Decisões e significado NÃO SÃO railroading

Ahoy, :)

Isto vem de um outro thread...

JMendes escreveu:
Nos RPGs tradicionais, os resultados e consequências reais das acções dos personagens estão sempre total e completamente nas mão do GM.

Nietzsche escreveu:
É verdade, infelizmente. Mas acho que a culpa é mais dos mestres de jogo do que dos jogos ou dos sistemas. [...] acho que sempre consegui manter sob controlo quaisquer tendências ditatorais enquanto mestre de jogo

Not so. Como GM, podes dar a liberdade que quiseres aos jogadores, mas no fim, eles vão ter que te perguntar o que é que aconteceu. Os jogadores podem tomar todas as "decisões" que quiserem, mas quem injecta significado nas situações é sempre o GM. Sempre! É inescapável. Não tem nada a ver com tendências dictatoriais. Tem a ver com o facto de, pelas regras, os jogadores, pura e simplesmente não terem autoridade para introduzir significado no jogo.

Atenção: Eu enfaticamente não estou a dizer que isso esteja errado. Estou, sim, a dizer que se as pessoas souberem de facto o que se está a passar, vão poder jogar melhor ou de alguma forma melhorar a experiência de jogo.

Nietzsche escreveu:
Enquanto mestre de jogo - sempre a mestrar jogos "tradicionais" - a minha preocupação é dar grande liberdade aos jogadores, e os mestres de jogo com quem joguei (é verdade que foram poucos...) também nunca me limitaram as possibilidades e nunca senti que o destino de tudo estava na mãos do GM.

Isso é completamente ilusório. Se o GM puser um cofre num quarto, se tentares arrombar o cofre, quem decide o que lá está dentro é o GM. Se não tentares arrombar o cofre, quem decide o que está de fora, em cima da secretária, é o GM. Claro que o GM não te vai obrigar a arrombar o cofre, nem vai decidir se consegues ou não, deixando esses pormenores para o jogador decidir e os dados resolverem. Mas quem decide as consequências e o significado de tudo é o GM. (E novamente, não estou a dizer que isto é mau, isto é como é!)

Se o GM põe um NPC à frente dos PCs, é completamente a decisão dos jogadores a maneira como vão reagir ao NPC. Mas, quem decide as consequências de os jogadores matarem o NPC é o GM, assim como é o GM que decide as consequências de o deixarem vivo. Se nunca sentiste que te limitaram as possibilidades, é porque, francamente, nunca olhaste para além da situação imediata. E nunca o fizeste, especulo, porque o sistema não te recompensa isso.

Agora, existem várias maneiras de ultrapassar este problema. Vou falar de três:

1) As regras dão aos jogadores poderes directoriais. Os jogadores passam a poder introduzir conteúdo no jogo sem ser exclusivamente através das atitudes e acções dos seus PCs. Em PTA, por exemplo, os jogadores têm direito a fazer scene framing, e além disso, volta e meia, ganham direitos de narração.

2) As regras estabelecem stakes resolution com consequências bem demarcadas. Os jogadores passam a ter influência directa sobre as consequências das suas acções. Há inúmeros jogos com isso. PTA, Dogs, etc...

3) O próprio GM anuncia as consequências das coisas, e as regras incentivam os jogadores a tomarem decisões com base em conhecimentos do jogador, para além dos conhecimentos do personagem. É uma versão mais soft do número 2. The Shadow of Yesterday funciona assim em alguns tipos de acções.

É o velho conflito entre maneuver resolution e stakes resolution (o qual é diferente da dicotomia task- vs conflict-, e de novo, vamos não misturar as coisas).

Ora, eu já tive conversas com vários jogadores batidos em RPGs tradicionais acerca dos pontos 1 e 2, e a reacção universal tem sido "yeewww, nojo! Não me parece que vá gostar disso!", sem se aperceberem do que está por trás, e das consequências do que estão a dizer.

Quanto ao ponto 3, já tentei fazer isto um par de vezes em D&D, mas não funcionou muito bem, porque os jogadores não entraram em tune e não se aperceberam do que eu estava a fazer, provavelmente porque não estavam à espera do drift. Vou tentar ser mais explícito next time.

De qualquer maneira, espero ter sido claro quanto ao facto de não estar a falar de railroading nem de force nem de dictatorialidade, mas sim, da própria estrutura interna dos jogos. E só para repetir, porque nunca é demais, eu não estou a dizer que isso é uma coisa má.

Nietzsche escreveu:
Não acredito que um tipo que goste tanto do controlo sobre as sessões se comporte de modo diferente se for mestrear um dos tais jogos não-tradicionais. Ou então, se de facto o sistema desse jogo o deixar de mãos atadas e ele não poder exercer o controlo a que está habituado, o mais provável é que ele coloque o tal jogo imediatamente de parte e volte ao que estava a jogar anteriormente.

Já este é um fenómeno inteiramente diferente, e um que eu devo, infelizmente, conceder. Conheço este fenómeno. Se é bom ou mau, já não tenho tanta certeza. To each his own, suponho...

Cheers,
J.

