Preparação - o que está antes de tudo?

Parece-me um tema apropriado para primeiro tópico, por isso podemos começar com uma questão que acaba por ser bastante frequente para todos os mestre-jogo: quão importante é preparar uma sessão/campanha e como fazê-lo? Suponho que mais à frente poderemos falar sobre improvisação, por isso, para já, vamos concentrar-nos naquilo que acham que tem mesmo de ser feito antes da sessão, o que já dá muito pano para mangas:

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça? Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa? Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"? De que forma é possível integrar feedback dos jogadores? É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história? Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem? Há RPGs que exigem mais preparação que outros? Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar? Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?

Para alguém que esteja a tentar começar mestrar, que conselhos dariam ou já deram mesmo? Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição? Há alguns truques que ajudem a parecer que temos tudo planeado? Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?

Estas são só algumas questões, por favor respondam apenas aquelas que vos apetecer e coloquem as que quiserem, inclusivé da vossa própria experiência pessoal e não só do assunto em geral.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Ena tantas perguntas, vamos a uma de cada vez

Rick Danger escreveu:
Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?

Costumo usar papel apenas para preparar o pré-campanha, normalmente com uma mapa de relações entre pessoas e locais para me ajudar a visualizar o mundo em causa e as várias intenções e planos dos NPCs.

No intervalo das sessões vejo o que é que o jogadores fizeram durante o jogo, como é que isso afectou o mapa, quem é que chatearam, quem é que ajudaram, etc. Isto ajuda-me a pensar como é que os NPCs podem reagir durante as sessões ou como vão agir na próxima sobre os PCs ou o mundo em geral, que pode provocar um impacto indirecto nos PCs.

Rick Danger escreveu:
Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?

Depende de muita coisa hehe, regra geral qualquer ideia que possa ter pensado para aplicar numa sessão pode tornar-se inviável na primeira acção que os jogadores tomam hehe, por isso o que faço é uma lista de ideias e situações que podem vir acontecer, se os jogadores deixarem hehe.

Rick Danger escreveu:
Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?

Sim, normalmente tento ler o mais que posso sobre os jogos que vou correr, para Vampire não começaria nada sem ler o Corebook, ST e Players Guide e Guide to The Camarilla (ou do sect que se for jogar) e o setting (caso exista), para D&D não comecei nada enquanto não lesse o PHB, DMG, Setting Dark Sun, Complete Psionics e Extended Psionics. Exalted é a minha maldição, porque - embora não seja preciso - acho o setting tão rico e brilhante que ainda não corri nada nele porque acho que ainda não li os livros suficientes.

Rick Danger escreveu:
De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?

Falem, sejam chatos, perguntem imenso, escrevam Relatórios de Jogo e peçam comentários, mesmo que o sistema providencie meios para os jogadores dizerem ao GM o que é que querem ver em jogo abram todas as vias de comunicação possíveis e imaginárias. Isto é um processo iterativo, é mais fácil para o GM e para os outros jogadores construírem um história onde todos gostam de participar picando nos pontos sensíveis de cada um e ver onde é que quebra e onde é que dá fruto, um jogo que faz isto muito bem é Dogs In The Vineyard.

Rick Danger escreveu:
É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?

NPCs é essencial preparar, eles são um dos principais veículos para o GM provocar adversidade às intenções dos jogadores, não é preciso preparar um role infindável de NPCs, apenas aqueles que se prevêem ser os mais emblemáticos e com possibilidade de se tornarem mais interessantes para os jogadores interagirem. Dependendo do jogo isto pode ir de apenas especificar as suas intenções no mapa de relações/planos (PTA/TSoY/Vampire/DitV) até meter lá os stats todos (Exalted/D&D/Mage).

Quanto ao ambiente... isso normalmente sai naturalmente, acho eu, contudo uma boa banda sonora ou adereços nunca faz muito mal hehe.

A minha dúvida quanto a esta pergunta é no termo "história", para mim história é algo que se cria no decorrer da sessão através da interacção GM-jogador, pelo que não gosto de preparar o que vai acontecer. Contudo posso é preparar ideias para induzir algum tipo de conflito ou evento (os chamados bangs penso eu de que) que me pareça interessante, isso sim queima muitos neurónios e reque tempo e paciência.

Rick Danger escreveu:
Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?

Gosto de perder pouco tempo com estas coisas, por isso gosto de jogos onde possa definir as coisas no momento, o que torna a minha atracção por Exalted algo estranha hehe.

Rick Danger escreveu:
Há RPGs que exigem mais preparação que outros?

