[Agon] Os Argonautas - Sessão 3

Jogadores
B0rg - Fleet-Footed Othus, Son Of Antinous (d6)
DalimThor - Far-Reaching Asterion, Son Of Aniphron (d6)
Figueira - Great-Spirited Iphitius, Son Of Evenios (d6)
JMendes - Far-Seeing Telesphorus, Son Of Telemeelus (d6)
Ralek - Clever-Eyed Deinokrates, Son Of Davos (d6)
RedPissLegion - GM

 

Sessão

Depois de terem entregue as virgens ao templo, os heróis ficaram para ver o sacrífio e aproveitar as celebrações à deusa Aphrodite para descansarem e recuperarem das batalhas. Durante este evento o Iphitius aproveita para ganhar ao Deinokrates o controlo do grupo. Heis senão quando que no meio de todo aquele excesso, os Heróis vêm à sua frente uma raposa que os olha fixamente, apresenta-se como a deusa da caça Artemis e encarrega-os de voltarem à floresta e restaurarem a sua tribo à vida que levavam antes.

No dia seguinte o Bando seguiu de novo para a aldeia dos Children Of The Wood (COTW) e inquiriu sobre o que se tinha passado com eles e o porquê de terem atacado os templos. O seu líder explicou que as suas terras de caça foram dominadas por duas criaturas bestiais que caçam indiscriminadamente e os impedem de caçar, por isto a tribo não tem conseguido alimentar-se tendo que recorrer à pilhagem dos templos, pois eram demasiado orgulhosos para pedir ajuda às pessoas da cidade.

O Bando convenceu-o a estabelecer uma rota de comércio com a cidade, deste modo podiam trocar os seus produtos da floresta, como lenha e peles, por alimentos até a floresta estar livre das criaturas e de novo fértil para caça. O líder concordou mas na cidade um dos membros do Concelho decidiu teimar que nunca faria negócio com os selvagens, mas foi convencido pelos argumentos numerosos (5 para 1 dói hehe) dos Heróis.

Com a alimentação da tribo tratada o Bando partiu para caçar as criaturas que tomaram conta da floresta, tendo feito imenso trabalho de investigação nas bibliotecas da cidade e junto da população da aldeia dos COTW para descobrirem vantagens que possam usar na caça às criaturas.

Primeiro debateram-se com um Brass Tiger e as suas crias numa clareira coberta de carcaças de animais já digeridos pelas bestas. Depois enfrentaram uma Iron Snake no seu covil, um complexo de cavernas e túneis subterrâneos que tiveram que ultrapassar no escuro até puderem enfrentar a criatura. Tendo saído vitoriosos em ambos os combates.

Por fim, para descobrirem de onde é que tais criaturas tinham surgido, seguiram o rasto dos animais até ao coração da floresta, um território negro e sem luz que conseguiram desbravar seguindo o caminho trilhado pelas bestas.Quando surgiram do outro lado desta barreira de escuridão encontraram as ruínas de um largo templo, no centro encontram uma porta destruída e em redor os cadáveres de várias criaturas fantásticas e vários sinais de luta estão presentes em toda a parte do cenário. Depois de uma análise ao local descobrem que para além do trilho feito pela Iron Snake e do Brass Tige com respectivas crias, também descobrem as pegadas de um outro monstro.

Observações
Na batalha contra o Brass Tiger e as crias cometi um erro crasso como GM de Agon, a determinada altura joguei para ganhar e derrotar os PCs, em particular o personagem do Figueira, que é algo a evitar neste jogo, o objectivo é os PCs serem competitivos entre eles e não contra o GM. Isto levou mais tarde a que o PC do Figueira ficasse demasiado fragilizado para conseguir manter a liderança do grupo contra o PC do Ralek, o que tornou ainda pior as consequências da minha má decisão. Por isso mal jogado da minha parte, 1.000 perdões.

 Até agora tenho estado a atribuir dificuldades aos conflitos com base no valor nos dados do jogador mais fraco, o que dava aos desafios dificuldades flutuantes, desde subornar um guarda 2d8 a escalar uma montanha 2d6. Por isso decidimos que os conflitos deveriam ter uma dificuldade ajustada ao que representam na ficção. Irei experimentar este sistema durante uns tempos para ver como corre.

