jogam bem, mas quando vêm perguntas assim apercebem-se que se calhar não está tudo assim tão bem. E afinal quem é que vai utiliza-las?

PtA é um jogo diferente do habitual, ele força a resposta a todas estas perguntas e faz com que algumas sejam superfluas. Tem-me ajudado muito a ver o que está bem e mal numa sessão comum, e espero ficar melhor jogador com ele. É deveras uma boa ferramenta! Em Sanctuary vai tudo bem, faltam 2 episódios mas com imprevistos tem havido atrasos. Espero que amanha faça o penultimo (spotlight do nosso dwarf capitalista) e termine a série antes dos exames começarem. Senão vejo a coisa mal parada... o pessoal fica encafuado em casa a estudar e não há vicio para ninguem!


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Ahey, :) Coolness. Ok,

Ahey, :)

Coolness. Ok, voltando ao assunto original:

The_Watcher escreveu:

PtA é um jogo diferente do habitual, ele força a resposta a todas estas perguntas e faz com que algumas sejam superfluas.

Okay, then. Sabendo que há quem não goste de PTA, e partindo do princípio que não sabemos nada sobre o jogo que vai ser jogado, que perguntas é que podemos fazer para descobrir se vamos gostar do jogo ou não?

Cheers,
J.

É a analisar as

É a analisar as excepções que temos a certeza se algo é ou não apropriado. As perguntas não devem ser inuteis para alguns jogos, por isso o que se pode fazer? Criar um set de perguntas dependendo do tipo de jogo? Lembremo-nos que se queremos fazer algo mais abrangente, tem de ser entendivel por todos, desde o mais duro expert ao mais mole newbie. Por isso têm de ser de entendimento facil e resposta concreta e simples.

Até agora parece que só eu tentei colocar aqui alguma coisa, espero por mais sugestões e devemos conseguir prosseguir caminho.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Re: Phantom

"JMendes" escreveu:
"Watcher" escreveu:

4- É preciso haver um background extenso ou algumas linhas servem?

5- Até que ponto um background criado para as personagens vai ser incluido na campanha?

Estas duas perguntas são a mesma coisa. "Senhor GM, importa-se que eu também tenha algum input no jogo?"

Eh pá, acho que não concordo. As perguntas também podem querer dizer: "GM, vais preparar extensivamente a sessão e apontar-nos os bangs bem apontadinhos? Ou achas que os consegues improvisar, e se tu não vais perder tempo em preparações eu também não o devia fazer?"

(OK talvez no segundo caso não seja verdade, a não ser que o GM responda "sim mas é melhor não ultrapassar um parágrafo senão eu não consigo fixar e vou passar a vida a perguntar-te detalhes...")

(Sim, a resposta é pessoal, eu como GM não consigo integrar o background dos personagens no jogo a não ser que seja esquemático, como os issues + connections do PTA ou aquele alvo magnífico da folha de personagem do Sorcerer :) por isso prefiro que os jogadores tenham tudo em versão PowerPoint com bullet points e tudo, não é que eu não queira integrar backgrounds, tem mais a ver com as minhas (in)capacidades em memorizar mais que um parágrafo...)

"JMendes" escreveu:
"Watcher" escreveu:

Haver uma historia escrita e fazer-se rail-road são duas coisas diferentes. Um GM pode seguir uma historia criada por ele sem nunca impor eventos aos jogadores como num rail-road.

Desculpa lá, mas eu nem sequer consigo compreender o que é que isto quer dizer. Como é que é possível "seguir uma história" sem "impôr eventos"? Ou não temos a mesma definição de história, ou não temos a mesma definição de seguir.

Er... Ilusionismo? São os jogadores que se impõem eventos a si próprios :)

JP

Gostei francamente de ter

Gostei francamente de ter lido este thread, meses depois de o texto ter sido escrito.

