Simulacionismo como Agenda Criativa?

Olá, :)

Há quem ponha em causa a existência do SIM como Agenda Criativa, não só aqui como também na Forge e em outros foruns. Vou tentar explicar onde e como é que existe.

A melhor maneira de evidenciar a sua existência é começar pelas outras duas.

GAM - O gozo do desafio.
De certeza que já jogaram RPGs com pessoas que estavam à espera do próximo "problema". São os jogadores para quem os momentos altos são planear o assalto à fortaleza ou descobrir quem matou o Coronel Clarke ou como é que vamos convencer o Príncipe a convidar-nos para os Festivais de Inverno. Estes jogadores vivem para enfrentar o desafio e superá-lo. Obviamente, o desafio só faz sentido à luiz de RPG se fôr baseado em Imaginação Partilhada, ou Exploração. Ou seja, tem que ser um desafio que exista e faça sentido no mundo imaginário do jogo. Se não, também podiam ir resolver Sudoku ou jogar Xadrez. Mas os momentos de imaginação que os fazem vibrar são os que engajam o seu modo de resolução. Essa resolução pode passar por planeamento, acuidade táctica, ou simplesmente gambling. Step On Up.
Jogos típicos que suportam bem GAM:
DD3 tem o combate táctico, que é o protótipo do "desafio a resolver" do ponto de vista de história de RPGs. Outro não tão óbvio à primeira vista é o ShadowRun, que tem GAM não só a nível do combate táctico, mas também a nível de planear a missão. Curiosamente, ShadowRun é considerado por muitos um "híbrido" que suporta prioritariamente GAM, mas com uma forte componente SIM à mistura, evidenciado nos milhares de source books.
Ora, da mesma maneira que estes jogadores existem, é fácil compreender a existência de jogadores para quem os "desafios" não são o componente principal. São jogadores que não se importam com a existência de desafios, mas também não se importam com a sua não existência. Chamemos a estes indivíduos jogadores non-GAM.
(Também existem jogadores anti-GAM, mas são bichos raros e vamos ignorá-los sem detrimento da generalidade do argumento...)

NAR - Tema e significado.
Da mesma maneira, há jogadores cujos momentos principais de jogo são as oportunidades de fazer escolhas com significado. Os seus momentos preferidos são aqueles em que o jogo lhes apresenta duas alternativas, ambas igualmente válidas, em que "jogar bem" não é escolher uma ou outra, mas sim o acto de escolha em si. São jogadores que induzem significado nos jogos pelas escolhas que fazem, independentemente daquilo que "o personagem faria", embora esse possa, de facto, ser um factor de decisão. Não se trata do super-herói escolher entre salvar inocentes hoje ou apanhar o vilão e evitar muito mais mortes amanhã. Nos livros, o super herói salva sempre o inocente primeiro. Trata-se, sim, do super-herói que decide nem sequer ir atrás do vilão porque o primo, que não sabe que ele é super, tem um exame de matemática amanhã, e o nosso herói prometeu ajudar.
Jogos típicos que suportam bem NAR:
No mainstream, não há nenhum óbvio. A melhor aproximação é pegar em Legend of the Five Rings e jogar com bastante ênfase na honra, no dever, na etiqueta e na glória, recompensando o jogador à custa de Honor e Glory e remetendo os XPs para segundo plano. É um drift que até é razoável, e podemos considerar que ficamos com um híbrido NAR com GAM em suporte. Se jogarmos L5R out-of-the-box, estaremos provavelmente a jogar híbrido GAM com suporte NAR.
Mais uma vez, da mesma maneira que estes jogadores existem, também existem jogadores que não se importam com a escolha temática ocasional mas também não em importam se ela não existir, não tendo quaisquer preocupações com o significado ou ausência dele. Chamemos a estes indivíduos jogadores non-NAR.
(Curiosamente, os jogadores anti-NAR são bastante mais frequentes do que possa parecer. São os jogadores que, quando continuamente confrontados por escolhas difíceis, se perguntam porque é que o GM anda tão em cima deles, em vez de os deixar jogar. Mas novamente, vamos ignorar estes indivíduos sem perda de generalidade...)

SIM - Direito ao sonho
Agora vamos considerar um jogador que é simultaneamente non-GAM e non-NAR. Vamos definir esse jogador como sendo um jogador com preferencias SIM. Pronto, a existência de SIM como CA está demonstrada. Só que isto não chega para a definir, pelo que vou escavar um pouco mais. Como já foi dito noutros threads, role-play é imaginação negociada, com base na exploração de um espaço imaginário partilhado. Essa exploração pode suportar desafios e pode suportar dilemas, mas nem um nem outro são necessários. Quando a prioridade é o desafio, a agenda é GAM. Quando a prioidade é o dilema, a agenda é NAR. Acontece que para muita gente, a prioridade não é nem o desafio nem o dilema, mas sim a exploração em si. A exploração existe sempre, mas na agenda SIM, a própria exploração torna-se a prioridade.
Jogos típicos que suportam bem SIM:
Também não conheço nenhum jogo mainstream que de facto suporte SIM puro. No mainstream, existe o conceito que tem que haver game balance e que as personagens evoluem em termos de eficácia situacional, e estes conceitos são inerentemente GAM-supporting. Muitas vezes, no entanto, a componente GAM existe apenas em suporte, num modo de jogo híbrido, sendo relativamente fácil driftar o jogo de modo a eliminá-la.

Tendo estabelecido a existência da agenda SIM em termos simplistas, vou agora mergulhar para a complicação que são as sub-agendas. Como SIM é acerca da exploração, não é grande rasgo de génio perceber que as subagendas são acerca das componentes da exploração, que são cinco: System, Setting, Character, Situation e Color.