Não sei responder em termos absolutos, mais fácil é perceber quando exigem preparações diferentes, em D&D tenho que prepara os combates, as estratégias dos oponentes, o contexto das quests, etc., em Vampire tenho que pensar nas conspirações que andam a voar de um lado para o outro da cidade e quem e como é que vai tentar manipular os PCs para cumprir os seus objectivos, em TSoY tenho que pensar como pôr em causa as Keys dos PCs.

Rick Danger escreveu:
Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?

Nop, como disse em cima preparo muito pouco, mas já me aconteceu em TSoY preparar uma série de coisas que gostava de meter em jogo e quando chegou a altura de os fazer tive um branca e esqueci-me completamente (sono+ressaca = mau GM), contudo chegados ao fim da sessão e os jogadores tinham curtido bué o jogo e estavam todos entusiasmados... ainda estou para perceber o que é que eu fiz bem, se é que tive alguma coisa a ver com isso hehe.

Rick Danger escreveu:
Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?

Como improviso e sou bastante reactivo como GM é importante estar sempre inspirado, para isto ajuda eu perguntar-me "Qual é a pior coisa que pode acontecer neste momento" e usar esta resposta para lançar a próxima adversidade. Ajuda imenso tudo o que já falei a cima sobre ferramentas de preparação e conhecer os jogadores.

Rick Danger escreveu:
Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição?

Sempre e em qualquer jogo: utilizar Kickers.

Rick Danger escreveu:
Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?

Nunca nada estará "tudo absolutamente preparado", só jogar ajuda a preparar, por isso comecem assim que puderem.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

GMing

Rick Danger escreveu:
Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?

Raramente uso papel, é quase tudo preparado de cabeça.

Rick Danger escreveu:
Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?

Normalmente os meus jogadores podem perguntar sobre qualquer coisa sobre a campanha. Eu tenho sempre resposta, pois o que não sei responder, improviso logo e isso fica assente imediatamente na campanha.

Rick Danger escreveu:
Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?

Sou um completista, adoro comprar sourcebooks. Uso os sourcebooks para consolidar ideias.

Rick Danger escreveu:
De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?

Bem, normalmente eu tento mudar as campanhas para algo mais apropriado para os que os jogadores pedem e caso isso seja compativel com o mundo. Desta maneira, toda a gente diverte-se mais.

Rick Danger escreveu:
É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?

Todos. Não se pode fazer uma boa campanha especializando-se num só desses aspectos.

Rick Danger escreveu:
Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?

Não faço stats pré-preparados, faço-os quando à necessidade, por exemplo, antes de uma luta. Faço-os de cabeça. Assim aumento o grau de impresivibilidade da campanha e isso é bom para os jogadores, eles nunca sabem o que esperar.

Rick Danger escreveu:
Há RPGs que exigem mais preparação que outros?

Sem dúvida. Mas tudo depende do nosso gosto pelo mundo e pelas regras do RPG. Se for um RPG que gostamos mais, logo queremos que tudo saia perfeito, logo mais preparação.

Rick Danger escreveu:
Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?

Não. Eu pura e simplesmente baseio-me em improviso puro, odeio railroading. Eu normalmente tenho um plano, do género, se os PCs forem a x ou fizerem y, então z acontece. Mas muitas vezes isso não acontece, já que dou liberdade total aos jogadores, portanto é mais à base do improviso.

Rick Danger escreveu:
Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?

Muito essencial. Um GM inspirado produz uma sessão mais memrável para os jogadores. Estar-se inspirado aumenta a qualidade das sessões.

Rick Danger escreveu:
Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição?

Não se preparar muito e ter boa capacidade de improviso, e dar rédea livre aos PCs, podem fazer o que quiserem quando quiserem onde quiserem, desde que saibam que todas as acções têm reacções e consequências.

Rick Danger escreveu:
Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?

Acho que sim, mas um iniciante deve estar ciente de que um GM tem que saber muito bem improvisar e que em todas as sessões vai acontecer situações de puro improviso. Tem que estar preparado para isso.

----
Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandaled feet.

---- Behold the pain and sorrow of the world, Dream of a place away from this nightmare. Give us love and unity, under the heart of night. O Death, come near us, and give us life!

por favor acusem-se

Já agora, se não sabem ou têem dúvidas sobre o que são kickers ou bangs ou algum outro termo, por favor criem já um tópico no grupo para que possamos falar sobre o assunto. Tenho a certeza que quem sabe terá todo o gosto em explicar, pois estes são tópicos interessantes mesmo para o mestre-jogo mais experiente.

