Dói-me a cabeça e o universo (Don't Rest Your Head)

Retrato de jrmariano

Depois de neste passado 14 de Agosto, termos jogado uma sessão "desumana" de TSOY na casa do RicMadeira, até às altas horas da madrugada em que participaram este, a Eowyn, o RPL e eu próprio (e acerca da qual o RPL de certeza vai postar um Actual Play durante estes próximos dias) nada melhor que eu e o RPL (num frenesim ensonado) arrastarmos o RicMadeira (no seu estupor dormente) e a Licia para experimentarmos e começarmos a jogar o Não Pouses a tua Cabeça - Um jogo de Insónias na Cidade Louca, jogo que anunciei anteriormente aqui (com o título não conspurcado pela tradução portuguesa, claro!).

No Don't Rest Your Head cada jogador cria uma personagem que há já alguns dias não consegue dormir e que ao se ver assim Acordado entra inesperadamente na Cidade Louca, uma fusão surreal de todas as cidades do mundo ocidental habitada por pesadelos vivos e mistérios desconcertantes. Imaginem uma mistura de Dark City com Neverwhere com uma pitada de Alice no País das Maravilhas. Personagem icónicas como o Chefe Tock, um comissário da polícia com relógio-de-ponto em vez de cara,  representam assim medos e sonhos vistos sobre uma lente oníricamente horrorífica. Ou algo parecido.

Bem, ao entrarem neste mundo bizarro, os protagonistas descobrem que neste estado desperto têm acesso também a concretizações sobrenaturais da sua loucura e do seu próprio cansaço. Conseguem fazer coisas no limite da capacidade humana (os Exhaustion Talents)   e coisas verdadeiramente impossíveis (os Madness Talents). Estes dons recém-descobertos lá vão ajudando os protagonistas a fugir dos Pesadelos que os perseguem, inexplicavelmente atraídos em sua direcção.  Contudo o que interessa é aonde leva a rota de fuga que os personagens terão de efectuar pelas ruas da Cidade Louca e para além desta, na Cidade Adormecida,  o mundo que conhecemos.

"Qual é o teu caminho?" é efectivamente uma das perguntas a que os jogadores terão de responder durante a criação de personagens.  É através da resposta a esta pergunta que os jogadores indicam ao Mestre de Jogo qual será o fim da história para cada um seus personagens e pela qual estes mostram quais serão as premissas que gostavam que fossem abordadas durante o decorrer das sessões.

Existem ainda outras quatro perguntas, cada uma com um propósito distinto: "O que te têm mantido acordado?" (razão pessoal da insónia da personagem); "O que é que te acabou de acontecer?" (o acontecimento que abrirá o jogo propriamente dito para cada personagem incluindo-a logo a partida de maneira dramática no início da história); "O que está à tua superfície?" (o modo como o personagem se apresenta aos outros); "O que está escondido dentro de ti"? (um segredo obscuro ou uma verdade maldita que a personagem ainda não revelou  a ninguém e que será exposta ao longo da história).

Todos os personagens começam seguros de si e sobre controle,  estado que é representado por um número inicial de 3 dados de Discipline (dados brancos) a ser usados pelos jogadores. Estes dados são rolados sempre que se precisa de resolver conflitos. Adicionalmente podem-se rolar dados de Exhaustion (pretos) e de Madness (vermelhos). Quer os de Exhaustion e os Madness são normalmente adicionados apenas temporiaramente e é preciso ter pelo menos um destes na pilha de dados do jogador para se usar os Talents correspondentes. 1,2 e 3 num dado são sucessos o resto são falhanços. O Mestre de Jogo opõe com um número de dados de Pain (qualquer côr) proporcional à dificuldade em derrotar a oposição que enfrenta a personagem.

O número mais alto que sair de entre cada tipo de pilha (Discipline, Exhaustion, Madness e Pain) tem um efeito diferente na resolução do conflito e outros mais efeitos mecânicos, que apesar de interessantes acho que já vão além do alcance deste Actual Play. Se o número mais alto da personagem for, por exemplo, pertencer à pilha de dados de Madness, este entra num estado de frenesim psicótico decido pelo jogador com base num conjunto de comportamentos pré-programados assinalados em caixas de Flight or Fight. A personagem responde de acordo com o número de caixas que ainda tem assinaladas. Se não o poder fazer acontece Algo Mau, um snap. Fica-se louco durante um certo tempo, as caixas de comportamentos ficam desocupadas, perde-se um de Discipline e ganha-se Madness permanente...

Mas enfim, não queria transcrever o texto todo do jogo senão ainda me processam! Avançando!


Mr. Sandman, bring me a dream
Make him the cutest that I've ever seen
Give him two lips like roses and clover
Then tell him that his lonesome nights are over.
Sandman, I'm so alone
Don't have nobody to call my own
Please turn on your magic beam
Mr. Sandman, bring me a dream.

Mr. Sandman, bring me a dream
Make him the cutest that I've ever seen
Give him the word that I'm not a rover
Then tell him that his lonesome nights are over.
Sandman, I'm so alone
Don't have nobody to call my own
Please turn on your magic beam
Mr. Sandman, bring me a dream.

Mr. Sandman bring us a dream
Give him a pair of eyes with a “come-hither” gleam
Give him a lonely heart like Pagliacci
And lots of wavy hair like Liberace
Mr Sandman, someone to hold
Would be so peachy before we're too old
So please turn on your magic beam
Mr Sandman, bring us, please, please, please
Mr Sandman, bring us a dream...