The trouble with details

Hoy, :)

Ok, vou então tentar endereçar isto:

Citação:
A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) (...) A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)

O problema disto é que esta fraseologia pode induzir as pessoas em erro. Nomeadamente, os termos hardcore e imersão são termos particularmente perigosos.

Eu conheço pessoalmente um gajo que é do mais hardcore gamist que possa haver. E no entanto, está farto de combate. Ele gosta de desafios tácticos, mas a outro nível. Ao nível que um personagem enfrentaria se tivesse, de facto, que tomar decisões tácticas, e não, decisões de qual habilidade especial é que vou usar para arrancar a cabeça àquele Orc. Por outro lado, ele também adora desafios do tipo missão, como é clássico em SR, embora a estrutura de jogo por episódios não seja o que mais lhe agrade, o que parece contraditório mas não é. Mas ele vibra mesmo é com desafios políticos. E sim, ele trata todas estas situações como problemas para resolver e obstáculos para ultrapassar, e é isso, e praticamente só isso, que ele gosta de ver recompensado.

Por outro lado, há gajos que adoram crunchy combat, quantas mais regras e números e detalhes melhor. Mas estão-se nas tintas para o ganhar ou perder do combate, querem ver o que é um combate. Como não querem ser recompensados pelo ganhar do combate, mas sim por ele ter acontecido, e como também não estão lá para endereçar dilemas, estão basicamente a querer jogar Sim. E estes é que são os gajos que gostam de combate e mais combate. São "purists for system", em terminologia Big Model.

Quanto à imersão, isso é um bicho grotesco. O tal gamist hardcore que eu mencionei acima é um gajo que adora imersão. É um gajo que sonha in-character, se acreditas, e que consegue, ainda hoje, descrever todos os PCs e NPCs importantes que passaram à frente dos olhos dos personagens dele, pelo menos nas campanhas e nos momentos em que conseguiu, de facto, ter imersão. Para ele, uma campanha tem tanto mais sucesso quanto mais houver tendência para um gajo estar a conversar sobre ela durante a semana, entre sessões de jogo, e a lembrar-se da maneira como o personagem se sentia na altura. Mas ele só consegue de facto ter imersão quando tem desafios interessantes para ultrapassar, enquanto personagem. Ou uma boa investigação, ou uma liderança táctica, ou ainda uma manobra política, que o obriguem a puxar pela cabeça.

Por outro lado, há gajos que o que gostam é ter uma máquina de estados a que cahama personagem, e ver essa máquina reagir e comportar-se realisticamente, e crescer e desenvolver-se. Gostam de descobrir coisas sobre o personagem. Gostam de construir o background do personagem. Mas olham para o personagem de fora. Sim, são gajos que gostam de dilemas bicudos e situações abstrusas. A total falta de preocupação com a coerência temática é o que os distingue dos Narrativistas. São sem dúvida alguma simulacionistas, centrados no personagem. Sim-char. E são gajos que não se preocupam com a imersão.

Agora, isto são excepções? São casos comuns? Não sei. Mas também pouco importa. Claro que também há hardocre gamists que adoram combate e Sim-Char dudes que adoram imersão. Não é esse o ponto. O ponto aqui é que conceitos como gosto por combate, imersão, hardcore, e outros, são independentes do modo GNS.

É por isso que dizer "a malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)" ou "a malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)" está basicamente errado.

Mais uma vez, espero ter feito sentido.

Cheers,

J.

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Quem é esse gajo?

JMendes escreveu:
Eu conheço pessoalmente um gajo que é do mais hardcore gamist que possa haver.

Quem é esse gajo? :p

Re: The Trouble with Details (resposta curta para todos)

Olá.

JMendes escreveu:
jpn escreveu:
A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) (...) A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)

O problema disto é que esta fraseologia pode induzir as pessoas em erro. Nomeadamente, os termos hardcore e imersão são termos particularmente perigosos.

Esta é a minha resposta simples:

A minha frase original simplificava bastante os conceitos. Eu estava a assumir:

a) definições dos termos da Forge para Imersão e Gamist Hardcore;

b) a definição flutuante neste fórum para Sim-Char;

c) empirismo, significando que eu estava a referir-me aos casos mais comuns dos géneros "Gamist HardCore" e "Sim-Char", e não à sua definição teórica ou totalidade.

Agora, se assumires estas três condições, o que eu disse é simplista mas está correcto (vou demonstrar isto num post bastante longo que vem a seguir a este). Porque é que eu usei termos tão simplistas, então? Porque sem eles é impossível dar conselhos genéricos num único parágrafo.

Portanto, se eu estivesse a elaborar um ponto teórico, claro que tinha que escrever algo mais fundamentado. Mas não estava, estava a dar um conselho no contexto de um post sobre Sessões de Jogo. O que eu não percebo é o que é que se ganha em debater detalhes nesse contexto. Na minha opinião, nada; mas tendo eu uma formação pragmática e orientada para resultados, admito perfeitamente que me esteja a escapar qualquer coisa.