Entretanto, uma vez que estou obviamente interessado em puxar pelos não iniciados, vou começar por responder ás perguntas que lhes estão dedicadas.

Para alguém que esteja a tentar começar mestrar, que conselhos dariam ou já deram mesmo?
Eu sugiro envolver o mais possível todo o grupo na preparação da campanha, de forma a que o mestre-jogo se sinta apoiado e não tenha que saber tudo de tudo, especialmente das regras. 

Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição?
É normal quem está a começar procurar uma aventura pré-feita para mestrar. Nestes casos, eu já muitas vezes cometi o erro de não estudar a aventura antes da sessão. Não é boa ideia ir lê-la durante o jogo e, muitas vezes, só ler por alto dias antes não chega. É necessário dominar a história que está escrita para que possamos facilmente adaptá-la ás acções dos jogadores.

Há alguns truques que ajudem a parecer que temos tudo planeado?
Se formos apanhados de surpresa, é preferível imediatamente enquadrar aquilo que os jogadores querem fazer - valorizando o mais possível a sua iniciativa - do que reagir forçando a história a não ir por ali. Este "truque" dá-nos mais tempo para improvisar, se necessário. 

Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?
Não, acho que um iniciante deve mestrar para tomar consciência daquilo que para ele é essencial preparar, ou seja, só mestrando é que aprende a se preparar melhor.

response machine

Pegando nas restantes questões (em itálico, para ocupar menos espaço :P)...

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?
Por vezes, preparo cábulas. Tenho um bloco de notas em que escrevo apenas o suficiente para que possa ver aquilo na sessão e lembrar-me do que é que estava a pensar fazer. Acho que quanto menos "equipamento" levar para a sessão melhor, para não me distrair dos jogadores.

Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?
Mesmo que seja algo completamente dependente do mestre-jogo, só posso saber ao certo durante a própria sessão. Tento sempre dar resposta aquilo que pode tornar a história mais interessante para os personagens.

Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?
Tenho uma muita má experiência com Mage: the Ascension de ter lido quinhentos suplementos e ter ficado a saber o mesmo. Algo de semelhante me aconteceu em Vampire, mas aí precisava mesmo de ler o meu primeiro RPG. Fiquei um bocado traumatizado :) por isso agora leio apenas o material oficial que necessito, funciono em "what I need to know basis".

De que forma é possível integrar feedback dos jogadores? 
Na preparação? Gosto de encontrar aquilo que os jogadores querem, mas tentanto manter um certo elemento de surpresa. Bom feedback é bastante precioso e deve ser aproveitado ao máximo. Normalmente, os jogadores não sabem o que querem ou então acham que o que querem "não faz sentido", "é demasiado difícil" ou "dá seca" aos outros jogadores. Depois também podem preferir não distinguir entre aquilo que é bom para o seu personagem e aquilo que é bom para a campanha.

É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?
Para mim é NPCs. Uma das minhas prioridades é arranjar uma lista de nomes para poder inventar uma qualquer personagem em sessão. Ambiente e história são tudo coisas vistas pelos olhos dos personagens, por isso são mais fáceis de improvisar. 

Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?
Eu agora só mestro RPGs em que possa definir os stats no momento. Claro que existem RPGs que requerem maior preparação para mestrar, mas eu, ou já os domino completamente, ou prefiro sistemas mais "leves".

Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?
Já, mas nunca me diverti mais a preparar do que a mestrar. Por isso, já aprendi a sacrificar tudo o que preparei a favor da sessão.

Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?
A inspiração num dia ou outro ajuda, mas não é essencial. O importante é mestrar, pois muitas vezes a inspiração só surge durante a sessão. Por outro lado, é fácil ajudar a inspiração se nos entretermos com filmes, livros ou bandas desenhadas que tenham a ver com o que estamos a mestrar.

Agora respondendo às respostas :)

MGBM escreveu:
todas as acções têm reacções e consequências.

Na preparação de uma sessão, eu prefiro escolher onde e quando reagir com consequências a partir do que os jogadores querem fazer - não aplico conflitos necessariamente a todas as acções. Tento aplicar o suficiente para se fazer notar a personalidade das personagens nas escolhas difíceis que fazem. 

Citação:
Não faço stats pré-preparados, faço-os quando à necessidade, por exemplo, antes de uma luta. Faço-os de cabeça.

Quando pensas neles no meio da sessão, não tens dificuldades em não ser influenciado pelo resultado que mais te interessa na cena? Suponho que também depende do sistema de criação de personagens.

Citação:
Todos. Não se pode fazer uma boa campanha especializando-se num só desses aspectos.