SIM-System ou Purist For System
São as situações cuja fonte de diversão provém de observar o sistema em si em pleno funcionamento. O meu melhor exemplo de uma sessão Sim-System foi com RoleMaster, em que, na mesma sessão, atravessámos um rio e subimos uma escarpa, usando reolução detalhada com a Movement Maneuver Table. Quando se está a escalar, não há decisões tácticas nem de gambling a fazer. Há que rolar os dados e somar os números e ver se finalmente lá chegámos acima, ou se avançámos mais um bocadinho, ou se ficámos parados, ou se acabámos por cair dali abaixo. Antes que alguém venha dizer que isso não é role-play, se eu fechar os olhos e vir a tua personagem a esforçar-se e a suar, e se tu fechares os olhos e vires a minha imediatamente abaixo, a tentar alcançar o entalhe que tu acabaste de libertar, então temos uma imaginação partilhada, negociada através dos resultados dos dados, e como tal, temos role-play.

SIM-Setting
São as situações cuja fonte de diversão provém da identificação com o setting. Estão presentes mais fortemente na malta que diz que prefere jogar DD em Forgotten Realms porque leu as novelas e percebe o que quer dizer estar em Neverwinter. É também um dos dois grandes barcos de Simulationists By Default, nomeadamente o da malta que só distingue um RPG do outro pelo setting que trás e que decide se vai gostar ou não de um jogo após ler o capítulo de introdução ao setting. Trágico mas real. O pessoal que gosta de jogar em Middle Earth ou Star Trek ou outros está também a evidenciar este tipo de preferência.

SIM-Char ou Fundamental Immersionism
É a malta cuja definição de imersionismo, das várias possíveis, é a mais fundamental. São as pessoas cuja principal fonte de diversão é ver o seu personagem colocado em situações difíceis para o personagem, embora possam ser ou não óbvias para o jogador, para depois enfrentar as situações o mais in-character possível. O exemplo típico é a tal escolha mencionada acima entre salvar o inocente ou apanhar o vilão. Para o jogador, é (ou pode ser) óbvio que há que salvar o inocente, mas o jogador vibra ao "observar" as reacções internas dos seu personagem e a sua angústia existencial. É também o segundo grande barco do Simulationist By Default, o que dá origem ao My Guy Sindrome e à convicção de que a única maneira de intervir no jogo é através do personagem, e que "se o meu personagem não sabe, então eu também não quero saber". Conversamente, quando toda a gente à mesa está alinhada, tende a ser o modo de jogo que gera os personagens mais memoráveis.

SIM-Situation
Esta subagenda é basicamente bizarra, porque Situation é o componente central da exploração, e sem Situation não pode haver imaginação partilhada, e como tal, não pode haver role-play. É perfeitamente possível que SIM-Situation nem sequer exista como subagenda real.

SIM-Color
São as situações em que a principal fonte de divertimento é o "cool factor". Quando um jogador diz, "mas o momento alto da noite foi quando o Berengor mandou aquela boca ao estalajadeiro e toda a gente se partiu a rir", está tipicamente a evidenciar Color. Se estas forem as suas situações preferidas, então é SIM-Color. O meu melhor exemplo foi a minha season de PTA, em que o que o pessoal curtia eram os one-liners geniais do Rogério e as descrições gráficas de enquadramento de câmara.

E pronto, espero ter conseguido pôr em evidência a existência de SIM como Prioridade Estética, e espero ter feito sentido em relação às subagendas. Comentem ou façam perguntas, conforme vos aprouver. :)

Cheers,
J.

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Estarei grávido?

Pelo que se discutiu aqui fiquei com a tag Sim, contudo depois de pensar mais um bocado no assunto e de ler este post tenho que referir uma coisa, eu gosto de superar desafios e gosto de decisões com significado. O que não gosto, pelo menos numa campanha que seja de longa duração (as minhas preferidas), é que apenas se aborde uma das agendas, a determinada altura fica um bocado seca, gosto que o jogo abranga várias coisas, o superar desafios e tomar decisões com significado tudo tendo em conta o ponto de vista do pc, como já tinhamos discutido. Por isso pergunta à Maria: Estarei grávido? q é cm quem diz, o que é que isto quer dizer? 

Sim-Char

JMendes escreveu:
SIM-Char ou Fundamental Immersionism
É a malta cuja definição de imersionismo, das várias possíveis, é a mais fundamental. São as pessoas cuja principal fonte de diversão é ver o seu personagem colocado em situações difíceis para o personagem, embora possam ser ou não óbvias para o jogador, para depois enfrentar as situações o mais in-character possível.

Epá, aqui vou discordar. Não digo que isso que disseste não seja sim-char (embora talvez tenha umas reservas, mas fica para outro post), mas acho que Sim-Char é o gajo que vive e respira para ficar imerso in-character, como tu começaste a dizer, e pronto, ponto final. De resto, acho que sem dúvida o exemplo mais comum que todo o pessoal conhecerá é aquele roleplayer que pode passar horas (sem exagero) a roleplayar uma simples interacção social, como um jantar com vários outros PCs e NPCs, só pela diversão disso, sem ter de ter nenhum desafio para ultrapassar (por exemplo, fazer a cabeça dos presentes e sacar um acordo diplomático que ninguém achava possível) nem escolhas temáticas para fazer (por exemplo, tanto a mulher como a amante do personagem estão presentes no jantar e cada uma delas está a exigir que ele arrange uma desculpa à outra e passe a noite consigo).

