Conjunto de vários documentos de introdução aos RPGs (Jogos de Personagem).
O que é um RPG?
Um jogo de RPG, ou seja um "Role-Playing Game", é um esforço colaborativo de criação entre vários jogadores que a fim de se divertirem reúnem-se em grupo para criarem personagens fictícias que protagonizam histórias por eles criadas. O objectivo de tal esforço é o de se conseguir simular ou interpretar esses personagens num dado universo tendo em conta certas linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça.
Mas no que consiste esse tal documento?
Esse documento, o Livro de Jogo, contém as regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores e cujo propósito é fomentar a credibilidade e imparcialidade do universo da história e dos seus habitantes.
Mas quem é o organizador ou o árbitro do jogo?
Tradicionalmente o moderador desta credibilidade e imparcialidade é um dos jogadores, escolhido de entre o grupo sendo-lhe atribuído um título representativo da sua autoridade criativa (ex.: Mestre de Jogo, Narrador ou Contador de Histórias). Cabe muitas vezes ao moderador do jogo a representação de todos os outros indivíduos que estão contidos no universo a que os personagens pertencem como também é da sua responsabilidade a supervisão geral da estrutura da história e e a promoção de um deccorrer regular do jogo.
Quer dizer que todos os personagens dos jogadores têm de agir de acordo com o que o moderador do jogo quer?
Não, a credibilidade do universo é da responsabilidade do esforço criativo de todos e dos limites acordados por estes.
Então como que é que chegamos a acordo sem demorar muito tempo a discutir e pouco tempo a jogar?
Bem, a imparcialidade do efeito que os personagens têm sobre o universo do jogo provém normalmente do um rolar de dados, dar cartas, apostar num número da roleta, etc. Estes actos, em conjunto com a delineação das características do personagem através da sua descrição anotada numa Ficha de Personagem, promovem o divertimento e facilitam a criatividade de todos durante o jogo.
Então basta anunciar o que o nosso personagem faz?
Sim mas não só. Espera-se igualmente que exista uma certa representação das acções, falas e pensamentos das personagens por parte dos de todos os jogadores num acto que quase chega a roçar o teatro de improviso. Contudo não se têm em vista qualquer tipo reconhecimento artístico ou exposição a outro público a não serem os próprios jogadores.
O que é preciso então para jogar um RPG?
Na maioria das vezes é preciso um grupo de jogadores, um Livro de Jogo, um espaço onde jogar, um meio de registar todas as informações e notas acerca dos personagens e algum tempo livre. É preciso também dados, cartas ou outro meio de se gerar resultados aleatórios.
Onde posso adquirir um Livro de Jogo?
Existem algumas lojas especializadas que vendem este tipo de livros. Podes também adquiri-los através de lojas on-line especializadas ou dos grandes sites de venda on-line de livros. Por favor consulta os nossos Links Úteis para acederes a estas páginas.
Que tipos de dados são esses? Aqueles dados do Trivial Pursuit e do Monopólio?
Sim e não só. Os dados contidos na maioria dos jogos de tabuleiro são dados de seis lados ou d6 para abreviar. Contudo existem dados com mais lados do que seis pois a geometria assim o permite. Alguns Jogos de RPG podem requerer o uso de dados de quatro lados (ou d4), de oito lados (ou d8), de dez lados (ou d10), de doze lados (ou d12), de vinte lados (ou d20) ou até dados de cem lados (ou d100).
E onde posso arranjar esse dados esquisitos?
As lojas especializadas têm dados com as mais estranhas formas e feitios, cores e decoração. Podes também encomendá-los dos sites das próprias editoras que normalmente oferecem dados adequados aos próprios jogos que publicam.
Quantas pessoas são precisas para jogar?
Para jogar são precisas no mínimo duas pessoas pois a essência do jogo reside na interacção dinâmica entre jogadores. Existem contudo alguns Livros de Jogos que promovem um modo de jogo solitário em tudo muito parecido com a colecção das Aventuras Fantásticas da Editora Verbo e que existem à venda nas livrarias. O número máximo de jogadores depende do acordado entre jogadores e não tem, em princípio, um limite fixo.