Se cada frase simplista (e ela não está errada, não dentro do contexto em que foi escrita) merecer uma afirmação de que está completamente errada, seguida de um longo post clarificador, eu acho que se torna impossível discutir cenários práticos aqui.

JP

Re: The Trouble with Details (resposta longa para o JMendes)

jpn escreveu:
Portanto, se eu estivesse a elaborar um ponto teórico, claro que tinha que escrever algo mais fundamentado. Mas não estava, estava a dar um conselho no contexto de um post sobre Sessões de Jogo. O que eu não percebo é o que é que se ganha em debater detalhes nesse contexto.

Felizmente, a tua argumentação foi postada em Teoria & Sistemas, pelo que te posso responder com alguma articulação.

Nota que eu não acho que esta discussão seja muito produtiva, visto que criticaste uma única frase minha num post não-teórico. Mas sinceramente, está-me a apetecer responder ao teu post "a sério" pelo gozo :)

Vou utilizar aqui o método que conheço melhor:

1) vamos desmontar a minha afirmação em partes, usando referências concretas ao estilo de artigo científico, usando estritamente os artigos da Forge (e não os posts nos fóruns, por não terem sido debatidos pelos pares - vou assumir que a discussão de artigos na Forge é uma forma de "peer review");

2) depois, vamos analizar as refutações feitas no teu post à luz tanto da minha explicação como das referências.

Sei que há outras aproximações argumentativas nas Ciências Sociais mas esta é mais definitiva (é mais pobre mas deixa menos margem para dúvidas). Além disso, é a minha formação.

Começando com a minha citação:

jpn escreveu:
Conflict resolution:

-snip-

O sistema é usado em jogos como o PTA ou HeroQuest, mas tem sido adaptado a D&D, 2300AD e Cthulhu sem problemas. A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate) diz geralmente que melhorou os jogos imenso, porque corta a palha. A malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens) diz geralmente que é uma ideia estranha, porque é quase tudo discutido out-of-character.

O meu argumento: a técnica "resolução de conflitos" acelera um jogo à custa da imersão.

Agora, vamos definir termos.

0) Definições

Resolução de conflitos:

The Forge Glossary escreveu:
Conflict resolution
A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Esta definição não implica que a técnica leva a mais ou menos imersão. Este ponto é debatível, mas como não criticaste isto, não vou elaborar. É suficiente dizer que foi por isso que usei a expressão "a malta X diz geralmente" no meu post - para indicar informação tirada de posts de "actual play".

Imersão:

The Forge Glossary escreveu:
Immersion
This term has no single definition. Some uses, among others, include: (a) undivided attention to the Shared Imagined Space, (b) the absence of overtly stating features of Social Contract and Creative Agenda, (c) strong identification with one?s imaginary character. See Why immersion is a tar baby 'and 'Immersive Story by John Kim.

Nota em particular estes dois focos: exploração do SIS (a) e identificação com o personagem (b).

Gamist Hard Core:

Gamism Essay escreveu:
So far I haven't mentioned any negative connotations to Gamist play, despite my hints in the beginning of the essay. The time has come to explain why many people hate and fear any sign of Step On Up, let alone competition, in and among the adversity-situations of their role-playing. It's due to a possible application of Gamist principles to their "perviest" extreme, which is to say, the highest degree of person-to-System contact during play. When you sacrifice Exploration to get to this degree of contact in Gamist play, you have entered the Hard Core.

The Hard Core occurs when Gamist play transmogrifies into pure metagame: Exploration becomes minimal or absent, such that System and Social Contract contact one another directly, and, essentially, all the mechanics become metagame mechanics. It's usually, although not always, the result of high competitive actions at the Step On Up level, which then "eats" the Challenge level such that it is literally and nakedly an extension of Step On Up and nothing else. Role-playing in the Hard Core is very much like playing competitive video games or, for that matter, like playing that old junior high school favorite, Smear the Queer, with egos rather than bones and blood on the line.

Portanto, o Gamist Hard Core é o gajo que maximiza o metajogo em sacrifício da exploração do SIS. Esta frase necessita da definição de mais dois termos.

Exploração:

The Forge Glossary escreveu:
Exploration
The imagination of fictional events, established through communicating among one another. Exploration includes five Components: Character, Setting, Situation, System, and Color. See also Shared Imagined Space (a near or total synonym).

Metajogo:

The Forge Glossary escreveu:
Metagame (general)
All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda.

Portanto, se comparares a definição de Exploração com a definição de Imersão (ponto a), podes dizer que um Gamist Hard Core troca a Imersão pela não-Imersão.

Agora vamos olhar para o que eu disse.

