Preparação para TSoY

Para a primeira sessão que fizemos da nossa crónica de TsoY eu (GM) não tinha nada preparado, pedi aos jogadores para me darem os seus kickers - situação em que os personagens estão envolvidos no preciso momento em que se inicia a história - e construímos a sessão a partir dai.

Para mim esta técnica provou-se excelente para ir improvisando a sessão em cima do joelho, não só tirou das minhas mãos o trabalho de ter que inventar uma situação inicial como permitiu aos jogadores começar o jogo em situação que são importantes e interessantes para eles.

Estamos agora a aproximarmo-nos da nossa segunda sessão, o que quer dizer que tenho que fazer aquele trabalho chato de GM que é "preparar-me para a sessão", e já que estou com a mão na massa "preparar-me para a crónica".

Como este é um novo jogo para mim não estou muito seguro sobre como fazer isto, por isso vou colocar aqui algumas ideias que me foram surgindo ao longo do tempo.

Primeiro vou pegar em todos os NPCs que os jogadores introduziram na sessão anterior através dos seus kickers (foi engraçado fazer agora as contas e perceber que dos cerca de 10 que surgiram apenas 3 terem sido introduzidos por mim) e começar a construir uma rede de NPCs, se calhar não é o mais apropriado mas vou utilizar duas técnicas para isto que vêm no Vampire Storytellers Guide 3rd Edition (acho que é este o nome):

- Pensar e aprofundar um pouco mais os NPCs (preencher folhas de NPCs) que foram introduzidos na sessão anterior, dar-lhes algumas voltas e objectivos (keys) e tentar ver como é que as acções dos PCs os influenciaram e como é que iram agir na próxima sessão.
Para isto vou utilizar umas notas que fui tirando entretanto de situações interessantes que podiam ter sido geradas na sessão anterior, mas não foram porque a sessão foi toda improvisada e na altura passaram-me ao lado (exemplos: Guardas que o Tammuz conheceu no bar do barco quando foi refrescar a sua pool de instinct);

- Escrever numa folha de papel todos os NPCs e PCs que já apareceram e desenhar setas entre eles, estas setas representam o tipo de ligação que existe entre cada personagem. Depois pensar em NPCs que me pareçam interessantes e ver se eles se ligam algures nesta rede ou se ficam simplesmente sem ligações até altura em que interajam na história.
Provavelmente devo depois passar esta informação para uma tabela cruzada em excel quando se tornar muito confuso consultar o desenho;

Também ando a pensar nas Key Scenes e já tenho algumas na cabeça, a minha maior confusão com isto é que algumas Key Scenes são quase bangs, isto é bom? Mau? Previsível?

Vou manter contudo a minha postura de não fazer um "plot" e tentar apenas gerar cenas e desafios interessantes ao longo da sessão com base naquilo que os PCs e os jogadores vão fazendo. Uma grande ajuda para isto é os jogadores darem-se ao trabalho de comentar o Relatório de Jogo! Para eu perceber o que estão a gostar ou não e me orientar melhor, vou também começar a recorrer mais aos backgrounds que os jogadores escreveram para os PCs, principalmente o do ricmadeira que acho que é o jogador a quem eu estou a falhar mais.

Nota importante para os jogadores: Não estejam à espera que eu lance constantemente cenas para cima das vossas Keys, vão atrás delas, chulem-nas pelo todo o XP que elas vos derem, comprem mais, vendam, façam-lhes coisas.

Depois da sessão volto a escrever para analisar se estas minhas ideias correram bem ou não.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Ahoy, :) Oooh, Juicy, juicy

Ahoy, :)

Oooh, Juicy, juicy stuff! :) Tenho algumas bocas pra mandar. (Nota; isto nem sequer são concelhos, são mesmo só bocas. Usa o que te der na bolha e caga no resto.)

RedPissLegion escreveu:

- Pensar e aprofundar um pouco mais os NPCs (preencher folhas de NPCs) que foram introduzidos na sessão anterior, dar-lhes algumas voltas e objectivos (keys) e tentar ver como é que as acções dos PCs os influenciaram e como é que iram agir na próxima sessão.