E como posso experimentar a jogar um RPG sem investir dinheiro?
Nós por cá não advogamos a pirataria de livros em formato PDF através da internet por isso aconselhamos-te a dares uma vista de olhos no The Pool (O Monte) que é um sistema gratuito de RPG que é simples e fácil de jogar e rápido de aprender já que tem apenas páginas cinco páginas e serve para criares qualquer tipo de universo de jogo. Podes encontrá-lo aqui mesmo no site.
Dá também uma vista de olhos no sites das Editoras de Jogos de RPG pois habitualmente pôe à disposição de todos versões de demonstração dos seus jogos com regras simplificadas e uma história pronta a jogar. Basta imprimir, juntares uns amigos e jogar!
Também podes postar aqui um anúncio à procura de voluntários para te demonstrarem um dos jogos ou de possíveis vagas em grupos de jogo já existentes.
Mas não são o Final Fantasy, o Dungeon Siege e o Elder Scrolls jogos de RPG?
Os jogos de computador (ou de consola) a que se chamam normalmente jogos de RPG chamam-se na realidade CRPGs ou seja "Computer Role-Playing Games". Este tipo de jogos surgiram originalmente quando os criadores de jogos de computador tentaram transpor para o monitor a experiência de jogo que os primeiros RPG, ou como agora se chamam, os RPGs de mesa, facultavam aos seus jogadores. Na verdade a experiência de jogar um CRPG é mais restrita e limitada em potencial pois não existe liberdade de criação mas o trabalho que os escritores, designers e ilustradores destes jogos demonstram é em si um atractivo como também o é a ausência de compromisso e trabalho por parte de cada jogador.
Este tipo de jogos têm alguma coisa a ver com aquele jogo do Magic?
Apesar de os universos mais retratados pelos jogos de RPG serem os de fantasia e efectivamente este ser jogado em cima de uma mesa mas não ser o tradicional jogo de xadrez, damas ou sueca este tipo de entretenimento nada tem a ver com o Magic: The Gathering, que é na verdade um jogo de cartas coleccionável, ou seja, um CCG ou TCG.
Então mas isto não é aquilo do Dungeons & Dragons?
O Dungeon & Dragons foi o jogo que em 1974 originou este tipo específico de entretenimento e é por isso considerado o pai de todos os RPGs. A sua origem advém de uma evolução inevitável dos jogo de guerra de miniaturas cruzada com os ambientes de fantasia inspirados nas obras de J. R. R. Tolkien e dos clássicos do Sword & Sorcery tais como as histórias de Conan, o Cimério do R.E. Howard e as do Elric do Michael Moorcock. Eventualmente o universo do jogo tornou-se ele próprio uma referência à parte distanciando-se dos restantes pelo seu foco em histórias passadas em masmorras em que os personagens evoluem epicamente ao derrubarem monstros e adquirirem um rol de objectos mágicos. Existem contudo outros géneros de jogos de RPG tal como existem outros géneros de filmes, livros ou jogos de computador. Existem RPGs de terror, ficção ciêntífica, animé e até comédia.
E aquele filme horrível do Masmorras e Dragões?
Bem, digamos que qualquer grupo de jogadores teria escrito e realizado um filme melhor... Se não o vistes gasta antes o teu tempo a jogar RPG!
É verdade que este tipo de jogos é só jogado por "cromos"?
Existem jogadores de todas as faixas etárias, camadas sociais e que estão incluídos nas mais diversas profissões e ocupações. Alguns dos primeiros jogadores já constituíram família e ensinaram os filhos a jogarem chegando já a existir uma terceira geração de jogadores em alguns casos. Existem também algumas celebridades que são ou foram jogadores tais como o actores Vin Diesel, o produtor da série de animação Futurama, David X. Cohen e até o empreendedor Bill Gates, fundador da Microsoft.
Na sequência deste tópico, eu e o jrmariano decidimos escrever um texto que sirva para informar pessoas, que não sabem o que é um RolePlaying Game, do que exactamente do que se trata.
A ideia é dividir esta tarefa em várias partes. A primeira pretende falar genericamente sobre o que é um RPG e nenhuma referência formal será feita a termos como “sucesso”, “GM”, “crónica”, etc. Depois cada parte seguinte irá ser mais aprofundada e formal, para mostrar algumas das componentes do jogo.
Pretendemos também apresentar o RPG como um jogo extremamente maleável e com o qual pode ser feito um sem número de coisas. Por isso queremos abordar vários estilos de jogo: com GM, sem GM, LARP, Free-form, etc. Iremos o fazer nunca falando aprofundadamente de nenhum deles mas explicando o suficiente para as pessoas perceberem o que é.
Para isto, gostaríamos de contar com a participação de todos com sugestões para alterar o texto: coisas que achem que devem ser referidas e não foram e tudo o que acharem que tornará o texto mais claro e aliciante para pessoas que nunca tenham jogado.
Quando todas as partes estiverem concluídas gostaria que este texto tivesse um link directo na página principal do Portal, sendo usado como referência de consulta para pessoal que esteja interessado em descobrir este jogo.
Nota: Este texto não é suposto ser uma definição estrita de RPGs que satisfaça todas as exigências técnicas sobre a teoria do jogo. É apenas um texto introdutório com o objectivo de dar a conhecer o jogo a pessoas que nunca o tenham visto à frente e com sorte aliciá-las para o jogarem.
Obrigado pela vossa colaboração.
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Introdução
Dizem que cada gota de água é em si diferente de todas as outras, o que até pode ser verdade, mas o que efectivamente não altera o facto que cada uma ser constituída por água.
A primeira noção que é preciso ter acerca de um Role-Playing Game (ou RPG) é que este jogo, tal como todos os outros jogos, assenta numa plataforma comum, que será referida mais à frente, e que a partir desta existem tantas variantes e maneiras de jogar quanto pessoas dispostas a pensar em jogá-las e criá-las.
Nos jogos tradicionais de tabuleiro, por exemplo, esta plataforma comum é o tabuleiro e o facto de existir uma condição de vitória. Foi a partir dessa base comum e simples que se criaram jogos tão diversos quanto o Monopólio, o Pictionary, o Risco, o Trivial Pursuit, etc.
No caso específico do RPG, a base comum a todas as diferentes variantes são a imaginação, a interpretação de um personagem e um conjunto de regras para instaurar uma certa ordem de jogo.
Mas sejamos específicos, o que é que se faz durante um jogo de RPG? Bem, o objectivo geral dum RPG é no fundo construir uma história, mas no entanto, não se trata de escrever uma história tal como o escritor a escreve ao narrar de maneira unilateral uma série de acontecimentos que introduzem personagens e as fazem crescer através das mudanças que lhe são infligidas. Trata-se sim de construir uma história em conjunto com outros autores, os restantes jogadores, através da narração de cada evento e através da representação dos actos, pensamentos e sentimentos dos personagens envolvidos, pondo assim o desenrolar da acção à mercê das decisões imediatas dos jogadores em vez das decisões artísticas e calculadas de um escritor enquanto escreve, como numa peça de teatro onde o argumento vai sendo escrito pela improvisação dos actores.
Um escritor descreveria uma cena onde uma personagem entra num café e repara numa rapariga bonita, tendo em vista a transmissão ao leitor dos sentimentos de nervosismo da personagem através quer de uma descrição, diálogo ou monólogo interior. O autor tenta assim resolver a cena do modo que seja mais conveniente à sua sensibilidade, ao seu público-alvo ou até à mensagem que ele acha importante revelar no fim da história.
Um jogador de RPG imaginaria o café, o seu interior, a decoração, as pessoas, os cheiros e sons, ouviria a descrição da rapariga e sentiria na pele o nervosismo de querer ir falar com ela. O jogador descreveria a aproximação da personagem à rapariga e representava a sua interacção com ela para todos ouvirem, estando o resultado dessa interacção dependente apenas das acções do jogador ou do consenso criativo de todo o grupo mas fazendo avançar assim a história, cena a cena. Claro que existem técnicas e vários aspectos do jogo que concentram esta representação e interacções apenas para os momentos importantes e significativos para a história, mas falaremos disso mais à frente.