Quer dizer preparas os três, ao mesmo tempo, antes de uma sessão? Não existe uma prioridade?

RedPissLegion escreveu:
Gosto de perder pouco tempo com estas coisas, por isso gosto de jogos onde possa definir as coisas no momento, o que torna a minha atracção por Exalted algo estranha

Pois :) também tenho o mesmo problema. Até curto o jogo, mas não tenho paciência para listas e listas de charms e equipamento.

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Pois :) também tenho o mesmo problema. Até curto o jogo, mas não tenho paciência para listas e listas de charms e equipamento.

Acho que eles agoram facilitaram um bocado este trabalho no ST Companion, meteram uma carrada de NPCs pré-feitos e umas tabelas com "pacotes" de charms escolhidos à volta de um "tema", tipo Arqueiro, Cavaleiro, Diplomático, etc.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Respostas

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?

Sou um GM completamente caótico... posso preparar uma sessão utilizando várias folhas com notas, apenas um caderno de NPCs, ou criando todo um mundo, histórias e interacções de cabeça... aliás, uma das minhas praxes foi mestrar uma crónica de V:tM... com 30 minutos de pré-aviso.Tongue out Esse baptismo de fogo, e o facto de maior parte dos grupos que conheço serem bem capazes de inovar e escolherem caminhos que não tinham sido previstos, fez-me depender cada vez menos de uma preparação exaustiva das sessões/crónicas.

Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?
Depende, mas não de muita coisa. Para começar, do mundo e do setting.... convenhamos, um RPG passado numa ilha deserta não dá azo a tantas perguntas imprevisíveis como um passado numa mega-cidade do ano 3456. Claro que ajuda e muito o GM ter conhecimentos, não só do setting, mas do ambiente que rodeia os jogadores e de conseguir estabelecer paralelos entre o seu mundo e filmes/livros/séries (a nivel de obras de ficção), ou de ambientes, continentes, raças, atitudes, religiões do planeta. Ou seja, podemos descrever uma cidade como sendo "semelhante à apresentada no filme Blade Runner", um edificio como "parecido com o Taj Mahal" ou uma selva "igualzinha à selva amazónica". Isto, unicamente em questões relativas ao setting..... questões relativas à história que vai ser jogada, tento sempre resumi-la em uma ou duas frases, revelando apenas o suficiente para aguçar a curiosidade.

Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?
Regras e suplementos.... hmm. Sim, sem dúvida. Considero que não existe nada pior do que um jogador conhecer melhor as regras do jogo do que o próprio GM. Quanto ao setting também é conveniente, nem que seja para dizermos, logo no inicio da campanha "Quem já leu o livro XPTO, esqueça tudo o que leu.... neste mundo é diferente"

De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?
De várias formas.... desde a sempre tradicional "conversa de café", em que se discute o conteúdo das anteriores sessões, e na qual os jogadores podem exprimir as suas opiniões com calma, sem a euforia/stress sempre presentes quando estavam a viver uma situação mais conflituosa com o GM. Desta forma o GM pode ver onde errou, tentar explicar algumas das suas decisões, e obter informação acerca do destino ou do caminho que os jogadores querem seguir na próxima sessão... e planear de acordo com isso. Pode também obter-se feedback no fim da sessão... por exemplo, com um grupo novo, de jogadores que não se conhecem muito bem, uma boa forma de os "obrigar" a interagirem, não só enquanto personagens, mas também enquanto pessoas, é o de se auto avaliarem no fim da sessão... Por exemplo:

GM: "Então José, que achaste do Roleplay dos teus colegas?"
José: "Bom, o Carlos não ajudou muito, esteve sempre muito calado, o João teve boas ideias que nos safaram algumas vezes, e quanto ao Ricardo... bom, tem de ter calma e não atacar um exercito sozinho... ou ainda nos mata as personagens"

Convenhamos que isto é uma faca de dois gumes... tanto pode fazer com que os jogadores se apercebam das suas falhas e as tentem melhorar, como pode dar origem a alguma indignação entre eles próprios. Portanto, algo a usar com extremo cuidado.