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Este é um excelente

Este é um excelente tópico, que me vai ajudar certamente a compreender melhor as diferenças primordiais entre rpg's tradicionais e rpg's não tradicionais - notem que abandono por completo a discussão sobre se há apenas um tipo de rpg, sobre se free-form é ou não rpg, para responder sem flame wars a este tema.

Muitos jogadores e GM's sentem-se confortáveis no papel de ignorar/desconhecer os pontos 1 e 2, simplesmente porque encontraram um modelo de jogo onde se sentem bem e onde sentem que podem ter as suas energias criativas o mais próximo possível do 100%, seja lá o que isso for e ao gosto de cada um. Eu incluo-me neste grupo, e a grande maioria dos meus jogadores também, porque gostamos da maneira como as coisas correm e não procuramos saber se o jogador tem mais ou menos poder, se o GM é déspota ou não, simplesmente jogamos, tentamos o imersionismo quando nos sentimos confiantes e sentimo-nos recompensados pelo nosso jogo simulacionista, e até agora, salvo uma ou outra rara excepção, nunca notámos exemplos de railroading. Houve sempre a sensação de que fala o Nietzsche e nunca nos procupámos se isso seria ilusório ou não.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Este é um excelente

Agora vou vingar-me e ser eu o agente provocador...

Rui escreveu:
Muitos jogadores e GM's sentem-se confortáveis no papel de ignorar/desconhecer os pontos 1 e 2, simplesmente porque encontraram um modelo de jogo onde se sentem bem

Porque encontraram ou porque... nunca conheceram outro?

No meu caso já sabes...

Tu apresentaste-me outro modelo (teoricamente, bem sei, eu fugi às aulas práticas) e eu senti-me mais confortável com o tradicional. Já agora, aproveito para acrescentar algo que mencionei na resposta ao JMendes, o modo informal de intervir na narração que tu usaste em St. Cloud (os tais Game Master Handouts) deu bons resultados, assim como (julgo) têm dado bons resultados as conversas informais entre mim e os jogadores durante as próprias sessões de jogo. Claro que não te posso pedir que continues a escrever textos de ficção a metro, porque tens mais que fazer, mas a verdade é que acho que é mais próximo que alguma vez irei do jogador em modo de author stance (não sei se é a expressão correcta, mas parece-me que sim).

Como sabes, só posso

Como sabes, só posso responder por mim, e até certo ponto pela Inês.

Por mim sinto-me confortável em ignorar os pontos 1 e 2, como aliás já sabes; apesar de ainda dizer que quero conhecer mais e melhor tanto o PTA como os outros jogos que são regularmente aqui mencionados, julgo que pela pouca experiência que já tenho eles não me farão mudar.

Pela Inês, ela conhece apenas as coisas que o grupo lhe mostra; não sei da vontade ou disponibilidade dela em jogar algo que não seja o tradicional, por isso diria que ela se sente confortável em desconhecer.

Quanto ao resto da malta, é deixá-los vir aqui e responder, mas parece-me que já sabes a resposta. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hmmm... Interessante...

Infelizmente, embora esta thread comece com a tua resposta a algumas citações minhas, eu não sou a pessoa mais habilitada para comentar. Porquê? Porque embora já tenha lido o PTA (e mesmo assim na diagonal), não sei nada sobre o Dogs in the Vineyard, Capes, nem outros. De qualquer forma vou responder ao que puder, evitando especular sobre o que não conheço o suficiente. E como tb não sei como funciona esta coisa do "citar" para mais do que uma citação, vou recorrer ao bom e velho copy/paste

"Como GM, podes dar a liberdade que quiseres aos jogadores, mas no fim, eles vão ter que te perguntar o que é que aconteceu. Os jogadores podem tomar todas as "decisões" que quiserem, mas quem injecta significado nas situações é sempre o GM."

É um facto. Mas (e isto é puramente subjectivo) não vejo porque outra forma de jogar iria enriquecer mais a minha experiência de role play. Compreendo, no entanto, o teu entusiasmo (e o de outros) quando falam coisas como...

"1) As regras dão aos jogadores poderes directoriais. Os jogadores passam a poder introduzir conteúdo no jogo sem ser exclusivamente através das atitudes e acções dos seus PCs. Em PTA, por exemplo, os jogadores têm direito a fazer scene framing, e além disso, volta e meia, ganham direitos de narração.

2) As regras estabelecem stakes resolution com consequências bem demarcadas. Os jogadores passam a ter influência directa sobre as consequências das suas acções. Há inúmeros jogos com isso. PTA, Dogs..."

Como dizia antes, eu compreendo que isto estimule algumas pessoas, mas o conceito teórico (porque a prática ainda não a tive) não apela à minha curiosidade, nem estimula o meu interesse. Talvez se um dia experimentar PTA ou Dogs in the Vineyard mude de ideias...

Já quanto ao ponto 3, embora não tenha certeza se o compreendi bem, julgo que fará mais o meu género e pelos vistos pode ser aplicado (pelo menos já o tentaste aplicar) a jogos tradicionais. Se o entendi bem, é um modo mais informal de o mestre de jogo e jogadores decidirem entre si o evoluir da história?