Very cool!

para o RPL:

Fiquei com curiosidade de te perguntar, a esta distância do que escreveste: que é que tu dirias hoje em dia relativamente aos teus gostos em termos de Agenda Criativa? Evoluiram? Como é que vês a cena NAR hoje em dia? Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?

para o JMendes (ou quem mais quiser responder...) 

Eu não apanhei a diferença entre um grupo incoerente e um grupo disfuncional, em termos de GNS. Não te importas de me ajudar a esclarecer os conceitos de ume outro? 

Abraços,

João 

prime example

João escreveu:

Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?

Eu gostaria de chamar à atenção que acho que não são os jogos que são G, N ou S, mas os jogadores em si. Acho que uma das marcas que distingue um bom RPG é justamente a sua capacidade de abranger qualquer umas das três motivações até certo ponto. Como exemplo, gosto de apontar Primetime Adventures:
Gamist
jogar para ser quem mais controla a história, açambarcando fan mail e rolando nos conflitos das cenas todas
Simulacionist
finalmente a minha oportunidade de criar uma série de televisão ainda melhor do que o House ou a Buffy
Narrativist
há decisões importantes para tomar sempre que eu quiser e nenhuma delas é errada

Citação:

Gostei francamente de ter lido este thread, meses depois de o texto ter sido escrito.

Feel free de comentar os velhos artigos no baú do meu blogue ;)

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:

acho que não são os jogos que são G, N ou S, mas os jogadores em si.

Não esquecer que a grande maioria dos jogos tem sistemas de recompensas para apontar no tipo de jogo que pretendem; falo, obviamente, dos XP.

D&D: ganha-se recompensa por ultrapassar desafios.
MnM: ganha-se experiência por explorar (o mundo, o personagem, a cor...).
TSoY: ganha-se experiência por engajar a história.

--~~--

Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rick Danger,Concordo

Rick Danger,

Concordo contigo quando dizes que as Agendas Criativas referem-se a tipo de recompensas que os jogadores em si esperam obter do jogo.

E também que jogos diferentes, através dos seus diversos sistemas de recompensa, facilitam determinado tipo de Agendas Criativas. Uns com mais coerencia do que outros...

Só queria referir ainda que os XPs não são as únicas formas de recompensa possível,

Por exemplo, em tSoY, para além dos XPs, os GIFT DICE e ainda o POOL REFRESHMENT, contribuem para o sistema de recompensas do jogo.

Para além destes, de natureza mecânica, podem existir ainda recompensas de carácter não escrito ou formalizado. Como a grafificação pessoal e social dos jogadores, de acordo com a sua própria Agenda Criativa.

Os GIFT DICE, por exemplo formalizam o reconhecimento dos outros jogadores na mesa, atribuindo-lhe efeitos mecânicos. Mas em jogos em que esta mecânica não exista esse reconhecimento pode ser visto como uma fonte de satisfação a atingir, logo, como recompensa.

João escreveu: Por

João escreveu:

Por exemplo, em tSoY, para além dos XPs, os GIFT DICE e ainda o POOL REFRESHMENT, contribuem para o sistema de recompensas do jogo.

Posso estar errado mas acho que estas recompensas não têm associação com ACs, os Gift Dice é algo entre jogadores na onda do "Isso é fixe! toma prémio" a meu ver é transversal às ACs.
O Pool Refreshment parece-me ligado a outra coisa importante no jogo, interacções entre personagens, é impossível "sobreviver" em TSoY sem o PC interagir com outros para poder curar dano e continuar a adicionar bónus aos seus roles e usar secrets. Não vejo nenhuma AC aqui associada.
De qualquer maneira acho melhor alguém que perceba disto comentar em vez de mim hehe.

Ahey, :) Um

Ahey, :)

Um esclarecimento:

RedPissLegion escreveu:

algo entre jogadores na onda do "Isso é fixe! toma prémio" a meu ver é transversal às ACs.