Quase isso. Preenche os NPCs, mas não te preocupes sobre como é que vão ou não agir, ou sobre os objectivos deles para além de traços muito gerais. Limita-te a fazê-los aparecer ao pé dos PCs e construir as acções e objectivos deles através dos stakes que forem surgindo à mesa.

RedPissLegion escreveu:

- Escrever numa folha de papel todos os NPCs e PCs que já apareceram e desenhar setas entre eles, estas setas representam o tipo de ligação que existe entre cada personagem. Depois pensar em NPCs que me pareçam interessantes e ver se eles se ligam algures nesta rede ou se ficam simplesmente sem ligações até altura em que interajam na história.

Se fizeres isto mais tipo R-Map, em que só te dá uma ideia vaga das opiniões de cada character em relação a outros characters, pode ser bastante útil. Se fores mais para o tipo Conflict Web, em que te dá uma visão detalhada dos objectivos de cada um e dos possíveis conflitos, pode ser ainda mais útil, mas também te pode cortar as asas de repente, pelo que requer alguns cuidados de manuseamento.

RedPissLegion escreveu:

Também ando a pensar nas Key Scenes e já tenho algumas na cabeça, a minha maior confusão com isto é que algumas Key Scenes são quase bangs, isto é bom? Mau? Previsível?

No idea. Parece-me bem...

RedPissLegion escreveu:

Vou manter contudo a minha postura de não fazer um "plot" e tentar apenas gerar cenas e desafios interessantes ao longo da sessão com base naquilo que os PCs e os jogadores vão fazendo.

Excellent!

RedPissLegion escreveu:

vou também começar a recorrer mais aos backgrounds que os jogadores escreveram para os PCs, principalmente o do ricmadeira que acho que é o jogador a quem eu estou a falhar mais.

Fico sempre de pé atrás quando oiço falar em backgrounds escritos. Fui verificar. De facto, dois dos personagens não têm background, têm situação. O terceiro tem background, mas também tem situação. Situação é importante. Background é mais ou menos um exercício de estilo. Acho que não te devias preocupar com isso. Continua a explorar a situação e os NPCs, que vais bem.

RedPissLegion escreveu:

Nota importante para os jogadores: Não estejam à espera que eu lance constantemente cenas para cima das vossas Keys, vão atrás delas, chulem-nas pelo todo o XP que elas vos derem, comprem mais, vendam, façam-lhes coisas.

Tenho mixed feelings acerca disto. Por um lado, tens uma certa razão em obrigar os players a irem atrás do que lhes interessa. Por outro, parte do trabalho do GM é pôr as Keys em cima da mesa, ou mesmo, em causa. Acho que aqui isto é mais uma questão de manter as duas perspectivas em equilíbrio.

Anyway, good stuff! :)

Cheers,
J.

JMendes wrote: Fico sempre

JMendes escreveu:

Fico sempre de pé atrás quando oiço falar em backgrounds escritos. Fui verificar. De facto, dois dos personagens não têm background, têm situação. O terceiro tem background, mas também tem situação. Situação é importante. Background é mais ou menos um exercício de estilo. Acho que não te devias preocupar com isso. Continua a explorar a situação e os NPCs, que vais bem.

Epá, nem tanto ao mar nem tanto à terra. Colorir não é menos essencial que o resto, nem na teoria nem na prática. Tanto como o resto, representa um investimento no jogo do qual se tiram dividendos. E quanto mais cedo começas a investir, mais cedo começas a lucrar. Isto vale para jogadores e GMs.

Backgrounds

ricmadeira escreveu:

Epá, nem tanto ao mar nem tanto à terra. Colorir não é menos essencial que o resto, nem na teoria nem na prática. Tanto como o resto, representa um investimento no jogo do qual se tiram dividendos. E quanto mais cedo começas a investir, mais cedo começas a lucrar. Isto vale para jogadores e GMs.

Erm... background a não ser que suportado pelo sistema (tipo Heroquest) não é côr. Não faz parte do espaço imaginario partilhado, não foi negociado, não foi explorado em jogo. Em fim, é uma cena que o jogador decidiu fazer porque sim, porque se faz em RPGs. Há sistemas que usam backgrounds, outros não. Usar background em TSoY é limitativo e de um modo geral, má ideia.