Voltemos agora às bases comuns, começando pela base comum da interpretação. O primeiro passo a ser tomado para abordar um jogo de RPG é o da criação da "personagem". A personagem é a representação do jogador no plano de jogo, tal como no Xadrez temos a cor das peças para definir os jogador ou no Trivial Pursuit as caixas circulares para os chamados "queijos". No caso específico do RPG o "personagem" é mais que uma peça colorida, mas sim uma personalidade com história pessoal, sentimentos e características físicas e psicológicas tal como uma qualquer personagem dum livro ou filme. A personagem é o veiculo utilizado pelo jogador para interagir com o universo de jogo onde a história decorre, podendo este ser um valoroso cavaleiro ou até um cruel espadachim mercenário se a história decorrer num cenário medieval, ou talvez um astuto homem de negócios ou um motard rebelde se a história for mais contemporânea, ou pode até ser um alienígena ou um piloto de naves se esta for ocorrer num universo futurista. O importante é que cada jogador deva assumir o papel de uma personagem na história a ser contada, e que esta deva enquadrar-se tanto na história como com o resto do "elenco", uma vez que todos devem participar em equipa para construir a história.
Outra base comum é da imaginação. Nos jogos tradicionais, como os de tabuleiro, de cartas ou de computador, toda a acção desenrola-se num suporte físico, ora seja um tabuleiro, um conjunto de cartas, ou um monitor, e esta acção é apoiada por objectos que nos permitam interagir com esse suporte e perceber a nossa posição nele: as peças do tabuleiro, o número de cartas na mão, um teclado e/ou rato. Contudo isto não acontece num RPG pois não existe um suporte físico mas sim um suporte imaginário onde a acção decorre, não existindo um palco ou cenários físicos (embora possa haver pequenos adereços de suporte, como fotografias ou imagens) onde um jogador se possa apoiar para tomar as decisões que precisa tomar relativamente ao seu personagem. Não existe, também, a possibilidade de se representar, na realidade, certas acções mais físicas que os jogadores pretendam que o seu personagem tome e devido a esse facto é importante que todos os jogadores tentem puxar ao máximo pela sua imaginação para que possam visualizar o cenário onde os personagens se encontram, as suas acções e as acções dos outros personagens. A este espaço de imaginação comum chama-se então espaço imaginário partilhado o qual é da responsabilidade de todos os jogadores.
A terceira base comum a um RPG é a existência de regras. São estas que mantém a coesão da história e regulam as interacções dos jogadores durante o jogo. Recorrendo a um exemplo da nossa infância comum a todos, podemos constatar que um simples jogo de Polícia e Ladrão facilmente poderia degenerar numa discussão acesa sobre: “- Eu acertei-te, ‘tás morto! - Não estou nada! não acertaste em nada!”
Para evitar este tipo de situações complicadas e para os jogadores possam ter uma melhor compreensão sobre o que as suas personagens e eles próprios como jogadores podem ou não fazer, existem regras para sua a interacção com o espaço imaginário onde a acção decorre. Tal como nos jogos de tabuleiros existem várias maneiras de fazer avançar a nossa peça no tabuleiro, no Xadrez temos que respeitar a liberdade de movimentos de cada peça, e no Monopólio o resultado dos dados, também num RPG existem maneiras de avançar e evoluir o nosso personagem no cenário imaginativo criado por todos. Não vamos especificar ainda os vários tipos de regras existentes pois esta seria uma lista tão maior quanto a totalidade de jogos em existência mas vamos apenas referir que estas definem o método usado para resolver as acções que os personagens decidirem tomar ou até a direcção definitiva da história.
Normalmente, estes são métodos que se baseiam, maioria dos casos, na aleatoridade e nas consequências imparciais que esta gere, e na sua relação com o alcance das características da personagem em causa, sejam estas acções físicas, tal como saltar por cima de um buraco, sejam estas sociais, tal como avaliar se o personagem conseguiu ou não impressionar a rapariga bonita que viu no café, ou sejam estas quaisquer outras que possam surgir no decurso da história.
Podem também ser regras que permitem aos jogadores definir o próprio cenário e a acção a decorrer, sendo neste caso regras que não estão relacionadas com os atributos dos personagens mas sim com a liberdade narrativa dos jogadores. Essa liberdade criativa regulada por permitir por exemplo a possibilidade de um jogador criar o tal buraco por cima do qual o personagem tem que saltar ou definir que a personagem iria encontrar de facto uma rapariga bonita num café, ou outros quaisquer eventos que o jogador ache que serão uma mais valia para a história a ser contada.
A aleatoridade torna-se assim um elemento que traz entusiasmo e expectativa a cada evento e fazendo a acção muitas vezes evoluir em sentidos inesperados e surpreendentes que não haviam sido planeados. Esta aleatoridade gera também alguma imparcialidade nas consequências das acções sobre o universo o que facilita o entendimento dos jogadores no decorrer do jogo.
Existem também métodos de negociação criativa entre os jogadores que se podem equiparar a um leilão ou suborno através de “riqueza” de valor imaginário instituída pelas regras do próprio jogo ou então um acordo sem limites entre os jogadores que lhes permite descreverem e narrarem com total liberdade mudanças que recaem sobre as personagens e o universo da história.
É importante também referir que todas estas regras ou códigos de conduta devem ser anunciados no início do jogo, devendo não só manterem-se constantes durante o seu decurso como igualmente aplicadas a todas as personagens envolvidas, de modo a garantir assim que todos trabalham no mesmo terreno.
Finalmente existe um suporte essencial para que todo o jogo decorra sem sobressaltos, o de natureza social. É fácil perceber que este é um jogo extremamente colectivo pois as personagens, o espaço imaginário e as regras são criadas, definidas ou aceites entre todos os jogadores.
Ninguém jogá-lo em grupo a pensar unicamente na sua diversão pois cada um é responsável não só pela sua diversão mas como a de todos os outros em jogo. Este facto requer que todos à mesa estejam dispostos a dialogar entre si e a aceitar sugestões de parte a parte. É preciso que cada um perceba exactamente o que vai jogar e não o fazer contrariado. Para ajudar este facto existem inúmeros jogos de RPG à disposição de cada um o que não justifica que alguém jogue algo que efectivamente não gosta ou com o qual não concorde, só porque o faz em grupo, rodeado de amigos ou conhecidos. Existem efectivamente muitos tipos de regras, cenários, e suportes para maneiras diferentes de jogar o que leva a que todos os diferentes tipos de diversão que cada jogador possa estar à procura possam ser realmente satisfeitos.
Não é preciso ter medo de explorar outros aspectos deste hobby ou de se dizer às pessoas com quem se joga que não se está satisfeito com o andar das coisas só porque se está em grupo e se tem de efectivamente chegar a um consenso colectivo.
Mais à frente iremos elaborar e especificar sobre como todas estas negociações e acordos criativos no decorrer do jogo podem funcionar na sua plenitude.
No artigo anterior falámos muito genericamente sobre o conceito de jogar um Roleplaying Game, a partir de agora vamos tentar especificar mais as várias componentes deste jogo.
Vamos começar com as Peças, algo que é essencial para que um jogo funcione.
O Acordo
De todas as peças esta é sem dúvida a mais importante de todas. Jogar Roleplay é acima de tudo uma actividade social, onde várias pessoas se juntam para em conjunto criarem uma história e é por isso extremamente importância que estejam todos de acordo não só acerca do tipo ou género de história que vão contar mas também como a vão contar.
É muito importante compreender que nem todas as pessoas vão jogar Roleplay da mesma maneira e nem se vão divertir da mesma maneira é por isso que é preciso que todos os jogadores comuniquem entre si antes de começarem a jogar. Deste modo certificam-se de que a história que vão jogar e a maneira como vão jogar é do agrado de todos. Não cometem assim o erro de pensar que apenas porque estão entre amigos que já conhecem há muito tempo que tudo irá correr bem: falar sobre o que vão jogar e chegar a um entendimento acerca disso é de extrema importância para garantir a diversão de todos.
O Livro
Durante o decurso de um jogo de roleplay têm de ficar estabelecidas regras de funcionamento e conduta que permitam aos jogadores perceberem o que podem ou não fazer dentro do jogo. Por norma estas regras vêm descritas num Manual de Jogo, ou seja um livro que descreve o universo de jogo onde acção se passa ou ajuda a criá-lo bem como as regras que os jogadores e os personagens (mais sobre esta distinção abaixo) têm à sua disposição para intervirem no jogo.
Propositadamente ainda não falámos em nenhuma regra específica para ser jogar Roleplay Games, o motivo é este: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/fulllist.html
Como podem ver existem centenas de Manuais de Jogo de RPGs por este mundo fora, cada com as suas regras específicas de funcionamento interno e abordando temas diferentes, ou até um mesmo tema mas de maneiras diferentes.
Isto pode ser avassalador para alguém que esteja a querer iniciar-se neste hobby, pelo que voltemos ao Acordo. Depois de terem sido escolhido o(s) tema(s) que querem abordar durante o vosso jogo torna-se mais fácil orientar a vossa busca na direcção dos livros que abordem esse(s) tema(s). Depois de vos parecer que encontraram o livro certo tentem perceber como é que funcionam as regras desses jogos e escolham o que mais vos agradar. Novamente este processo não é de todo simples visto nem sempre os novos jogadores terem acesso directo às regras dos jogos e uma percepção clara destas. Para ultrapassarem esse obstáculo recomendamos que tentem abordar comunidades de Roleplaying Games, exponham o Acordo a que chegaram e peçam que vos indiquem que jogos é que se adequam melhor. Podem fazê-lo já, aqui no AbreoJogo!
Algo que é muito importante é perceber que nem todos os jogos se jogam da mesma maneira e que nem um só único jogo serve para contar todo o tipo de histórias possíveis e imaginárias. Por isso quando vão jogar tenham a certeza absoluta que as regras do jogo em causa suportam perfeitamente o tipo de histórias que querem contar pois não vale a pena forçar um jogo a fazer algo para o qual não foi desenhado para fazer. Por outro lado pequenas alterações e personalizações feitas pelos jogadores às regras são por vezes necessárias e possíveis desde que não alterem o conteúdo do jogo.
As Personagens
Como já foi dito no artigo anterior as personagens estão para um RPG, como um cavalo e ujm bispo estão para o xadrez pois estes são o que os jogadores usam para se representar no jogo e interagirem com os outros jogadores.
Num RPGs existem dois tipos de personagens: os Personagens do Jogador (PJ) e os Personagens Não-Jogáveis (PNJ).
Os PJs são aqueles que os jogadores usam para participar no jogo e na história. Para facilitar este facto a cada PJ está associada uma Folha de Personagem e é nesta que se registam todas as características importantes para o personagem (que podem ou não ser quantificadas dependendo do jogo em causa), estas podem ser tão específicas como "O meu personagem tem um nível de força igual a 5" como mais abstractas "O meu personagem tem uma fome constante por conhecimento sobre computadores". Se a característica for importante não só para o jogador como para a história ela deve estar contida na folha de personagem. Estas características também são muito importantes pois ajudam o jogador a interpretar o seu personagem.
Nem sempre um PJ está estritamente associado a um jogador, podendo a interpretação dos PJs ser alternada entre os jogadores ou até um outro jogador poder representar apenas uma certa componente psicológica de um PJ de outro jogador que não o seu.
Os PNJs são todos os outros personagens que existem na história e que normalmente não são controlados pelos jogadores com PJs (mais sobre isto abaixo). Um exemplo de um NPJ seria a rapariga do café de que falámos no artigo anterior: é uma personagem pertecente à história com a qual o jogador vai interagirmas que não é controlada por este. De um modo geral os PNJs quando interagem com um PJ servem para ajudar ou dificultar a existência ou papel desempenhado por este quer porque querem algo dele. Também podem existir apenas como meio eficaz de descrição do universo dando-lhe cor e verosimilhança, como por exemplo todas as outras pessoas que estariam no café quando o PJ entrou e viu a PNJ feminina por quem se interessou.
Os Jogadores
É de extrema importância perceber a distinção entre personagens e jogadores. O personagem é algo que existe apenas no universo de jogo imaginado por todos e é uma ferramenta importante para o jogador interagir com esse universo. Contudo convém relembrar que um RPG não é teatro pelo que podem (se os jogadores assim quiserem) existir outras ferramentas fornecidas aos jogadores para que estes possam intervir no mundo para além da interpretação do seu personagem como por exemplo a possibilidade de criar novos conteúdos para o universo.
Existe um papel que pode ou não existir num RPG (depende do jogo em questão), o GM. Este é o jogador que fica não só encarregue de interpretar os PNJs bem como, de certa forma, "gerir" o curso da história do jogo e o universo em questão. Este jogador é também normalmente o que está encarregue de se certificar que as regras do jogo estão a funcionar como devem e que todos os pontos que os jogadores definiram no Acordo estão de facto a surgir em jogo e a serem seguidos. O GM tem tantos nomes diferentes como há jogos de RPG. Chamam-lhe nomes pomposos como Game Master, Storyteller, Storyguide, Game Moderator, etc. sendo que pode se pensar que ele é o único responsável pela criação da história sobre a qual o jogo está a correr. Isto é efectivamente falso pois todos os jogadores (GM ou não) são responsáveis pela criação e direcção que a história está a correr, apenas podem ter funções diferentes na maneira como intervêm no jogo.
A Sessão
Chama-se sessão a um período de tempo em que se joga continuamente. É durante as sessões que a história acontece e tudo o que foi negociado no acordo entra em acção. É também o intervalo de durante o qual se cria um universo de jogo imaginado onde os jogadores jogarão com os seus personagens e criarão uma história. Esta história pode ser contada em apenas numa sessão, ou em duas sessões, ou até em várias sessões transformando-se naquilo a que se chama uma Campanha. Esta Campanha pode durar qualquer coisa como alguns meses ou até uma vida inteira pois é algo que depende apenas da vontade dos jogadores em continuar a contar e a viver os personagens que criaram e o universo em questão.
Espera-se contudo que os jogadores não fiquem apenas pelo jogar pois depois de uma sessão é recorrente, e até bastante positivo, os jogadores falarem ente si e discutirem o que aconteceu. Se correu tudo bem o porquê é que aconteceu tudo bem ou se correu tudo mal o porquê é que correu tudo mal. Se correram coisas bem e coisas mal o porquê é que correram coisas bem e coisas mal. Este tipo de discussão é de muito salutar porque permite ao grupo ir aprendendo a interagir entre si de sessão para sessão até finalmente chegarem ao patamar em que tudo corre excepcionalmente bem e do agrado de todos.
É perfeitamente normal para um grupo que está a começar a jogar, ou um grupo que já joga há algum tempo e que esteja a experimentar um jogo novo, demorar um bocado até as sessões começarem a correr bem no sentido da memorização e aplicação das regras ou do interesse de todos ser igualmente despertados durante todas as sessões, visto estarem a experimentar uma coisa nova. É uma verdade absoluta qye os tropeções iniciais acontecem a todos. Para vos ajudar a passar esta fase escrevam por favor Relatórios de Jogo e coloquem-nos on-line, seja através de sites como este ou de blogues ou por qualquer outro meio poiis estes textos servem para expressarem a outras pessoas as coisas que aconteceram durante a sessão e não apenas o que aconteceu na história. O que aconteceu "à mesa" (visto normalmente que se joga RPG à volta de uma mesa para suportar as Folhas de Personagem, livros e outras coisas necessárias) e com os jogadores, o modo como cada um encarou ou reagiu aos eventos de jogo é muito importante de ser relatado. A vantagem de colocarem estes textos on-line é permitir que outros jogadores consultem os vossos relatórios e possam fazer sugestões e esclarecer dúvidas que vos possam ter surgido diminuindo consideravelmente a curva de aprendizagem destes jogo e garantido que tenhas uma boa e preenchida diversão.