1) Gamism Hard Core

jpn escreveu:
A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)

Esta frase tem uma assunção empírica: o maior contacto pessoa-com-Sistema em RPGs, para jogadores Gamist, é durante o combate (estou a assumir D&D e VtM como os RPGs lideres do mercado). Portanto podes desmontar a minha frase assim:

Gamist Hard Core = competição + contacto com Sistema
competição + Contacto com sistema ~~ combate (generalização empírica)

Gamist Hard Core ~~ combate (generalização empírica)

(nota: o meu ponto nesta frase era que, se um Gamist Hard Core minimiza a imersão para mazimizar o combate, eu aconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", ou seja, toda a exploração do SIS que não se refira ao dito combate).

Agora, vamos olhar para a tua refutação:

JMendes escreveu:
Eu conheço pessoalmente um gajo que é do mais hardcore gamist que possa haver. E no entanto, está farto de combate. Ele gosta de desafios tácticos, mas a outro nível. Ao nível que um personagem enfrentaria se tivesse, de facto, que tomar decisões tácticas, e não, decisões de qual habilidade especial é que vou usar para arrancar a cabeça àquele Orc. Por outro lado, ele também adora desafios do tipo missão, como é clássico em SR, embora a estrutura de jogo por episódios não seja o que mais lhe agrade, o que parece contraditório mas não é. Mas ele vibra mesmo é com desafios políticos.

Ou seja, ele quer desafios em termos de decisões, em termos de exploração do SIS, não de contacto com o sistema ("decisões de qual habilidade especial é que vou usar para arrancar a cabeça àquele Orc"). Pela definição, ele é Gamist, mas não é Hard Core. Não o Hard Core a que eu me referia de acordo com a definição dada acima. Estás a fazer uma falsa analogia baseada numa definição imprecisa (e acho que inexacta também).

A refutação continua:

Jmendes escreveu:
Por outro lado, há gajos que adoram crunchy combat, quantas mais regras e números e detalhes melhor. Mas estão-se nas tintas para o ganhar ou perder do combate, querem ver o que é um combate. Como não querem ser recompensados pelo ganhar do combate, mas sim por ele ter acontecido, e como também não estão lá para endereçar dilemas, estão basicamente a querer jogar Sim. E estes é que são os gajos que gostam de combate e mais combate.

Tudo bem, mas eu estava a falar de Gamism Hard Core ser combate; não disse que eram os únicos que gostam só de combare. Esta tua afirmação não refuta nada do que eu disse. Clarifica, mas não refuta. É, portanto, uma conclusão irrelevante.

Poranto, até agora a frase "A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)" parece-me simples, mas não está errada.

Fui claro até agora?

2) Sim-Char
OK, agora vamos olhar para o Sim-Char. Este termo é teu, e é definido assim por ti:

JMendes escreveu:
No entanto, para muita gente, é difícil de distinguir Nar de Sim-Char, e daí a diferença entre as perguntas.

Já agora, eu também não concordo que quando apenas nos preocupamos em encarnar o personagem, então toda a história já está decidida desde o inicio. Isto porque história é uma sequência de acontecimentos, e sem acontecimentos, nem sequer é possível encarnar o personagem. Mas quando perguntamos em Sim, "what will my character do", tipicamente, é porque já fizemos a outra pergunta antes e não chegámos a conclusão nenhuma. É sempre tudo uma questão de prioridades, de motivações, e do que é que cada um acha mais recompensante.

-snip sobre exploração em roleplay-

Ok, vou tentar elaborar mais um bocadinho. Vou partir do princípio que o Nuno Nar e o Simão Sim-Char ambos gostam bastante de escolhas dramáticas dado um contexto. Então qual é a diferença entre eles?

Estruturalmente, são drasticamente diferentes, mas a diferença pode ser muito difícil de ver, tal como cristal de chumbo é estruturalmente de vidro, mas a diferença pode ser difícil de ver.

A diferença é que o Simão Sim-Char gosta das escolhas porque lhe permitem explorar a personagem através delas, enquanto que o Nuno Nar gosta de poder dizer algo de significativo pelo facto de ter feito a escolha.

Portanto, tu focas-te na parte de exploração do personagem. Agora, relê a definição de Imersão acima e lê o ponto c). Imersão = identificação forte com o personagem.

Aqui, quando eu estava a falar de Sim-Char estava a socorrer-me do empirismo: um gajo que quer explorar a personagem, na maior parte dos casos, identifica-se com ela. Podes desmontar a minha frase assim:

Sim-char = Exploração do personagem
Exploração do personagem ~~ identificação forte com o personagem (generalização empírica)
identificação forte com o personagem = imersão (pela definição)

Sim-char ~~ identificação forte com o personagem (generalização empírica)
Sim-char ~~ imersão (generalização empírica)

(nota: o meu ponto nesta frase era que, se um Sim-Char quer mazimizar a imersão, ou seja, a atenção ao SIS, eu desaconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", porque corta boa parte da dita exploração do SIS).

Agora, a tua refutação:

JMendes escreveu:
Quanto à imersão, isso é um bicho grotesco. O tal gamist hardcore que eu mencionei acima é um gajo que adora imersão.