Ralek wrote:Erm...

Ralek escreveu:

Erm... background a não ser que suportado pelo sistema (tipo Heroquest) não é côr. Não faz parte do espaço imaginario partilhado, não foi negociado, não foi explorado em jogo. Em fim, é uma cena que o jogador decidiu fazer porque sim, porque se faz em RPGs. Há sistemas que usam backgrounds, outros não. Usar background em TSoY é limitativo e de um modo geral, má ideia.

É mil vezes menos limitativo e má ideia do que... jogar no setting de TSOY talvez? Também não foi negociado nem explorado em jogo (nem sequer foi criado por ninguém presente na mesa de jogo!) e se os detalhes do character não fazem parte do espaço imaginário partilhado também os do setting que vêm descritos no livro não fazem. E então?

Trocas o adjectivo "limitativo" por "focado", e de repente passa a ser uma coisa óptima. Por exemplo, em vez de termos um ex-escravo com uma grande skill de Bladework e Endure temos um ex-"gladiador" durão. O que é que há de errado na cor extra? Só se está a oferecer ainda mais detalhe ao resto do gang sobre as coisas que se quer explorar com o personagem. Se, por exemplo, o GM quiser introduzir um amigo de infância, ao menos sabe (muito por alto) que tipo de infância foi e pode agir accordingly; qual é o problema? Estou a dizer-lhe em que tipo de cor estou interessado.

E quase tudo isto foi o que chamas "negociado". Alguns detalhes foram definidos depois em isolamento, após um pequeno test-drive na sessão de jogo, e apresentados ao resto do grupo, que gostou.

Agora a confusão pode ser a nossa definição de background. Quando eu falo num background que escrevi, estou a incluir coisas como descrição física (é raro eu fornecer uma, mas neste caso até sim) e, na sua maioria, detalhe adicional sobre o que chamarias de situação e relacionamentos com NPCs e os próprios PCs; enfim, quase tudo o que não tem um espaço na folha de personagem do jogo. O que é que pode haver de errado em vez de ter uma relação de antagonismo genérica, saber o que está por trás dela? O que é que pode haver de errado em o GM saber o que NPC X e o PC Y passaram em comum? Só o ajuda a ele a colorir uma conversa entre os dois, e isso não é mau, antes pelo contrário. Se é suposto eu estar a torcer pelo NPC X e o GM criar-me decisões difíceis usando esse sentimento como ferramenta, eu preciso de saber quem é o NPC X para me preocupar com ele desde o momento zero do jogo... ganhar XP por uma Key para proteger o NPC é fixe, mas ganhar o XP e proteger um NPC que de facto gosto está um nível de intensidade mais acima. Se eu imaginei o NPC X com a característica Z, não foi ficar à espera que o GM adivinhe e o jogue assim, vou dizer-lhe claramente que gosto da característica Z e quero vê-la em jogo; se alguém tiver algo contra, que o diga para se negociar. Bom, em resumo, quando falo em backgrounds estou a referir-me na sua maioria a coisas como estas... e elas não são feitas "porque sim"!

Cor =! Setting

ricmadeira escreveu:

É mil vezes menos limitativo e má ideia do que... jogar no setting de TSOY talvez? Também não foi negociado nem explorado em jogo (nem sequer foi criado por ninguém presente na mesa de jogo!) e se os detalhes do character não fazem parte do espaço imaginário partilhado também os do setting que vêm descritos no livro não fazem. E então?

Setting não é côr. Se leres bem o mundo de Near vez que, prepositadamente, quase não tem côr. Prepositadamente porquê? Para colorir EM JOGO. Na minha campanha de TSoY, os Khaleans têm lendas e customes que foram negociados e explorados em jogo. Isto não seria possível se a côr dos Khaleans viesse detalhada no mundo. Isto deu situações em jogo que de outra maneira não teriam acontecido - como a lenda das doze tribos primordais e as suas pedras perdidas.
E já agora, esta lenda partiu de o "background" de um dos personagens, só que em vez de o background estar escrito à partida, apareceu EM JOGO quando foi util e interessante.

