Shinigami Roleplay

Este é um livro que reúne numa só página todos os artigos publicados ao longo do abreojogo.com que levaram ao desenvolvimento deste RPG. Também servirá para ir disponibilizando vários downloads de material para playtesting e proof-reading e para receber qualquer comentário adicional. O objectivo será a publicação online de um jogo completo, distribuido gratuitamente, desde que mantendo os direitos de autor.



download: character sheet v0.1.0 - A Primeira Folha

Esta é a "folha de combate", a character sheet feita para a primeira campanha de playtesting. Foi rapidamente montada em Excel e passada agora para pdf. A próxima versão provavelmente será também em formato A5, só que alinhada na vertical, à japonesa :)

download: corebook v0.1.0 - Só o Setting

Se não vos apetece ler os threads que estão dispersos pelo site, nem ver os episódios todos de Bleach disponíveis no youtube, este .pdf é para vocês :) Uma bela dose concentrada de setting adaptado e pronto a jogar.
Este ficheiro irá sendo trabalhado com novas secções e correcções ao texto e à paginação. Comentem à vontade!

Shinigami RPG - Tales of the Death Gods

Podem considerar este artigo como um companheiro deste, escrito pelo nosso amigo e GM Rick Danger.

Bom, chegou a minha altura de dar a minha opinião do jogo, visto que sou uma das jogadores e este é o unico RP que estou a jogar.

Primeiro, eu adoro o setting. Para aqueles que n conhecem Bleach, Yami no Matsuei, etc etc , os Shinigami (ou Deuses da Morte) são exactamente isso: entidades que se asseguram que as mortes e o equilibrio entre a vida e a morte ocorre comme ill faut. Geralmente, os Shinigami estão reservados para momentos de crise, não andam por aí de foice em riste ou a jogar xadrez com Dinamarqueses ou Finlandeses ou lá o que era. Se há alguem, ou algo que não está bem (como por exemplo. um fantasma que se recusa a ir para o outro mundo ou reencarnar porque tem algo a resolver ainda no mundo dos vivos) um Shinigami vai lá e traz o fantasma para o outro mundo. Os Shinigami não podem ser vistos por humanos normais, por isso as interacções sociais limitam-se outros espiritos\fantasmas, Shinigami, monstros e um ou outro raro humano que tem poderes especiais.

Claro que isto é uma simplificação do setting apenas para que percebam que

a) Tem sobrenatural a rodos.

b) Quando as coisas correm mal, correm MESMO mal (desde maniacos que querem destruir a morte, a dragões enlouquecidos que se divertem a explodir com cidades, a monstros marinhos que querem casar a filha a viva força com um membro da party...)

Segundo, este é o unico RPG que estou a jogar o que me atrai e frustra ao mesmo tempo.

Mas não vamos meter o carro à frente dos bois, vamos começar do início:

 

1 - The Mind is the Sword: Shinigami

Os Shinigami podem vir de duas origens: ou eram humanos de grande poder espiritual que quando morreram, em vez de reencarnar directamente, foram recrutados, ou nasceram logo na soul society. Não só são mais poderosos que a maior parte das outras almas (uma alma humana normal tem cerca de ratings 2 e 3 nos seus aneis, enquanto que até o Shinigami mais fraquinho tem no minimo 5 nas suas traits mais baixa, e tem algumas a 9 e 10), como também têm uma "Zanpakuto" que é a arma de escolha do Shinigami, mas com a qual está tão attuned que se torna virtualmente uma extensão fisica da alma dele. A Zanpakuto é habitada por uma espécie de espirito que muitas vezes se manifesta para falar com o seu portador. Como resultado, a arma de um shinigami cresce em poder juntamente com o seu dono, e sua perda é algo muito sério. A Zanpakuto tem geralmente duas formas. A forma "normal" (arma tem um ar muito simples, geralmente uma katana) e a forma "mistica" que é quando o portador invoca o seu verdadeiro poder. Para enviar um espirito na terra para a Soul Society, o Shinigami teria de usar a segunda forma. Muitas das vezes, a forma da arma muda ligeiramente (ou muito) para reflectir isto: por exemplo, Uryo (jogado pela Inês) tem uma katana que na forma "acordada" se transforma em naginata, equanto que a da minha personagem, Kanoe, mantem a forma normal de katana, mas aparece-lhe uma enorme e elaborada tatuagem de um dragão pelo braço direito acima, terminando à volta do olho direito dela. Em suma, a Zampakuto é a alma e a insignia de um Shinigami.