É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?
Pessoalmente, NPCs e ambiente. Prefiro mestrar com uma história dinâmica, ou seja, não gosto de me prender a um plot específico, sobre risco de os jogadores o arruinarem ao fazer algo que "não estava nos planos". Ou seja, qualquer caminho que decidam tomar, ter sempre uma "resposta", um evento ou um NPC a postos, de forma a que o ritmo da sessão nunca abrande ou pare completamente. Isto implica uma enorme dose de improvisação, ou ter-se uma "proto-história", ou seja, uma história que vai evoluindo e sendo alterada conforme as acções dos jogadores, mas cujos elementos chave (por exemplo, NPCs com as informações que os jogadores necessitam) acabam sempre por ser contactados. Por exemplo, suponhamos que os jogadores não se apercebem que o ferreiro da cidade tem provas que a filha do estalajadeiro é uma assassina.... e ignoram-no completamente. Quando decidem ir falar com líder da guilda dos comerciantes, este pode dizer-lhes para terem cuidado com a miuda, pois "tem tido umas atitudes algo estranhas... ". Portanto, a informação chega sempre aos jogadores, independentemente do meio que estes escolhem.

Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?
É irrelevante

Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?
A partir do momento em que se improvisa mais do que o que se prepara, isso é algo que não acontece.

Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?
Absolutamente essencial. Por muito que se prepare, ou que se pense na sessão/aventura, se não estivermos inspirados a mesma será medíocre, na melhor das hipóteses.

Revisão

Rick Danger escreveu:
Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?
A inspiração num dia ou outro ajuda, mas não é essencial. O importante é mestrar, pois muitas vezes a inspiração só surge durante a sessão.

Estive a pensar melhor nesta pergunta e acho que merece uma correcção à minha resposta inicial, mais virada para o que respondeste também.

A meu ver uma sessão será tão "boa" como os jogadores (GM e PCs) a fizerem, pelo que todos têm responsabilidade iguais na sua "qualidade". Assim sendo não me parece de todo essencial que apenas o GM esteja inspirado, se todos as outras pessoas estiverem a fazer o seu "trabalho" para que a sessão seja de qualidade, basta-me reagir a isso e mesmo que não esteja particularmente "inspirado" ela vai ser uma boa sessão porque todos os outros estavam, além de que se todos têm igual responsabilidade e input (embora a níveis possivelmente diferentes) é mais fácil para mim como GM entrar na onda da sessão e dos jogadores e encontrar inspiração ai.

Exemplo: numa sessão de TSoY que fiz para o JB e para o Chance, apenas tivemos acesso aos PCs 5min antes de começarmos a jogar, e toda a sessão foi de improvisso e correu muito bem, primeiro porque como sou um GM reactivo apenas tinha que reagir e criar adversidades ao que os jogadores queriam fazer e quando não tinha ideias para o passo seguinte simplesmente perguntava-lhes:

Eu: Ok, não faço a mínima ideia sobre o que é que existe no fim deste túnel, alguém tem ideias?

Chance: Eu tenho, porque não ser já aqui o nível dos calabouços?

Eu: Seja, no fim do túnel vocês encontram a entrada para as prisões.

Por isso acho que é como tu disseste, não é essencial, apenas ajuda.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

jogador prevenido vale por dois

RedPissLegion escreveu:
A meu ver uma sessão será tão "boa" como os jogadores (GM e PCs) a fizerem, pelo que todos têm responsabilidade iguais na sua "qualidade".

Sim, estava a pensar que este é daqueles tópicos que pode aplicar-se não só ao mestre-jogo como também aos jogadores. Se calhar - dependendo de grupo para grupo - parece estranho dizer que um jogador também deve preparar a sessão em que vai participar, até porque não terá as mesmas dificuldades, mas não deixam de acontecer situações em que os jogadores se esquecem de pormenores interessantes que gostariam de ter explorado, que chegam a alturas que não sabem o que querem fazer ou que deixam passar oportunidades para cenas que desejavam jogar.

Vocês acham que um jogador também se deve preparar? Costumam apoiar os vossos jogadores nesse sentido? 

Concordo plenamente, um

Concordo plenamente, um jogador também se deve preparar para uma sessão embora seja obviamente de uma maneira diferente do GM e de jogo para jogo.

Por exemplo se tivermos a falar de D&D o jogador deve conhecer melhor que o GM as traits da sua classe/raça, os poderes/spells, os feats etc., isto poupa imenso tempo dentro de jogo e evita massacrar o GM com toneladas de conhecimento.

Se tivermos a falar de PTA o jogador também deve conhecer de trás para a frente os Issues, Connections e Edges dos outros jogadores, quantas mais pessoas estiverem a alimentar a fogueira dos bangs e dos outros PCs mais interessante envolvente se torna o jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

GMing

Rick Danger escreveu:
MGBM escreveu:
todas as acções têm reacções e consequências.

Na preparação de uma sessão, eu prefiro escolher onde e quando reagir com consequências a partir do que os jogadores querem fazer - não aplico conflitos necessariamente a todas as acções. Tento aplicar o suficiente para se fazer notar a personalidade das personagens nas escolhas difíceis que fazem. .