Sub-agendas

Qt a este tema, bem tirando a Sim-situation que n percebi de td, o que n parece mau pq pelos vistos ng a percebe hehe, aplico-as a todas, acho. Fiquei foi sem perceber pq é q Sim-setting é mau? como já disse antes, eu apaixono-me por settings primeiro, as regras vêm depois. Dou um exemplo, à mt tempo pus-me a ler um livro dum RP cujo setting se passa no meio duma guerra depois da 2ª Grande Guerra, o objectivo era intrepertar um grupo de soldados q se vê abandonado da sua unidade, o seu exército e o inimigo desfizeram-se um ao outro e agora reina o caos nos campos de batalha, que são locais liderados por warlords e grupos de guerra independentes. Curti a cena, pareceu-me giro para fazer uma campanha pequena e divertir o pessoal, até chegar às regras.

Parte 2

Ele era fórmulas maradas p calcular stats/rolls/qq coisa, n curti, mas n pensei bem vou cagar p isto, pensei bem vamos ver cm posso mudar isto p poder aproveitar o setting q curti bué. O mm se passa c Exalted, mas aqui tv a diferença n seja tão estrutural, discordo cm já foi documentado aqui do sistema de stunts e aplico-o de outra maneira, mas n vai ser por isso que vou deixar de adorar o setting e o jogo.

Nota: Tenho um problema técnico, por isso tratem estes 2 posts como sendo só 1.

Re: Sub-agendas

Ahey, :)

RedPissLegion escreveu:
Fiquei foi sem perceber pq é q Sim-setting é mau?

Bom, conforme eu disse acima, só é mau às quintas-feiras. Não, espera, eu não disse isso. Bom, mas eu também não disse que era mau. ;)

Há pessoal que joga Sim-By-Default com base no setting porque não sabe fazer mais nada. Essa parte é (potencialmente) má, principalmente se esse pessoal não conseguir retirar diversão disso numa base consistente. É pessoal que poderia muito bem gostar mais de outros modos de jogo, mas disseram-lhes que era assim que se "jogava bem" e olha, azar.

Há pessoal que joga Sim-Setting por escolha.

Há pessoal que joga Sim independentemente de subagenda, o que volta e meia vair dar a Sim-Setting, e curte isso.

Sim-Setting per se não é mau. Se fosse mau, não era uma agenda/subagenda, era jogo disfuncional.

Sim-Sit também não é "mau", é apenas um nonsense conceptual.

Qualifier: apesar de o modelo dizer que tipicamente, cada jogador tem uma preferência pelo menos vaga por uma das CAs, não diz nada disso acerca das subagendas. Um gajo pode estar a jogar totalmente Sim, sem qualquer bias em relação a nenhum dos sub-flavors dessa agenda.

RedPissLegion escreveu:
um livro dum RP cujo setting se passa no meio duma guerra depois da 2ª Grande Guerra, o objectivo era intrepertar um grupo de soldados q se vê abandonado da sua unidade, o seu exército e o inimigo desfizeram-se um ao outro e agora reina o caos nos campos de batalha, que são locais liderados por warlords e grupos de guerra independentes

Twilight 2000?

RedPissLegion escreveu:
fiquei com a tag Sim

Ack! Isto não tem significado. As CAs são fontes de diversão! Tu tens que perguntar a ti mesmo duas coisas:

1) No geral, qual das três fontes de diversão tende a divertir-te mais? Essa será a tua CA preferida. (Se calhar, nem sequer tens uma, mas nesse caso, o mais provável é de facto teres e ainda não teres decidido/descoberto qual.)

2) Neste instante de tempo, sentado a esta mesa de jogo, qual é a fonte de diversão que te está a apetecer explorar? Essa será a CA que vais/deves usar nessa sessão. (Se calhar, nem tem só a ver com o que te apetece, mas também com o teu reconhecimento do que o sistema suporta e do que o resto do pessoal à mesa está a querer.)

Achar que GNS/Big Model é "tagging" leva a flame wars complicadas, do género, "quem, eu, essa coisa? não faz sentido, eu gosto de todas essas coisas que tu disseste!" Madness lies in that direction.

Cheers,
J.

Re: Sub-agendas

JMendes escreveu:
Bom, conforme eu disse acima, só é mau às quintas-feiras. Não, espera, eu não disse isso. Bom, mas eu também não disse que era mau. ;)

Pensei que fosse por causa disto

JMendes escreveu:
da malta que só distingue um RPG do outro pelo setting que trás e que decide se vai gostar ou não de um jogo após ler o capítulo de introdução ao setting. Trágico mas real.

Mas o mais provável e ter percebido mal hehe. Sim era Twilight 2000, já o encontrei e td. Suponho que no geral o que me atrai p o RP seja de facto a intrepertação do personagem (Sim?), mas dps tb n decido "bem agora vou ser joguista" ou "agora vou ser Nar" do absoluto nada, depende da situação para a história se tiver a desenvolver. O meu medo qd vcs começam a dizer este jogo suporta uma agenda X, é q então tds as outras sejam postas de lado e de facto só esse tipo de agenda seja enderaçado durante a campanha td, o q p mim parece um bocado seca.

Re: Sub-agendas

Hey, :)

JMendes escreveu:
da malta que só distingue um RPG do outro pelo setting que trás e que decide se vai gostar ou não de um jogo após ler o capítulo de introdução ao setting. Trágico mas real.

Só para esclarecer, isto em si é mau, pelo menos em minha opinião, porque é limitativo e distorcido. Mas isso não implica que Sim-Setting em si seja mau.