Definindo que ele não é Gamist Hard Core (ver acima), este argumento torna-se irrelevante. Acredito que existam Gamists que gostam de imersão, o que não invalida que os Sim-Char gostem de imersão (é um Non-Sequitur).

Continuando a refutação:

JMendes escreveu:
Por outro lado, há gajos que o que gostam é ter uma máquina de estados a que cahama personagem, e ver essa máquina reagir e comportar-se realisticamente, e crescer e desenvolver-se. Gostam de descobrir coisas sobre o personagem. Gostam de construir o background do personagem. Mas olham para o personagem de fora. Sim, são gajos que gostam de dilemas bicudos e situações abstrusas. A total falta de preocupação com a coerência temática é o que os distingue dos Narrativistas. São sem dúvida alguma simulacionistas, centrados no personagem. Sim-char. E são gajos que não se preocupam com a imersão.

Acho que este é o teu argumento mais forte. Infelizmente, é uma generalização apressada e imprecisa: a existência destes casos não demonstra que sejam comuns. A minha afirmação empírica baseava-se no contrário, como demonstrei acima. Para contradizeres o meu argumento, terias que demonstrar que a minha afirmação Sim-Char ~~ Imersão (generalização) está errada.

Continuo a ser claro?

3) Conclusão

JMendes escreveu:
Agora, isto são excepções? São casos comuns? Não sei. Mas também pouco importa. Claro que também há hardocre gamists que adoram combate e Sim-Char dudes que adoram imersão. Não é esse o ponto.

Esqueçamos momentáriamente o facto de a tua definição de Gamist Hard Core ser imprecisa (e penso que inexacta também). Tu afirmas que o ponto não é a prevalência de um dado estilo de jogo enquanto criticas o que, no fundo, são generalizações da minha parte (visto terem sido escritas num artigo sobre sessões de jogo).

Para criticar generalizações, a prevalência é fundamental. Logo, a tua afirmação de que "não é este o ponto" é incorrecta e constitui a preparação para um argumento que não ataca o meu ponto principal.

A refutação final:

JMendes escreveu:
O ponto aqui é que conceitos como gosto por combate, imersão, hardcore, e outros, são independentes do modo GNS.

Correcto, tirado a definição de Hard Core que usei (limitado ao Gamist). Este é o teu único argumento que não se pode refutar com a teoria. No entanto, eu não estava a fazer uma afirmação teórica - estava a usar exemplos genéricos. Isto é um "Straw Man": estás a atacar a correcção teórica de um argumento que se destinava a fazer uma categorização generalista. Concordo que a minha frase é teoricamente incorrecta, mas não consigo ver a relevância do teu argumento.

Continuando:

JMendes escreveu:
É por isso que dizer "a malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)" ou "a malta Sim-Char (que gosta de imersão completa nos personagens)" está basicamente errado.

Considerando que:

a) não refutaste a afirmação que a malta Gamist Hard Core gosta, genéricamente, de combate;

b) não refutaste a afirmação que a malta Sim-Char gosta, genéricamente, de imersão;

c) a tua refutação teórica não invalida a minha generalização empírica no contexto inicial do artigo;

Não posso concordar com a tua conclusão sobre o erro da minha afirmação.

João Pedro

PS: isto foi engraçado de escrever :) Mas levou quase meia hora. Portanto digamos que tu respondes a isto e ficamos por aqui, bale?

Resposta à resposta :) (LONG!)

Ahoyzza, :)

Here we go, then! :)

jpn escreveu:
a tua argumentação foi postada em Teoria & Sistemas, pelo que te posso responder com alguma articulação.

:) Yup, foi por isso que eu não respondi logo no outro thread.

jpn escreveu:
Nota que eu não acho que esta discussão seja muito produtiva, visto que criticaste uma única frase minha num post não-teórico.

Peço, desde já, desculpa. Quando critiquei, estava mesmo convencido que tinhas escrito a frase daquela maneira, um pouco também para "picar". Não sei porque razão fiquei convencido disso, mas fiquei... :)
Quanto a ser ou não produtiva, bom, eu gosto. Primeiro, porque gosto de teoria. Segundo, porque a tua resposta me ajudou a fortalecer algumas convicções e a corrigir algumas inexactidões minhas.

jpn escreveu:
O meu argumento: a técnica "resolução de conflitos" acelera um jogo à custa da imersão.

Ok, porque é que não disseste só isso? ;) (Tou a gozar, claro. Ainda bem que não disseste, porque isso deu contexto a esta troca, que, como disse acima, eu acho útil.)

The Forge Glossary escreveu:
Immersion
This term has no single definition. Some uses, among others, include: (a) undivided attention to the Shared Imagined Space, (b) the absence of overtly stating features of Social Contract and Creative Agenda, (c) strong identification with one's imaginary character.