Eu gosto de manter o mundo onde GM tão dinâmico como possivél, há sempre uma reacção a qualquer acção. Os PCs podem não a ver, mas eu vejo-a e muda o mundo, mesmo que nunca chegue a mudar os PCs e eles nunca vejam a consequência.

Rick Danger escreveu:
MGBM escreveu:
Não faço stats pré-preparados, faço-os quando à necessidade, por exemplo, antes de uma luta. Faço-os de cabeça.

Quando pensas neles no meio da sessão, não tens dificuldades em não ser influenciado pelo resultado que mais te interessa na cena? Suponho que também depende do sistema de criação de personagens.

Por exemplo, agora de momento é d20 Conan. Eu faço-os de cabeça quando a ocasião surge, antes duma batalha. Aproveito e às vezes faço um adversário mais acessivel aos PCs, mas normalmente são adversários que se enquadram no sitio onde estão, na cultura onde estão inseridos e no grau de importância do encontro.

Rick Danger escreveu:
MGBM escreveu:
Todos. Não se pode fazer uma boa campanha especializando-se num só desses aspectos.

Quer dizer preparas os três, ao mesmo tempo, antes de uma sessão? Não existe uma prioridade?

Para mim os três aspectos são igualmente importantes, e têm que ser igualmente trabalhados, quanto mais trabalhados melhor. Não dou preferência a um, dou preferência a todos.

----
Hither came Conan, the Cimmerian, black-haired, sullen-eyed, sword in hand, a thief, a reaver, a slayer, with gigantic melancholies and gigantic mirth, to tread the jeweled thrones of the Earth under his sandaled feet.

---- Behold the pain and sorrow of the world, Dream of a place away from this nightmare. Give us love and unity, under the heart of night. O Death, come near us, and give us life!

Nenhuma preparação formal.

Nenhuma preparação formal. Improviso baseado numa visita anterior da musa. Quando a musa não vem "fodeu gerau"!!!
Mas esta é só a minha experiencia...Im lazy.

Costumam usar um bloco de

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?

Uso desde bloco de notas a cadernos com várias coisas que iria precisar durante a sessão 

Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?

Sempre resposta pronta, mas várias vezes depende exactamente do que eles disserem e muitas vezes tiro inspiração de algo dito por eles durante a sessão

 Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?

Leio habitualmente os vários livros de regras e suplementos, bem como revistas a ver com o jogo, se vejo que x regra será mais usada numa sessão, tendo tê-la mais preparada para perder menos tempo

 De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?

Completamente possivel, seja em ideias para plots que nem nos lembrámos, como através do próprio background deles.

É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?

Ambos são essenciais, mas se eu tivesse que colocar um acima escolheria a história em si, mas ambos devem ser bem preparados

 Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?

O meu RPG é D&D 3,5, logo stats são necessárias ai em 90% dos casos, claro que não tenho todas as stats de todos os npcs, mas tenho à mao algo em que criar no momento stats para x ocasião.

Há RPGs que exigem mais preparação que outros?

Quando experimentar jogar outros logo aviso :P

 Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?

Divirto-me muito mais a mestrar do que a preparar, nada como a emoção do momento e ver a reacção dos jogadores, já tive sessões para a qual foi muio entusiasmado e depois no meu ponto de vista não foram tão tão... como eu esperava, e o lado oposto, uma sessão dita normal na qual houve algo que todos adoraram.

Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?

Um DM sem inspiração não é um DM.... Faz parte de ser DM o estar inspirado, é o saber improvisar que faz de uma pessoa um DM, o estar preparado para tudo e mais alguma coisa...

Para alguém que esteja a tentar começar mestrar, que conselhos dariam ou já deram mesmo?

Daria e já dei estes conselhos : Não tentem dar um passo maior do que as pernas, comecem pequeno, não pensem em coisas épicas e queiram mostrar tudo e mais alguma coisa, fiquem familiarizados pelas regras e tenham em conta as mesmas, não fiquem contra os pcs, não são DMs para ganharem algo ou estarem na luz dos holofotes, sejam regulares e consistentes.

 Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição?

Começar uma campanha sem estar 100% preparado para o arranque da mesma, usar um monstro não adequado ao nivel dos pcs e com isso ter provocado a morte de 2 deles. Avancem para uma campanha quando têm a certeza que irão ter tempo e disposição para a mesma, é uma campanha, não será apenas 1 ou 2 sessões. Sobre os monstros, errem do lado em que ajuda os pcs e verifiquem bem as habilidades especiais dos monstros, os CRs podem ajudar mas não são tudo

 Há alguns truques que ajudem a parecer que temos tudo planeado?