RedPissLegion escreveu:
só esse tipo de agenda seja enderaçado durante a campanha td, o q p mim parece um bocado seca

Ok, isso para mim é esclarecedor. Tu gostas de um desafio de vez em quando e gostas de um dilema de vez em quando, mas nem um nem outro são prioridades. O que isso me diz é que tu curtes é o estar lá, quer seja do ponto de vista do setting, do character ou da própria côr. Isso para mim é a definição da agenda Sim.

Uma agenda Sim não significa que nunca haja desafios nem nunca haja dilemas. Muitas vezes, um desafio colocado no sítio certo ajuda a definir melhor o setting, e um dilema que decorre naturalmente da situação ajuda a definir melhor o personagem, e como tal, ambos contribuem para o sentido de "estar lá". Só que não são a prioridade.

Já agora, se analisada de perto, a tua frase também não faz grande sentido. É mais ou menos a mesma coisa que dizer, "eh pá, se me dizes que isto é um filme de acção, eu receio que tenham posto a comédia de lado, e eu gosto de filmes de acção, mas também aprecio uma piada de vez em quando, e um filme de acção sem piadas é uma seca". Ora, uma ou outra piada num filme de acção contribuem para reforçar a acção. Só que não transformam o filme numa comédia.

Nota que se houver um gajo à tua mesa de jogo cuja prioridade sejam mesmo os desafios, cada vez que não houver um, ele está a levar seca. Da mesma maneira, se a prioridade dele forem os dilemas, cada vez que os acontecimentos não estiverem a escalar, ele vai achar que "não se passa nada" e vai estar a levar seca.

RedPissLegion escreveu:
O meu medo qd vcs começam a dizer este jogo suporta uma agenda X, é q então tds as outras sejam postas de lado

Dizer "este jogo suporta a agenda X" significa que, se a tua prioridade fôr a agenda X, vais-te divertir mais com este jogo que com outro que não suporte a agenda X. Por outro lado, se jogares este jogo, vais-te divertir mais se gostares da agenda X e estiveres disposto a jogar dessa maneira do que se não gostares ou se não estiveres disposto a isso.

A segunda alternativa, e a mais comum, é pessoal que não gosta da agenda X mas que decide jogar o tal jogo anyway, sob a égide misguided de "system doesn't matter", e depois gasta metade da sua energia criativa a manipular o jogo para se encaixar com a sua verdadeira agenda. Só que como nem toda a gente é um génio do game design, isto nem sempre funciona lá muito bem e acaba por gerar um sistema completamente broken que só por acaso é que produz algum tipo de diversão coerente, quanto mais consistente. É daqui que surgem as bocas do "ele é um bom GM e ele é um mau GM" como se a responsabilidade de eu me divertir fosse primariamente do GM em vez de minha.

A terceira alternativa é o pessoal que não gosta da agenda X mas que sabe que gosta de role-play, e depois vai às sessões de jogo e o jogo em si é uma seca até aparecerem aqueles raros momentos dourados, sendo depois esses os momentos que são recordados e que servem para qualificar a campanha, ajudando a construir uma ilusão interna de diversão consistente que na realidade não está lá. Todos vocês conhecem pessoas que vão para a sessão de jogo ler livros de regras ou discutir as notícias da semana, certo? Now you know why.

Muito melhor é identificar as nossas preferências e seguir o Fun Now:
1. Not everybody likes the same thing
2. Play with people you like
3. Play with rules you like
etc...

P.S. E lá estou eu a pregar outra vez... Peço desculpa. Este hobby é importante para mim...

Cheers,
J.

Re: Sub-agendas

JMendes escreveu:
Hey, :)
JMendes escreveu:
da malta que só distingue um RPG do outro pelo setting que trás e que decide se vai gostar ou não de um jogo após ler o capítulo de introdução ao setting. Trágico mas real.

Só para esclarecer, isto em si é mau, pelo menos em minha opinião, porque é limitativo e distorcido.

Sou obrigado a discordar ctg neste ponto, mas o melhor é ser discutido noutro sítio. Afinal eu tb gosto de discutir gostos hehe.

Re: Sub-agendas

(Tratem o seguinte como sendo um só post)

JMendes escreveu:
É mais ou menos a mesma coisa que dizer, "eh pá, se me dizes que isto é um filme de acção, eu receio que tenham posto a comédia de lado, e eu gosto de filmes de acção, mas também aprecio uma piada de vez em quando, e um filme de acção sem piadas é uma seca". Ora, uma ou outra piada num filme de acção contribuem para reforçar a acção. Só que não transformam o filme numa comédia.

Mau exemplo, os filmes de acção q mais curto são as sagas Arma Letal e Assalto ao... q têm comédia bem metida no meio da acção.

Por outro lado n concordo mt

Por outro lado n concordo mt c a comparação, pq um filme, pela sua duração, tem necessáriamente q se focar num tema acção/comédia/drama. Uma campanha, como eu gosto, de RP é mt mais longa e por isso eu requer q abranga agendas diferentes, senão fica a seca q eu disse. Como é óbvio tds os jogadores tem que tar nessa página p ser divertido p tds.

Nc peças desculpa pelos teus sermões e amor ao hobby!!!

Re: Por outro lado n concordo mt

Oi, :)

RedPissLegion escreveu:
JMendes escreveu:
É mais ou menos a mesma coisa que dizer, "eh pá, se me dizes que isto é um filme de acção, eu receio que tenham posto a comédia de lado, e eu gosto de filmes de acção, mas também aprecio uma piada de vez em quando, e um filme de acção sem piadas é uma seca". Ora, uma ou outra piada num filme de acção contribuem para reforçar a acção. Só que não transformam o filme numa comédia.