Entretanto já jogámos imenso e os jogadores já acabaram esta ilha, o meu próximo AP será uma espécie de resumo do que aconteceu entretanto e quais a ideias que ficámos de como uma ilha deve ser feita e o que fazer, ou não, para a ilha seguinte.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

pela glória do mais forte

Ena, já estava com saudades de saber destas sessões.
Desta vez, percebo um pouco mais sobre o que se passa, já tive tempo para comprar o livro, lê-lo e fazer perguntas chatas na Forge :P

RedPissLegion escreveu:
B0rg - Fleet-Footed Othus, Son Of Antinous (d6)
DalimThor - Far-Reaching Asterion, Son Of Aniphron (d6)
Figueira - Great-Spirited Iphitius, Son Of Evenios (d6)
JMendes - Far-Seeing Telesphorus, Son Of Telemeelus (d6)
Ralek - Clever-Eyed Deinokrates, Son Of Davos (d6)

Já agora, ninguém quis fazer semi-deus ou combinaram fazer tudo humanos?
E como é que o jogo se tem portado com uma party de cinco? Não são muitos?

Citação:
aproveitar as celebrações à deusa Aphrodite para descansarem e recuperarem das batalhas. Durante este evento o Iphitius aproveita para ganhar ao Deinokrates o controlo do grupo.

Alguém chamou um contest e o Iphitius ficou com mais glória?

Citação:
na cidade um dos membros do Concelho decidiu teimar que nunca faria negócio com os selvagens, mas foi convencido pelos argumentos numerosos (5 para 1 dói hehe) dos Heróis.

Isto foi um conflito ganho ou à base de roleplay?

Citação:
Na batalha contra o Brass Tiger e as crias cometi um erro crasso como GM de Agon, a determinada altura joguei para ganhar e derrotar os PCs, em particular o personagem do Figueira, que é algo a evitar neste jogo,

Segundo o livro, negritos meus: "The Antagonist prepares Quests and opponents for the heroes to face. Unlike some RPGs, this job is very agressive. The Antagonist's job is to spend the quest budget well to make islands, monsters and challenges that are tough for the heroes. In short, the Antagonist is trying to defeat the heroes, beat them up, and drain their resources so they will need to call for extra interlude scenes."

Citação:
Até agora tenho estado a atribuir dificuldades aos conflitos com base no valor nos dados do jogador mais fraco,

Porquê? :) O livro diz que são 2d6 para tudo. Se o GM quiser que seja mais difícil, tem de gastar strife.

De qualquer forma, eu compreendo que vocês estejam a adjudicar algumas regras. Eu mesmo já apliquei várias alterações ao longo do livro e ainda nem sequer joguei ;) Podes fazer assim uma rezenha das modificações que tens feito?

Chatear é giro, aprendes coisas hehe

Rick Danger escreveu:
Já agora, ninguém quis fazer semi-deus ou combinaram fazer tudo humanos?
E como é que o jogo se tem portado com uma party de cinco? Não são muitos?

Toda a gente (eu inclusivé) concordou que começar com semi-humano é muito horrível por causa da carrada de pontos de Fate que te caiem em cima logo no início, algo que prejudica grandemente o número de quests que podes fazer e o valor de glória que ganharás por cada uma.

Pessoalmente o meu limite costuma ser 4 hehe, quando me vi confrontado com 5 jogadores estremeci um bocado mas decidi aceitar o desafio. Até agora tem corrido bem, as lutas pela glória tendem a ser ferozes porque como são vários cães ao mesmo osso todos sabem que mesmo que falhem a hipótese na altura de ganhar muito dificilmente voltam a ter outra. Contudo não aconselho mais do que cinco hehe.

Rick Danger escreveu:
Alguém chamou um contest e o Iphitius ficou com mais glória?

Não, a liderança do grupo é decidida num contest entre cada os concorrentes ao título e o Iphitius aproveitou um momento de fraqueza do Deinokrates para lhe passar a perna.


Rick Danger escreveu:
Isto foi um conflito ganho ou à base de roleplay?

Foi completamente à base de roleplay (sistema, situação, setting, côr e personagens), os heróis [personagens] iniciaram um combate não-físico usando o mapa e rolando as skills de paleio (agora não me lembro quais são) para ataque e defesa [sistema], para agir sobre um ancião velho, carrancudo e vingativo na plateia de mármore da sala dos anciões [côr] que não queria paz com os selvagens [situação], na ilha/cidade de Gyalis na Grécia antiga [setting... acho]. Portanto foi tudo roleplay hehe.

Rick Danger escreveu:
Segundo o livro, negritos meus: "The Antagonist prepares Quests and opponents for the heroes to face. Unlike some RPGs, this job is very agressive. The Antagonist's job is to spend the quest budget well to make islands, monsters and challenges that are tough for the heroes. In short, the Antagonist is trying to defeat the heroes, beat them up, and drain their resources so they will need to call for extra interlude scenes."