Na minha experiência como mestre de jogo o mais próximo que terei estado de um jogador entrar na narração aconteceu fora das sessões de jogo, por iniciativa do Ric Madeira. A campanha chamava-se St. Cloud, era de Kult (creio que até está descrita algures neste portal), e por essa altura o Ric ainda não tinha descoberto o PTA (e creio que nem sequer tinha descoberto o Sorcerer, mas posso estar enganado). Por e-mail ele enviava-me textos de ficção, centrados sobre o personagem dele. Embora alguns fossem apenas relatos do que acontecera na sessão de jogo anterior (uma espécie de crónica da sessão sob o ponto de vista de um personagem), outras continham já a descrição de acontecimentos. Obviamente, como Kult é um jogo perfeitamente tradicional, ele pedia sempre a minha opinião e sugeria-me que editasse os textos da forma que achasse mais conveniente antes de os divulgar aos restantes jogadores. Não me lembro se cheguei a introduzir algumas alterações, mas se o fiz foram ligeiras. A moda acabou por pegar e um dos outros jogadores também começou a fazer o mesmo. Ora bem, este tipo de intervenção na narração parece-me excelente para motivar o jogador, incentivar o próprio mestre de jogo e dar-lhe novas ideias, aplicável e qualquer jogo, ainda que dê bastante trabalho ao desgraçado que se farta de escrever (acho que foi por isso que o Ric deixou de recorrer ao método que ele apelidou de 'Game Master Handout', por oposição ao habitual 'Player Handout'). Para além disso, durante as sessões de jogo, ao longo dos anos, tb já têm sucedido muitas trocas de impressões off-character sobre o rumo da história e sobre determinada cena em particular. Não é obviamente o scene framing nem os direitos de narração de PTA, mas uma versão suave e muito informal de os jogadores darem o seu contributo para além das acções dos personagens. Sinceramente, e apesar de não ter a experiência prática de PTA ou de outros jogos do mesmo tipo, acho este sistema informal mais satisfatório. É possível que alguns dos meus jogadores (bom, o Ric tenho a certeza) discordam deste meu ponto de vista. Sendo assim, se alguém tiver uma receita melhor para aumentar a influência dos jogadores nas decisões, mas que funcione em RPGs tradicionais (porque há muita coisas nestes que eu não estou disposto a abdicar), sou todo ouvidos (ou olhos, neste caso).

No tópico anterior tinha

No tópico anterior tinha feito este post (lamento estar em duas partes, são problemas técnicos que não consigo ultrapassar de momento): http://www.abreojogo.com/forum/teoria_e_sistemas/2006/04/im_calling_you_out#comment-2508, que me foi recomendado que passasse para aqui. Basicamente ainda estou a ver se consigo perceber o que o JMendes está a dizer, pelo q escreveu na abertura deste tópico penso que percebi mas pela resposta do ric começo a pensar que não, de qualquer maneira gostava de confirmação do próprio hehe.

Re: No tópico anterior tinha

Hey, all, :)

RedPissLegion escreveu:
ainda estou a ver se consigo perceber o que o JMendes está a dizer, pelo q escreveu na abertura deste tópico penso que percebi mas pela resposta do ric começo a pensar que não, de qualquer maneira gostava de confirmação do próprio

We aim to serve. :) Mas antes:

Rui escreveu:
Muitos jogadores e GM's [...] encontraram um modelo de jogo onde se sentem bem [...] gostamos da maneira como as coisas correm e não procuramos saber se o jogador tem mais ou menos poder [...] tentamos o imersionismo quando nos sentimos confiantes e sentimo-nos recompensados pelo nosso jogo

Nietzsche escreveu:
não vejo porque outra forma de jogar iria enriquecer mais a minha experiência de role play [...] eu compreendo que isto estimule algumas pessoas, mas o conceito teórico [...] não apela à minha curiosidade, nem estimula o meu interesse

Excellent! Coming soon: a outra face da moeda. (A sério. Estou a compôr um post com contra-argumentos e com as vantagens dos jogos tradicionais. Sim, eu jogo D&D, e gosto. Só que, uma coisa de cada vez, tá? ;)

Entretanto, voltando ao pedido do RPL. Ya, a tua ideia original estava mais certa do que tu pensas. Passo a explicar:

ricmadeira escreveu:
o GM acaba por estar em posição de as filtrar com actos de ilusionismo ou mesmo de dizer que elas naquele caso especial não se aplicam. [...] Se o GM não quiser que os jogadores não derrotem o vilão já naquele combate, os jogadores não o vão derrotar por mais sorte que tenham nos dados

Agh! Não era disso que eu estava a falar. Ok, os jogadores decidiram atacar o vilão e ganharam. So fucking what!? Se calhar, havia um vilão mais vilão e este era só um peão, pelo que esta vitória era vazia. Ou se calhar, este vilão tinha cinco master plans além do que os PCs conheciam, e esta com vitória, os PCs salvaram o universo. Só que os PCs não sabem. Não é uma escolha com significado. Atacámos porque atacámos, sei lá, na altura, parecia boa ideia.

B0rg escreveu:
Isto é algo que o jogo permite. Não significa que os GM's o façam.

Sorry, dude, no dice, no deal. Se os GMs não criarem significado ao desenvolver as consequências das acções dos PCs, o que vai acontecer num jogo tradicional é... nada. Se o GM não tomar alguma espécie de iniciativa e se virar para os jogadores e disserem, ok, pessoal, não se passa nada de especial, agora o que é que fazem, o jogo vai morrer.

B0rg escreveu:
We are The Borg. [...] Resistance is Futile

Ya, é mais isso. ;)

Nietzsche escreveu:
Já quanto ao ponto 3 [...] Se o entendi bem, é um modo mais informal de o mestre de jogo e jogadores decidirem entre si o evoluir da história?

Erm, não é bem. O ponto três é o GM anunciar claramente aos jogadores, ok, se fizerem isso, as consequências vão ser A, B e C, e se fizerem aquilo, vai ser D e F, independentemente de os personagens terem a capacidade para descortinar essas consequências e sem decidir ele, GM, qual o lado da balança que mais lhe convém. Ao fazer isto à partida, o GM está a permitir aos jogadores fazerem, de facto, escolhas, sabendo o significado que essas escolhas têm.

Contrasta, por exemplo, com o segundo exemplo do Ricardo, do outro thread:

ricmadeira escreveu:
O jogador quer invadir a fortaleza do mau para o assassinar durante o sono, ou lhe roubar o McGuffin, ou whatever. O GM já o ter avisado mil vezes que isso é suicídio

Ora, este aviso é usualmente precedido das palavras "o teu personagem apercebe-se claramente que". Tradução: "jogares bem é fazeres o que eu quero". Enfaticamente, o oposto do que eu estava a falar.

Nietzsche escreveu:
o mais próximo que terei estado de um jogador entrar na narração aconteceu fora das sessões de jogo

Erm. Não. Não existe role-play "fora das sessões de jogo". Se o pessoal partilhou a imaginação dos eventos, eles fazem parte do jogo. Se não, não fazem. Role-play = imaginação negociada. (Se quiserem debater esta afirmação, por favor, abram outro thread.)

Nietzsche escreveu:
Sendo assim, se alguém tiver uma receita melhor para aumentar a influência dos jogadores nas decisões, mas que funcione em RPGs tradicionais (porque há muita coisas nestes que eu não estou disposto a abdicar), sou todo ouvidos (ou olhos, neste caso).

Er... a partir do momento em que decidiste aumentar a influência dos jogadores, largaste o modelo do RPG tradicional. As boas notícias: nem todos os RPGs não tradicionais são radicais e esotéricos e completamente opostos ao modelo tradicional. The Shadow of Yesterday, por exemplo, é à borla, pode ser jogado de forma tradicional, e tem aquele toque especial chamado Keys, que dá aos jogadores a possibilidade de serem eles próprios a decidir o significado de cada escolha. Recomendo vivamente que leias, para depois podermos debater.

Espero ter feito mais sentido para toda a gente. O thread sobre a outra face fica para amanhã, que eu estou todo partido! :)

Cheers,
J.

Cheers,
J.

Pulgas! Pimba!

Tenho aqui duas pulgas atrás da orelha que não consigo tirar.

JMendes escreveu:
Erm, não é bem. O ponto três é o GM anunciar claramente aos jogadores, ok, se fizerem isso, as consequências vão ser A, B e C, e se fizerem aquilo, vai ser D e F, independentemente de os personagens terem a capacidade para descortinar essas consequências e sem decidir ele, GM, qual o lado da balança que mais lhe convém. Ao fazer isto à partida, o GM está a permitir aos jogadores fazerem, de facto, escolhas, sabendo o significado que essas escolhas têm.

Isto é dentro ou fora do modelo tradicional?

É que é isto que eu faço, se fores ver os exemplos que dou, mas que o Ricardo diz que não!

JMendes escreveu:
Er... a partir do momento em que decidiste aumentar a influência dos jogadores, largaste o modelo do RPG tradicional. As boas notícias: nem todos os RPGs não tradicionais são radicais e esotéricos e completamente opostos ao modelo tradicional. The Shadow of Yesterday, por exemplo, é à borla, pode ser jogado de forma tradicional, e tem aquele toque especial chamado Keys, que dá aos jogadores a possibilidade de serem eles próprios a decidir o significado de cada escolha. Recomendo vivamente que leias, para depois podermos debater.

E agora nova confusão:

Porque é tão importante para ti precisar que se está dentro ou fora do modelo tradicional?

Se vires bem, a maior parte das confusões aqui geradas começa porque o povo se está positivamente a cagar para as interpretações da Golden Rule; ou isso, ou não lhe dão a importância que tu lhe dás. Se eu usar MnM e com uma house rule para o tornar próximo de PTA, modificando por isso o jogo, então para mim e para os meus jogadores eu não estou a deixar de jogar MnM. Isso é quase a mesma coisa que dizer que porque mudas de penteado deixas de ser o João Mendes. O teu penteado faz parte da tua personalidade porque és tu que o escolhes, mas se o alterares alteras a tua personalidade? Não, porque se calhar naquela altura achavas que devias usar o cabelo rapado, e não deixas de ser o João Mendes por usar o cabelo rapado.

É a mesma coisa, julgo eu, nos rpg's tradicionais e as suas Golden Rules contra as quais tu tão valentemente te bates (atenção que posso estar enganado: esta é a minha percepção).

E foi por isso que dei o exemplo dos macacos na jaula.

Se eu jogar PTA não me vou sentir confortável, por isso vou alterá-lo até me sentir bem, mesmo que ele não tenha lá escrito escarrapachada a Golden Rule. Deixa de ser PTA? Eu acho que não!

Faz sentido?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Pulgas! Pimba!

Rui escreveu:
Se eu usar MnM e com uma house rule para o tornar próximo de PTA, modificando por isso o jogo, então para mim e para os meus jogadores eu não estou a deixar de jogar MnM. Isso é quase a mesma coisa que dizer que porque mudas de penteado deixas de ser o João Mendes.

Errado. Aí não estás a jogar o MnM, estás a jogar o MnM do Rui, que é muito diferente do MnM do John, e do MnM do Tó, e do MnM "MnM" (se é que ele existe como identidade própria).

No teu exemplo do JMendes, não lhe estás a mudar o penteado (uma alteração cosmética), estás a mudar-lhe o modo como ele (o jogo) processa a informação que lhe é dada (pelos participantes à mesa). Assim, e para todos os efeitos, estás a mudar-lhe o cérebro e a criar um clone do JMendes que, no exterior, é (talvez) igualzinho ao JMendes mas que funciona com uma personalidade completamente nova. 

Rui escreveu:
Se eu jogar PTA não me vou sentir confortável, por isso vou alterá-lo até me sentir bem, mesmo que ele não tenha lá escrito escarrapachada a Golden Rule. Deixa de ser PTA? Eu acho que não!

Sim, deixa de ser PTA. PTA só há um: é aquele que vem descrito no livro e que centenas de pessoas jogam cumprindo com o que vem lá escrito. Não deixa de haver, é claro, grupos que conscientemente ou inadvertidamente, distorcem a coisa para a transformar em algo significativamente diferente, regido por regras ou princípios diferentes... mas isso aí já não é o PTA, é o PTA do X, e o PTA do Y.

Re: Pulgas! Pimba!

Yellow, :)

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
O ponto três é o GM anunciar claramente aos jogadores, ok, se fizerem isso, as consequências vão ser A, B e C, e se fizerem aquilo, vai ser D e F

Isto é dentro ou fora do modelo tradicional?

Fora, tal como os pontos 1 e 2 do post original. As regras dos jogos tradicionais falam em o GM descrever o que os personagens vêm e os restantes jogadores ditarem as acções e atitudes dos personagens. Inserir informação out of character de médio/longo prazo e incentivar os jogadores com base nessa informação é drift.

Rui escreveu:
É que é isto que eu faço, se fores ver os exemplos que dou, mas que o Ricardo diz que não!

Inserir informação out of character de médio/longo prazo acerca das possíveis acções dos personagens, sem tornar essa informação tendenciosa, de modo a criar significado para as escolhas dos jogadores, isto é o que tu fazes? Se sim, então não percebo a tua defesa acerrada do modelo tradicional...

Sim, é que isto está completamente fora da definição de RPG tradicional que eu e o Nietzsche partilhamos, e da qual falámos no outro thread.

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
a partir do momento em que decidiste aumentar a influência dos jogadores, largaste o modelo do RPG tradicional

Porque é tão importante para ti precisar que se está dentro ou fora do modelo tradicional?

<shrug> Não é. Estava a responder especificamente à seguinte preocupação:

Nietzsche escreveu:
se alguém tiver uma receita melhor para aumentar a influência dos jogadores nas decisões, mas que funcione em RPGs tradicionais (porque há muita coisas nestes que eu não estou disposto a abdicar), sou todo ouvidos

O problema, estás a ver, é que sempre que eu falo de um jogo um pouco diferente a jogadores mais batidos, tenho uma alta probabilidade de levar com o "ah, não, eu não chamo a isso RPG", ou o "ah, não, esse tipo de coisa, acho que não vou gostar". Como tal, qualificar as diferenças é demonstravelmente boa ideia, principalmente quando são menos radicais.

Rui escreveu:
a maior parte das confusões aqui geradas começa porque o povo se está positivamente a cagar para as interpretações da Golden Rule; ou isso, ou não lhe dão a importância que tu lhe dás

(Esse raciocínio é muito à frente, mas ya, acho que o acompanhei e concordo com a aplicabilidade.)

Ok, fine. Mas deixa-me perguntar-te uma coisa. Se te sentares à frente de um tipo para jogar xadrez com ele, e ele disser que o peão anda três casas, não vais achar estranho? Se te sentares a uma mesa de bridge e te disserem que em copas não é obrigatório assistir, não vais achar desconfortável? Se fores a um jogo de basquete e o pessoal puser os cestos à altura da cintura para ser mais fácil encestar, não vais achar bizarro?

Porque raios é que a comunidade de RPG é a única que assume que as regras dos jogos não são para levar a sério?

(Alguém uma vez tentou contra-argumentar isto dizendo que o Monopólio tem mais house rules que pessoas que o jogam, eu fiz notar que o Monopólio, como jogo, é um granda nojo. Isto leva-me a especular que, quanto mais mau é um jogo, de base, mais modificações tendem a aparecer. Ponto três do Fun Now: Play with rules you like.)

Mas principalmente, porque raios é que o pessoal passa a vida a fazer house rules para lidar com os problemas do modelo tradicional, mas depois faz uma defesa cerrada sempre que esses problemas são trazidos à luz?

É que, sabem, os tais jogos ditos não tradicionais não passam de maneiras de resolver os problemas que o pessoal resolve com as suas house rules. Ok, uns são mais radicais do que outros, but still, não vejo o porquê da reacção alérgica instintiva...

Cheers,
J.

Isso é porque vão haver

Isso é porque vão haver sempre muito mais pessoas a jogar rpg's tradicionais do que alguma vez haverá no modelo não tradicional. ;)

E desculpem-me os dois (João e Ricardo) mas eu honestamente não acho que por uma house rule vai alterar o modelo de jogo (Mnm do Rui ou do Manel, do exemplo do Ricardo); é o meu MnM, sim, mas não passa de repente a ser D&D (ou outro qualquer).

Eu também acho que, se são raros os jogos não tradicionais, mais raros ainda serão os grupos/GM's que usam um jogo tal qual como ele sai da caixa. Eu acho que todo e qualquer jogo vai ser alterado de uma maneira ou de outra, de modo a poder ser usado pelos seus grupos. Por isso nenhum jogo é como o seu designer quer que ele seja, e o PTA/MnM/etc há apenas um, sendo todos os outros variações do mesmo.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Isso é porque vão haver

Olá, :)

Rui escreveu:
Isso é porque vão haver sempre muito mais pessoas a jogar rpg's tradicionais do que alguma vez haverá no modelo não tradicional.

Não percebi bem ao que é que isto pretende responder... Se é à minha boca acerca do basquete e do bridge, não percebi a aplicabilidade...

Rui escreveu:
não acho que por uma house rule vai alterar o modelo de jogo

Claro que não! Isso não faz qualquer sentido, e não era o que eu estava a dizer. Agora, há que perceber que há house rules e house rules, e que modificações introduzidas expressamente para aumentar a influência dos jogadores, aí, lamento, mas sim, alteram o modelo de jogo.

Rui escreveu:
mais raros ainda serão os grupos/GM's que usam um jogo tal qual como ele sai da caixa. Eu acho que todo e qualquer jogo vai ser alterado de uma maneira ou de outra, de modo a poder ser usado pelos seus grupos.

Essa era a minha pergunta. Porquê é que isto acontece, e porquê é que os RPGs são a única actividade em que isto acontece com consistência, independentemente do jogo específico e do grupo específico.

Cheers,
J.

Cheers,
J.

Macacos again!

E por isso eu dei o exemplo dos macacos na jaula. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: No tópico anterior tinha

JMendes escreveu:
B0rg escreveu:
Isto é algo que o jogo permite. Não significa que os GM's o façam.

Sorry, dude, no dice, no deal. Se os GMs não criarem significado ao desenvolver as consequências das acções dos PCs, o que vai acontecer num jogo tradicional é... nada. Se o GM não tomar alguma espécie de iniciativa e se virar para os jogadores e disserem, ok, pessoal, não se passa nada de especial, agora o que é que fazem, o jogo vai morrer.

B0rg escreveu:
We are The Borg. [...] Resistance is Futile

Ya, é mais isso. ;)

 

Sorry, acho q percebeste mal. Mais provavelmente eu expliquei-me mal!

Anyway, mantenho o que disse. Xa tentar explicar:

As consequências das acções dos pc's estão sempre nas mãos do GM sim! Até ai, nenhum prob. Não estava a contradizer isso.

Quando digo que um GM pode fazê-lo ou pode tomar a decisão consciente de não o fazer estou a querer dizer que um GM pode colocar lá a consequência que ele quiser e bem entender ou pode, conscientemente, escolher a consequência que o jogador desejava ao escolher aquela acção para o seu pc.

É verdade que está dependente de o GM perceber qual essa consequência desejada de alguma forma. Quer através de uma boa comunicação, quer através de um bom conhecimento do jogador permitindo-lhe perceber o que ele pretende atingir.

Mas sim, é possível. Mas tem de partir de um esforço activo do GM. Por oposição num jogo sem este problema, isso acontece passivamente, sem exigir esse mesmo esforço activo de uma das partes. 

 

Por fim, pah, desde quando é que jogo tradicional é contrário a uma postura pro-activa dos jogadores?

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Ahoy, :)B0rg wrote:um GM

Ahoy, :)

B0rg escreveu:
um GM [...] pode, conscientemente, escolher a consequência que o jogador desejava ao escolher aquela acção para o seu pc.

É verdade que está dependente de o GM perceber qual essa consequência desejada de alguma forma.

Hmmmmk. Estou disposto a admitir esta possibilidade teórica. Nunca vi acontecer, nem nunca vi reportado.

B0rg escreveu:
através de uma boa comunicação

Hmmmya, isto até acontece, de vez em quando, um player diz que X ou Y era giro acontecer, e o GM até acha piada e papa. Tanto quanto eu saiba, isto é um evento raro, e não faz bem parte do modelo de jogo...

B0rg escreveu:
desde quando é que jogo tradicional é contrário a uma postura pro-activa dos jogadores?

(Eu tenho prolemas horríveis com essa palavra. Existe demasiada gente que não sabe o que quer dizer e está convencida que proactividade é sinónimo de espírito de iniciativa.)

Postura pro-activa dos jogadores é irrelevante. Estamos a falar de significados, não de iniciativas.

Cheers,
J.

Cheers,
J.

Re: Ahoy, :)B0rg wrote:um GM

JMendes escreveu:
Hmmmya, isto até acontece, de vez em quando, um player diz que X ou Y era giro acontecer, e o GM até acha piada e papa. Tanto quanto eu saiba, isto é um evento raro, e não faz bem parte do modelo de jogo...

Curiosamente, isto acontece com alguma regularidade nos meus jogos.

É a 2ª vez que apontas algo que eu já faço. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Creio que há GMs e GMs...

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
(...) Tanto quanto eu saiba, isto é um evento raro, e não faz bem parte do modelo de jogo...

Curiosamente, isto acontece com alguma regularidade nos meus jogos.

Será que sou apenas eu a ter esta impressão, ou há por este forum muito boa gente com muitas más experiencias de RP? Não vou dizer que foram as certas ou as erradas, mas sinto muita repressão e muito "Nunca vi isso a acontecer, logo n vou acreditar que existe". Ou será que sou eu que tenho mau feitio?

Os GMs com quem já tive o prazer de jogar poderão ser os melhores para me criticarem como jogador, principalmente no que vou afirmar a seguir:

EU SOU SADICO!!! Sim, e com orgulho! E agora pq, perguntam-me vocês ?...
Pq gosto de sentir dor na minha perso, e creio que faço melhor interpretação dela qd ela perde qq coisa (seja um braço, um amigo NPC ou o seu orgulho), do que qd ela ganha a batalha suprema da dominação do Universo.

E agora tentando seguir a vossa linha de pensamento no que se está praqui a falar, acho importante o seguinte:

. OS JOGADORES TÊM DE TER PALAVRA NO RPG - Nem que seja para dizer que gosta mais que se leve barras fitness de morango em vez de barras de frutos vermelhos do pingo doce, mas claro está será sempre melhor que se fale do que se gostou de ver no jogo até agora, e dizer o que gostavas de ver a acontecer nas proximas sessões... uma especie de next-week-on do PTA, algo que estamos a usar no MnM agora e penso estar a resultar (isto é um exemplo, mas penso ser muito importante os jogadores darem a sua opinião de como tá a correr o jogo ao GM... e este muda-la em funçao das opinioes!)

. OS JOGOS NÃO SÃO PERFEITOS - Dizer que um RP é perfeito no momento que sai da fabrica é ridiculo! Passado umas semanas sai logo uma errata e tudo (tamos a falar aqui como exemplo de MnM, Exalted, etc), e claro está, há coisas que por lá escritas que se discorda totalmente por serem ridiculas ou por n se adequarem ao estilo de jogo que pensamos ter, o que nos leva agora para a seguinte observação

. GOLDEN RULES NÃO SERVEM PARA ESCREVER JOGOS NOVOS! - Coitadinhos de nós se tivessemos de reescrever um livro inteiro de 200 e tal paginas, só pelo gozo de o pudermos (embora axe que há malucos pra isso!). Mas creio n fazer mal a ninguem rasgar uma ou outra folha, e adicionar um paragrafo num canto ou outro. Em vez da tal analogia do "muda de penteado", imaginem mais algo no ponto de vista futebulistico de "decidi trocar um defesa por um medio para reforçar o meio-campo" (acho que com esta ganhei um flame-wars por trazer futebol pra este local de oração roleplayistica) 

agora n me lembra de mais nada... tá a doer o cerebro... espero daqui a uns mins/horas vir aqui e escrever uma beca mais!

té já!

Re: Creio que há GMs e GMs...

Hey, :)

plasmas escreveu:
Será que sou apenas eu a ter esta impressão, ou há por este forum muito boa gente com muitas más experiencias de RP?

Vai a esta página e faz um search por GNS casualties. Talvez aches elucidativo. :)

plasmas escreveu:
"Nunca vi isso a acontecer, logo n vou acreditar que existe". Ou será que sou eu que tenho mau feitio?

Erm... ya, talvez... mas não era bem esse o meu ponto, nem acho que era bem esse o ponto do pessoal que está em ameno dialog contra mim. ;)

plasmas escreveu:
EU SOU SADICO!!!

Yeah, but... Are You Muy Macho? :)

plasmas escreveu:
OS JOGADORES TÊM DE TER PALAVRA NO RPG - [...] penso ser muito importante os jogadores darem a sua opinião de como tá a correr o jogo ao GM... e este muda-la em funçao das opinioes

Isso é uma generalidade, com a qual a maior parte das pessoas sãs concorda. Mas, nós estamos a falar de significado, que é algo mais profundo, e que é algo que nem todos querem. Vê o meu outro thread sobre a outra face (que eu ainda não escrevi, mas dá-me mais uns minutos).

plasmas escreveu:
OS JOGOS NÃO SÃO PERFEITOS - Dizer que um RP é perfeito no momento que sai da fabrica é ridiculo!