Mau exemplo, os filmes de acção q mais curto são as sagas Arma Letal e Assalto ao... q têm comédia bem metida no meio da acção.

Dude! That was like exactly my point!!! Lá porque um filme é "de acção", não significa que não possa ter comédia à mistura, ou mesmo aos baldes.

RedPissLegion escreveu:
Por outro lado n concordo mt c a comparação, pq um filme, pela sua duração, tem necessáriamente q se focar num tema acção/comédia/drama. Uma campanha, como eu gosto, de RP é mt mais longa e por isso eu requer q abranga agendas diferentes, senão fica a seca q eu disse

Ya. Eu tava a falar mais na onda da sessão que da campanha, mas acho que tu percebeste o que eu queria dizer, pelo que discutir a analogia, ya, ok, na boa. Pensa em séries de televisão, se preferires. Há quem goste de séries de acção e há quem goste de séries de comédia. Não significa que os primeiros não gostem de uma piada de vez em quando e que os segundos não gostem da ocasional cena de trolha.

Cheers,
J.

Ok ignora td o que disse no

Ok ignora td o que disse no post anterior, percebi mal a intenção do que estavas a dizer e obrigado por me esclareceres q um sistema que apoia uma agenda criativa não deixa de suportar as outras, já me tiraste o medo de PTA e afins hehe.

Vou criar um novo tópico para discutirmos a história do setting e regras.

NOT

Gah (espasmo facial incontrolável)

 

Pah, tava tudo muito bem não fosse um pequeno grande pormenor:

Não, SIM não é o que se faz quando não se está a jogar nem Nar nem Gam! Sim não é a ausência das outras duas. Sim não é algo passivo para que se cai quando não se procura activamente uma das outras duas.

Todas as 3 são activas e nenhuma delas acontece a não ser activamente. Ou se preferires, todas as 3 têm uma versão activa e uma passiva (as chamadas vanilla, as in vanilla nar, vanilla gam e vanilla sim).

Não procurar desafios nem significado não é o mesmo que procurar exploração ou procurar viver o sonho. Pode-se não procurar nenhuma dessas 3 coisas! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Já estou a ver a cara do

Já estou a ver a cara do João:

Se não procuras desafios, significado, exploração ou viver o sonho, o que é que tu procuras?

Quer dizer, andei eu uma carrada de tempo a tentar perceber o GNS e vens tu agora por trás dizer que ele pode nem existir?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Claramente não percebeste

Claramente não percebeste nada do que disse! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

E queres explicar ou não

E queres explicar ou não estás interessado?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Nunca disse que o GNS não

Nunca disse que o GNS não se aplica ou algo semelhante, nao consigo explicar pq não sei onde foste buscar essa ideia. 

Claramente quando se anda atrás de alguma coisa anda-se claramente atrás de alguma dessas 3. Agora o que disse foi que não se pode dizer q se não se querem desafios nem se quer significado então está-se a jogar SIM. SIM não existe por defeito em relação à ausência das outras. SIM existe como uma prioridade activa da mesma forma que as outras. Não podes ver primeiro se é uma das outras e então concluir que se não for é pq é SIM. Nop, tens de ver se é 1, se é outra ou se é a outra. Mas não existe algo em que se caia se não for isto ou aquilo.

Essa ideia do é SIM quando não é NAR ou GAM significaria que SIM existe sempre e constroiem-se os outros dois por cima, o que está errado. Exploração existe sempre. O facto de aparecer um desafio ou um acontecimento passível de se lhe atribuir significado não significa que se tenha de repente passado a jogar GAM ou NAR.

A forma como se verifica uma premissa criativa é pelo ciclo de recompensa, ao ver o que é recompensado no jogo. Se nada for recompensado não existe puramente uma premissa criativa. O que é diferente de dizer que se está a jogar SIM! (Erro em que se cai quando se diz, hhmmm, não é NAR, não é GAM, então deve ser SIM.)

Não estou a tentar discutir a ideia da possibilidade de um jogo sem premissa criativa. É-o pelo menos uma possibilidade teórica, agora se chega a acontecer mesmo ou não, não é algo com que esteja preocupado. 

 

Pegando num post do JMendes ali mais a cima:

JMendes escreveu:
Nota que se houver um gajo à tua mesa de jogo cuja prioridade sejam mesmo os desafios, cada vez que não houver um, ele está a levar seca. Da mesma maneira, se a prioridade dele forem os dilemas, cada vez que os acontecimentos não estiverem a escalar, ele vai achar que "não se passa nada" e vai estar a levar seca.

Esta frase, por ausência, parece indicar que se a prioridade de um gajo for mesmo SIM (live the dream), o gajo pode simplesmente não ter desafios nem escolhas com significado que nunca vai apanhar seca o que não é nada o caso. Esse gajo apanharia seca sempre que não estava a sentir essa sensação inexplicavel do "live the dream", não bastando para isso a ausência de desafios nem de acções com significado.

Alias, antes pelo contrário, é possível satisfazer simultaneamente premissas criativas diferentes, 2 ou mesmo todas as 3 numa mesma acção. 

O importante sempre não é ver o que não se tem mas sim o que se tem! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: Nunca disse que o GNS não

B0rg escreveu:
Nunca disse que o GNS não se aplica ou algo semelhante, nao consigo explicar pq não sei onde foste buscar essa ideia.

Fui buscá-la aqui:

B0rg escreveu:
Não procurar desafios nem significado não é o mesmo que procurar exploração ou procurar viver o sonho. Pode-se não procurar nenhuma dessas 3 coisas! 