 

 

2 - Welcome to the Jungle: Soul Society

Existem vários "mundos" no setting de Shinigami: o mundo humano (nigen-do), as Shadowlands (onde estão os espiritos maus) e a Soul Society (leia-se o Além), que funciona exactamente como um reflexo (um tanto imperialista) do mundo humano: tem pessoas (quer nascidas aqui, quer humanos com almas poderosas que vêm para aqui quando morrem e onde ficam até decidirem a reencarnar outra vez), tem empregos, and so on. Quem governa a Soul Society são as familias nobres (todos nascidos na Soul Society) e os Shinigami patrulham-na, como uma especie de Policia\Milicia.

É aqui que também se localiza a Academia, o local onde as almas que o desejarem (e tiverem força espiritual suficiente) podem treinar para se tornarem Shinigami.

 

3 - O Captain, my Captain: Rank & File

Ora bem, os Shinigami estão divididos de uma forma muito militarista. Vários capitães (liderados pelo capitão do 1º Esquadrão) tem ao seu comando um esquadrão de Shinigamis, que tem todo o estilo de samurais\milicia. As coisas depois escalam em forma de piramide e a bom estilo militar com Marechais, Aides-de-Camp, Comandantes, and so on. Depois, não exactamente no topo da piramide, mas mais ao lado, existe a corte onde os nobres da Soul Society se reunem em concilio para determinar missões dos Shinigami. Obviamente, quem está lá fora a arriscar a morte e a levar no pelo são os Death Gods e muitas das vezes os Nobres não fazem ideia do que se passa na realidade, o que significa que as ordens que dão são por vezes retardadas e idiotas e irrazoaveis - o que causa uma grande tensão entre os dois grupos.

 

4 - Hollows and Spirits and Ghosts, oh my!: Inimigos

Os inimigos de um Shinigami são muitos: não só temos os problemas inerentes a uma sociedade feudal governada por cortesãos, mas temos também aqueles que não gostam da presença dos Shinigami: Hollows (almas humanas corrompidas pela sua fúria) são os maiores inimigos, mas não os unicos: almas humanas que não querem avançar, espiritos tão presos a algo (ou alguém) que se recusam a avançar, monstros miticos, necromantes, etc etc etc.

 

 

Diga-se de passagem que eu sou a que menos conhece o setting e isso fez-me resistir a jogar durante muito tempo.

 

5 - Circles Within Circles: Mecânica de Jogo

Cada Shinigami tem 5 traits associada a várias facetas de personalidade: Fire (impetuosidade, improviso, etc), Water (Lealdade, Amizade), Earth (constância), Air (amor, dedicação) e Void, o quinto aspecto que serve quer de "Hit Points" quer "Magic Points", se bem que ainda não vi muita magia a ser usada pelos PCs.

Não há XP para ninguém aqui, e a unica maneira de se aumentar os traits é fazendo RP -- quando alguma cena de RP parece adequada a uma trait, essa trait é aumentada (basta lembrar da vez que a personagem da Márcia, Shun, decide atacar de frente um contingente de 50 guerreiros e levou imediatamente 2 pontos de Fire.)

Combate fisico causa dano á trait de Void (que se recupera dormindo, meditando, relaxando, enfim, todas aquelas pequeninas coisas que nos fazem "humanos", e que os shinigami não precisam, mas podem fazer), mas combate social (insultar o valor de alguém) faz dano às outras traits (dependendo do insulto).

Joga-se lançando 2 dados e se a soma (ou um dos dados, ou se usando um como dezenas e outro como unidades) der um valor igual ou inferior à trait em questão, o teste está passado. Void pode ser gasto para aumentar uma trait, e Karma permite lançar 1 dado mais por ponto gasto. Karma é ganho de cada vez que saem valores iguais nos dados.