Vou aprofundar mais essa situação especifica para ilustrar porque "pre-fazer" o background de um personagem é, para mim, limitativo.

A personagem da Isabel, a dada altura na campanha, quando alguns dos personagens se depararam com um misterioso elfo, virou-se para o grupo e disse: "Eu conheço esse inegrume - foi ele que entrou na aldeia da minha tribo e roubou a nossa pedra sagrada". É preciso vêr que até à data nunca se tinha referido qualquer pedra sagrada ou mesmo a aldeia de onde ela vinha, muito menos o elfo. E de onde surgiu esse elfo? No meu "roster of framable scenes" eu tinha o seguinte escrito - "Meet a strange elf saboteur". Dessa pequena frase e da contribuição da Isabel através do seu background não pré-feito, o elfo ganhou vida. E as pedras mais tarde ganharam significado.

ricmadeira escreveu:

O que é que pode haver de errado em o GM saber o que NPC X e o PC Y passaram em comum?

Se o NPC X e o PC Y passaram A em comum, então não passaram B, nem C, nem H... e B, C ou H poderia ser bastante mais interessante numa dada situação. Se não se souber à partida, então todas elas são válidas e quando for útil hão de aparecer em jogo. Ao "pré-fazeres" o background estás a limitar as hipoteses. Era isto que eu queria dizer com limitativo.

Nharga, isto é dificil de verbalizar para mim por alguma razão.

Backgrounds podem ser uteis em alguns tipos de jogos em que "flagar" um personagem ou um jogador é mais dificil por não haver ferramentas no sistema, mas definitivamente não é o caso de TSoY.

JMendes wrote:Quase isso.

JMendes escreveu:

Quase isso. Preenche os NPCs, mas não te preocupes sobre como é que vão ou não agir, ou sobre os objectivos deles para além de traços muito gerais. Limita-te a fazê-los aparecer ao pé dos PCs e construir as acções e objectivos deles através dos stakes que forem surgindo à mesa.

Acho que é mais ou menos isso que planeava fazer.
Exemplo 1: Irmã da Aveline, neste momento ela quer superar superá-la e roubar o lugar como Chefe da Casa Dubois. Toda esta informação foi introduzido pela Eowyn quando descreveu o seu kicker.

Agora como é que ela vai efectivamente levar isto para a frente não faço a mínima ideia, vai depender do que a Aveline fizer.
Exemplo 2: Depois da Aveline ter convencido o Chefe da Casa Dubois a aceitá-la como próxima líder caso ela consiga casar-se, o "objectivo" da irmã passou a ser "impedir que a Aveline se case".

JMendes escreveu:

Se fizeres isto mais tipo R-Map, em que só te dá uma ideia vaga das opiniões de cada character em relação a outros characters, pode ser bastante útil. Se fores mais para o tipo Conflict Web, em que te dá uma visão detalhada dos objectivos de cada um e dos possíveis conflitos, pode ser ainda mais útil, mas também te pode cortar as asas de repente, pelo que requer alguns cuidados de manuseamento.

Sinceramente ainda não sei como fazer isto, acho que vai ser um misto dos dois, há conflitos que eu gostaria muito de ver e que se calhar precisam de um pouco mais de detalhe para funcionarem bem. Outros não, exemplo da tareia entre as irmãs, exemplo de alguns membros da guarda do Barco não confiarem no Tammuz.

JMendes escreveu:

Tenho mixed feelings acerca disto. Por um lado, tens uma certa razão em obrigar os players a irem atrás do que lhes interessa. Por outro, parte do trabalho do GM é pôr as Keys em cima da mesa, ou mesmo, em causa. Acho que aqui isto é mais uma questão de manter as duas perspectivas em equilíbrio.

Concordo perfeitamente, e foi o que eu tentei fazer na nossa primeira sessão, pôr as Keys dos PCs em causa, acho que consegui fazer isso bem com o JR, um bocado menos bem com a Eowyn e terrivelmente mal com o ricmadeira (mas estou a tomar notas). Com esse parágrafo estava mesmo a querer re-lembrar os jogadores da sua parte nesse equilíbrio.