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Granda salto conceptual

Granda salto conceptual man!

Uma coisa não tem nada a ver com outra! 

BTW: Editei a mensagem anterior para acrescentar umas cenas! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Salto?! Nicles!

(responder aqui pra continuar a thread)

Re-li o que escreveste, e também o que o João escreveste, e ainda estou convencido que há uma qualquer confusão aí.

O João mais à frente descreve claramente o SIM como a preferência de alguém pela exploração.

Ele começa por demonstrar que um SIM é um gajo que não é NAR nem GAM, mas diz depois que isso não é suficiente, e demonstra várias razões para SIM, uma dessas (se calhar a principal) ser a preferência pela exploração. Ele mais afirma que a exploração existe sempre, mas que em SIM se torna a razão principal.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: NOT

Hey, :)

Eu acho que nós estamos todos finalmente na mesma página conceptual, e que a partir daqui, os problemas que possam surgir são mais de wording do que de qualquer outra coisa, pelo que considerem este meu post como uma clarificação menor, mais de que como contrapontos.

B0rg escreveu:
Não, SIM não é o que se faz quando não se está a jogar nem Nar nem Gam! Sim não é a ausência das outras duas. Sim não é algo passivo para que se cai quando não se procura activamente uma das outras duas.

Embora eu conceda que essa seja uma leitura possível das minhas palavras, não era isso que eu queria dizer. Eu não estava propriamente a "definir" SIM. (Se o estivesse, talvez tivesse escrito as coisas de maneira algo diferente.) Estava, sim, a estabalecer a "existência" de SIM.

Já agora, a maneira como eu escrevi as coisas não é inedita. Foi usada amiude na Forge, e se não me engano, algumas das vezes pelo próprio Ron. Mas mesmo que não, há uma coisa que ele diz muito quando fala de GNS: "one of these three is not like the other two".*

B0rg escreveu:
uma versão activa e uma passiva (as chamadas vanilla, as in vanilla nar, vanilla gam e vanilla sim)

Vanilla não significa passivo. Vanilla significa low/few "points of contact". Points of contact é um conceito também não muito óbvio.

The Forge Glossary escreveu:
Points of Contact - The steps of rules-consultation, either in the text or internally, per unit of established imaginary content. This is not the same as the long-standing debate between Rules-light and Rules-heavy systems; either low or high Points of Contact systems can rely on strict rules. See Vanilla and Pervy.
Vanilla - Game-play in which the Creative Agenda requires few if any complex or specific Techniques, as opposed to Pervy. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.
Pervy - Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play. More generally covered by the concept of Points of Contact, which concerns the degree to which System is Explored.

Especificamente, à laia de exemplo:

The Forge Glossary escreveu:
Vanilla Narrativism - Narrativist play without notable use of the following Techniques: Director Stance, atypical distribution of GM tasks, verbalizing the Premise in abstract terms, overt organization of narration, or improvised additions to the setting or situations. People who typically play in this fashion often fail to recognize their Creative Agenda as Narrativist.

Enfim, espero que isso faça sentido para vocês. (Para mim, faz.)

Lastly, António:

B0rg escreveu:
Pode-se não procurar nenhuma dessas 3 coisas!

Pode, mas é disfuncional. Acabaste de descrever um gajo que não se diverte com o role-play. Com ou sem overlap, as agendas são completas.

(Embora o tal gajo se possa divertir nas sessões de role-play. Só que, para ele, ser role-play ou um debate sobre os últimos resultados do campeonato de hóquei em patins, é tudo igual, é uma desculpa para estar com os amigos, or some such. Há mesmo quem diga, "eu, é mais chá"...)

Again, eu concordo com o que tu dizes, tu concordas com o que eu penso (e eu sei que tu concordas, já falámos imenso sobre estas coisas), e os nossos aparentes desacordos aqui são mais problema de linguagem do que problema conceptual.

Also, Rui, um pequeno qualifier:

Rui escreveu:
várias razões para SIM, uma dessas (se calhar a principal) ser a preferência pela exploração

A preferência pela exploração não é "uma das", nem sequer "a principal", mas sim A definição de SIM. Existem, sim, várias subagendas de SIM, altamente não exclusivas uma da outra, que definem o quê é que se está a explorar. SIM-Char, por exemplo, é shorthand para preferência SIM com gosto por Exploration of Character.

Cheers,
J.

Ya, eu concordo com o que tu

Ya, eu concordo com o que tu dizes neste post. Acho que estamos em completo acordo.

A única coisa que me fez disparar foi, no post original, o estares a apresentar SIM como sendo a ausência de GAM e NAR! E isso não é verdade. SIM existe como uma prioridade em si mesma e não apenas como a ausência de duas outras prioridades!

Sim, isto tem dado grandes discuções na forge, muitas delas em que o Ron participou. 

"one of these three is not like the other two" -> posso estar errado mas nunca vi esta frase como sendo aplicada ao SIM apenas. Sempre a vi como sendo aplicada a qq uma delas, tipo:

"one of these three (SIM) is not like the other two" e "one of these three (GAM) is not like the other two" e "one of these three (NAR) is not like the other two"

Aliás estas discuções aparecem sempre quando alguém tentava aplicar um modelo gráfico ao GNS, algo que ele sempre foi bastante contra! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

One of these three is not like the others

Oi, :)

B0rg escreveu:
"one of these three is not like the other two" -> posso estar errado mas nunca vi esta frase como sendo aplicada ao SIM apenas

Nope. The SIM, the whole SIM, and nothing but the SIM. Dois exemplos, vindos de threads reais que ocorreram na Forge (parafraseados):

Em GAM, que é acerca de enfrentar desafios, as recompensas meta-game (XPs) tornam o meu personagem melhor a enfrentar desafios. Em NAR, que é acerca de premissas, as recompensas meta-game (Story Tokens) tornam-me mais capaz de endereçar a premissa. Em SIM, que é acerca da exploração, existe alguma recompensa meta-game capaz de melhorar a minha capacidade ou a do meu character para explorar? Não. One of these three is not like the others.

