Pastéis da Forja - Mestres e Jogadores

Retrato de Rick Danger

No que vimos da teoria anterior, nada indica que um jogo de roleplay tem que ter, necessariamente, um mestre-jogo e jogadores, ou seja, um único participante que assuma a postura de director. No entanto, todos sabemos que isto é bastante comum, alguns diriam que é mesmo a única forma de jogar.

Supostamente, um mestre-jogo tem controlo total sobre a história enquanto os jogadores têm controlo total sobre os seus protagonistas. Dir-se-ia que é impossível esta partilha de um domínio que cada parte teria por completo, mas, como já vimos, cada grupo arranja o seu sistema. Teoricamente, é possível distinguir alguns modelos que são utilizados para superar esta partilha do controlo da história entre um mestre-jogo e os seus jogadores.

Dois modelos semelhantes são os chamados ilusionismo e participacionismo. Nestes casos, o mestre-jogo controla efectivamente toda a acção e os jogadores decidem apenas sobre questões de pormenor, sendo as suas personagens movidas ao longo de uma história determinada. A grande diferença entre os dois modelos é que, no participacionismo, os jogadores têm consciência destre controlo absoluto e aceitam participar numa história que se vai desenrolando à sua frente; enquanto que, no ilusionismo, o mestre-jogo leva os jogadores a acreditar que as suas decisões têem relevãncia, quando, na verdade, ele manipula a sessão de forma a seguir rumo por ele traçado. No ilusionismo, encontramos a ideia de encarrilhamento, o chamado "railroading", em que o mestre-jogo usa a sua posição predominante para exercer um maior controlo sobre a história do que aquele que os jogadores desejariam. Se é verdade que esta abordagem pode gerar conflitos, no caso do participacionismo encontramos uma solução perfeitamente válida para saber quem controla o quê.

Outro modelo igualmente possível é o que se pode chamar de "marcar trilho" ("trailblazing"), uma abordagem em que o mestre-jogo define uma série de pontos - cenas através das quais a história vai eventualmente passar - e os jogadores vão definindo a acção dos protagonistas entre esses pontos, estando acordado que devem ir fazendo o seu caminho tentando encontrar a próxima cena pré-definida pelo mestre-jogo. A maior parte das campanhas ou aventuras publicadas até hoje destinam-se a suportar um modelo algures entre este "marcar trilho" e o participacionismo. A ideia é que é possível escrever uma sequeência de cenas interligadas entre as quais os jogadores vão fazendo a sua história.

Existe também um outro modelo que é chamado de "bassplaying" - "tocar baixo" - numa alusão ao papel habitual de um baixo numa banda de rock: dar uma base harmónica para os outros instrumentos preencherem. De facto, a ideia é o mestre-jogo não exercer nenhum controlo directo sobre a história, tentando definir apenas um contexto dentro do qual os jogadores são motivados a afirmar o protagonismo das suas personagens, sendo a história assim contruída à volta delas.

Estes quatro possíveis modelos podem servir para caracterizar ou não o sistema de um grupo de jogo, ou seja, sendo o sistema algo que é definido minuto a minuto na própria sessão, pode sempre haver uma parte mais a "marcar trilho" e outra a "tocar baixo" ou mesmo uma altura em que o modelo passa de ilusionismo para participacionismo.

Para além desta plasticidade do sistema - que pode passar por vários modelos numa sessão, havendo talvez um ou outro que se destaque - é importante ter consciência que a teoria fala de uma coisa de cada vez. Quando falamos deste modelos, não estamos a classificar jogadores ou mestre-jogo, não está em causa a preparação, capacidades ou técnicas utilizadas, nem as motivações pelas quais cada um se diverte. Se, por exemplo, num grupo o mestre-jogo "toca baixo", isso não significa que não gaste horas a preparar a sessão ou que, por outro lado, faça tudo de improviso. Noutro exemplo, se um grupo for participacionista, não quer dizer automaticamente que os jogadores querem é ouvir uma boa história. Neste modelos, a única questão é de que forma a história e o protagonismo das personagens são controladas pelos jogadores e mestre-jogo.

Pessoalmente, quando mestro, são várias as razões que me levam a preferir "tocar baixo", não querendo dizer que mestre sempre neste modelo. Para mim, é relativamente fácil improvisar e, em princípio, não tenho tempo para preparar sessões, por isso valorizo imenso todo o contributo que os jogadores possa fazer. Deste modo, no sistema do grupo, acho que este modelo suporta o tipo de relação que prefiro ter com os jogadores, interessando-me pelas suas personagens e pelo que querem da história. Ás vezes, quando estou cheio de ideias ou os jogadores estão sem nenhuma, eu faço umas cenas para "marcar trilho" tentando aproveitar situações que as personagens tenham deixado pelo caminho.