Os board games também não, mas as house rules são a excessão e não a regra. Já agora, nos RPGs não tradicionais, também.

plasmas escreveu:
GOLDEN RULES NÃO SERVEM PARA ESCREVER JOGOS NOVOS

O D&D 3 já não tem Golden Rule. O problema da Golden Rule são os seus efeitos históricos. Hoje em dia, muita gente assume que todos os jogos têm uma Golden Rule, mas isso pura e simplesmente não é verdade. Mas mesmo que fosse, uma coisa é fazer uma house rule para mudar isto ou aquilo, outra coisa é fazer uma house rule que altera a estrutura do jogo...

P.S. E tu, vais ao meetup? :)

Cheers,
J.

Re: Creio que há GMs e GMs...

JMendes escreveu:
(...)O problema da Golden Rule são os seus efeitos históricos. Hoje em dia, muita gente assume que todos os jogos têm uma Golden Rule, mas isso pura e simplesmente não é verdade. Mas mesmo que fosse, uma coisa é fazer uma house rule para mudar isto ou aquilo, outra coisa é fazer uma house rule que altera a estrutura do jogo...

P.S. E tu, vais ao meetup? :)

já tou a ver os links que me mandaste...

Sobre o Muy macho, embora o bixo seja espanhol, penso tar a joga-lo mais na onda do "peter parker" do que do "imitação do rambo", se é que me tás a perceber.

E penso que já tinha lido aquilo do contrato-social... Considero-o muito importante, mas muitas vezes ignorado pela maioria dos GMs dominadores que reinam por este Portugal!  

E das Golden Rules mudarem a estrutura do jogo, penso que isso é tudo opiniões... Como os americas dizem "You say tomatoe, i say tomato". Penso nesse tipo de alterações situações em que alguem cansou-se de por pensos numa ferida aberta na mão... e decidiu logo por uma ligadura de uma ponta à outra do braço. (penso estar a perder o meu jeito nestas analogias... deve de ser do sono tb! )

 

mesmo que metas uma rule que altere a estrutura do jogo, ele ainda continua a ser o mesmo... e melhor, pq penso qd alguem muda algo, é para melhor!

Sobre o meetup, sim espero estar lá. Depois poderemos falar melhor sobre tudo isto, se quiseres. 

Re: Creio que há GMs e GMs...

Yellow, :)

plasmas escreveu:
mesmo que metas uma rule que altere a estrutura do jogo, ele ainda continua a ser o mesmo...

Boggles the mind... :)

Cheers,
J.

Re: Ahoy, :)B0rg wrote:um GM

Hi, :)

Rui escreveu:
JMendes escreveu:
de vez em quando, um player diz que X ou Y era giro acontecer, e o GM até acha piada e papa

Curiosamente, isto acontece com alguma regularidade nos meus jogos.

Ya. Se leres com cuidado o encadear dos meus posts, perceberás que eu não acho que isto seja minimamente significativo.

Basicamente, considero que isto é quivalente a um jogador qualquer sugerir a outro um curso de acçao. É totalmente opcional e esporádico, e de facto, não altera o modelo de jogo.

Também pode ser que seja uma coisa que esteja instituída como hábito, que os jogadores façam regularmente e que o GM aceita sempre, a não ser nas raras ocasiões em que tenha razões excessivamente fortes para não o fazer. Mas nesse caso:

Nietzsche escreveu:
um RPG tradicional [..] é um jogo em que um dos participantes (chamem-lhe mestre de jogo, dungeon master, storyteller ou whatever) tem o papel de descrever o mundo de jogo, interpretar os NPC's e arbitrar os conflitos recorrendo às regras estabelecidas pelo RPG em questão (ou até mesmo às regras estabelecidas alteradas por si para melhor se adequar a cada situação, como a maioria dos próprios autores sugere)  e onde os restantes elementos do grupo têm como principal preocupação interpretar os seus personagens, ainda que não lhes faça mal nenhum conhecerem também as regras do jogo e, sobretudo, terem um bom conhecimento do setting. Num RPG tradicional há (quase) sempre alguma arbitrariedade, ou sorte e azar, como lhes quiseremos chamar, manifestada pelo lançamento de dados (por vezes até cartas). É normal também na criação dos personagens as características inatas e os conhecimentos aprendidos ou treinados dos personagens serem representados numericamente e não apenas através de descrição.

Ya, está fora.

Também não está nas regras que os jogadores possam fazer isso e que o GM deva aceitar isso. É claro que cada grupo pode mudar as regras, mas aqui não estamos a falar de banir o poder n. 37, ou de obrigar todos os characters a ter pelo menos um nível de barbarian, ou de mudar a maneira como se rola iniciativa. Estamos de facto a falar de alterar a própria estrutura do jogo.

Heh... ocorre-me que tu és a pessoa errada para eu estar a dizer isto, visto que, tanto quanto me parece, tu já estás disposto a experimentar os outros jogos. Mas enfim, vou dizer à mesma:

Quem está disposto a fazer alterações estruturais desta natureza aos jogos tradicionais também devia estar disposto a experimentar jogos não tradicionais. Gostará de alguns, certamente não gostará de todos, mas sairá a ganhar em experimentar o máximo deles. Quem está disposto a fazer alterações estruturais desta natureza mas não está disposto a experimentar jogos não tradicionais... faz-me confusão, ficando por aqui.

É melhor ir trabalhar no meu post sobre a outra face... :)

Cheers,
J.