Ênfase minha. O meu ponto é que as definições são alternativas mutuamente exclusivas, e não sub-partes de um mesmo conceito. Conclusão: o termo imersão foi definitivamente relegado para um plano não-técnico, e como tal, não usável em definições de termos técnicos.

jpn escreveu:
Nota em particular estes dois focos: exploração do SIS (a) e identificação com o personagem (c).

Pois. A opção (a) não é "exploração do SIS". É undivided attention ao SIS. A diferença é brutal.

jpn escreveu:
Gamist Hard Core:
(...snip...)
o Gamist Hard Core é o gajo que maximiza o metajogo em sacrifício da exploração do SIS.

Esta concedo. Simpaticamente, tu disseste que a minha descrição era "imprecisa" e "talvez inexacta", mas não. Estava mesmo errada!

jpn escreveu:
A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)
Esta frase tem uma assunção empírica: o maior contacto pessoa-com-Sistema em RPGs, para jogadores Gamist, é durante o combate (estou a assumir D&D e VtM como os RPGs lideres do mercado).

Eeek. Ok, aceito esse pressuposto, mas isso não é nada trivial. Sabemos que a grande maior parte do pessoal que anda de carro estaciona na rua, mas isso não nos permite escrever "os automóveis (os veículos que estacionam na rua)", sem criar um granda non-sequitur!!

Logo:

Gamist Hard Core = competição + contacto com Sistema - Sim.
competição + Contacto com sistema ~~ combate (generalização empírica) - Não.
Gamist Hard Core ~~ combate (generalização empírica) - Percebo, mas não..

jpn escreveu:
eu estava a falar de Gamism Hard Core ser combate; não disse que eram os únicos que gostam só de combate.

Eu acho que foi isto que me baralhou mais. Normalmente, quando vejo uma coisa entre parênteses, tendo a assumir que é uma maneira equivalente de dizer o que vinha antes, à laia de definição e clarificação.

jpn escreveu:
Esta tua afirmação não refuta nada do que eu disse.

Fifty-fifty. Na realidade, quando um gajo escreve "a (b)", considero que apresentar exemplos de "a mas não b", e de "b sem ser a" é um método legítimo de refutar.

jpn escreveu:
Poranto, até agora a frase "A malta Gamist hardcore (que gosta de combate e mais combate)" parece-me simples, mas não está errada.

Dois contra-exemplos;

A) Pessoal que joga RoleMaster gamist vai muitas vezes ao hardcore em coisas tão triviais como atravessar um rio ou trepar uma montanha. Esta é a razão de o jogo ser conhecido como RollMaster.

B) Conheço um gajo cujo objectivo de jogar RP é ter um personagem melhor. Tudo o que acontece no jogo é única e exclusivamente uma desculpa para ganhar XPs e objectos mecanicamente poderosos. É um gajo para quem "contacto com Sistema" ~~ "mecânica de evolução". Asseguradamente, ele não é único. Sim, também já foi apelidado de RollPlayer.

jpn escreveu:
Sim-Char. Este termo é teu

Não, não é. O termo é shorthand para Simulationism, with emphasis on exploration of Character.

jpn escreveu:
JMendes wrote:
(...snip...)

Ok, tu foste buscar o thread mais antigo, que eu eventualmente retratei num mais recente. No matter, para o caso, serve. :)

(À parte: Ricardo, o raio do Drupal come os meus parêntese rectos...)

jpn escreveu:
(Sim-Char foca-se) na parte de exploração do personagem. Agora, relê a definição de Imersão acima e lê o ponto c). Imersão = identificação forte com o personagem.

Aargh! Horrível. O "ponto c" acima é apenas uma de milhentas definições diferentes de "imersão" e não é minimamente plausível esperar que esse seja o significado que um gajo discorre quando lê a palavra numa frase.

jpn escreveu:
quando eu estava a falar de Sim-Char estava a socorrer-me do empirismo: um gajo que quer explorar a personagem, na maior parte dos casos, identifica-se com ela.

Hmmm. Ok, aceito, mas repito aqui o meu ponto dos automóveis, acima.

Logo:

Sim-char = Exploração do personagem - Sim.
Exploração do personagem ~~ identificação forte com o personagem (generalização empírica) - Sim, com reservas...
identificação forte com o personagem = imersão (pela definição) - Não.
Sim-char ~~ identificação forte com o personagem (generalização empírica) - Com reservas.
Sim-char ~~ imersão (generalização empírica) - Não de todo!

jpn escreveu:
JMendes wrote:
Por outro lado, há gajos que o que gostam é ter uma máquina de estados a que chama personagem
(...snip...)
Acho que este é o teu argumento mais forte. Infelizmente, é uma generalização apressada e imprecisa: a existência destes casos não demonstra que sejam comuns. A minha afirmação empírica baseava-se no contrário, como demonstrei acima. Para contradizeres o meu argumento, terias que demonstrar que a minha afirmação Sim-Char ~~ Imersão (generalização) está errada.