"Opposing Tests" (ou seja, quando um PC usa a sua trait contra outra pessoa, seja NPC ou PC, por exemplo, combate, detectar mentiras, etc)  usa aneis opostos: ou seja, se eu quiser usar uma manobra de combate que use Air (geralmente a unica diferença entre que trait se usa é o estilo de combate do PC), o meu adversário resiste com Earth e vice versa. O oposto de Fire é, obviamente, Water. Em caso de empate, o defensor vence.

 

6 - Opiniões:

Eu estou a gostar do jogo, quer seja por merito proprio, quer seja, talvez pela minha falta de RP. Mas continuo a notar várias falhas:

- O facto de não haver recompensas de "fim de jogo" torna o jogo frustrante às vezes, porque o nosso avanço depende não de nós, mas da atenção dos outros jogadores e GM (e pior que isso, depende também do que os outros jogadores acham merecedor). Assim arriscamo-nos a que um personagem é mais forte que os outros porque o GM estava atento ao RP desse personagem e o recompensou apropiadamente, mas passado um bocado estava distraido e deixou passar várias oportunidades para recompensar as outras personagens. Com a alteração em que determina que os outros jogadores tb podem dar pontos isto foi compensado, mas não muito, porque muitas das vezes estamos demasiado focados no RP (somos todas imersionistas) e não é facil sair de personagem só para dar cookies OOC.

- Isto de se receber recompensas não por fazer bom RP da personagem mas por "ter atitudes que vão de encontro com personalidade da trait X" incita ( o comportamento de "Okay, que atitude vou ter agora para ganhar pontos a Air?", arriscando-nos a cair no paradoxo que é ver personagens terem atitudes que vão completamente contra a personalidade definida -- apenas porque ter estas atitudes vai dar mais pontos à trait X, e nós já temos muitos à trait Z.

- O sistema é brilhantemente simples -- mas o perigo disto é ser simplista às vezes e contar muito com a boa vontade dos jogadores, sobretudo quando skills especificas são chamadas para a equação. Neste grupo não acredito que seja problema, mas com outros pode ser.

- Jogar com histórias que incluam atitudes "anti-party" resulta que a) as coisas não fiquem feitas porque ninguem quer colaborar, e b) a party se desintegre quando a crise passe (que é o que estou a prever que vá acontecer com este grupo), e c) muito tempo individual causa aos jogadores não na berlinda morrerem de tédio. Lembro-me que vários jogos acabaram mal no passado devido à obcessão com cenas individuais e francamente queria evitar isso neste jogo. A minha sugestão é que os "momentos independentes" se façam por Blue Booking ou sessões pessoais.

 

Sugestões:

Melhorar o sistema de "recompensas" para que não esteja dependente da (fraca) atenção dos jogadores\Gm apenas.

Limar o setting para que seja mais definido ou pelo menos assegurar que todos os jogadores sabem que shinigami não cometem seppuku mas são executados.

Deixar as "plotlines" individuais para fora da sessão. Se bem que os problemas individuais pode ter influencia na sessão central, não devem deixar os outros jogadores à seca. PTA tem um sistema para lidar com isto -- Shinigami RPG não tem e tentar dar uma de PTA é receita para o desastre.

Spin-offs: Shinigami Roleplay

 

Por vezes, há qualquer coisa que vejo na televisão, nos filmes, nos livros ou nos jornais que me faz pensar:
"Ei, se calhar isto até dava um RPG."
O título "Spin-offs" vai servir para eu assinalar estas ideias sem muito nexo no meu blogue. Curiosamente, para primeiro exemplo escolhi uma que me tem surpreendido com o seu potencial e com a facilidade em que pensei nas regras.

Este primeiro spin-off foi inspirado em fontes de cultura japonesa e anime. O Shinigami é uma personagem de encarnação japonesa que aparece em várias histórias de maneira diferente.
Neste caso, a minha inspiração é bastante épica e despretensiosa e encontra-se em animes como o famoso Bleach, Yami no Matsuei e Mirage of Blaze. Isto significa que, apesar de toda a carga emocional que se pode aproveitar de histórias com fantasmas, este jogo não seria para ser levado assim tão a sério. No entanto, existe o potencial para, em determinadas cenas, combates espetaculares serem também dramas avassaladores.