Existem (muito poucos) gajos anti-GAM, que claramente preferem a total ausência de desafios. Existem (mais que anti-GAM, mas mesmo assim, poucos) gajos anti-NAR, que claramente preferem a total ausência de escolhas difíceis. Existem gajos anti-SIM, que claramente preferem ausência de exploração? Não, e nem sequer faz sentido. One of these three is not like the others.

SIM é diferente das outras porque a única coisa que requer é uma preferêncial real por algo que já existe, sem a necessidade de acrescentos. Role-play não implica desafios, mas GAM implica. Role-play não implica dilemas ou escolhas, mas NAR implica. Não há nada em SIM que não esteja lá em toda e qualquer sessão de role-play, excepto uma preferência (real e activa*) da parte do jogador.

(*) Again, um jogador que não tenha uma preferência real e activa por SIM, GAM ou NAR também não tem uma preferência por role-play e podia estar só a beber chá com os amigos, o que também não tem nada de mal, mas não é disso que se está a falar.

Cheers,
J.

Os teus argumentos fazem

JMendes escreveu:
Em SIM, que é acerca da exploração, existe alguma recompensa meta-game capaz de melhorar a minha capacidade ou a do meu character para explorar? Não. One of these three is not like the others.

Em SIM-Bricollage existe ya e parece-me que não só! É possível ampliar a capacidade de exploração do jogador quer aumentando a lista de coisas para explorar quer aumentando a lista de formas possíveis de se realizar essa mesma exploração.

Os teus argumentos fazem sentido até certo ponto.

JMendes escreveu:
Não há nada em SIM que não esteja lá em toda e qualquer sessão de role-play, excepto uma preferência (real e activa*) da parte do jogador.

Isso implicaria que um gajo com preferências SIM poderia-se divertir em qq sessão de jogo em qq tipo de jogo já que mesmo que se esteja a jogar GAM ou NAR o que ele queria também lá estaria e como tal, permitiria a sua diversão.

Este é o ponto, mesmo que tenhas um raciocinio válido (que me parece), a conclusão não é verdadeira logo alguma das premissas tem de ser falsa também.

Alguém que queira SIM não fica contente apenas por jogar. Precisa de esse algo ainda não bem definido e focus de tantas discuções na forge. Precisa que esse algo esteja presente naquela sessão, algo esse que não existe por defeito em todas as sessões.

Não basta uma existência de exploração, que como tu dizes, existe sempre. É preciso, se quiseres, um focus nessa exploração. Da mesma forma que não basta a existência de desafios em GAM, mas é preciso dar-lhes importância. 

Existe claramente algo que está para SIM como os desafios estão para GAM ou as escolhas com significado estão para NAR. Simplesmente não é algo tão fácil de identificar como nos outros casos. 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: One of these three is not like the others

JMendes escreveu:

Em GAM, que é acerca de enfrentar desafios, as recompensas meta-game (XPs) tornam o meu personagem melhor a enfrentar desafios. Em NAR, que é acerca de premissas, as recompensas meta-game (Story Tokens) tornam-me mais capaz de endereçar a premissa.

[nitpick]Meta-Game??!? XP e Story-Tokens são recompensas bastante a ver com o jogo. Não abarco muito bem o conceito de recompensas Meta-Game quando falas de role-play... Quem endereçar um conflicto moral tem direito a uma bolacha? Quem descobrir o assassino pode beber uma coca-cola?[/nitpick]

JMendes escreveu:

Em SIM, que é acerca da exploração, existe alguma recompensa meta-game capaz de melhorar a minha capacidade ou a do meu character para explorar? Não. One of these three is not like the others.

wow... depois de todas as conversas que tivemos àcerca de recompensas SIM espanta-me lêr isto escrito por ti.

Claro que existem recompensas em SIM que são capazes de melhorar a tua capacidade de explorar melhor. A nossa campanha de L5R esta pejada de recompensas dessas. Não cobertas pelas regras, mas claramente cobertas pelo sistema. Exploras bem o teu personagem, vivendo dentro da pele dele, toma lá mais screen time, que é para explorares mais ainda o teu personagem. Concebo mesmo regras (e não só sistema) que recompensem directamente SIM. Por exemplo, basta ter regras que controlem screen-time (sem screen time não há exploração), recompensar exploração coherente com screen-points, gastar screen-points para ter mais screen-time. TADA - regras que recompensam SIM.

O meu ponto não era descordar contigo no que estás a dizer genericamente. Apenas discordar com aquela afirmação em particular.

Oi, :)<sigh> Ya, tens razão

Oi, :)

<sigh> Ya, tens razão e não tens ao mesmo tempo.

O histórico da discussão está aqui.

Yup, regras para controlar screen time correspondem à minha noção de metagame SIM reward, mas que eu saiba, nenhum jogo as tem.

Edit: O <sigh> era para mim e não para ti, por (a) não ter paciência de explicar o que quero dizer com metagame, neste momento (hei-de lá chegar) e por (b) me teres obrigado a ir à procura de um thread de 2002! :)

Cheers,
J.