Done. :) (Ou pelo menos, acho que sim. YMMV.) De qualquer modo, repito que tenho dificuldade em ler idimomas do tipo "a (b)" como sendo generalizações, mas aceito que isto seja apenas uma dificuladde minha...

Dificuldade essa que, aliás, levou a isto:

jpn escreveu:
Para criticar generalizações, a prevalência é fundamental.

Talvez. Mas eu não estava a criticar generalizações. "Post hoc ergo propter hoc" (em português, "depois de, logo, por causa de") é um erro comum, que eu próprio cometo amiúde, mas que vale sempre a pena corrigir, IMHO.

jpn escreveu:
JMendes wrote:
O ponto aqui é que conceitos como gosto por combate, imersão, xxxxxxxx, e outros, são independentes do modo GNS.
(...snip...)
Este é o teu único argumento que não se pode refutar com a teoria. No entanto, eu não estava a fazer uma afirmação teórica - estava a usar exemplos genéricos.

Suponho que são os perigos inerentes de usar termos claramente técnicos como Sim-Char, misturados com termos abertamente não técnicos, como imersão. :) De qualquer modo, concedo que estavamos a falar sob contextos diferentes. (O que não significa que isto tenha sido em vão. Pelo menos pela minha parte, passarei a ter mais cuidado com o termo 'hard core'...)

jpn escreveu:
Considerando que:

a) não refutaste a afirmação que a malta Gamist Hard Core gosta, genéricamente, de combate;

b) não refutaste a afirmação que a malta Sim-Char gosta, genéricamente, de imersão;

c) a tua refutação teórica não invalida a minha generalização empírica no contexto inicial do artigo;

Não posso concordar com a tua conclusão sobre o erro da minha afirmação.

Tendo aumentado a minha compreensão dos motivos que te levaram a escrever da maneira que escreveste, espero ter também clarificado os motivos que me levaram a contestar a dita afirmação.

jpn escreveu:
PS: isto foi engraçado de escrever :) Mas levou quase meia hora. Portanto digamos que tu respondes a isto e ficamos por aqui, bale?

Por mim, eu curto! :) (BTW, eu demorei mais ou menos hora e meia...) Mas concordo desde já em não tirar quaisquer elações sobre uma eventual ausência de resposta tua. :)

Entretanto, existe ainda isto:

jpn escreveu:
se um jogador quer minimizar a imersão para mazimizar o combate, eu aconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", ou seja, toda a exploração do SIS que não se refira ao dito combate
(...snip...)
se um jogador quer mazimizar a imersão, ou seja, a atenção ao SIS, eu desaconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", porque corta boa parte da dita exploração do SIS

Isto, sim, penso que merece ser melhor discutido. Se quiseres, posta apenas aqui um "Ok" ou um "Not!". Se fôr um Ok, eu volto para o thread original (ou começo outro), para falar sobre isto. Se fôr um Not, paciência. :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Resposta curta à resposta longa

JMendes escreveu:
jpn escreveu:
PS: isto foi engraçado de escrever :) Mas levou quase meia hora. Portanto digamos que tu respondes a isto e ficamos por aqui, bale?

Por mim, eu curto! :) (BTW, eu demorei mais ou menos hora e meia...) Mas concordo desde já em não tirar quaisquer elações sobre uma eventual ausência de resposta tua. :)

Boa resposta :) Não vou responder porque não tenho tempo para continuar a discutir em profundidade isto, e continuo convencido que é um assunto menor... Mas podemos passar para esta discussão:

JMendes escreveu:
jpn escreveu:
se um jogador quer minimizar a imersão para mazimizar o combate, eu aconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", ou seja, toda a exploração do SIS que não se refira ao dito combate
(...snip...)
se um jogador quer mazimizar a imersão, ou seja, a atenção ao SIS, eu desaconselho a usar conflict resolution para cortar a "palha", porque corta boa parte da dita exploração do SIS

Isto, sim, penso que merece ser melhor discutido. Se quiseres, posta apenas aqui um "Ok" ou um "Not!".

OK!

Começa um novo thread please. Argumentação lógica sim, mas não exaustiva e referenciada. Para escrever assim chega-me o meu trabalho ;)

JP

Mais detalhes

Bom, ao menos o nome desta discussão é correcta. É mesmo só discussões sobre detalhes!

JMendes escreveu:
Por outro lado, há gajos que o que gostam é ter uma máquina de estados a que cahama personagem, e ver essa máquina reagir e comportar-se realisticamente, e crescer e desenvolver-se. Gostam de descobrir coisas sobre o personagem. Gostam de construir o background do personagem. Mas olham para o personagem de fora. Sim, são gajos que gostam de dilemas bicudos e situações abstrusas. A total falta de preocupação com a coerência temática é o que os distingue dos Narrativistas. São sem dúvida alguma simulacionistas, centrados no personagem. Sim-char. E são gajos que não se preocupam com a imersão.

Hmm... não, essa tua definição de Sim-Char não me convence de nenhuma maneira. Ter um personagem e vê-lo como um peão num jogo de tabuleiro? Isso não me parece Sim-Char nenhum. Isto é só uma questão de terminologia, repara; apenas uma questão de tu mencionares um boi e de eu imaginar outro boi significativamente diferente.

Mas a menos que alguém aponte para um glossário/artigo/thread onde isto esteja claramente definido, proponho que o que descreveste não é Sim com ênfase na exploração da personagem. Será com certeza outro Sim qualquer. Por exemplo, poderia ser exploração de um sistema que rege forma como os "estados" da máquina mudam; ou exploração de setting/situação sob o ponto de vista de descobrir consequências que traz para os personagens, etc. Porque se o jogador está a tomar as decisões "fora do personagem" então proponho que isso significa que ele está a olhar maioritamente para outro sítio qualquer (sistema, setting, situação, cor, whatever), logo não é a exploração de personagem que está ali a decorrer com maior importância.

Para mim Sim-Char é algo mais como a exploração do estado interior do personagem a partir de dentro, logo seria perfeitamente incompatível com um "observador exterior" ou falta de imersão.

Mas pronto, é tudo terminologia, nada mais. Eu usar a tua, ou tu usares a minha, é perfeitamente igual desde que ambos saibamos do que se está a falar. Não há nenhuma discussão específica sobre esta vertente do simulacionismo na Forge?

Em frente. O que não me agrada é essa coisa da "coerência temática". Acho que é mais porque "coerência", o conceito, é a prioridade Sim, logo distinguir Sim de Nar usando duas palavras em que uma delas é a regra de ouro do Sim, não me cheira muito bem, eheh. Mas pronto, como não percebo a 100% que queres dizer com a expressão usada, não posso dizer se é só a expressão que não me parece boa ou se é também o conceito por trás dela! ;)

Mas como foste tu próprio quem nos apresentou à linda dicotomia "What would the character do?" vs "What will the character do?", presumo que não te tenha dado nenhum acesso de loucura entretanto, eheh. Would vs Will: tão simples, tão parecido e... tão fundamentalmente diferente. Chega a ser poesia! :)

Para mim a diferença é mesmo isso, algo tão simples (e tão fundamentalmente diferente) como o Sim-Char querer saber o que é estar na pele do Frodo, enquanto o Nar está mais interessado em (por exemplo!) saber se seria capaz de optar por fazer os mesmos sacrifícios que o Frodo. A primeira opção é uma viagem para destino relativamente definido, a segunda é um perfeito ponto de interrogação.

Careful...

Ahoy, :)

ricmadeira escreveu:
O que não me agrada é essa coisa da "coerência temática". Acho que é mais porque "coerência", o conceito, é a prioridade Sim

Erm, não. "Coerência", o conceito, é vago. Assumo que estás a falar de "atenção às relações de causa e efeito". Mas isso é uma preocupação inerente à exploração, e é independente do modo. E sim, isto está sempre a aparecer na Forge, e o pessoal passa a vida a corrigir isto.

A prioridade Sim é específicamente a ausência de prioridades Gam e Nar. Como o Ron passa a vida a dizer, "one of these three is not like the others".

"Coerência temática" é perfeitamente legítimo.

ricmadeira escreveu:
essa tua definição de Sim-Char não me convence de nenhuma maneira. Ter um personagem e vê-lo como um peão num jogo de tabuleiro? Isso não me parece Sim-Char nenhum.

Cria-te desconforto. Aceito perfeitamente. No entanto, não há nada na definição de Sim nem na definição de Expl-Char que obrigue a olhar para a personagem de dentro, nem tão-pouco que obrigue à "imersão", seja como fôr que definas o termo.

A não ser, claro, que definas imersão como jogar Sim-Char, o que é certamente legítimo. ;)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Exploração de Personagem

JMendes escreveu:
(À parte: Ricardo, o raio do Drupal come os meus parêntese rectos...)

Pois, é o módulo do BBCode... não sei se há algo que se possa fazer quanto a isso sem perceber um pouco de PHP. Bom, depois de actualizarmos isto para a nova versão vamos ver se se pode arranjar uma solução... pode ser que até já tenhsa sido resolvido!

JMendes escreveu:
"Coerência temática" é perfeitamente legítimo.

Certo. Mas continuo sem perceber muito bem o que significa! :)
Algum pointer para alguma thread/post específico na Forge?

JMendes escreveu:
No entanto, não há nada na definição de Sim nem na definição de Expl-Char que obrigue a olhar para a personagem de dentro, nem tão-pouco que obrigue à "imersão", seja como fôr que definas o termo.

Sim, mas o ponto era mesmo esse. O que é, ou onde está definido, "Exploração de Personagem"? Como é que se explora um personagem sem o "viver por dentro" pelo menos boa parte do tempo?

Ou, de outra maneira, se não tens Imersão Hipótese C ("strong identification with one's imaginary character") como é que podes estar a explorar o personagem?

Como é que se explora um personagem?