 

Não queria vos estar a cansar com uma explicação de regras, por isso preferia antes falar do que é que eu curto nesta ideia, tal como se formou na minha cabeça. Pode-se dizer que há vários pressupostos de como eu costumo jogar que este sistema põe em causa:

Stats?Um RPG em que os "atributos" ou "capacidades" de uma personagem resultam de tudo o que é a sua personalidade, ou seja, sendo o protagonista um espírito, ele é uma encarnação antropomórfica da alma que ele representa. Isto é possível através da utilização de stats deliberadamente ambíguos, ou seja, dotados de grande simbolismo, podendo assim representar simultaneamente mais do que uma só coisa.

XPs?
Um sistema em que o roleplay de cada personagem faz, cena a cena, evoluir os seus stats - as suas traits de personalidade - de acordo com o seu comportamento.

Limites?
Regras em que os stats conseguem traduzir por números, da mesma maneira, tanto as características de um mero mortal, de um espírito poderoso ou de um deus.

Indiferente?
Um RPG em que grandes combates poêm em jogo a própria maneira de ser de cada personagem, pondo em risco não só a sua vida, mas as suas convicções.

Complexo?
Um sistema rápido em que os stats dependem directamente da intensidade do roleplay da personagem.

 

Tudo isto e sem ainda um único segundo de playtesting para o comprovar :) Enviei uns mail a uns amigos, mas foi pouco o feedback. É um RPG bastante específico para um tema bastante específico. Se alguém quiser saber mais, mande-me um mail para o rickdg@gmail.com que eu respondo com uma explicação alargada.

Entretanto, fiquei também com um certo spin-off depois de ter visto o segundo Pirates of the Caribean :) mas esse passou-me depressa. Talvez fale sobre outra ideia para a próxima, a ver se me saiem da cabeça.

Estou também a trabalhar num projecto mais sólido para um RPG, mas estou com dificuldades em escrevê-lo numa linguagem que queria que fosse acessível a qualquer pessoa. Naturalmente, que darei notícias quando puder postar uma versão completa.

Superar "a party" como elemento de design

Na grande maioria dos RPGs - por indicação explícita ou pelo que está implícito numa omissão - a party é usada como elemento essencial para estruturar a sessão de jogo. Este grupo representativo de todos os participantes avança linearmente através de um plot comum, mantendo a presença de cada um em quase todas as cenas e uma natural distribuição do tempo de sessão. Com o chamado "party mode" a funcionar quase não é necessário falar de dividir a história em cenas. O grupo é uma unidade que avança perfeitamente de A a B passando por todos os pontos intermédios, decidindo o seu percurso passo-a-passo, de acordo com um mínimo denominador comum.

Nesta estrutura, a ideia de "party mode" determina o andamento da sessão mesmo quando a própria party está separada. Quando isso acontece, formam-se "mini-parties" que se comportam exactamente como a original, continuando a jogar todos os pontos de A a B, dividindo o tempo de sessão até que todas as mini-parties percorram essa distãncia/tempo. Daqui resulta que - se o "party mode" é, de facto, extremamente eficaz a estruturar a sessão quando os protagonistas estão juntos - tal não acontece quando o grupo está separado.

Quando a party está separada - presupondo que não há multitasking em RPG tabletop - vários factores podem perturbar a sessão:

  • Quantos mais jogadores participarem, mais tempo demora a que cada um tenha a sua vez de jogar e menos tempo se avança em sessão.
  • Para cada jogador que está em cena, a maioria do grupo apenas assiste à sessão sem ter forma de participar.
  • Sendo o ritmo da história da party afectado, os jogadores sentem-se pressionados a despachar as suas cenas ou sentem que acontecem poucas coisas em sessão.

Perante estas possíveis falhas, há que decidir, em termos de design, se vale a pena utilizar o "party mode" ou não. Se se optar por manter a estrtura em party, existem várias soluções para a existência destes problemas:

Em Wraith the Oblivion - um jogo de intenso drama e roleplay pessoal - a ideia de party mantém-se mesmo quando os protagonistas têem imenso para jogar sozinhos. Para que isso não se torne contraproducente, os designers introduziram a ideia de uma "shadow", um alter-ego que acorda na consciência de um fantasma e que constitui o seu lado negro. O controlo sobre este alter-ego é atribuído não ao mestre-jogo, mas a outro jogador, de forma a que, em qualquer cena, pelo menos dois jogadores estão envolvidos.

Em Dogs in the Vineyard, a ideia de party está inerente ao setting - grupo de cowboys paladinos andando de cidade em cidade - mas o jogo não precisa dela para estruturar a sessão. As cenas são movidas pela apresentação de conflitos e o sistema de resolução fá-las avançar independentemente de o grupo estar junto ou não.

Em Exalted, não é que o sistema de resolução ajude a que as cenas passem mais depressa, nem está nas regras a possibilidade de um jogador que não está lá poder participar, mas existe em toda a apresentação do jogo a intenção de tornar cada cena num espetáculo que seja divertido mesmo para quem só está a assistir. Todos os personagens (incluindo NPCs) são recompensados por cada Stunt - acção fora-de-série descrita de forma espectacular - que quiserem tentar.

Por outro lado - e é esta a questão que queria levantar com este artigo - também será possível passar ao lado do tradicional "party mode" e criar uma outra forma de ajudar a estruturar a sessão? Alguns possíveis exemplos são:

Em My Life with Master, era muito fácil forçar a ideia de party - vocês todos trabalham para o mesmo mestre - mas o autor nunca foi por aí. Simplesmente sugere que a sessão seja estruturada em cenas que são sugeridas alternadamente pelo mestre-jogo ou por cada um dos jogadores e que cada cena seja resolvida rapidamente com um sistema de resolução que prevê todas as situações possíveis. É o que eu chamo de "nutshell approach". O jogo está tão focado, tão focado que se resolve a ele próprio.

Em Primetime Adventures não existe setting propriamente dito, pelo que o livro em si é uma explicação detalhada de como é suposto organizar a sessão numa estrutura inspirada nas séries de televisão. O party mode só existe se os jogadores insistirem nele.

Em Kayfabe acontece o contrário, é pelo setting em si - roleplay de wrestling - que não existe party. O jogo explica como a sessão se deverá estruturar, havendo basicamente só três ou quatro tipos de cenas ordenadas para culminarem no main event.

De que outras maneiras se poderá superar "a party" como elemento estrutural da sessão? Se ela não é sempre um dado adquirido, o que se deverá ter em conta antes de procurar criar outra estrutura? E como a criar?


preview 08/03/2007: criação de personagem

Estou desejoso de vos ir mostrando alguma coisa, mas o tamanho de um ficheiro .pdf não se compadece com estar a fazer updates frequentes. Por isso, deixo-vos com um copy-paste das primeiras páginas sobre criação de personagem. Prometo-vos que no .pdf está tudo muito mais bonitinho :) mas, como sempre, comentem o que quiserem. E estejam à vontade para tirar ideias para personagens ;)


 

Is this a game?

The personal story of a young ghost hoping to take revenge for her murder. The dangerous battle that ensues when an army of spectres invades a reclusive village. The chance to move up the ranks of your squad with a few well-placed rumours. The grand tournament between all thirteen squads. The little time you have to find out which one of the Four Noble Lineages tried to assassinate you. The grave responsability of leading an army of rebels against the oppression in the Court of Pure Souls. The crimes your Taishô does not need to know about. The first time you address the Court and push forth the need for reform. The great final confrontation between the captain and his ambitious lieutenant. The secrets you have learned from Jigoku and the unlimited power they promise. The squad's final stand at the gates of Rokungai. The one fatal battle that tragically puts you against the only one you ever loved.

All of the Shinigami epic tales you can imagine are yours to play. Gather a group of friends and start by creating characters. Here is how it is done.

 

 

What does this button do?

Your character sheet indicates several Traits. The Elements are: Air, Earth, Fire and Water - they are in tune with your character's personality and evolve accordingly during play. As presented in the character sheet, Air opposes Earth and Fire opposes Water. After these four, there are also two other Traits, each influencing gameplay in a completely different manner. Void represents your soul's raw spiritual power and energy. Kharma will measure the pull of destiny and the musings of fate during the course of play. We shall now review each Trait for the purpose of character creation.

