Alguma luz

Foi só na noite passada, enquanto respondia a dois tópicos contundentes, que me apercebi de uma das principais causas do meu desalento. Tenho andado a jogar coisas que são do meu agrado, mas a maneira como se joga tem mudado muito, de uma maneira gradual e imperceptível. Cheguei a esta conclusão depois de ler este tópico, mas a princípio não lhe liguei muito.

Também não me podem censurar, quando se joga algo que se gosta e se conhece bem o ambiente, pensa-se que está tudo bem, mas só depois de um apelo ao regresso à premissa original do jogo que noto que não tem sido isso que tem acontecido. Mas concerteza que será a solução que muda tudo. Passo a explicar: crio um mundo ou local para jogar, desenvolvo uma história principal para os jogadores seguirem, mas quando a ponho em prática a permissa do jogo não entra num nível tão intenso quanto desejo. Um jogo de Vampire não consegue ter em primeiro plano o ambiente dark e as questóes morais que os jogadores têm de enfrentar, por exemplo. Normalmente vejo os jogadores mais interessados nos poderes que têm, se conseguem fazer uma parvoíce qualquer, e acabam por se dispersar. Começa a haver muitos cortes e interrupções por interferências externas, e parece que toda a gente está bem com isso.

Já tinha pensado em tornar-me ditador e ir numa de rail-roading, talvez assim se conseguisse focalização na história. Fiz isso em algumas sessões mas também não me agradou, eu passava a grande totalidade do tempo a falar e os outros apenas ouviam. Pensei em culpar os jogadores pela confusão, mas eu também contribuo para ela, verdade seja dita. Pensei inconscientemente que com qualquer tipo de jogador conseguiria jogar qualquer tipo de campanha, desde que o conseguisse manter interessado. Vou mas é deixar de pensar assim e fazer reset à minha maneira de jogar!

Histórias mirabolantes? Caixote, vou-me manter pelas coisas simples. Quero fazer uma sessão em que demonstro alguma sensação particular? Cangalho, faço mas é uma história simples e acessível e se houver espaço faço menção ao que estão a sentir. Simulacionismo é só para alguns e esses conhecem-se bem, pode-se lhes dar o osso em qualquer momento. Stressar porque a história que eu fiz está a ser completamente ignorada? Siga pa bingo, inventa-se qualquer coisa à pressão e continuamos a divertir-nos.

Bem, eu vou mas é descontrair, reter as lições que aprendi no passado, e ainda estou a aprender, mas não viver dependente delas. No seu amago os RPGs são para a pessoa se divertir e não vale a pena fazer deles um bicho de 7 cabeças só porque há muita coisa por detrás.

Sinto-me pronto para jogar algo com novo alento, e como as aulas já acabaram haverá algumas tardes livres entre exames que eu posso aproveitar para isto. Comprei outro dia Vampire: the Requiem e talvez converta alguns ao jogo. Ainda não experimentei PtA que já cá tenho há quase um mês. Há uns quantos RPGs indie que parecem ser divertidos e são à borla.
Pode ser que com esta pequena luz encontre o botão para ver tudo melhor. Ora deixa cá procurar... o que é isto!? *click*

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Re: Alguma Luz

The_Watcher escreveu:

Histórias mirabolantes? Caixote, vou-me manter pelas coisas simples. Quero fazer uma sessão em que demonstro alguma sensação particular? Cangalho, faço mas é uma história simples e acessível e se houver espaço faço menção ao que estão a sentir.

Se queres os jogadores interessados na história, sugiro vivamente que os deixes fazer a história ao gosto deles e *respondas* a ela. A ideia é que, se a história toda - setting, npcs principais, direcção geral - for co-criada entre jogadores e GM, há muito mais interesse. Já experimentei e funcionou!

Nestes casos, uma solução para o GM é: em vez de preparar histórias prepara "bangs" (ou coisa parecida, não estou a falar só de Narrativismo): situações lixadas em que mete os jogadores, mas onde eles podem decidir a saída que quiserem (e devem existir várias opções).

Se te der pró Narrativismo, podes ler e usar as técnicas do Sorcerer. Se te der pró Simulacionismo, há online artigos sobre "proactive gaming" em que dão dicas porreiras. Só te posso dizer que, na minha opinião, ajudam bastante a acabar com aborrecimento dos jogadores :)

JP

Revelando mais luz

jpn escreveu:

Se queres os jogadores interessados na história, sugiro vivamente que os deixes fazer a história ao gosto deles e *respondas* a ela. A ideia é que, se a história toda - setting, npcs principais, direcção geral - for co-criada entre jogadores e GM, há muito mais interesse. Já experimentei e funcionou!

Já fiz isso mas notei que os jogadores mais timidos ou inexperientes eram arrastados pelos planos dos jogadores mais experientes. Houve uma altura em que alterei os meus habitos de ST e mudei uma campanha que estava a fazer. Como o story arc tinha acabado, criei um novo e disse que o mundo estava pronto e eram os jogadores a fazerem a história. Foi exactamente isso que se passou. Mas foi sem dúvida das sessões mais divertidas que já tive!

Gostaria de ler Sorcerer pois segundo o que tenho lido tem muitas ideias e truques bons para Narrativismo. A ver se ponho as minhas mãos ou olhos numa cópia.

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Re: Revelando mais luz

The_Watcher escreveu:
jpn escreveu:

Se queres os jogadores interessados na história, sugiro vivamente que os deixes fazer a história ao gosto deles e *respondas* a ela. A ideia é que, se a história toda - setting, npcs principais, direcção geral - for co-criada entre jogadores e GM, há muito mais interesse. Já experimentei e funcionou!

Já fiz isso mas notei que os jogadores mais timidos ou inexperientes eram arrastados pelos planos dos jogadores mais experientes.

Pois, isso é sempre um problema. O único jogo que eu experimentei que pode ajudar nesse assunto é o PTA - toda a gente tem que chamar uma cena por isso toda a gente tem que participar com a sua criatividade :)

Outra possível solução é usares a técnica dos *bangs* de Sorcerer (as tais situações difíceis lançadas aos jogadores), e atirares mais *bangs* aos mais tímidos. Requer auto-disciplina do GM: na minha experiência um gajo é tentado a prestar mais atenção aos jogadores mais experientes e/ou extrovertidos e a ignorar os outros. Mas compensa, em especial quando os jogadores mais calados são metidos no "spotlight" e se saem com ideias geniais :)

Há mais uma ideia engraçada, que é certificares-te como GM que os personagens têm um motivo para ir contra o "status quo" (e os jogadores partilham esse motivo - isto é importante!). Em Vampire um personagem que queira matar o Principe mete-se em muito mais sarilhos que o personagem que quer só "descobrir" a Camarilla, ou o personagem que nem quer saber do Principe - falo por experiência própria :)

Uma coisa importante nesta técnica é garantir que os personagens têm a *capacidade* de mudar o "status quo". Nada é mais frustrante do que ter um personagem motivado para matar o Principe e não ter poderes para sequer o arranhar, nem aliados para o tramar, nem maneira de o chantagear - tb falo por experiência própria. Se os jogadores estiverem atrás de algo inatingível acho que mais vale dizer-lhes logo do que deixá-los descobrir sozinhos.

Assim de repente é o que me lembro... Mas a net tá cheia destas ideias :)

JP

Show. Don't tell.

Watcher escreveu:

faço mas é uma história simples e acessível e se houver espaço faço menção ao que estão a sentir

Já o nosso amigo Ron diz para não se perder tempo a descrever aos jogadores como é que eles que se sentem. No entanto, uma das dificuldades de Vampire, tendo em conta que falaste em Requiem, é que, em parte, tens justamente de fazer isso, pois há uma segunda presença dentro da mente do personagem, uma besta que sente, cheira, caça e mata.

Isto numa perspectiva simulacionista, a que acho neste caso mais fixe de se jogar, pois é uma situação em que simples mortais, recém-transformados, sabem quase tanto do que se passa como os jogadores. Por outro lado, quando os jogadores já tiveram uma série de cenas deste género, pressupõe-se que já saberão o que se espera desta segunda presença e aí já não é preciso tanto discurso psicológico.

Já agora, às vezes também é preciso levar um pouco os jogadores pela mão para roleplayar derangements (em Vampire ou não). Muitas vezes esquecem-se completamente que o seu comportamento devia, por vezes, revelar que alguma coisa não está muito bem naquela cabeça. Acho que o mestre-jogo pode dar um toquezito para não se chegar ao fim da sessão sem que ninguém tenha reparado nisso.

Fora estas excepções, acho que sim. É preferível colocar as personagens em situações emocionalmente difíceis e deixá-los revelarem-se pelas suas próprias decisões do que andar a descrever conflitos internos.

Já agora, por outro lado, não me importo nada que seja o jogador a referir por fora a sua situação psicológica, estilo "Espero que saibam que o Michael só está a fazer isto porque não confia em mais ninguém, nem mesmo nele..." ou coisa do género.

Re: Alguma Luz

Bom, cá estou durante uma breve pausa no "retiro de RPGs" onde estou nas Caldas da Rainha com o JMendes, o Ralek, a Ana e um amigo deles, o Nuno, a jogar 4 dias de Heroquest, eheh.

Sempre te queres reunir no próximo fim-de-semana para uma injecção na veia de PTA? :)
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"You can choose just who you are."

Sessão de PtA

Ah pois claro que quero! A gente depois encontra-se um dia destes por aqui e fala na chatbox, ok? Ando a ver Desperate Housewives e aquilo dá montes de ideias...!

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