Oi, :)

ricmadeira escreveu:
Como é que se explora um personagem...

Bom, se estamos apenas a explorar, sem grandes focos nos tems nem nos desafios, e se o centro da nossa exploração é o personagem, estamos a explorar personagem.

Como é que o centro da exploração é o personagem? Basta que o centro não seja o setting, a situação, o sistema ou a côr.

O centro é o setting se qualquer personagem servir para explorar o mundo.

O centro é o sistema, se, bom, se fôr o sistema. Non-gamist RoleMaster é o melhor exemplo dos chamados purists for system.

O centro é a côr quando o ponto da exploração são aqueles pormenores pitorescos a mais, que consituem a côr. Ok, isto não está nada bem dito, deve haver uma definição mais decente, mas agora não, tou cansado. :) Talvez seja melhor um exemplo: em minha opinião, as nossas sessões de PtA foram bastante Sim-Color, com o pessoal a curtir os one-liners geniais e as boas técnicas de filmagem.

Talvez o maior problema seja a situação. Também, a situação é o tal gorila de 400Kg que ata os outros aspectos juntos, pelo que é normal que se insinue em tudo...

Ocorre-me que estou para aqui a divagar.

ricmadeira escreveu:
Como é que se explora um personagem...

Exploras o personagem se tiveres interesse em perceber quem e o quê é que o personagem é. Mas isso não é obrigatório ser de dentro, podes estar apenas a olhar para ele de fora para saber quem é.

Bleah. Tenho a certeza que existem maneiras melhores de dizer isto, mas estou mesmo cansado... :/

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Careful...

JMendes escreveu:
A prioridade Sim é específicamente a ausência de prioridades Gam e Nar. Como o Ron passa a vida a dizer, "one of these three is not like the others".

Olha que há umas opiniões divergentes nisto. Em particular, as ideias do Chris Lehrich sobre a "bricolage", ou a discussão toda sobre Simulacionismo = recriação de mitos, em que se sugere que o modo Sim é semelhante aos rituais de grupo que se praticam desde que o Homem é Homem... Isto é demasiado recente para arranjar referências recentes, mas as discussões estão na Forge.

E eu acho o ponto de vista Sim = bricolage muito, muito engraçado :)

JP

PS: o Ron Edwards não concorda muito com este ponto de vista, acho.

Bricolage?

Ahowza, :)

Também não foi essa a impressão que eu fiquei dos posts do CLerich.

Ele descreve o bricolage, que eu acho bastante interessante, e diz que bricolage é Sim. Mas eu não abarquei dos posts dele que todo o Sim é bricolage...

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bricolage!

JMendes escreveu:
Ele descreve o bricolage, que eu acho bastante interessante, e diz que bricolage é Sim. Mas eu não abarquei dos posts dele que todo o Sim é bricolage...

Não dos posts dele, das discussões a seguir no fórum GNS. E não é tanto Sim = bricolage, é mais Sim = recriação de mitos (no sentido de tentar usar o RPG para simular um mundo/situação/personagem que existem de uma forma "pura" num mundo místico qualquer). A partir daí, a bricolage acontece naturalmente, porque tudo o que já se "descobriu" sobre o mundo/personagem/whatever é "sagrado" e não pode ser alterado, só se pode construír por cima.

Exemplos que já li algures: a ênfase dada ao "suspension of disbelief" (suportada pela consistência interna do setting, claro está) em jogos Sim, a resistência a alterar settings oficiais ou desviar-se do metaplot por jogadores Sim, a relutância em alterar factos após serem introduzidos no jogo (aconteceu-me N vezes como GM Sim), o apego ao "realismo" ou ao que faria um Vampiro do Clã X mesmo quando isso leve a situações que ninguém gosta, a reescrita de settings Sim mantendo os factos já estabelecidos ("canon") mesmo que sejam muito muito estúpidos (isto acontece N vezes no ShadowRun - já tive que escrever montes de texto para pôr lógica na Grande Jihad Muçulmana que aparece vagamente descrita num livro Alemão, mas ninguém pensa em dizer "isto não aconteceu", não, tem que se construír o seting à volta disso - e o ShadowRun está-se a tornar um jogo Sim), etc.

Atenção: não estou a dizer que concordo com este ponto de vista, estou a relatar uma selecção de opiniões que li na Forge e acho interessantes. Em particular para GMs Simulacionistas, como eu, porque identificam a razão de algumas atitudes que os GMs tomam impulsivamente e que à posteriori parecem estúpidas ;) Eu pessoalmente acho a ideia de ter os jogadores a explorarem o mundo que eu fiz muito bonita, porque dá-lhe vida. Mesmo nas minhas 2 campanhas actuais, uma Narr (PTA - com a malta de ShadowRun!) e uma Gam (2300), eu tenho sempre o bichinho Simulacionista a dizer "eh pá não te esqueças da parte mítica da coisa, olha o realismo, a consistência..." ;)

JP