Esta forma pela qual, por vezes, os modelos se misturam, também se encontra, por exemplo, entre "tocar baixo" e ilusionismo. Existem opiniões de que a melhor forma de mestrar é criar um ambiente com tudo definido, NPCs ao pormenor, facções com objectivos próprios, etc. A ideia será que os protagonistas poderão então aparecer neste mundo e fazerem o que quiserem, sendo que o ambiente vai reagindo ás suas acções. Toda a preparação que é feita antes e depois das sessões está para lá da análise desta teoria, mas importa saber o que vem a acontecer em concreto na sessão

Há duas situações em que demasiada preparação podem fazer descair o que seria "tocar baixo" para o lado do ilusionismo. Em primeiro lugar, pode acontecer que o mestre-jogo tenha apenas interesse naquilo que preparou, sem tomar consciência das personagens dos jogadores, das suas motivações e do que dão a entender ser aquilo que eles querem jogar. Em segundo lugar, a paixão que o mestre-jogo tem pelo "seu" mundo pode levá-lo a restringir as acções dos personagens ou a castigá-las gravemente quando elas de algum modo forem contra o status quo, pondo em risco pessoas, lugares e projectos que o mestre-jogo criou. Aliás, estas são situações que também pode levar à inclusão de ilusionismo/participacionismo num modelo de "marcar trilho".

Da minha parte, tenho um caso específico no qual tomo controlo absoluto sobre a história. Na campanha de Vampire que estou a mestrar, há várias cenas em que as personagens perdem o controlo sobre si próprias, pois a natureza vampírica implica um monstro que cresce dentro da psique da personagem, uma força que se enraivece, se assusta e que quer sangue. Nestas circunstãncias - e especialmente quando os próprios jogadores ainda não sabem o que se passa com as personagens - eu tomo o roleplay dos vampiros nas minhas mãos. De qualquer forma, espero vir a deixar o controlo desta segunda natureza para os jogadores.

Tenho a certeza que todo o roleplayer também tem algo para contar acerca de cada modelo, pois nenhum deles é intrinsecamente mau ou bom e outros ainda devem existir para os quais a teoria ainda não encontrou nome.

Quem controla as tuas sessões?

Bom apetite ;) 

 

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Y'a pas longtemps...

Hey, :)

Hmm... Y'a pas longtemps...

And yet, Rick, boa exposição de um assunto algo importante, e bom timing.

Cheers,
J.

Cheers,
J.

Merci

JMendes escreveu:

Y'a pas longtemps...

Oui.. :) mas já tinha previsto abordar o assunto na série dos Pasteis, não podia passar por cima. Curiosamente, já tinha acabado de escrever isto em papel há umas semanas, mas só agora é que, oportunamente, o passei para o forum.

onde é que foi toda a gente?

 

Bom, parece que este é um assunto bastante pacífico em que toda a gente concorda e nem sequer vale a pena discutir... Este e o outro pastel também, não há muito a dizer... Sim, parece que vir para aqui falar de teoria é uma coisa que toda a gente já sabia, completamente consensual...

O mito do bom roleplay - 20 comments
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I'm calling you out - 13 comments

...errr, ou não.

Será que é mais fácil mandar bocas do que ler umas coisas antes de dar uma opinião?

 

 

Império RPG

Eu simplesmente não gosto

Eu simplesmente não gosto de traduções e já conhecia o que ai escreveste e não tenho memo nada assim de inteligente para dizer! ;)

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

nemesis :)

B0rg escreveu:

Eu simplesmente não gosto de traduções e

Mas isso... Nós já nos conhecemos desde o slamo.net, acho que, no dia em que o Borg concordar completamente com alguma coisa que eu diga, o mundo acaba ou coisa do género :)

Auch, acho que vou começar

Auch, acho que vou começar a fazer uma lista de pessoas que se encontram nessa situação comigo!! 0o 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: onde é que foi toda a gente?

Rick Danger escreveu:

Bom, parece que este é um assunto bastante pacífico em que toda a gente concorda e nem sequer vale a pena discutir.

Eheh, sabes como é. No que toca a pastéis, todos calamos e comemos... é a crise!

Mas volto a dizer: excelente trabalho!

Ah, grande Rick!

Ah, grande Rick! Já tinha saudades! Grande trabalho; os teus pasteizinhos são sempre deliciosos! :)

Tocar baixo

http://www.abreojogo.com/blog/demonknight/2006/02/railroading_porque_insistir_nisso#comment-2222 , suponho que goste então de tocar baixo hehe, embora haja particularidades, por exemplo na crónica que tou a fazer de intro a vampire tem de haver um momento obrigatoriamente de "marcar trilho", a vampirização do pc humano, mas desse ponto p a frente volta-se a tocar baixo até ao fim, ou seguindo a minha analogia "lavar as mãos numa taça de dourada e limpá-las numa toalha branca" hehe. De qq forma acho q vampire requer smp um bocado de "participacionismo", para reflectir as intervenções da besta. Mas o importante, é perceber que podia ter vindo a este portal à muito mais tempo para perceber a melhor maneira (p mim é claro) de mestrar, uma vez que pelos visto este estilo já exisitia à mt tempo e é adoptado por várias pessoas, tendo sido escusadas as horas que passei a pensar nisto hehe.