JMendes escreveu:

Fico sempre de pé atrás quando oiço falar em backgrounds escritos. Fui verificar. De facto, dois dos personagens não têm background, têm situação. O terceiro tem background, mas também tem situação. Situação é importante. Background é mais ou menos um exercício de estilo. Acho que não te devias preocupar com isso. Continua a explorar a situação e os NPCs, que vais bem.

Ralek escreveu:

Erm... background a não ser que suportado pelo sistema (tipo Heroquest) não é côr. Não faz parte do espaço imaginario partilhado, não foi negociado, não foi explorado em jogo. Em fim, é uma cena que o jogador decidiu fazer porque sim, porque se faz em RPGs. Há sistemas que usam backgrounds, outros não. Usar background em TSoY é limitativo e de um modo geral, má ideia.

(vou tentar responder a isto ao mesmo tempo visto falarem ambos +/- da mesma coisa)

Acho que "Background" pode ser utilizado de várias maneiras dependendo do jogador, para mim é uma maneira de desenhar melhor o PC na minha cabeça de modo a facilitar o DCI, para o ricmadeira (do pouco que acho que conheço sobre o seu estilo de jogo) acho que é um misto entre identificação com o PC e uma ferramenta para me mostrar (e GMs em geral) coisas que ele ou quer ver em jogo ou que vai introduzir em jogo. Por exemplo, quando olho para o background dele 3 tópicos saltam logo à vista:
- Último sobrevivente de uma casa nobre caída em ruína;
- Ex-escravo lutador em arenas;
- Vida da irmã sujeita aos caprichos da sua Mestre.

Acho que teria que queimar os olhos (tópico recorrente) para conseguir evitar introduzir algo relacionado com isto em jogo ou estar preparado (pensar em Key Scenes, um ou outro NPC e/ou stakes por exemplo) para quando ele o fizer. Isto para mim é útil como uma fonte de conflitos de interesse para o jogador mas não é a fonte de conflitos, que tanto eu como os outros jogadores podemos utilizar.

Mas pode ser que esteja a confundir Situação com Background.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Yehoy, :) ricmadeira

Yehoy, :)

ricmadeira escreveu:

Epá, nem tanto ao mar nem tanto à terra.

Hmmmmmcerto. Ok, deixa-me relembrar uma cena que escrevi no início do thread, e que e parece relevante:

JMendes escreveu:

Tenho algumas bocas pra mandar. (Nota; isto nem sequer são concelhos, são mesmo só bocas. Usa o que te der na bolha e caga no resto.)

Posto isto, deixa-me tentar clarificar a minha posição. Um background detalhado ser benéfico, neutro ou prejudicial é apenas uma questão do estilo de jogo do grupo. Mas acima de tudo, há que não confundir background detalhado com situação.

RedPissLegion escreveu:

quando olho para o background dele 3 tópicos saltam logo à vista:
- Último sobrevivente de uma casa nobre caída em ruína;
- Ex-escravo lutador em arenas;
- Vida da irmã sujeita aos caprichos da sua Mestre.

Isto não é background, isto é situação.

De qualquer maneira, quando escrevi isto:

JMendes escreveu:

Fico sempre de pé atrás quando oiço falar em backgrounds escritos. Fui verificar. De facto, dois dos personagens não têm background, têm situação. O terceiro tem background, mas também tem situação. Situação é importante. Background é mais ou menos um exercício de estilo. Acho que não te devias preocupar com isso. Continua a explorar a situação e os NPCs, que vais bem.

Estava especificamente a responder a isto:

RedPissLegion escreveu:

vou também começar a recorrer mais aos backgrounds que os jogadores escreveram para os PCs, principalmente o do ricmadeira que acho que é o jogador a quem eu estou a falhar mais.

(Ênfase meu.) Embora possa não ser óbvio, é mais ou menos natural que o personagem que tem o background mais completo é o personagem que mais cria no GM a sensação de "estar a falhar". Ora pela descrição das sessões, não me pareceu que as situações da Aveline e do Tammuz fossem menos complexas que a do Philippe. Como tal, eu diria que essa sensação é só isso, uma sensação. Ricardo, corrige-me se estou enganado, mas eu diria que concordas comigo que o Diogo não tem estado mais "curto" para com a tua situação que para com as dos outros dois.