 

 

Air
This Element represents all that is metaphorically above us, be it the clouds - our wildest dreams - or our first breath of passion; be it that uncounscious leap of faith or our most daring ambitions, even the desire to go beyond the beyonds; be it to shout at the top of your lungs or to lie in waiting for divine inspiration; be it that one moment of freedom, going out on a limb or our willingness to leave everything behind for just a whisp of art, love or fantasy.
Like in all Elements, to describe Air along these lines is only a tiny glance of a wide, open symbol for either love, art, communication, luck, audacity or infinity. Like in all Elements, Air stands for a lot of different ideas and motivations.

Therefore, to help you with your character's creation, there are several characteristics that can describe a personality that favours this Element. Several examples can be given. He can be an absent-minded dreamer that gives little value to what people call reality. She can be a very simpathetic person that constantly cares for other people's moods, desires and emotions. He can be an old wanderer that can never stay in the same place for long. She can be a young daughter that goes against her family to marry for love. He can be someone that only knows how to fight by taking chances no one else will. She can be that runaway girl who always relies on the kindness of strangers.

Besides general characteristics, one can also define any of the four Elements by addressing personal motivations. Being driven by Air means that one does not adhere to formal rules and ancient traditions, but that each person should be valued as an individual, for every face has a story to tell and every heart has the power to move mountains. To believe in Air is to believe that all people crave for the freedom and knowledge to be able to express themselves and that progress can only be made without artificial constraints. The ambition of Air is to go to the heights of the unimaginable, to make your own rules and find your own path, holding only freedom as property and letting fortune take care of the rest.

 

Earth

This Element represents a strong foundation from which everything is built on. It is not only about rules and tradition, Earth is about all the choices that are already made out for us, from which we find security and confidence. It is also about nurturing and protecting those choices for ourselves and others. Among all of the Elements, Earth symbolizes not only tradition and the need for authority, but it also stands for patience, zeal and self-control.

There are several possible concepts that may distinguish someone with a strong Earth quality. He can be a young noble torn between the demands of his ancestral family and the duties of a Shinigami. She can be a dedicated student of the Academy that does her best to help newcomers learn their proper place. He can be an old and modest warrior that has slowly lost everything, except his will to uphold the law. She can be a loyal daughter on a quest to clear her family's reputation. He can be a poor child lost in the big city, looking for his older brother. She can be a promissing young oficer that steps up to lead her squad when they face a losing battle. He can be a strict and demanding teacher that still fights to protect the ancient ways. She can be a desperate wife that strives to save her marriage for the sake of her children. He can be a faithfull soldier willing to die for his captain. She can be the last remaining descendant of a powerful samurai clan.

The Element of Earth can also be explained through character motivation. Being driven by Earth is to excell in the shadow of those who came before you, thereby bringing righteous order where there is chaos. In accordance to one's place in society, to believe in Earth is to put one's strenght at the service of a higher purpose, knowing that it will be greater if joined as one, under clear leadership. For the sake of others, it is also to carry that same weight of leadership upon one's shoulders if the need to do so arises.

 

 

Fire

This is the primordial blaze of creation and the inner light of unique personality that shines within each individual. Its aura can either fiercely burn or gently warm everything around it, either exploding in a wild burst and consuming itself or bringing precious convinction in a decisive moment. Like any Element, it needs to be carefully cultivated. Fire is the sole symbol for personal sacrifice, courage, conviction and necessary fury.

One can translate Fire into diferent character concepts or situations, to name a few. She can be a promissing scholar that decides to find her own way as a dancer. He can be a primogen that choses to help the rebels against his father. She can be a pregnant woman that sacrifices herself for the birth of her child. He can be one of the "47 Ronin", who will only find rest by sacrificing himself to take revenge for the death of his Lord. She can be a dangerous duelist that picks fights with any warrior she happens to meet. He can be a risk-taker who needs to walk on the edge of the blade to feel alive.

A great deal of character motivation can also be atributed to Fire. This Element strives to trace its blazing mark upon the universe, expressing the importance of the self and the cycle of life and death as the beginning and end of all existence. Any sole individual is called upon by Fire to make his presence felt and take hold of his destiny; to care for what he believes in and push himself beyond the red line; to fear not what others think or the rules of society; to be the one who does what needs to be done; to feel the rush of riding your own fate and enduring it.