Sim, mas apesar disso, é dos melhores indicadores de CA que tens a uma mesa. A chave é o "isso é fixe". Porque é que é fixe? Porque:

  • foi uma maneira gira/inovadora/tacticamente brilhante de ultrapassar o desafio
  • foi uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo
  • foi uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história

Por exemplo, quando eu joguei PtA, o pessoal deu fan mail por cenas que fizessem rir o pessoal ou que fossem visualmente giras. Claramente a segunda hipótese.

Nas minhas mesas de TSoY, o pessoal tende a dar gift dice ao lado que, se ganhar, dá uma história mais "gira" (ler: mais complicada e com mais potencial para situações de escolha). A terceira hipótese.

Claro que todos os outros factores contam, pelo que este tipo de mecânica não pode ser vista como o end-all-be-all de CA, mas é uma das melhores para criar e reforçar uma qualquer CA à volta da qual o grupo queira coalescer.

RedPissLegion escreveu:

O Pool Refreshment parece-me ligado a outra coisa importante no jogo, interacções entre personagens, é impossível "sobreviver" em TSoY sem o PC interagir com outros para poder curar dano e continuar a adicionar bónus aos seus roles e usar secrets.

Sim e não. Conseguir fazer um Pool Refreshment continua a ser um reward. Eu já tive momentos nas minhas sessões em que os jogadores tiveram que escolher entre uma key ou um pool refreshment, e é (ou pode ser) dos momentos mais intensos de uma sessão de jogo.

Cheers,
J.

Cool: Revisitando o baú.

João escreveu:

Fiquei com curiosidade de te perguntar, a esta distância do que escreveste: que é que tu dirias hoje em dia relativamente aos teus gostos em termos de Agenda Criativa? Evoluiram?

Depende do jogo e depende da altura do jogo em questão, acho que ainda preciso de mais alguns jogos em cima e sessões de jogo (não como GM) para me pronunciar sobre isso. Honestamente tem evoluido mais o meu interesse em mecânicas de funcionamento de jogo diferentes do que propriamente agendas.

João escreveu:

Como é que vês a cena NAR hoje em dia?

Epá, vejo isto muito mal parado, porque um gajo quer fazer coisas neste pais na área do NAR e o governo (como sempre) não dá apoios... Agora a sério, não te sei responder a isto.

João escreveu:

Quais são na tua opinião as ACs que um jogo como The Shadow of Yesterday prossegue?

Tal como disse o Rick, as ACs são algo dos jogadores, que podem ir mudando de sessão para sessão e dentro da mesma pelos mais variados motivos, em termos do que o jogo recompensa melhor (seguindo o post do Rui) apontaria NAR, mas isso é algo vago.

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
João escreveu:

Como é que vês a cena NAR hoje em dia?

Epá, vejo isto muito mal parado, porque um gajo quer fazer coisas neste pais na área do NAR e o governo (como sempre) não dá apoios...

Brutal. Se estiveres a colecionar, soma um ponto de piada. 

--~~--

Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Booyah, :) João

Booyah, :)

João escreveu:

a diferença entre um grupo incoerente e um grupo disfuncional, em termos de GNS

Well, "disfuncional" não se coloca em termos de GNS. Se a função de um RPG é a malta divertir-se, então um grupo é disfuncional quando:

  • alguém não se diverte
  • o pessoal se diverte apesar do role-play (em vez de por causa do role-play)
  • o pessoal se diverte de formas "más" ou "erradas" (do estilo divertires-te às custas de outro ou por prejudicar outro)

Disfuncional é sempre mau! 

Incoerente só tem a ver com a presença ou ausência de uma agenda criativa (em termos de GNS) fortemente partilhada à mesa. Na minha experiência, um grupo coerente diverte-se (pelo menos marginalmente) mais que um grupo incoerente, mas isso não significa que um grupo incoerente não se divirta bastante também.

Incoerência é menos bom que coerência, mas claramente, não é um fenómeno particularmente grave.

Cheers,
J.