Como é óbvio, Diogo, como GM, quase que tens a obrigação de endereçar os tais três pontos que descreveste acima, mas pelas tuas próprias palavras, não o fazer seria quase impossível. A minha boca original era no sentido de de abstraíres dos pormenores que constituem background e te concentrares nos pormenores que constituem situação, como forma de evitar essa sensação de "estar a falhar", e não como forma de deixar de falhar, já que eu estou bastante convencido que não estás, mesmo sem ter estado lá.

Espero ter feito mais sentido.

Cheers,
J.

JMendes wrote:Mas acima

JMendes escreveu:

Mas acima de tudo, há que não confundir background detalhado com situação.

RedPissLegion escreveu:

quando olho para o background dele 3 tópicos saltam logo à vista:
- Último sobrevivente de uma casa nobre caída em ruína;
- Ex-escravo lutador em arenas;
- Vida da irmã sujeita aos caprichos da sua Mestre.

Isto não é background, isto é situação.

RedPissLegion escreveu:

Mas pode ser que esteja a confundir Situação com Background.

Check.

JMendes escreveu:

Embora possa não ser óbvio, é mais ou menos natural que o personagem que tem o background mais completo é o personagem que mais cria no GM a sensação de "estar a falhar". Ora pela descrição das sessões, não me pareceu que as situações da Aveline e do Tammuz fossem menos complexas que a do Philippe. Como tal, eu diria que essa sensação é só isso, uma sensação. Ricardo, corrige-me se estou enganado, mas eu diria que concordas comigo que o Diogo não tem estado mais "curto" para com a tua situação que para com as dos outros dois.

Aqui é que está, em termos de Background o JR e o Ric estão mais ou menos ao mesmo nível em termos de detalhe (o ric apenas é mais melhor bom jogador que o JR e prontamente colocou o texto no portal [estou a brincar]), e acho que consegui acertar mais no JR do que no Ric, não tendo também usado nada do seu Background, estive basicamente a esticar a corda na Key Of The Mission dele e ver onde é que partia (não partiu, foi lindo! também seria se tivesse)... ok acabei de escrever isto e atingiu-me como é que posso acertar melhor no personagem do ric, sinto-me feliz.

Voltando à questão em causa, em nenhum dos casos utilizei o Background e num acertei e no outro não, o problema não foi o Background acho que foi uma mistura de falta de músculo TSoY e tudo o que escrevi aqui, no fundo não lhe arranjei conflitos decentes (agora que penso nisso acho que ele não teve conflitos de todo) nem quando ele me pediu escarrapachadamente para eu lhos dar e a cor do papel em que os devia embrulhar, de qualquer maneira estou à espera que ele me responda ao Relatório de Jogo (free pop!) para tentar ver o lado dele das coisas.

JMendes escreveu:

Espero ter feito mais sentido.

Sim, obrigado.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

JMendes wrote: Ricardo,

JMendes escreveu:

Ricardo, corrige-me se estou enganado, mas eu diria que concordas comigo que o Diogo não tem estado mais "curto" para com a tua situação que para com as dos outros dois.

Pois claro que concordo contigo! Mas e convencer o Diogo disso, uh? :-)

RedPissLegion

RedPissLegion escreveu:

Também ando a pensar nas Key Scenes e já tenho algumas na cabeça, a minha maior confusão com isto é que algumas Key Scenes são quase bangs, isto é bom? Mau? Previsível?

JMendes escreveu:

No idea. Parece-me bem...

Durante a sessão fui ao livro rever a atribuição de XP das Key Scenes e deparo-me com isto "Key Scenes should be tense, have multiple outcomes, and force players to make a decision for their characters. (In this, they are like Bangs from Ron Edwards' Sorcerer.)", por isso é mesmo suposto eu confundir Bangs com Key Scenes hehe.

No meio de tanta confusão com os horários do jogo acabei por não fazer grande parte do que me propus fazer como preparação, apenas introduzi alguns NPCs que vieram à cabeça durante a semana e duas Key Scenes que tinha pensado.

Vou tentar durante esta semana alinhavar os meus apontamentos num ficheiro de excel e provavelmente colocá-los aqui.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"