Nunca mostrem que foram apanhados com as calças na mão (ou saias), mantenham a mesma cara como se o facto de eles terem decidido fazer algo não tenha querido dizer que não tem nada preparado para isso... Aprendam a ganhar tempo e a usa-lo para se irem preparando durante a sessão. Usem os factos novos e ideias deles para incorporar na vossa história e tornar a campanha melhor ainda.

 Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?

Não existe algo como estar absolutamente preparado, o que existe sim, é o sentir que se pode tentar algo, nem que seja uma aventura basica na qual há uma sala 10x10 e dentro dela um orc com uma tarte.

 

 

 

Costumam usar um bloco de

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?
Ambos. Papel dá jeito para aqueles pormenores especificos que não vou conseguir lembrar tipo nomes e tal.
Mas isso é na parte do apoio durante a sessão. Em relação à preparação é algo um pouco diferente: Tou sempre a ter ideias, quase todas as acções dos pc's dão-me ideias de coisas para fazer. Normalmente deixo essas ideias marinar na minha cabeça durante um tempo, ficando sujeitas a um processo de evolução natural em que as que eu me consigo lembrar depois são as sobreviventes. Quando as começo a desenvolver com mais pormenores ou mais complexidade do que aquela que consigo manter na cabeça começo a usar cadernos que depois servem para fazer ligações entre elas e afins. Encho cadernos e cadernos com isto e acabo por não usar uma boa maioria das ideias, pela simples impossibilidade de utilizar tanto material.

Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?
er... sim e não mas não percebo bem a pergunta. Tás-te a referir a uma situação em jogo em que o pessoal se vira e e diz que não tem mais nada para fazer ficando à espera que introduza a próxima situação ou estás-te a referir a um jogador perguntar sobre o que se vai passar na próxima sessão?
Na primeira, bem, tenho na maioria das vezes mas às vezes falha e na segunda tenho uma ideia geral mas depende do que os jogadores fizerem.

Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa "what you need to know basis"?
Ya, leio bue, gosto imenso de o fazer. RPG's é um tipo de leitura que aprecio, do sistema que estou a jogar no momento ou de qq outro, mesmo que nunca o venha a jogar, regras ou settings, etc. Dá sempre bue ideias.

De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?
Outra pergunta que não percebo bem... De que forma é possível ou de que forma é possível para quem joga cmg ou de que forma eu o faço?
Ter sempre uma ideia do que os jogadores esperam para o futuro dos seus personagens individualmente e como grupo para mim é o principal, pois permite preparar o material para as sessões seguintes. Para além disso é o feedback normal do que se achou da sessão, etc para se poder ir vendo o que corre bem e o que corre mal.

É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?
Ambiente no sentido de ambiente onde se joga ou no sentido de ambiente do setting? Não me preocupo com o 1º, talvez o devesse fazer um pouquito pelo menos mas não é algo que me desperte o interesse e é algo para o qual não tenho muita paciência. O segundo considero-o como mais um NPC. Pode agir activamente, como um NPC, criando uma situação, um problema, ajudando ou complicando e pode reagir ao que se passa à sua volta.
É difícil separar a rede de NPC's da história proriamente dita. Esta surge dessa rede emaranhada de NPC's com relações uns com os outros e com os PC's. Preparar os NPC's é importante mas se não debruçarmos a nossa atenção sobre as suas relações e a forma como se afectam uns aos outros eles não passam de uma lista de NPC's inúteis que podem ficar bonitos numa exposição mas que não servem realmente para nada. Só através da dinâmica que surge das relações entre eles e os PC's que vai provocar reacções deles em relação ao que os PC's fizeram directa ou indirectamente é que surge uma história. Assim parece-me que ambos são igualmente importantes e interdependentes.

Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?
Nop, no stats, nop, no no no
RPG's em que os possa definir no momento, ou se não, invento maneira de os poder definir no momento de alguma forma.

Há RPGs que exigem mais preparação que outros?
hhmmm, isto tem também muito a ver com o que se faz com eles mas diria que se forem jogados by the box sim, há.

Já alguma vez sentiram que a sessão estragou tudo para o qual tinham preparado e que, às vezes, se divertem mais a preparar do que a mestrar?
Eu divirto-me imenso a preparar, diria até quase que tanto como durante o jogo. Simplesmente é um tipo diferente de diversão. Já senti isso algumas vezes mas sempre em sessões onde problemas de grupo ou gostos/expectativas incompatíveis entre os participantes entraram em conflicto demonstrando problemas maiores no grupo.

Até que ponto o "estar inspirado" é essencial?
Não acho que seja. Depende. A falta de inspiração pode ser compensada pela preparação ou pelo há-vontade com o sistema/setting em grande parte. A falta de todas elas é complicada. Alguém sem qualquer inspiração pode compensar com ideias retiradas de qq outra fonte ou mesmo utilizando um sistema com uma maior proactividade dos jogadores ou com uma maior liberdade criativa para estes que permita algum descanso nesse campo para o GM.

Para alguém que esteja a tentar começar mestrar, que conselhos dariam ou já deram mesmo?
Have fun! :p
Roubar ideias descaradamente de tudo e todos, focar o trabalho na área de interesse do grupo, não se preocupar, ver-se como um simples jogador cuja personagem é o setting e jogar como tal, não pensar demasiado nas coisas.

Que erros é que cometeram dos quais se possa retirar alguma lição?
Não dar atenção a diferenças de gostos e interesses dentro do mesmo grupo e deixar que essa situação evolui-se para criar problemas dentro deste. É sempre importante garantir que todos estão na mesma linha de interesse e expectativas para aquele jogo especifico, antes mesmo de começar.

Há alguns truques que ajudem a parecer que temos tudo planeado?
Jogar com o setting como se esse fosse o teu PC num jogo em que és um jogador.

Um iniciante só deve mestrar quando sentir que tem tudo absolutamente preparado?
NOT
Ter tudo absolutamente preparado nunca acontece e é algo que, se vir como sendo algo desejado só vai causar problemas, quer por nunca se alcansar esse ideal, quer por depois, durante o jogo, se acabar a ir para uma direcção diferente daquela que se preparou e isso fazer com que o GM sinta que os jogadores não apreciam o seu trabalho o que pode tirar a piada do jogo propriamente dito ou fazer levar o GM na direcção de fazer raillroading.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Spark

Rick Danger escreveu:
Há alguns truques que ajudem a parecer que temos tudo planeado?

Vinha a pensar neste tópico ainda à bocado (não sei porquê) e o significado desta pergunta atingiu-me assim de jarda, exactamente porque é que o GM tem que fazer parecer que tem tudo planeado? Qual é o mal de simplesmente dizer aos jogadores "pessoal, estou perdido e sem ideias, dêm-me sugestões do que querem ver a seguir"?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

boa resposta

RedPissLegion escreveu:
"pessoal, estou perdido e sem ideias, dêm-me sugestões do que querem ver a seguir"?

Sim, claro que isso é uma opção, mas eu fiz a pergunta do ponto de vista em que é mais habitual um mestre-jogo já ter alguma coisa preparada e querer responder a algo inesperado sem dar a entender que foi apanhado de surpresa, mantendo os jogadores desconhecedores do que se passa.

Isto podia passar para uma discussão sobre estilos de jogo e OOC-knowledge e partilha do controlo da história, mas - tendo em conta que isso merece o seu thread próprio - para já sugiro que nos fiquemos pelos pressupostos da pergunta e pelos gostos e experiências de cada um. 

Já agora, acrescento-te uma pergunta, Red, e o que é que fazes se os jogadores não estão interessados em colaborar na história, ou seja, ficam desapontados por tu levantares "o véu de mestre-jogo"? Não são o tipo de jogadores com os quais queiras jogar? 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Isto podia passar para uma discussão sobre estilos de jogo e OOC-knowledge e partilha do controlo da história, mas - tendo em conta que isso merece o seu thread próprio

O próprio.

Rick Danger escreveu:
Já agora, acrescento-te uma pergunta, Red, e o que é que fazes se os jogadores não estão interessados em colaborar na história, ou seja, ficam desapontados por tu levantares "o véu de mestre-jogo"? Não são o tipo de jogadores com os quais queiras jogar?

Nunca lá estive hehe, o que eu faço sempre é perguntar "o que é que querem fazer agora?", até agora tem sido uma boa pergunta/ferramenta para me por num papel reactivo relativamente às acções dos jogadores, assim vou fazendo a minha parte que é meter entraves àquilo que eles desejam alcancar criando o conflito.

Contudo se eventualmente concluir que estou a jogar sozinho então o que talvez irá fazer é mesmo parar a crónica, falar com os jogadores sobre isto (ou re-falar, caso tenha cometido o erro de não puxar o assunto antes de começarmos a jogar) e decidir a partir dai. Mas dúvido que continuaria a correr uma crónica onde estivesse a jogar sozinho.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"