Re: Oi, :)<sigh> Ya, tens razão

JMendes escreveu:

<sigh> Ya, tens razão e não tens ao mesmo tempo.

O histórico da discussão está aqui.

Yup, regras para controlar screen time correspondem à minha noção de metagame SIM reward, mas que eu saiba, nenhum jogo as tem.

Já tinha lido aquele thread em tempos. O facto de nenhum jogo que conheças ter ou não uma mecanica de recompensa SIM não significa que SIM não pode ser recompensado com mecanicas. O facto é que a afirmação de que recompensas SIM não existem não é verdadeira e esse é um dos teus pontos em SIM is not like GAM or NAR.

JMendes escreveu:

não ter paciência de explicar o que quero dizer com metagame, neste momento (hei-de lá chegar)

Eu percebi perfeitamente o que queres dizer com metagame, caso não tenhas reparado eu até pus uns [nitpick] flags. Apenas é um termo cretino e para termos cretinos já chega o GNS. Meta-Game será tudo o que está para além do Game por definição. Ora uma recompensa de jogo (como por exemplo story-points) inerentemente não poder ser meta-game. O que tú queres dizer é uma recompensa que não acontence no Shared Imagined Space, mas claramente acontece em jogo. Os exemplos que eu dei são de facto exemplos de recompensas META-game. Quem não jogar "bem" joga de pé, por exemplo, não tem nada a ver com o jogo, está para além dele - isso sim será uma recompensa meta-game :) Ou seja, fazes algo em jogo, mas recebes uma recompensa que não tem nada a ver com ele.

Jogos com metagame SIM reward

Eu atrever-me-ia a propor 2 com o tipo de recompensa que descrevem:

Exalted e M&M 2nd.

Ambos são SIM e ambos pedem ao jogador que seja criativo na descrição das acções (físicas ou sociais, o que interessa é que seja criativo), e se o jogador for criativo, é recompensado por isso (Exalted dá-lhe mais dados para conseguir a acção, M&M 2nd dá-lhe Hero Points).

Puxando a braza à minha sardinha, atrever-me-ia a dizer que o The 101 RPG também faz isso. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

E como é que isso ajuda a explorar melhor?

Rui escreveu:

Ambos são SIM e ambos pedem ao jogador que seja criativo na descrição das acções (físicas ou sociais, o que interessa é que seja criativo), e se o jogador for criativo, é recompensado por isso (Exalted dá-lhe mais dados para conseguir a acção, M&M 2nd dá-lhe Hero Points).

Ambos terem regras que suportam SIM é uma opinião tua, com a qual eu discordo. Algumas das recompensas suportam GAM, algumas apenas suportam técnicas, etc. Mas isso não era bem o ponto. Essas recompensas que esses dois sistemas dão (mais dados para conseguir a acção, por exemplo) não te vão ajudar a explorar melhor ou explorar mais. O resultado da acção é irrelevante para quem quer explorar. O teu 101 RPG claramente recompensa SIM - Color, mas a recomensa que dá não ajuda o jogador a explorar melhor. Na próxima cena, o jogador está exactamente na mesma situação do ponto de vista de capacidade para explorar. Enquanto que em jogos GAM que dão XP por exemplo, o personagem fica melhor a ultrapassar desafios, melhorando portanto a capacidade do jogador de endereçar desafios. Por outras palavras, o sistema recompensa X com Y, mas esse Y não te ajuda a fazer X melhor. Agora se o que eu quero mesmo é fazer X, para que raio é que eu quero Y se não me ajuda a fazer o que eu quero? Para mim qual é a recompensa?

Re: Oi, :)<sigh> Ya, tens razão

Ahoy, :)

Ralek escreveu:
JMendes escreveu:
regras para controlar screen time correspondem à minha noção de metagame SIM reward, mas que eu saiba, nenhum jogo as tem.

O facto de nenhum jogo que conheças ter ou não uma mecanica de recompensa SIM não significa que SIM não pode ser recompensado com mecanicas. O facto é que a afirmação de que recompensas SIM não existem não é verdadeira e esse é um dos teus pontos em SIM is not like GAM or NAR.

To be fair, não era bem "o meu" ponto, mas sim, uma tentativa de expressar ao B0rg que as diferenças entre SIM e as outras duas são claras e presentes, não só em termos de desenvolvimento da teoria, como também, em termos históricos, de suporte em jogo.

De qualquer modo, o teu call está certo. Interpreta o meu "não existem" como "não conheço". Em minha defesa, as minhas palavras nunca tiveram a intenção de negar a possibilidade teórica.

Em relação ao termo "meta-game", concedo. Mas continua a ser bom shorthand. :)

Cheers,
J.

Tarde piaste!

Bom, depois de todas as discussões sobre Teoria e GNS, encontrei isto na wikipedia (que podem tomar com a já costumeira pitada de sal).

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Hey, :) Mas bota sal nisso!

Hey, :)

Mas bota sal nisso! O conteúdo está completamente outdated, para não falar de flat out wrong.

GNS não é acerca dos processos de tomada de decisão, e sim acerca de focus/sources of fun.

A definição de simulacionismo estão está só completamente errada.

Com tanto lixo que há na net acerca destas cenas, não é de admirar que ande tanta gente baralhada. Foi a primeira vez que eu apanhei a wikipedia em falso, mas suponho que há sempre uma primeira vez...

Cheers,
J.

Cheers,
J.

JMendes wrote: Também

JMendes escreveu:
Também não conheço nenhum jogo mainstream que de facto suporte SIM puro.

O Ron Edwards parece reconhecer o Pendragon como SIM puro.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador