No seguimento das troca de ideias sobre este concurso achei por bem criar esta secção.
Visto ter sido considerado boa ideia os participantes irem mostrando o seu trabalho, para que todos possam contribuir no seu desenvolvimento e evitar repetição de ideias, criem aqui uma Página Filha com o nome do jogo que pensam desenvolver e usem essa página para criar um "Livro" do vosso jogo. Assim todos podem ver e participar na troca de ideias.
"...as coisas não são como eram antes. Onde antes havia árvores e campo, estende-se hoje uma imensa selva de prédios. Onde antes havia o cheiro das flores,
está o asfixiante fumo preto das máquinas. Onde antes havia fontes e espíritos, há hoje betão,lama, e tudo o que é sujo e que não me atrevo a contar...
...pois o meu povo já dominou sobre esta terra. Percorríamos as planícies e bebíamos das fontes onde havia espíritos, e éramos O Povo. Depois vieram os
Alpar, e o nosso mundo mudou....
...ainda mais estranhos que os espíritos, os Alpar guerreram connosco pela terra e pelo domínio, mudando de forma, frios e distantes, quando enviavam os seus
mensageiros era sempre com intenções de maldade. Aos poucos perdíamos a guerra, e soubémos então que para combater este mal precisávamos de outras forças...
...o herói Hawrk'hu foi enviado ao Poço do Conhecimento para aprender um grande segredo, e embora não tenha sobrevivido, o seu espírito chegou até nós. Até
hoje somos o Povo de Hawrk'hu, e celebramos em sua memória....
...num ritual grande e secreto acordámos os Dhuer das montanhas, o povo da pedra viva, para que nos ajudassem contra os Alpar. Os Dhuer não eram melhores que
os Alpar, mas estavam tão descontentes como nós com a sua presença, e conseguiram afastá-los...
...durante centenas de anos estabelecemos as fronteiras naturais do nosso mundo com os Alpar e os Dhuer. A natureza dos Dhuer e a dos Alpar haveriam de se
combinar, a estabilidade de uns com a frieza de outros, para criar a pior das raças, a mais malévola na sua vontade de ter mais e mais, terras...
...conhecimento de mudança dos Alpar, conhecimento da máquina dos Dhuer, e dos espíritos dos Hawrk'hu...
...assim nasceu esta Cidade, e assim cresceu esta cidade, com os quatro povos aqui, às vezes em guerra, às vezes em paz...
...esta cidade é o Coração do Mal. Esta Cidade está poluída nas suas torres, de onde os Barões olham para baixo e não vêm as pessoas...
...o Dragão, o Invocador, o Espírito e as famílias...
...quero que saibas quem és, por isso escrevo isto. Lembra-te da tua herança..."
-Fragmento das Memórias de Gohm'jha Hawrk'hu Spirit Talker, antes de ser assassinado, roubado e esquartejado numa ruela em Herdman's Drain
Neste jogo há 3 tipos de cartas: Cartas de Personagem, de História e de Objectivo.
A seguir, vou mostrar as várias cartas disponíveis, e vou acrescentar a esta lista enquanto for trabalhando no jogo. Sintam-se à vontade para colocar comentários, questões e sugestões.
Cartas de Personagem
Nome: Hogr R'gash
Raça: Hawrk'hu
Conceito: Caçador de Prémios
Vícios: Ópio
Perícias: Combate 3, Conhecimento 2, Interacção 2, Magia 1, Subterfúgio 2
Vantagens: Combate a longa distância, ataque de submissão
Algumas explicações: Vícios são tudo o que o vai prejudicar; a qualquer altura o jogador pode invocar que está a submeter-se aos seus vícios, ganhando uma Carta de História, mas perdendo Pontos de História. Algumas cartas irão dizer especificamente isto, também, não dando no entanto nenhuma Carta de História, apenas fazem perder Pontos. Vão ver isto mais adiante.
As Perícias são: Combate, que serve apenas para combate fisico, Conhecimento, para mostrar o nível de conhecimento do personagem, Interacção, a medida de à-vontade e carisma do personagem, Magia, o seu conhecimento mágico, e Subterfúgio, como é que ele se mexe, se esconde, e consegue roubar sem ser visto.
As Vantagens acrescentam às Perícias, como no caso das descritas, que permitem fazer ataques ao longe (indica um arco e flecha, ou uma bésta, ou ainda uma pistola), ou alteram o seu efeito, ou permitem fazer outras coisas; há Vantagens que descrevem Conhecimentos, por exemplo, ou Contactos, etc.
Cartas de História
- Em busca de informação -
As ruas contêm segredos... e o artista sabe onde e como os encontrar!
O jogador que colocar esta carta em jogo pode decidir como irá obter a informação necessária para a sua Missão.
Ele pode:
-Espancar uns quantos desalojados, mas irá obter uma informação incompleta, se tanto, e poderá atrair atenções (Teste de Combate: Dificuldade 4, Pontos de História: 2)
-Tentar falar com alguns contactos, que podem saber alguma coisa, mas precisa de os ter (Teste de Conhecimento ou Interacção: Dificuldade 7, Pontos de História: 5, Necessita de Contactos)
-Chamar espiritos que o ajude, sabendo que eles podem zangar-se por serem chamados por algo trival (Teste de Magia: Dificuldade 6, Pontos de História: 4)
-Tentar espiar o local, mas pode ser encontrado por guardas se falhar (Teste de Subterfúgio: Dificuldade 9, Pontos de História 6)
O jogador deve narrar o evento escolhido, dizendo como encontra a informação e em que condições, e narrar também em caso de falhar o Teste; pode ainda, em qualquer altura, lançar nova carta para juntar à trama!
Algumas explicações: o jogador decide sempre qual o caminho que deseja, logo a mesma carta pode ser usada por outro jogador com outro efeito diferente. Os Testes são feitos somando a Pericia ao resultado do lançamento de 2d6: se for igual ou superior, o Teste é bem sucedido. Algumas Vantagens acrescenta, a isto, alguns Vícios retiram. Partes no texto indicam claramente que podem ser jogadas outras cartas: se o jogador decidir Espancar uns Desalojados, então todos os outros vão saber, e podem aparecer inimigos, o que indica que outros jogadores, ou o mesmo, podem lançar Cartas de História com inimigos. É indicado também um número de Pontos de História, esta é a recompensa por passar o Teste e resolver a Carta. Os Pontos são somados para chegar à Dificuldade do Objectivo, mais adiante.
Cartas de Missão/Objectivo
- Assalto no Laboratório -
Dificuldade: 50
Numa tarde, ao passar pelo Mercado de Hobb, um miudo dá um encontrão num de vós. Pede desculpa, e foge, meio assustado. Só mais tarde reparam que ele vos deixou uma mensagem:
"No Armazém 8 há uma porta escondida atrás de umas caixas, na parede Norte; essa porta liga a um laboratório, onde um Binder faz várias pesquisas. Tragam-me o Binder, vivo e de boa saúde, hoje até à Hora do Mocho, no beco do Esgoto do Pastor, e esperam-vos recompensas dignas de um rei."
Quando o grupo atingir 50 Pontos de História, chegam ao Armazém, por isso o jogador a completar os 12 pontos pode narrar o fim da missão. No entanto, suspeita-se que este Binder tenha já várias tatuagens com espíritos, e é provável que dê luta: ganhando mais uma Carta de História, alguém do grupo pode decidir lançar um qualquer Inimigo Mágico nessa altura, para representar o Binder que está preparado para eles.
Algumas explicações: A Dificuldade é o número de Pontos de História que devem ser acomulados até o Objectivo ser bem sucedido. Algumas Missões, como esta, têm um último Teste.

O fim do mundo está próximo e tu encontras-te entre os responsáveis. Na imensidão do poder ilimitado que acordaste, a Magia não existe só em ti. No céu levantam-se as sombras dos Dragões. Será hoje o fim do mundo?
Há sete anos atrás, a Magia voltou ao mundo pelas mãos de pessoas como tu.
Nos teus sonhos, vislumbraste aquilo que querias ser, tomaste esse poder e vestiste-te nele.
Num instante, muitos como tu deram forma à sua imaginação e levaram a humanidade mais longe que nunca.
Temido e respeitado, a ti chamam-te mago, feiticeiro, chamam-te bruxa, sacerdotisa.
Todavia, mal eles sabem daquilo pelo qual és culpado.
Por cada um como tu, outras criaturas existem, que sempre existiram desde a eternidade.
Se vós sois príncipes do Sonho, eles são mestres do Pesadelo.
Se vós sois luz da Criação, eles são a noite da Revolta e Destruição.
Se vós ergueis a coroa da sagrada Razão, eles erguem garras de incontrolável Emoção.
Eles existem por ti e tu por eles. E por vós o mundo nasce e morre.
Quando tudo morre à tua volta, serás mártir, tirano ou levarás a humanidada a uma guerra eterna?
3 respostas sujeitas a constante actualização.
Sobre que é o jogo?
Magia e Dragões é acerca da tua cidade reduzida a ruínas pela passagem de terroríficas criaturas voadoras que ensombram o céu com as suas asas. É acerca de pessoas comuns com poderes extraordinários, capazes de criar qualquer coisa a partir da sua imaginação, que se tornam líderes e heróis de toda a civilização. É acerca do combate épico e fabuloso entre magos e dragões sobre o topo dos arranha-céus das grandes metrópoles, uma última grande guerra que pode engolir o mundo.
Magia e Dragões é acerca de extremos de poder, autoridade e responsabilidade. O que fazer quando o poder que usas para o bem de todos também os está a matar e já foste longe demais para dele renunciares? Aqui se opõe as forças do destino ao valor do indivíduo. A civilização desconhece a ligação entre os seus maiores herois e os seus maiores vilões. As pessoas têem o direito a saber - mesmo que isso não salve vidas - ou é essencial esconder a verdade em nome de preservar a autoridade que as pode proteger? É melhor viver em ignorãncia ou morrer em liberdade?
O que é que as personagens fazem?
Perante a ameaça premente, os nossos heróis salvam a sua cidade da destruição e combatem gigantescos Dragões, monstros cujo olhar cruel e inteligente desafia a compreensão humana. Para concentrarem o seu poder, os nossos protagonistas tentam reunir-se e apoiar-se. Munidos da Magia da criação, nos últimos sete anos eles elevaram o progresso da civilização humana. Agora, tentam segurar as pontas e enfrentar a verdade sobre o que se passa. Confrontados com o conhecimento que todos os seus actos extraordinários fortalecem os seus próprios inimigos, lidam com o drama de perpetuarem o conflito para impedir o fim do mundo.
O que é que os jogadores fazem?
Os jogadores, no limite das noções mais épicas de magia, exploram uma história dramática posta a baloiçar no fim da civilização humana. Um deles - o Arquimago - é responsável por apresentar o ambiente e fazê-lo desenrolar-se de acordo com o tema descrito acima, pressionando as personagens a agirem emocionalmente e/ou a usarem cada vez mais magia. A maior parte dos jogadores criam e controlam os protagonistas, não só conduzindo a sua reacção perante os vários dramas apresentados, mas também determinando o rumo da história de acordo com as suas decisões.
O sistema integra valores próprios de Destino e de Vontade para cada personagem. Destino ajuda a ter maior sucesso em todos os lançamentos de Magia. Vontade ajuda em todos os outros lançamentos. Cada jogador escolhe como estes valores evoluem ao longo da sessão, dando a entender para que lado do tema as suas personagens estão a tender. O Arquimago deve observar esta evolução de forma a criar conflito dentro da história. Se o jogador se entrega ao seu Destino e procura avançar sem remorsos para a Terceira Guerra Mundial, o Arquimago apresenta-lhe a filha de seis anos que pergunta ao pai o que é que lhe vai acontecer. Se o jogador exerce a sua Vontade própria e procura fugir para as montanhas com a namorada, o Arquimago mostra-lhe todos os gritos de sofrimento e mãos suplicantes que ele abandona à sua sorte.
Os jogadores deverão negociar oportunamente estas situações de forma a integrar o interesse de todos na história.
![]() |
Mantendo a intenção de fazer um jogo em português que seja fácil de aprender e de começar, a criação de personagem é relativamente simples: Aspectos, Tesouros e Saberes.
Existem três aspectos que caracterizam a personagem: Terra, Lua e Sol - aspectos que são classificados de um a cinco. Temos também espaço para listar Saberes e espaço para listar Tesouros.
Começa-se por distribuir 10 estrelas entre os três aspectos, sendo que - como acontece em tudo o que é classificado por estrelas - não pode ser menor que um nem maior que cinco.
Isto, por exemplo, pode dar qualquer coisa como:
Aspectos
Cada um dos aspectos caracteriza a personagem a diferentes níveis. De forma resumida:
De seguida, temos espaço para listar aquilo que é de mais precioso para a personagem, Tesouros e Saberes. Para já, na parte dos Tesouros, todos os jogadores escrevem o nome da cidade que ajudaram a desenvolver brutalmente em poucos anos. Paris, São Paulo, Detroit, Évora, o que quiserem. Entretanto, todos os jogadores poêm também como primeiro item na parte dos Saberes qualquer coisa como "Eu sou o fim do mundo", "Os dragões existem por minha causa" ou "A Magia traz os Dragões".
Depois, para começar de forma simples, cada jogador escolhe e escreve para a sua personagem um Tesouro e um Saber à sua escolha. Estes devem ser inventados pelos jogadores, mas eventualmente haverá uma lista com sugestões.
Para isto, há que ter em conta que as personagens - os Fundadores, como podem ser chamados - já se tornaram membros importantíssimos da sua cidade, cheios de dinheiro, capas de revista, fãs, detractores, etc. As únicas coisas que não podem simplesmente comprar são os Tesouros que têem um valor pessoal - família, paixões, sonhos - e os Saberes que simplesmente têem que se aprender. Seguindo o exemplo:
Tesouros
"São Petersburgo"
"A minha neta Erica"
Saberes
"Sou tão monstruoso como os dragões"
"Médico cirugião"
Certamente que isto não é o suficiente para explicar a criação de personagem - pois faltam as regras e o ambiente - mas fica aqui o básico. Gosto particularmente dos aspectos e da escolha das palavras em português.
Esta é uma apresentação do setting que cada jogador necessita de saber para poder criar uma personagem e jogar a sua primeira sessão. Do ponto de vista do mestre-jogo, haverá um pouco mais que ele precisa de ver detalhado, mas isto é o suficiente para começar.
A Magia
Neste jogo, os protagonistas e os Dragões são dois lados da mesma moeda, duas faces do poder da Magia sobre o ambiente. No entanto, em ambos os casos, criar um feitiço é instintivo e imediato - não se trata de aprender incantações ou organizar rituais, mesmo que os personagens possam querer rodear-se dessas decorações. O uso de Magia é também completamente evidente e chama à atenção sobre quem a está a utilizar. Cabe ao jogador descrever cores, raios de luz, trovões, seja o que for que acompanhe o seu feitiço. É impossível ser discreto.
A Magia de um personagem é apenas e só o grande poder de criar o que ele quiser (e do qual tenha conhecimento). Até certo ponto, pode até controlar ligeiramente aquilo que cria, mas tudo o que tenha a ver com alterar, transformar, destruir, etc. já passa para o domínio dos Dragões. Esta é a fronteira entre os dois. Pelo seu lado, os Dragões podem fazer tudo através da Magia, excepto criar algo a partir do nada.
Na prática, os protagonistas conseguem, por exemplo, largar gigantescas bolas de fogo sobre os seus inimigos, voar sobre os ventos, erguer uma fortaleza, encher uma barragem, tudo é possível desde que o feitiço crie alguma coisa. Nunca conseguem directamente controlar o curso de um rio ou acalmar uma tempestade, mas podem criar uma pedra gigantesca para desviar a torrente de água. Apesar de impressionante, a Magia que está no domínio dos protagonistas funciona de forma bastante racional e até mesmo científica. Qualquer pessoa consegue criar uma chama de fogo, mas para criar uma fortaleza é necessário já algum tipo de conhecimento ou então terá de ser algo muito simples. Uma personagem pode conseguir criar do nada um coração humano ou um tanque, mas para isso já precisa de ter Saberes em medicina ou engenharia.
Tanto para os Dragões como para os Fundadores, criar ou alterar/destruir a psique humana é praticamente impossível. Um protagonista pode mesmo tentar saber de medicina, filosofia e religião para criar um ser humano completo, mas o melhor resultado possível será um mero robot orgãnico.
O Que Aconteceu
Há sete anos atrás, a Magia voltou ao mundo pela mão de pessoas comuns, que inesperadamente acordaram com o maior dos poderes. O mais diverso tipo de pessoas de todas as partes do mundo - homens, mulheres, crianças, velhos e jovens - revelou ter o poder para criar tudo que quisesse. Algumas delas foram perseguidas pelo que fizeram, algumas mortas, algumas fugiram e desapareceram, algumas foram homenageadas. Aqueles que melhor se adaptaram foram os poucos que colocaram os seus poderes ao serviço das suas comunidades e foram assim aclamados como os Fundadores de uma nova era.
No entanto, nos seus sonhos, estes herois urbanos sabiam que algo se passava de terrivelmente errado e quando, sete anos passados, os Dragões surgem nos ceús, eles sabem o que isso significa. A Magia que eles haviam trazido de volta ao mundo era apenas uma parte do todo. O restante pertence aos Dragões e eles também estão de volta. Tudo aquilo que eles fundaram e que lhes é precioso está agora em risco pela chegada destas criaturas inimagináveis. Cada feitiço que fez e faz avançar a civilização também as torna mais fortes e capazes de a destruir. Os Fundadores são, ao mesmo tempo, os únicos capazes de enfrentar os Dragões e os únicos responsáveis pela sua existência.
Quem Somos
Os protagonistas desta história são os últimos Fundadores que restam após a primeira chegada dos Dragões. Não há mais ninguém no mundo como eles, ninguém com os mesmos poderes ou responsabilidades. Ao longo dos anos, poderão ter construído o seu império pessoal ou o seu culto secreto, poderão ter-se tornado celebridades ou políticos muito importantes, poderão ter mascarado os seus poderes como uma forma de religião ou feitiçaria. Terá havido uma grande cidade que ajudaram a criar ou a desenvolver em conjunto com outros Fundadores e é nessa cidade que todos agora se encontram, em preparação para o que irá acontecer.
A relação entre os Fundadores é tensa e complicada. Cada um conhece aquilo do que o outro é capaz e sabe a lamentável verdade por trás da Magia. Nenhum deles precisa do outro para a põr em prática, mas, em certas situações, é sempre mais seguro não tentar um feitiço sozinho. Assim, poderão até já ser amigos, mas a dúvida mantém-se sobre até que ponto poderão confiar um no outro.
As relações entre um Fundador e as pessoas da comunidade que o rodeia são intensas e variadas. Há sempre um conjunto de autoridades políticas, militares, religiosas, etc. a pressionar o Fundador a fazer isto ou aquilo - acompanhados de uma enorme atenção e comentários por parte dos media. É inevitável um Fundador ter inúmeros fãs ou detractores entre a população - uma relação que depende bastante de como ele próprio apresenta o seu poder. Além disso, neste momento, ninguém para além dos Fundadores sabe da relação entre a Magia e os Dragões.
É só para reservar o nome.