Tudo verdade, contudo também é o trabalho do GM distribuir a adversidade por todos os heróis durante um confronto, não foi isso o que aconteceu, eu isolei o PC do Figueira, porque ele é o gajo do combate a curto alcance e por isso o que dava mais jeito, e concentrei-me nele, isto porque ... por algum motivo parvo (oh vergonha) ... pensei que era a melhor maneira de derrotar o grupo, o que é rídiculo quando eles estão a fazer cair 4/5 mooks por jogada.

Rick Danger escreveu:
Porquê? :) O livro diz que são 2d6 para tudo. Se o GM quiser que seja mais difícil, tem de gastar strife.

Sim e eu gastava strife às bateladas com os contests e ainda me sobrava hehe, a questão é que para os jogadores não havia depois conexão entre a dificuldade da acção no SIS e na parte mecânica, porque ela flutuva sem grande critério.

Com o sistema que estamos a usar agora ando a rolar muitos mais 2d6 do que antes. Essa é uma coisa que tenho que começar a ponderar melhor, porque não existe qualquer tipo de concelho sobre o que é que representa efectivamente cada nível de dificuldade em termos do espaço ficcional, mas planeio criar a minha definição para a próxima ilha.

Rick Danger escreveu:
De qualquer forma, eu compreendo que vocês estejam a adjudicar algumas regras. Eu mesmo já apliquei várias alterações ao longo do livro e ainda nem sequer joguei ;) Podes fazer assim uma rezenha das modificações que tens feito?

Assim de jarda só me lembro que decidimos que um jogador não pode ajudar outro por um oath sem o outro lhe ter pedido, desta maneira evitando o forçar de oaths por ajudas.

No próximo AP irei colocar uma lista dessas coisas todas (depois de me relembrar com a ajuda dos jogadores).

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

house rules

RedPissLegion escreveu:
decidimos que um jogador não pode ajudar outro por um oath sem o outro lhe ter pedido, desta maneira evitando o forçar de oaths por ajudas

Já agora, qual era a questão aqui? Que me lembre, um gajo tem que fazer impair a uma abilidade para poder ajudar, certo? Claro que isso pode ser abusado dando ajudas inúteis de d4s. Acho que também pensei numa regra opcional para impedir que isso acontecesse. Quando chegar a casa eu vejo isso.

A questão era mesmo essa,

A questão era mesmo essa, tu fazes um impair a uma skill - que rapidamentes reparas no primeiro interlúdio - e em trocas recebes uma cena muito mais valiosa, um oath. Achámos que era demasiado desiquilibrado e não usamos isso.

Outra coisa que pode acontecer é contests de skills entre os PCs para além de ver quem é o líder, também decidimos não usar isso, muito menos escalando depois a cena para resolução no mapa em caso de falhanço. Eliminando assim todas as fontos de PvP directo. O John Harper também disse que nos jogos dele raramente usa esta regra.

Contudo quero salientar que isto não são bem house rules, são apenas mecânicas do jogo que o grupo decidiu não usar, não criámos nada de novo nem adicionámos nada ao que vem de raiz.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Uma nota breve a ser completada mais tarde

RedPissLegion escreveu:
Rick Danger escreveu:
Isto foi um conflito ganho ou à base de roleplay?

Foi completamente à base de roleplay (sistema, situação, setting, côr e personagens), os heróis [personagens] iniciaram um combate não-físico usando o mapa e rolando as skills de paleio (agora não me lembro quais são) para ataque e defesa [sistema], para agir sobre um ancião velho, carrancudo e vingativo na plateia de mármore da sala dos anciões [côr] que não queria paz com os selvagens [situação], na ilha/cidade de Gyalis na Grécia antiga [setting... acho]. Portanto foi tudo roleplay hehe.

Nos combates sociais eu decidi atribuir aos NPCs alguns dos poderes que aparecem descritos na secção de criação de NPCs, por achar que eles faziam tanto sentido num combate físico como num social, como por exemplo o Daze que eu usei quando a Mulher do Lider dos Selvagens se juntou ao combate social para decidir se eles deveriam pagar pelas suas acções contra os templos. No caso deste gajo não sei se cheguei a usar alguma coisa, acho que não.

Quando puder irei postar aqui quais os poderes que acho que tanto podem ser utilizados nos combates físicos e nos não-físicos, especificamente os sociais.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"