Conflitos sociais, metodo de resolução

Há já muito tempo que ando para expôr os meus sentimentos àcerca da resolução de conflitos sociais em RPGs e o meu descontentamento genérico da maneira como maior parte dos sistemas os trata.

Uma grande maioria dos jogadores de RPG, especialmente os mais tradicionalistas, defendem que situações sociais são para resolver à mesa, através de "role-play", por diversas razões, nomeadamente que essas situações sociais são o que realmente interessa para o jogo e portanto devem ser "role-played" em vez de "roll-played".

Em vez de entrar na onda de tentar exprimir o quanto isso me desagrada, vou ao invès disso, descrever uma situação ficticia à mesa, que simboliza o reverso da medalha, que talvez possa ilustrar melhor porque me desagrada tanto.

...
Situação: O personagem chega à torre do grande mau vilão e encontra um guarda à porta.

Jogador: Vou até ao guarda e vou tentar convence-lo de que o grande mau vilão está à minha espera.

GM: OK, rola Bluff.

Jogador: 5, falhei.

GM: Ok, o guarda, que não é parvo nenhum chega rapidamente à conclusão que estás a tentar engana-lo e saca da espada preparando-se para investir contra ti.

Jogador: Eu saco da minha espada e preparo-me para defender da investida dele.

GM: O guarda puxa a espada atrás por cima da cabeça e tenta desferir um golpe direito à tua cabeça.

Jogador: Já estava à espera desse ataque e faço uma parada com a minha espada enquanto tento enfiar-lhe um pontapé.

GM: O guarda desvia-se da tua bota enquanto puxa a espada atrás novamente.

... Após algumas iterações ...

Jogador: Olha lá, não achas que deviamos rolar algo? É que o meu personagem até é bastante bom de espada.

GM: Huh? Rolar é para as situações sociais. Combate que é o que interessa no nosso jogo é para resolver em "role-play".

Jogador: Então como é que sabemos quem ganha?

GM: Quem conseguir derrotar o outro é o vencedor, duh.

Jogador: Mas, mas... assim não és tú que decides o resultado do que interessa no jogo?
...

Espero ter conseguido demonstrar o quanto me desagrada resolver conflitos em "role-play".

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Estou com vontade de ser polémico outra vez...

Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play? Não me refiro a convencer o guarda a olhar para o outro lado enquanto eu passo, a troco de um suborno. Neste caso, é perfeitamente natural que se lance um dado ou se utilize a mecânica de jogo que existe para resolver esse tipo de acção. Mas se for um desacordo entre personagens jogadores, ou uma situação crítica numa sessão? Coloca-se tudo nas mãos da mecânica do jogo independentemente do que o jogador faça? Exemplo prático:

O jogador na pele do agente secreto 008 está a manter o diálogo crucial com o grande vilão Silverfinger. Enquanto o vilão explica detalhadamente o que vai acontecer quando a porta secreta se abrir sob os pés de 008 e os tubarões o devorarem pedacinho a pedacinho e já não houver ninguém para o impedir de executar os seus planos de conquista mundial, 008 tenta manter a conversa o tempo suficiente para activar o dispositivo que tem no sapato... Mas e se o jogador, interpretando o personagem, decide fazer um relato de futebol/ tirar macacos de nariz enquanto canta um tema do musical 'Cats'/ Uma imitação de Tim the Enchanter no 'Monty Python and the Holy Grail? O que se faz nesta situação? Aplica-se uma penalização no dado ou simplesmente diz-se ao jogador... Nah, nha, assim não vais lá... Naturalmente o exemplo era exagerado, mas há outros comportamentos que conduziriam necessariamente ao fracasso se recorrermos ao bom senso. E os dados não têm bom, nem mau senso. Já os mestres de jogo, há-os de todas as formas...

Exemplo tipico

Nietzsche escreveu:
Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play?

Sim!

Nietzsche escreveu:
Mas se for um desacordo entre personagens jogadores

Rola. Um conflito é um conflito. Como tu disseste trata-se de um conflito entre os PERSONAGENS, não entre os JOGADORES. As personagens que o resolvam. Ainda na minha sessão passada de TSoY, a personagem da Ana e o personagem do Joao estavam em desacordo sobre o que fazer. Em vez de ser o Joao a convencer a Ana a fazer o que ele quer, foi a personagem do Joao a convencer a personagem da Ana a fazer o que ele quer. Eu mandar rolar naquela situação e com as consequencias que eu puz em cima da mesa chocou ALGUNS dos jogadores, mas na realidade funcionou lindamente e não foi mais uma frustrante ronda de jogador tenta convencer jogador.

Nietzsche escreveu:
O jogador na pele do agente secreto 008 está a manter o diálogo crucial com o grande vilão Silverfinger. Enquanto o vilão explica detalhadamente o que vai acontecer quando a porta secreta se abrir sob os pés de 008 e os tubarões o devorarem pedacinho a pedacinho e já não houver ninguém para o impedir de executar os seus planos de conquista mundial, 008 tenta manter a conversa o tempo suficiente para activar o dispositivo que tem no sapato... Mas e se o jogador, interpretando o personagem, decide fazer um relato de futebol/ tirar macacos de nariz enquanto canta um tema do musical 'Cats'/ Uma imitação de Tim the Enchanter no 'Monty Python and the Holy Grail? O que se faz nesta situação? Aplica-se uma penalização no dado ou simplesmente diz-se ao jogador... Nah, nha, assim não vais lá... Naturalmente o exemplo era exagerado, mas há outros comportamentos que conduziriam necessariamente ao fracasso se recorrermos ao bom senso. E os dados não têm bom, nem mau senso. Já os mestres de jogo, há-os de todas as formas...

Mas porque raio é que os JOGADORES têm que ser bons de boca? O que interessa é se o personagem é bom de boca, não o jogador. O meu problema nem é bem esse. O meu problema é que isso só se pôe para conflitos sociais em maior parte dos casos. O que é tu me dizias se fosses o jogador na seguinte situação?

GM: O que fazes?

Jogador: Eu ataco (prepara-se para rolar)

GM: Diz-me como é que atacas.

Jogador: huh? Sei lá, pego na minha espada tento crava-la no peito dele.

GM: Ah! Que absurdo, toda a gente sabe que essa espada não dá para cravar no peito. Dois dados de penalização.

Jogador: huh? Eu não percebo nada de combate com espadas, o meu personagem é que é bom nisso.

Ralek wrote: Mas porque

Ralek escreveu:

Mas porque raio é que os JOGADORES têm que ser bons de boca? O que interessa é se o personagem é bom de boca, não o jogador. O meu problema nem é bem esse. O meu problema é que isso só se pôe para conflitos sociais em maior parte dos casos. O que é tu me dizias se fosses o jogador na seguinte situação?

"Amen to the man!"

Concordo perfeitamente se pensarmos numa perspectiva de tentar simular as características das personagens.

O interessante é que na maior parte de jogos que promovem a criação da história por todos e a tomada de escolhas difíceis segundo a perspectiva da personagem nem se pôe essa hipótese. "I wonder why?" :)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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Bons de boca

Realmente não há nada que diga que os jogadores devem ser bons de boca, é um facto. Por isso é que quando eu crio um personagem tento fazer algo com que me sinta perfeitamente à vontade. Ou seja, não percebendo eu de física, química ou matemática certamente nunca faria um professor de alguma destas disciplinas do conhecimento. Claro que isto é uma preferência pessoal, muita gente se calhar gosta de experimentar tipos de personagem completamente diferentes de si próprio a todos os níveis. Já enquanto mestre de jogo a coisa é mais complicada, porque não se pode limitar a escolha de NPCs aos conhecimentos do desgraçado que fica atrás do screen. Mas aí digo, damos-lhe o desconto, ele já tem trabalho que chegue, não é obrigado a ser perito em tudo. Logo, nessas situações, o NPC sabe do que fala, o mestre de jogo não, e o resultado é lançar os dados... Bom, de qualquer modo a minha opinião também não é radical, acho que se deve reservar as decisões de conflito social sem lançamento a algumas situações, não a todas, nem sequer à maioria.

Roger, Roger!

Eu tenho de dizer que até há pouco tempo (dois anos?) não conseguia sequer imaginar que piada teria resolver um conflito social através de um roll. Imagino que muitos de vocês têm, ou pelo menos já tiveram, essa opinião. É a escola do role-play e não roll-play, do interpretar o mais possível é que é bom, rolar é mau para a história porque os dados não têm QI, etc.

Entretanto fui exposto a uma série de jogos com pressupostos radicalmente diferentes do que estava habituado, e comecei a ter menos certezas... mas foi acima de tudo ao ver como o PTA funcionava mesmo em frente aos meus olhos, sobre a minha mesa, que mudei radicalmente de opinião.

Nunca, por mais que tentasse, conseguiria criar a emoção que criei em todas as pessoas à mesa (eu, inclusivé) seguindo o simples método de roleplayar a discussão até a um ponto crítico de conflito entre as partes, sacar então dos dados/cartas, e depois deixá-los decidir para que lado a coisa vai seguir ali mesmo à frente dos jogadores, sem poder haver batotas ou interferências, ficando quase tudo nas mãos do jogador e dos seus dados/cartas. Senti-me como se tivesse a presenciar algo de mágico, e foi libertador.

Cada método terá as suas vantagens e desvantagens, mas neste momento, pelo menos em gosto pessoal, estou exactamente na posição contrária à que estava antes. Resolução de conflitos através de mecânicas, e especialmente usando stakes explícitas, isso é que é! :)

Um esclarecimento

Só para esclarecer... eu NÃO digo que os dados devem tomar conta do que se passa em jogo, muito pelo contrário, devem DIRIGIR o que se passa em jogo.

Muitos GMs, que têm grande apelo pela côr no jogo, descrevem efusivamente os ataques em combate depois de rolar, tipo: Giras o teu machado a alta velocidade e acertas-lhe em cheio no ombro saindo um esguicho de sangue. Isto porque já tinha sido rolado e o GM já sabia o resultado da acção.

Aplique-se o mesmo a situações sociais. Chega-se a um ponto de conflito, role-se e depois continua-se a descrição já sabendo o resultado da acção.

Ralek wrote: Só para

Ralek escreveu:
Só para esclarecer... eu NÃO digo que os dados devem tomar conta do que se passa em jogo, muito pelo contrário, devem DIRIGIR o que se passa em jogo.

Muitos GMs, que têm grande apelo pela côr no jogo, descrevem efusivamente os ataques em combate depois de rolar, tipo: Giras o teu machado a alta velocidade e acertas-lhe em cheio no ombro saindo um esguicho de sangue. Isto porque já tinha sido rolado e o GM já sabia o resultado da acção.

Aplique-se o mesmo a situações sociais. Chega-se a um ponto de conflito, role-se e depois continua-se a descrição já sabendo o resultado da acção.

Bingo! Ralek a presidente!

"I think i´ve had a evilgasm!"

Assim estou mais de acordo

Embora continue a considerar que certas situações dispensam o lançamento, se o rolar o conflito social posteriormente dá origem a uma descrição que completa a mecânica pura e simples, já é um caso diferente.

Entendi o que queres dizer,

Entendi o que queres dizer, fica parte do jogo apenas nas mãos do GM, afinal é ele que decide se o roleplay foi bom e se deu os efeitos desejados pelo jogador.
Concordo com a ideia que deve haver roleplay mas o resultado tem de ser decidido por um roll, afinal há caracteristicas sociais e se um jogador esta-se a lixar para elas deve sofrer as penalidades por isso, seja como for costumo dar um bonus caso veja que o jogador esforça-se por fazer roleplay da situação e não me diz apenas, intimidate no gajo ou faço um diplomacy check.
Ah, e antes que alguem diga, mas Fernando, vês como te desvias das regras, esta coisa de dar bonus por roleplay em rolls sociais está nas regras :P

Usei este exemplo numa cena na minha ultima sessão, onde parte da party enfrentou um clerigo que suspeitam nao ser bem de Heironeous mas mais do maninho mal comportado dele.
A forma como a parte fez roleplay influenciou nos rolls, e foram estes que decidiram qual a reacção dos npcs.

"I think i´ve had a evilgasm!"

Tinha me escapado esta

Demonknight escreveu:
seja como for costumo dar um bonus caso veja que o jogador esforça-se por fazer roleplay da situação e não me diz apenas, intimidate no gajo ou faço um diplomacy check.

Aqui está algo que bate bem no ponto que eu quero discutir. Assumindo que estamos a usar as regras de DD3.5 que é o que costumas jogar, vamos dizer que se um me esforçar por fazer um bom roleplay numa situação social me dás um bonus de +2 no meu diplomacy check.

Então e se eu me esforçar por fazer bom roleplay enquanto descrevo o meu ataque? Dás o bonus de +2 ao meu atack roll?

Sim? se não, porquê a diferenciação?

Não dou, a questão é que

Não dou, a questão é que nas regras está essa parte do bom roleplay para cenas sociais, para as outras não, penso que é sobretudo uma questão de mecânica e como o jogo D&D é mais virado para a porrada, e havendo menos coisas a gerir a mecânica do roleplay e interacções sociais é a maneira do DM poder dar bonus conforme vês as situações.

"I think i´ve had a evilgasm!"

Vou começar por explicar o

Vou começar por explicar o sistema que uso, que basicamente resume-se a 3 cenários, recorrendo ao exemplo do guarda, depois explico as vantagens e desvantagens e no fim o porque.

Cenário 1: role puro
Jogador: Ok eu chego ao guarda e rolo o que para o convencer a deixar-me passar?
GM: Não rolas nada, pensa em alguma coisa para dizer e trabalhamos a partir dai.

Cenário 2: intermédio
Jogador: Ok eu chego ao pé do guarda e tento perceber se ele tem posses ou não, se dá na pinga ou não, se é bronco ou não e depois tento faze-lo perceber que ficaria muito melhor na vida com o suborno que tenho para ofereçer, que o chefe nunca irá saber e que até sou um tipo porreiro e que ele pode confiar em mim.
GM: Ok rola característica X + Y e vemos o que dá.
Em verdade sou eu que rolo atrás do screen, ou o que for, e depois narro os acontecimentos dependendo dos resultados, mas isto acontece porque o jogador elaborou um argumento credível para tentar dar a volta à situação e não sendo bom de lábia tem o direito de tentar rolar a situação.

Cenário 3: intrepertação pura
Jogador: Ok eu chego ao pé do guarda e digo "Boa noite, eu sou o Grand Vizir of Evil e venho falar com o Feiticeiro, abre a porta e despacha-te com isso!! temos uma reunião muito importante! eu não me quero atrasar! e tu não me queres ver ou o teu chefe chateados por me atrasares!!!!
GM: O guarda bué atrapalhado despacha-se a abrir a porta e pede imensas desculpas pelos 2 segundos de atraso.
Como a intrepertação foi genial e o argumento muito bom, não vou submeter um trabalho destes aos devaneios da sorte. Podendo claro combinar esta situação com um role antes para tentar perceber a inclinaçaõ do guarda a vergar-se perante certos argumentos.

Isto claro é sempre mutável ao paradigma do jogo em causa.

Vantagens (para mim): tende a criar momentos de jogo e intrepertação mais ricos e divertidos.

Desvantagens (para mim): os critérios para deixar rolar ou não são subjectivos.

Porque: Isto não tem nada a ver com "o que é importante no jogo é o social", tem a ver com outra coisa que gosto muito, simulação. Para mim os roles servem para cobrir aquele espaço no jogo que não podem ser emulados à mesa de jogo, ou que simplesmente seria estranho faze-lo.
Para o combate seria estranho eu e o jogador, ou eu e o GM, sacarmos de espadas e começar-mos à luta para determinar o resultado de um conflito armado. Então rola-se dados ou que for.
Por outro lado é perfeitamente aceitável os jogadores sentarem-se à mesa, pegarem em folhas de papel e canetas e tentarem desenhar um plano para atacar um castelo. Não há roles, apenas trabalho de casa.

Numa situação de pesqusia seria estranho pedir ao jogador, ou ser-me pedido, para irem para um biblioteca traduzirem do aramaico aquele scroll que encontraram com uma pista bué importante. Então rola-se dados ou o que for.
Por outro lado é aceitável deixar os jogadores, depois de traduzida a pista, tentarem perceber o seu significado. Não há roles, apenas trabalho de casa.

Ou seja, o rolar dados não tem nada a ver com "o que realmente interessa para o jogo", tem a ver, para mim, com o que é ou não possível emular à mesa de jogo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Está tudo dito!

Bons exemplos. E apesar das desvantagens que apontas, acho que as vantagens compensam-nas largamente.

Deixa ver se eu entendi

RedPissLegion escreveu:
Ou seja, o rolar dados não tem nada a ver com "o que realmente interessa para o jogo", tem a ver, para mim, com o que é ou não possível emular à mesa de jogo.

Portanto para ti, rola-se o que não é práctico resolver à mesa? Ou seja o GM realmente realmente decide tudo o que acontece? Nos teus jogos o pessoal não joga personagens, joga-se a si próprio, vestido de maneira diferente?
Isto é um ponto AINDA mais profundo do que o meu ponto original e sai fora do ponto que eu queria discutir. Se quiseres discutir esta questão abre um topico novo.

O ponto que eu quero discutir vou elaborar a partir de um dos teus exemplos.

RedPissLegion escreveu:
Cenário 1: role puro
Jogador: Ok eu chego ao guarda e rolo o que para o convencer a deixar-me passar?
GM: Não rolas nada, pensa em alguma coisa para dizer e trabalhamos a partir dai.

Porque é que em maior parte das mesas de jogo o acima é considerado aceitável mas o seguinte não?

Jogador: Ok, eu chego me ao guarda e rolo para lhe acertar com a espada
GM: Não rolas nada. Pensa em qualquer coisa e trabalhamos a partir daí.

Porque para não se pôr em

Porque para não se pôr em causa as competências sociais dos jogadores de RPG estereotipados de "RPG Tradicional" assume-se que é suficiente pô-los a falar?

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Discordo completamente

Discordo completamente disso, eu sempre joguei os jogos estereotipados de "RPG Tradicional" e as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero. Por isso acho que não tem nada a ver uma coisa com a outra.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion

RedPissLegion escreveu:

Discordo completamente disso, eu sempre joguei os jogos estereotipados de "RPG Tradicional" e as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero. Por isso acho que não tem nada a ver uma coisa com a outra.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ora ai está sendo apenas suficiente pô-los a falar não se questiona sobre o quê, como e de que maneira a esfera social afecta o jogo e as suas expectativas. Não me expliquei bem mas o que acabaste dizer comprova o que tente dizer. Sorry!

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Desculpa jrmariano, só

Desculpa jrmariano, só agora é que vi esta reply, podias desenvolver um bocado mais o teu ponto, acho que não percebi bem e que não quero incorrer no erro de responder mal.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A questão é que se os

A questão é que se os pôe a falar mas sem intenção comunicativa específica que encaixe nos moldes do jogo. Sem coesão e coerência quer ao sistema, regras ou ao universo.

Num jogo como o Dogs em que primeiro lanças dados consoante a arena (neste caso o social) e depois descreves o que dizes apostando um determinado número de dados mostrou-me que o discurso tem que ser diferente.

Pôr os jogadores a falar tendo só como base o contexto do personagem, por exemplo, leva a situações de resguardo comunicativo ("O meu personagem diz isso porque é o que ele diria não tenho culpa que não contribui para o jogo..."). Imagino que existem outra situações além desta que não contemplam a coerência do que se diz em relação ao sistema.

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Ahey, :)  RPL, sendo que

Ahey, :) 

RPL, sendo que és neste momento o vocalizador mais activo do 'não rolar', vou dirigir-me principalmente a ti. Não leves isto na pessoal, que isto é para todos os que estão de acordo contigo, e é para discutir o conceito em si e não a pessoa.

RedPissLegion escreveu:
as minhas competências sociais, tanto dentro como fora de jogo, continuam a zero

Espero que te apercebas que isto é completamente mentira, para além de ser ridículo. Se, à tua mesa, há pessoas dispostas a ouvir o que estás a dizer, então tens skills sociais. Se realmente não tivesses skill sociais nenhuns como pessoa, então serias total e completamente incapaz de jogar da maneira como estás a dizer, porque ninguém ia ligar meia ao que tens para dizer à mesa.

RedPissLegion escreveu:
limitar os roles [...] ao que não se pode emular à mesa de jogo

Pois. Só que, uma interacção social entre personagens num RPG também é completamente impossível de emular à mesa. Pode-se descrever, mas não se pode emular. Para começar, a maior parte dos GMs que eu conheço não sofre de Multiple Personality Disorder. Para continuar, um bluff, um diplomacy, o que quer que seja, dentro do mundo imagi´nário, inclui o aspecto físico do personagem, inclui atitudes e linguagem corporal, que pura e simplesmente não traduzem para uma cena entre amigos à voilta de uma mesa, a não ser que vocês sejam todos o Dustin Hoffman, e mesmo assim, eu duvido.

Tu não gostas de ir aos dados. That's fine. Aconselho-te a ir procurar sistemas sem dados, tipo Amber or some such, em que ao menos, o sistema de resolução é auto-consistente. Ou melhor ainda, joga freeform com um bom GM, que dá sempre sessões muita giras.

Malta, não caiam na asneira de pensar que uma interacção entre dois personagens é diferente por ser feita com a voz em vez de com a espada. Não é. São interacções, e seja qual fôr o jogo e a vossa maneira de o jogar, essas interacções vão ser "resolvidas" de acordo com um "sistema".

Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.

Cheers,
J.

um mal menor

JMendes escreveu:

Malta, não caiam na asneira de pensar que uma interacção entre dois personagens é diferente por ser feita com a voz em vez de com a espada. Não é. São interacções, e seja qual fôr o jogo e a vossa maneira de o jogar, essas interacções vão ser "resolvidas" de acordo com um "sistema".

Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.

Agora é que disseste tudo! O sistema existe por alguma razao, e se suporta vários tipos de interacção (social, mental, fisica) é porque foi estudado para isso. Pode não fazer muito sentido ao principio, mas houve uma equipa de criação que achava que sim. Pode-se sair do que está nos livros, mas só quando parece bem, senão temos um drift, como abordado noutro thread. Não que isto seja mal, cada qual joga como lhe parece melhor, claro está.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

JMendes wrote: Se

JMendes escreveu:
Se realmente não tivesses skill sociais nenhuns como pessoa, então serias total e completamente incapaz de jogar da maneira como estás a dizer

Ok, acho que pudemos presumir que não sou um vegetal sem expressões, o que disse numa atitude de brincadeira com o jrmariano apenas para demonstrar que não é por se tentar expressar "competências sociais" brutais num RP que efectivamente se as tem.

jmendes escreveu:
Pode-se descrever, mas não se pode emular.

Ok semântica, obviamente não vou ter 50.000 pessoas ao meu lado na mesa para intrepertarem tds os NPCs que os personagens encontram apenas para não quebrar o imaginário, mas posso tentar maximizar o conteúdo das descrições.

JMendes wrote: Tu não

JMendes escreveu:
Tu não gostas de ir aos dados. That's fine. Aconselho-te a ir procurar sistemas sem dados, tipo Amber or some such, em que ao menos, o sistema de resolução é auto-consistente. Ou melhor ainda, joga freeform com um bom GM, que dá sempre sessões muita giras.

Por acaso já tentei freeform e a coisa pareceu-me um bocado esquisita, embora não me importasse de ir lá outra vez. Quanto a Amber, nunca joguei mas pelos posts do ricmadeira sobre o jogo, alguns com partes de sessões, não me pareceu muito aliciante. Mas posso sempre estar errado, é jogar para ver.

JMendes escreveu:
Malta, não caiam na asneira de pensar que uma interacção entre dois personagens é diferente por ser feita com a voz em vez de com a espada. Não é. São interacções, e seja qual fôr o jogo e a vossa maneira de o jogar, essas interacções vão ser "resolvidas" de acordo com um "sistema".

Espero que a minha correcção ao meu post inicial tenha explicado que estou de acordo com este ponto.

JMendes wrote: Usar o

JMendes escreveu:
Usar o sistema "o GM decide" para as interacções sociais e o sistema "vamos para os dados" para interacções de combate é apenas um default que se usa exclusivamente por razões históricas.

Novamente espero que o meu post de correcção explique a minha posição quanto a este ponto, mas aproveito para dizer que os jogos "tradicionais" têm de facto mecânicas de dados para resolver interacções sociais, falo pelo menos de Vampire e Exalted tendo estes inclusivamente poderes que aumentam ou diminuiem a probabilidade de uma interacção social ter sucesso ou não, e em nenhum destes jogos se diz "se não descreves não interages" apenas premeiam, como já referi, mais quem o faz através do XP, o que para mim faz sentido pelas razões que também referi no meu post de correcção.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sistema vs Regras

RedPissLegion escreveu:
Novamente espero que o meu post de correcção explique a minha posição quanto a este ponto, mas aproveito para dizer que os jogos "tradicionais" têm de facto mecânicas de dados para resolver interacções sociais

O meu uso de sistema ao invés de regras foi intencionalmente escolhido no meu post inicial. Lá pelas regras terem ALGUM suporte para conflictos sociais, não quer dizer que o sistema o tenha. Sistema é a maneira como o grupo determina o que acontece em jogo.

Vou dar um exemplo, real, de uma campanha em que o João é o GM e eu sou um dos jogadores (lá por nós defendermos o não tradicionalismo, não quer dizer que os vicios não cá continuem bem ferrados). Usamos DD3.5 como regras. O grupo chega a um local onde há um grupo de NPCs que estão a defender umas ruinas. Não são abertamente hostis, mas não nos curtem muito. (olhando agora para as regras para conflictos sociais (pagina 71 mais a sidebar no final da pagina 72), que já agora resumem-se mais ou menos a uma pagina num livro de 317 paginas, classificaria os NPCs como Unfriendly - possible actions watch suspiciously, insult, ect). Até aqui tudo bem, era assim que eles estavam a agir. Eu, que sou normalmente o gajo que se chega à frente nas interacções sociais, meramente por dinamica do grupo, inicio dialogo com eles. Como sou normalmente o gajo que se chega à frente nestas situações, estou habituado a ter lá os skills sociais - Diplomacy a +10. Estamos ali a falar um bocado e eventualmente o João pede-me para rolar Diplomacy a qual eu faço um take 10 para um total de 20. Pelas regras, é o suficiente para mudar a atitude deles para indiferent - Socially accepted interaction. De facto assim foi, eles acedem a deixar-nos abancar ali para dormirmos e assim foi. Enquanto o resto do grupo dorme/descansa, outro PC vai até lá falar outra vez com eles. Foi aqui que tudo descambou. Regras foram atiradas pela janela. O que se passou aí foi o João a tentar interpretar o que o Zé dizia e a certa altura mandou rolar Diplomacy outra vez, o que deu um resultado para ai de 7. Para o João, isto foi o suficiente para eles nos atacarem. Ora, pelas regras, isto não podia estar mais errado. Para mudar uma atitude passar de indiferent para hostile, nem sequer é possivel num unico check, e para manter a atitude em indiferent basta rolar positivo. Portanto, regras, foram pela janela. Porquê? A minha unica explicação é vicio. O João achou que o que o que o Zé disse era suficiente e plausível para eles atacarem, mas havia um sem número de outras hipoteses plausiveis. Os NPCs podiam ter achado piada, ter tido medo, terem cagado nele e manda-lo embora (o que as regras determinavam se tivessem sido seguidas já agora - manter a atitude de indiferent). O João achou que eles atacavam PORQUE SIM. Ninguém achou a situação implausível, pois quando é o GM que decide, plausibilidade acontece sempre, mas também nunca há surpresas. O meu ponto é, porque é que os jogadores tradicionais (e não tenhamos dúvidas, tanto eu como o João, apesar de defendermos o não-tradicionalismo, somos mais tradicionais e viciados do que o que gostamos de admitir) estão TÃO predispostos a atirar pela janela fora as regras de conflicto social mas não as de combate? Se fosse uma situação de combate, no nosso jogo, e houvesse uma dúvida sobre o que acontecia, sei lá, num grapple por exemplo, tenho a certeza que alguém ia pegar num livro de regras e esclarecer. Porque é que isso não aconteceu neste conflicto social?

RalekSe fosse uma

Ralek escreveu:
Se fosse uma situação de combate, no nosso jogo, e houvesse uma dúvida sobre o que acontecia, sei lá, num grapple por exemplo, tenho a certeza que alguém ia pegar num livro de regras e esclarecer. Porque é que isso não aconteceu neste conflicto social?

ralek escreveu:
(o que as regras determinavam se tivessem sido seguidas já agora - manter a atitude de indiferent)

Não querendo ofender ninguém, e se o faço é sem intenção ou porque não encontrei melhor maneira de construir a frase, acho que isso é uma perguntas que tens que fazer ao teu GM, só ele sabe porque é que ignorou as regras, tal como estavam escritas e que foram bem aplicadas numa situação e noutra não.

Nota: Não vou discutir as regras porque não conheço esse sistema.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Concordo totalmente contigo

Concordo totalmente contigo neste ponto. Mesmo havendo pouco suporte para interações sociais há suporte e deve ser usado, senão é a velha coisa, o jogo ganha mais sujectividade da parte do DM que decide uma coisa só pq acha que deve acontecer na OPINIÂO dele quando há uma mecanica para isso. E neste caso eles deveriam manter-se indiferentes na mesma..., só caso o pc decidisse descanbar para insultos, atacar, etc, enfim... ai... mas neste caso qualquer resultado daria para manter na mesma o estado de indiferent
O porquê do João ter escolhido ignorar a regra só o mesmo poderá responder e podem variar desde a opinião que tendo ele tirado um 7 aliado ao que ele disse eles atacariam como achando que para a história tinha logica atacarem depois do que o outro disse e o tal 7 até ajudou à ideia...
N coisas....

"I think i´ve had a evilgasm!"

oh boy.... realmente AINDA não perceberam o meu ponto

Será que me explico assim tão mal?

Vou tentar outra vez. Não foi o João que decidiu ignorar uma regra, foi o grupo. E não foi conscientemente. Está tão enraizado em nós "o GM decide" como sistema de resolução de conflictos sociais que na altura nem nos passou pela cabeça que pudessem haver regras que suportassem a situação. O meu ponto, VOU DIZER OUTRA VEZ, é que isto só acontece em conflictos sociais com grupos em que existe uma forte componente tradicionalista. Não passaria pela cabeça de ninguém naquele grupo fazer o mesmo numa situação de combate.

Parte do teu post anterior

Parte do teu post anterior levou-me a pensar que tinha sido o João a tomar a decisão e o grupo tinha acatado, não algo em grupo, i stand corrected.
Nesse caso olha, é um simples caso de defeito devido ao vicio inerente de o GM decidir esses casos, mas também se os pcs nem leram as regras sobre as skills sociais... enfim....

"I think i´ve had a evilgasm!"

Mais uma defesa de não rolar as interacções sociais :)

Porra, um gajo sai uma semana e os posts são enormes :)

Antes de mais e só pra clarificar: eu joguei vários jogos em que se rolavam as interacções sociais e não me desagradou muito. Em particular no PTA eu percebo a emoção de se rolarem os conflitos sociais depois duma descrição detalhada do debate de ideias em que o resultado pode calhar para qualquer lado. Não funciona totalmente para mim mas óbviamente funciona para os outros.

E também percebo o ponto do Ralek, em especial a parte de discordar do "GM decide" para resolver conflitos sociais. Aliás, se o GM implicar em decidir baseado apenas no que seria "lógico" ou "plausível" a partir da situação social, sem ter honestamente em conta o desempenho do jogador, também prefiro rolar os dados.

Mas...

Eu gosto muito do debate verbal. O meu trabalho baseia-se no debate verbal. Gosto de discutir ideias pela discussão, desde que seja honesta. E, se as interacções sociais nos RPGs forem jogadas assim, eu prefiro que não hajam lançamentos. O que eu gosto é de um bom debate, não entre personagem e NPC, mas sim entre jogador e GM, em que quem ganha leva a sua avante.

Claro que isto tem vários pressupostos. Jogador e GM têm que aceitar jogar dentro de limites, geralmente definidos como "estar in-character" (aplicar limites do q o NPC saberia e coisas assim). Ambos têm que saber perder, e principalmente o GM tem que conceder a "vitória" ao jogador quando esse é o consenso do grupo de jogadores - e o grupo de jogadores tem que ser capaz de conceder a vitória ao GM mesmo que vá contra os seus interesses. Além disso, a malta tem que gostar de participar em discussões filosóficas senão isto torna-se numa grande, grande seca...

Estes pressupostos são nebulosos e no meu caso foram desenvolvidos informalmente ao longo de anos. Nem sei como isto se poderia enfiar num sistema de regras, a não ser que se metesse uma série de textos sobre regras de debate. Aliás, neste caso usam-se regras para resolver interacções sociais, mas não se usam rolls aleatórios. São só regras diferentes, que no meu caso aprendi fora dos RPGs (concretamente são regras de exposição e debate científico).

Nem sei se isto é feito em qualquer sistema publicado.

Agora, claro que esta opinião é pessoal e na minha opinião este método só funciona com aquela malta particular que gosta de argumentar. E em termos GNS é puramente Gamist. Mas pá, faz-me muita confusão comentários como:

Ralek escreveu:
Está tão enraizado em nós "o GM decide" como sistema de resolução de conflictos sociais que na altura nem nos passou pela cabeça que pudessem haver regras que suportassem a situação. O meu ponto, VOU DIZER OUTRA VEZ, é que isto só acontece em conflictos sociais com grupos em que existe uma forte componente tradicionalista.

Que é o mesmo que dizer que quem não usa os rolls para a interacção social deixa tudo nas mãos do GM. Então e o debate, e o peer pressure?

JP

O facto de não se rolar as

O facto de não se rolar as interações sociais e apenas ir pela via do debate deita abaixo a ideia de que num RPG uma pessoa pode ser outra do que é, penaliza jogadores que são naturalmente timidos ou não tem a mesma capacidade de debate que outros.
Sistemas onde há essa mecanica impedem que aconteça o factor de a personagem ser penalizada porque o jogador não tem o mesmo poder de debate que outro jogador e também impede que o GM decida tudo a seu belo prazer.
Estas duas coisas no meu entender só por si são mais que motivo para se rolarem as interações sociais, o que nao implica que se descreva as mesmas e que se dê um bonus a jogar que faça bom roleplay, mas este bonus por ligeira vantagem que dê nao é o mesmo que penalizar fortemente quem não é tão capaz nesses niveis de interacção.

Penso eu de que..

"I think i´ve had a evilgasm!"

Re: rolar ou não rolar

Oi!

Demonknight escreveu:
O facto de não se rolar as interações sociais e apenas ir pela via do debate deita abaixo a ideia de que num RPG uma pessoa pode ser outra do que é, penaliza jogadores que são naturalmente timidos ou não tem a mesma capacidade de debate que outros.
Sistemas onde há essa mecanica impedem que aconteça o factor de a personagem ser penalizada porque o jogador não tem o mesmo poder de debate que outro jogador e também impede que o GM decida tudo a seu belo prazer.

jpn escreveu:
Além disso, a malta tem que gostar de participar em discussões filosóficas senão isto torna-se numa grande, grande seca...

-snip-

Agora, claro que esta opinião é pessoal e na minha opinião este método só funciona com aquela malta particular que gosta de argumentar.

Ou seja, se os jogadores quiserem ser outra pessoa mais do que testar os seus skills de debate (o q me parece SIMulacionista), então sim, o debate não é para eles. Rolar skills é capaz de levar a uma interpretação mais fiel do personagem.

Mas se os jogadores quiserem testar os seus skills de debate, então devem (e querem!) ser penalizados se eles forem inferiores. É por isso que eu disse:

jpn escreveu:
E em termos GNS é puramente Gamist.

Quanto a isto:

Demonknight escreveu:
Sistemas onde há essa mecanica impedem que aconteça o factor de a personagem ser penalizada porque o jogador não tem o mesmo poder de debate que outro jogador e também impede que o GM decida tudo a seu belo prazer.

jpn escreveu:
Claro que isto tem vários pressupostos. Jogador e GM têm que aceitar jogar dentro de limites, geralmente definidos como "estar in-character" (aplicar limites do q o NPC saberia e coisas assim). Ambos têm que saber perder, e principalmente o GM tem que conceder a "vitória" ao jogador quando esse é o consenso do grupo de jogadores - e o grupo de jogadores tem que ser capaz de conceder a vitória ao GM mesmo que vá contra os seus interesses.

Ou seja, a ideia é impedir que o GM decida tudo a seu belo prazer por via da "peer pressure", ou seja, se os jogadores acham que o GM debateu mal ele deve conceder vitória. Claro que isto é dificil de concretizar a não ser quando toda a gente se conhece bem e aceita as regras do jogo.

Nota: eu não estou a defender que se deve sempre ignorar as mecânicas de resolução de conflito social. Estou sim a dizer que há em alguns casos alternativas melhores a rolar mecânicas, e a dar um exemplo de uma que funciona, bem como a estabelecer os limites em que acho que funciona. Para o caso de alguém conhecer casos semelhantes :)

JP

Tentativa numero três

jpn escreveu:
Ralek escreveu:
Está tão enraizado em nós "o GM decide" como sistema de resolução de conflictos sociais que na altura nem nos passou pela cabeça que pudessem haver regras que suportassem a situação. O meu ponto, VOU DIZER OUTRA VEZ, é que isto só acontece em conflictos sociais com grupos em que existe uma forte componente tradicionalista.

Que é o mesmo que dizer que quem não usa os rolls para a interacção social deixa tudo nas mãos do GM. Então e o debate, e o peer pressure?

Heh... cada vez que vem uma pessoa nova postar neste thread tenho que explicar o meu ponto de novo... começa-se a tornar repetitivo :)

Deixar tudo não mãos do GM não é o meu ponto. O post inicial não é àcerca disso (apesar das consequencias poderem ser). O meu ponto é (tentativa numero três), porque é que em grupos com fortes tendencias tradicionalistas, as regras de interacção social, MESMO que presentes nas regras e até com um suporte decente, são tão naturalmente ignoradas, enquanto que outras regras, nomeadamente as de combate, não são?

Hum, acho que os Limp Bizkit

Hum, acho que os Limp Bizkit podem ter alguma coisa a dizer sobre isso. ;)

De qualquer das maneiras, e só porque posso, que tal o seguinte:

1-Estás a representar outra pessoa, mas não és actor, és essa pessoa, pelo menos à mesa, por isso podes falar à vontade e usar o teu carisma natural, mesmo que isso sgnifique que há jogadores que irão ser penalizados se tentarem jogar um bardo enquanto tímidos, gagos, ou simplesmente porque podem

2-Como pelo menos à mesa és outra pessoa, e reges-te por regras sociais de bom comportamento, não podes desatar a bater no GM e nos outros jogadores sempre que há uma situação que degenera em violencia fisica; sendo que grande parte dos jogos tradicionais têm esta componente bem marcada (digamos, por vezes mais de 70% do page count?), era agreste se ao 1º encontro já houvessem nódoas negras

Serve?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: tentativa numero três

Ralek escreveu:
Deixar tudo não mãos do GM não é o meu ponto. O post inicial não é àcerca disso (apesar das consequencias poderem ser). O meu ponto é (tentativa numero três), porque é que em grupos com fortes tendencias tradicionalistas, as regras de interacção social, MESMO que presentes nas regras e até com um suporte decente, são tão naturalmente ignoradas, enquanto que outras regras, nomeadamente as de combate, não são?

Ooops, my bad. Então uma resposta mais atirada ao alvo:

Acho que isso não acontece em todos os grupos com fortes tendências tradicionalistas. A malta mais tradicionalista que conheço joga ShadowRun hardcore e usa as regras de interacção social, contactos etc ao máximo.

Acho que isso acontece em certos grupos que jogam jogos estilo WoD, que me parece que incentivavam os GMs a ignorarem as regras e dirigirem a história (o Impossible Thing Before Breakfast). Era mais fácil para eles fazerem isso durante a interacção social porque no combate os jogadores perdiam pontos de vida e chateavam-se. Portanto, se o sistema diz "ignora as regras qdo der jeito", é mais fácil (acho!) vender isso aos jogadores na parte da interacção social que no combate :)

Aliás, eu diria que isso acontece em todos os grupos que jogam SIM tradicional, seja WoD, AD&D ou CoC. Que eu saiba, nos grupos que jogam GAM tradicionalista os jogadores nunca deixaram o GM ignorar as regras de interacção social. Estilo, GM diz "o guarda não aceita o teu bluff pq és feio", jogador diz "as regras dizem q eu posso rolar subterfuge a +50 e eu investi os XPs todos nisso, acho bem q dê pra rolar senão n vale a pena continuar a jogar esta merda!" :)

Não faço ideia quando aos grupos que jogam NARR tradicional. Só conheço o do Nietzsche (sim pá és NARR, um dia hás-de admiti-lo ;)

JP

jpn wrote: Acho que isso

jpn escreveu:
Acho que isso acontece em certos grupos que jogam jogos estilo WoD (...)
Aliás, eu diria que isso acontece em todos os grupos que jogam SIM tradicional, seja WoD, AD&D ou CoC.

Ok, tenho que voltar a meter o bedelho hehe. Eu sempre joguei WoD, com vários grupos e sempre fui aos dados para situações sociais. Por outro lado nunca jogámos puro Sim, foi sempre uma mistura saudável, umas vezes melhores que outras, entre Sim e Gam. Quanto à questão da história pré-feita acho que já referi isso aqui, mas podemos desenvolver essa questão.
Como escrevi num post que deve tar no fundo desta página, acho que o facto de isso acontecer mais nos jogos "tradicionais" é simples perguiça, normalmente os livros já são bué grandes por si e o pessoal não tem muita vontade para ler algo que parece para eles mais fácil resolver com simples lábia. Mas posso tar a dispara para o ar, pq como digo sempre fui aos dados.

oops

RedPissLegion escreveu:
Ok, tenho que voltar a meter o bedelho hehe. Eu sempre joguei WoD, com vários grupos e sempre fui aos dados para situações sociais.

Pois, sorry, queria dizer malta que jogava SIM ao estilo ITBB, não queria apontar só o WoD como exemplo. Não sou um "WW hater", gostei muito de Trinity - GAM claro :)

JP

Por acaso também gostei de

Por acaso também gostei de Trinity, tinha um personagem magnificamente arrogante e demente que me deu muita vontade de voltar a jogar hehe.

Já deu para perceber que és um tipo bué ocupado, mas deixo aqui o convite para discutir o ITBB (impossible thing before breakfast, presumo) no tópico cujo link deixei em cima, uma vez que fico a apanhar navios com a maior parte dos jogos que falam por aqui, gosto sempre de discutir no pouco universo que sei hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

ITBB

Er, se calhar mais vale começares um tópico novo sobre ITBB - exemplo de sistemas nWoD ou assim :) Quer dizer, não sei se é isto que querias discutir mas se lançares um tópico novo é mais fácil de perceber.

JP

A minha intenção era

A minha intenção era falar sobre ITBB, ou como ele é mal aplicado, e como isso torna o jogo específico de WoD que é Vampire broken (ou incoerente, vatever) aos olhos de alguns. Basicamente uma das razões pela qual abri o tópico "I got a broken face" Canta o Vampiro hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ralek wrote: Portanto

Ralek escreveu:
Portanto para ti (... ) Se quiseres discutir esta questão abre um topico novo.

Não vou porque não tem nada a ver com o que eu disse, o pessoal joga os personagens que quiser, vestido da maneira que quiser (vestido é a palavra importante), o que eu disse é que não espero que à mesa de jogo (como jogador ou GM) seja tudo resolvido ao dado e que gosto mais de maximizar todas as situações que podem ser resolvidas sem ter que recorrer a eles.

Ralek escreveu:
Porque é que em maior parte das mesas de jogo o acima é considerado aceitável mas o seguinte não?
Jogador: Ok, eu chego me ao guarda e rolo para lhe acertar com a espada
GM: Não rolas nada. Pensa em qualquer coisa e trabalhamos a partir daí.

Depende obviamente do jogo em causa, porque é que gosto mais disso, relembro aqui que só tenho jogado Mage, Vampire e Exalted, por todas as razões que expliquei acima, porque quero pegar nos dados o menos possível, de certeza que deve haver outros jogos que fazem isso melhor do que os que mencionei, mas até agora é o que conheço.

Vantagens

RedPissLegion escreveu:
Vantagens (para mim): tende a criar momentos de jogo e intrepertação mais ricos e divertidos.

Queres elaborar?

Porque é que para ti acções sociais cujo resultado é determinado unica e exclusivamente pelo GM tendem a criar momentos de jogo e interpretação mais ricos?

Eu só estou a falar da DETERMINAÇÃO do resultado. Como disse na minha elaboração acima, o ponto não é descrever OU rolar é rolar PARA descrever.

È isto que também defendo,

È isto que também defendo, não é necessário o DM decidir arbitrariarmente para a historia ficar boa. A história deve ser desenvolvida consoante o que acontece e não por exemplo porque ao DM apetece que os pcs nao convençam o guarda, etc e tal.

Nos exemplos que destes eu rolava em todos, desde o tipo que me diz, um guarda, faço um bluff para ele me deixar passar, mas no entanto iria exigir um motivo... até pq o proprio roll de bluff tem modifiers consoante a razão, por exemplo o grande vizir do evil aparece a patas para entrar pelo portão... iria ter um modifier negativo... afinal o guarda esperaria outra coisa do grande vizir do evil.

Penso que muitas vezes o GM decide de maneira subjectiva porque acha que x coisa é o melhor para o jogo quando se calhar esquece-se que o melhor da história é mesmo aquilo que não se está à espera, seja decidido por um roll ou uma decisão dos pcs.

Se um player com um spell mata um monstro bué fixe que o DM queria usar no primeiro round (aconteceu-me a mim... a minha primeira Hydra snif snif), deve o DM ignorar o save que o monstro falhou?

Aqui é a mesma coisa, o DM decidindo a reacção do NPC tira ao jogo parte da mecânica, parte das skills e o papel das mesmas e tira a hipotese da história avançar de outra maneira por uma decisão dos pcs e do resultado da mesma (o roll)

"I think i´ve had a evilgasm!"

Ok, podemos presumir que o

Ok, podemos presumir que o exemplo do Grand Vizir Of Evil seria um bocado mais desenvolvido, dai ter falado na combinação com o cenário 2, para funcionar bem.

Quanto ao GM proteger o resultado dos dados, já mostrei a minha prespectiva aqui.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ralek wrote:Queres

"Sempre que os dados tocam na mesa todo o mundo imaginário criado em torno da mesa estilhaça." Sempre que eu tenho que tirar-me do mundo imaginário para lidar com sistemas perco algo, pode não ser muito pode nem se notar, mas acontece, por isso mesmo prefiro limitar os roles apenas ao que é necessário, ao que não se pode emular à mesa de jogo, como combates ou outras acções mais complexas, porque me permite ficar dentro do personagem e do mundo imaginário criado. 

Quanto à determinação de resultados, acho que ai já tás a entrar noutro assunto, pessoalmente não tou a ver como é que chegares ao pé dum npc e rolares para ganhares um conflito social te dá mais poder de determinação do que chegares ao pé dele e rolares para acertar com uma espada, continua a ser o GM a decidir como é que o npc reage em cada situação. Mas se calhar tou a perceber isto mal.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E que tal ir narrando a

E que tal ir narrando a história usando frases rituais que articulam a autoridade criativa em conjunto com o conjunto fixo de jogadores com responsabilidades delineadas previamente (um jogador é responsável pelo seu protagonista, o da sua frente pelos antagonistas, os dois do seu lado quer pelas personagens secundárias relativas ao mundo que o rodeia quer pelas personagens que lhe têm uma relacção íntima e privada) onde se rola só de vez em quando?

;)

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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jrmariano wrote: E que tal

jrmariano escreveu:
E que tal ir narrando a história usando frases rituais que (...)

Eh, já andas a tentar vender o Polaris à malta? Não perdes tempo! A ver se jogamos isso em breve... :)

Entendido

RedPissLegion escreveu:
"Sempre que os dados tocam na mesa todo o mundo imaginário criado em torno da mesa estilhaça". Sempre que eu tenho que tirar-me do mundo imaginário para lidar com sistemas perco algo, pode não ser muito pode nem se notar, mas acontece, por isso mesmo prefiro limitar os roles apenas ao que é necessário, ao que não se pode emular à mesa de jogo, como combates ou outras acções mais complexas, porque me permite ficar dentro do personagem e do mundo imaginário criado. 

Finalmente percebi-te. Apesar de não partilhar do teu sentimento em relação a pontos de contacto com a mecanica, percebo-o perfeitamente. Aliás, há bastante gente que partilha desse sentimento. Este thread é um bom exemplo disso, que acho que deverias cuscar. Eu sou incapaz the voltar a jogar dessa maneira, mas compreendo as razões que te levam a ti a jogar assim. Pessoalmente, após ter jogado varios anos segundo esses moldes, fiquei da opinião que não é capaz de gerar diversão consistentemente, mas é uma opinião pessoal, e espero que tanto tu como o resto dos jogadores do teu grupo consigam mudá-la.

RedPissLegion escreveu:
Quanto à determinação de resultados, acho que ai já tás a entrar noutro assunto, pessoalmente não tou a ver como é que chegares ao pé dum npc e rolares para ganhares um conflito social te dá mais poder de determinação do que chegares ao pé dele e rolares para acertar com uma espada, continua a ser o GM a decidir como é que o npc reage em cada situação. Mas se calhar tou a perceber isto mal.

Estamos a falar de "scopes" (talvez abrangencia seja uma boa tradução) diferentes para a acção. A "reacção" de um NPC a levar com uma espada é perder hit points se eu acertar, não perder se eu falhar (sendo simplista). A reacção de um npc ao que eu digo à mesa é a que o GM quiser, a não ser que se utilize uma mecanica de resolução social.

Ok vou ver o thread que

Ok vou ver o thread que referiste e espero também descobrir outras maneiras de me divertir à mesa.

Quanto ao segundo ponto, parece-me que tás a falar de mecânicas que permitem controlar as consequências das acções sociais e não exactamente a maneira como ocorrem. Se assim for eu não te posso ajudar a não ser referir-te este thread, sobre combates sociais em Exalted segunda edição.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ups...

Ok peço desculpa, e obrigado Ralek e jrmariano pela conversa de ontem que me fez lembrar, porque no meio de tanto texto sobre a coisa esqueçi-me do mais importante, as recompensas. Obviamente que eu nunca iria proibir um jogador de tomar uma certa acção dentro de jogo, se um jogador por N razões, a cena não é importante para ele, tá chateado com a vida, etc. não fizer uma descrição ou tentativa de descrição de uma situação social eu não o vou proibir de ir aos dados para a resolver, embora agora que re-leio o meu post perceba que tenha passado essa ideia.
Simplesmente não vai receber tanto xp no fim da sessão como o outro jogador que fez esse trabalho, é um sistema de recompensa que vem previsto nos jogos da WW que costumo jogar, a não ser que no início da campanha o pessoal diga que se está a cagar para isso e que todos devem receber xp por igual, façam o trabalho ou não. Claro que se isto depois também chegar a um ponto em que eu perceba que não me estou a divertir, é tudo a ser rolado e acabou, saio do grupo e ficamos todos na boa.

Obvious, isn't it

Hello, :)

Isto para mim é tudo completamente óbvio, e eu tenho dificuldade em perceber as pessoas para quem não é.

(Já agora, para quem não sabe, eu concordo integralmente com o Rogério.)

Cusquem este thread, se quiserem.

Cheers,
J.

Gostava de apresentar outro

Gostava de apresentar outro ponto, utilizando o post original. Então e se o jogador for socialmente inepto? E se tiver a sua personagem numa situação em que tem de se defender verbalmente e o GM não deixa que ele role dados? Aí pode-se dizer que ele está mais do que lixado, mesmo que a personagem dele tenha todos os skills e mais alguns para o jogo social.

Admito que sou adepto do rolar para descrever. Descrição sem rolar é estar a viciar um pouco o resultado, porque nós não somos as nossas personagens. Se eu for muito bom com as palavras e tiver a fazer um PC que gagueja e engole palavras, se calhar não vou conseguir ser tão mau como ele é a tentar convencer alguém. Por isso prefiro que haja algo que me condicione o que vou dizer, antes de o fazer.

Pessoalmente defendo que o combate tenha de ser rolado. Primeiro porque nem todos sabem o que é estar realmente numa situaçao de luta. Segundo porque são momentos tão intensos que há sempre algo que corre mal, e aí é que os dados brilham. Por mais que vocês digam que fazem boas descrições de combates, nunca dizem que a vossa personagem tropeça numa pedra, cai e perde a espada, é algo que vocês não querem que aconteça.

 

P.S.: faço a salvaguarda de que sempre achei que se uma situação é simples o suficiente para os jogadores, não necessita de rolls ou de descrições muito extensas. Se um fighter lvl20 quer matar 1 ratazana, não é preciso rolar, da mesma maneira que um diplomata experiente não precisa de rolar para passar por um guarda incompetente ou simplório.


Light allows us to see, Darkness forces us to create...

 

Olá. :) Percebo onde queres

Olá. :)

Percebo onde queres chegar com o teu exemplo, mas acho-o um pouco parvo.

E porquê, perguntas tu?, porque na história de rpg's tradicionais (e tu não mencionas rpg's indies algures na tua crítica) o combate teve SEMPRE lugar de destaque, às vezes ocupando mais de metade do livro de regras; vê os exemplos que quiseres, mas aponto-te para o D&D, o Werewolf (que até tinha uma representação bem gráfica do combate), o Shadowrun... ok, tudo jogos com enfase no combate, mas e que tal jogos como Earthdawn, CoC, Fading Suns, Hawkmoon, In Nomine Satanis/Magna Veritas (a versão francesa, a original e bem boa), BloodLust, Aberrant, Marvel Supers, DC Supers, Deadlands, Bushido, Ars Magica (bom, talvez nem tanto), GURPS and so on and so on and so on e muito provavelmente esqueço-me de alguns.

Porque na maior parte dos rpg's tradicionais o foco do combate é muito grande, por isso as regras estão lá para o delinear, é giro bater em coisas, principalmente se a pessoa que joga é um tipo franzino que passa o resto do tempo numa cave a masturbar-se com pornografia digital e leva porrada dos colegas no liceu (não estou a dizer que é a norma, ou sequer que é a população alvo dos rpg's, estou a exagerar propositadamente para gerar efeito). Isto não deixa o combate sair do "dou-lhe um soco", mas a estrutura está lá e não pode ser ignorada.

Mesmo nos jogos mais recentes onde existe uma grande vontade em ter acções cinemáticas bem descritas pelos jogadores (para fugir da norma do "dou-lhe um soco"), como Exalted, Wushu (este é meio indie) e Feng Shui existem regras detalhadas para o combate. Eu até tenho um ódio de estimação pelo Feng Shui, porque este diz que se o combate for bem descrito torna-se mais fácil, e na verdade o que acontece é o oposto (o plasmas lembra-se dos meus rolls negativos) - ou seja, o fluff diz uma coisa que o crunch não acompanha, mas a estrutura está lá.

Espero ter conseguido demonstrar que o teu exemplo não era o melhor.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

O combate nos RPGs tradicionais

Não sei se estamos de acordo aqui, mas de qualquer modo vou aproveitar para continuar a puxar a brasa à minha sardinha a partir do teu post. Sempre me pareceu que o motivo pelo qual a maioria dos role playing games tradicionais deram tanto espaço ao combate nos seus livros de regras é porque o conflito físico é mesmo uma daquelas circunstâncias em que não há como fugir ao lançamento, ainda que dar-lhe cor com descrição enriqueça as cenas de combate. Isto chegou a tal ponto que jogos que obviamente não eram virados para o combate, como o caso de Kult, tinham extensas descrições de armas e artes marciais. O que para alguns, provavelmente, rotula imediatamente estes jogos de 'broken', ou qualquer outra expressão do género, para mim significa que os game designers tradicionais deram ênfase à necessidade de rolar nas actividades físicas que não fazem sentido ser interpretadas, enquanto as interacções sociais dos personagens não ficavam tão sujeitas à aleatoriedade das regras e mais na interpretação que o jogador faz do seu personagem, sem excluir os lançamentos, como já antes o disse, mas reservando-os para alguns situações e - definitivamente de forma a não interromper ou destruir uma cena por causa de um lançamento! Ou seja, se uma cena intensa está a decorrer, mesmo que seja essencial rolar um dado para resolver qualquer conflito, é esperar pelo menos que as pessoas envolvidas estejam num momento de pausa. Isto não é mais do que uma regra de boa educação, interromper um jogador para lhe dizer "tá mas é calado e rola os dados" não fica bem a nenhum mestre de jogo. Além disso, qualquer interpretação excelente de um jogador (eu sei que os jogadores não têm de ser actores, mas ainda estamos a falar de role play, e TEM de haver alguma interpretação, senão o melhor é jogar board games...) mesmo que não exclua o lançamento de dados (ou qualquer outra mecânica) deve, pelo menos, dar-lhe um bónus.
Eu percebo que nem toda a gente concorde (e no caso deste fórum onde predominam os apreciadores e jogos indie, quase ninguém concorde) com esta posição de, por vezes, não rolar os dados e deixar ao mestre de jogo a decisão de escolher o resultado conforme a interpretação que o jogador fez do seu personagem. Felizmente, até agora, nunca fui confrontado com um mestre de jogo totalitário que estivesse ali só para me contrariar.

Nietzsche wrote:[...] e

Nietzsche escreveu:
[...] e no caso deste fórum onde predominam os apreciadores e jogos indie [...] 

Não me parece que sejam mais os jogos indie. Pelo que reparei dos gostos manifestos em discussões e no perfil dos utilizadores existe mais referência aos jogos chamados tradicionais. O que acontece é que os mais vocais nas discussões parecem ser os apreciadores dos indie.

Nunca reparei aqui uma mentalidade "nós vs eles". Quando isso acontecer sou o primeiro a bater o pé!

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Também penso isso mesmo, a

Também penso isso mesmo, a malta dá-se bem, há de tudo um pouco, e sim, os apreciadores de indie são mais vocais e se querem saber, ainda bem que alguém posta regularmente, fala e mantém este bom espaço bem vivo. Sendo apreciadores de indies, de tradicionais ou não, i really really don´t care.

Também sei que gostos há muitos e a malta claro, por muito que saiba isso há sempre choques, a maneira de jogar de uns, a preferência de outros, se em pessoas que jogam o mesmo sistema pode haver n diferenças desde o estilo de jogar até house rules o que dizer fora do mesmo sistema?
Ai vêm as teorias, tudo aquilo que o ser humando é tão fertil, tentar mudar as opiniões dos outros de modo a reflectirem a nossa, é normal, é a natureza humana.

A mesma natureza que leva a que cada um de nós tenha a sua visão de como apreciar e estar bem num roleplay, uns gostam de total imersão no personagem, evitando ao máximo rolls, outros acham que se a mecânica está lá não é por se rolar um dado que a magia é quebrada, é apenas mais um passo para a história avançar.

E por muito que se fale e argumente uma coisa não irá mudar, os nossos gostos pessoais...

Se eu gosto de um certo tipo de jogo é claro que me sinto bem melhor ao usa-lo, posso argumentar por exemplo que não gosto que o GM tenha demasiado poder e subjectividade nas decisões, mas se uma pessoa gosta de jogar num jogo onde há menos rolls e mais subjectividade, heck! É a velha história, se estão bem sou eu que vou dizer mal?

Claro que de vez em quando temos que desabafar, puxar a conversa, tentar perceber outros pontos de vista, e mesmo assim continuamos na nossa... ;)

E é para este lado que a conversa vai, lol
Por muito que se fale...

"I think i´ve had a evilgasm!"

O que o Demonknight disse

O que o Demonknight disse mas comigo a fazer gesto de tcha-rán ao lado! ;)

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Tem de haver interpretação?

Nietzsche escreveu:
não há como fugir ao lançamento

Fugir ao lançamento, usando a palavra de maneira abrangente visto que há sistemas de resolução de conflicto sem aliatoriadade (como Amber), é nada mais nada menos do que pôr a decisão nas mãos de apenas uma pessoa. Isto não tem nada a ver com problemas de justiça. Eu também joguei com GMs justos e não totalitários. Mas o sistema de o GM decide tem graves problemas, especialmente em campanhas a longo prazo, que não têm nada a ver com injustiça. O chamado "GM Burnout" é apenas um dos exemplos típicos.

Nietzsche escreveu:
eu sei que os jogadores não têm de ser actores, mas ainda estamos a falar de role play, e TEM de haver alguma interpretação, senão o melhor é jogar board games...

TEM que haver interpretação? Adoro quando alguém se vira no meio da discussão e diz que algo que eu gosto de fazer não é role-play. Portanto um grupo de pessoas à volta de uma mesa que se refira sempre aos personagens na terceira pessoa, não estão a jogar role-play, estão a jogar um board game? Eu dizer algo do genero: "O Tashi vai até ao bar, pede uma bebida, manda um piropo à menina e faz-lhe olhinhos" para ti não é role-play, pois eu não interpretei a minha personagem?

O que interessa é adicionar elementos ao espaço imaginário partilhado. Visto que não somos todos actores, numa grande maioria das vezes, é mais contributivo para o imaginário de cada um dos individuos à mesa uma descrição na terceira pessoa do que uma interpretação na primeira pessoa. Interpretar os personagens é uma técnica e está bastante longe de ser um requisito para role-play.

Role Playing sem interpretação?

Bom, acho que o nome diz tudo: Role Playing Games. Tirando a parte do game, que para o ponto em questão neste momento não importa, resta Role Playing que, ou muito me engano, ou em em língua portuguesa significa precisamente interpretação. Mas não estou a dizer que falar na terceira pessoa não seja interpretação. No meu post anterior eu tb disse que os jogadores não têm de ser actores! Quando dizes o Tashi vai até ao bar, pede uma bebida e manda um piropo à menina, na minha opinião estás à interpretar o personagem (dentro do conceito de interpretação de personagem de um role playing game, que, julgo eu, é mais abrangente do que a interpretação propriamente artística). O que é que não é interpretação então? Se disseres o Tashi vai tentar engantar a gaja e, de imediato, rolas os dados e ficas à espera que ele tenha um resultado positivo na skill/ atributo/ whatever apropriada (ou outra mecânica qualquer, dependendo do jogo). Nos meus grupos de jogo a norma é utilizar apenas a terceira pessoa quando se trata de cenas menos importantes ou quando o resultado final é imediato, como o teu exemplo de pedir um copo no bar. Noutras circunstâncias prefiro a primeira pessoa. No entanto, não chego ao extremo de afirmar (e volto a dizer que não o fiz) que falar na terceira pessoa seja jogar board games.

Nietzsche wrote: O que é

Nietzsche escreveu:
O que é que não é interpretação então? Se disseres o Tashi vai tentar engantar a gaja e, de imediato, rolas os dados e ficas à espera que ele tenha um resultado positivo na skill/ atributo/ whatever apropriada (ou outra mecânica qualquer, dependendo do jogo).

Bom, antes que o Rogério tenha de se repetir pela décima vez... rolar dados não equivale a deitar fora tudo o resto (neste caso descrição/interpretação); isso é uma falsa questão.

Exemplo: o roll diz que a tentativa de engate falha desastrosamente e que o personagem do Rogério leva dano na sua reputação. Agora é chegada a altura de interpretar isso; falta o Rogério e/ou a pessoa que está a representar a empregada de bar narrar/interpretar/descrever/whatever como é que isso se desenrolou, porque é que o engate foi tão desastroso assim, como e porquê é que a reputação dele sofreu?

Não é preciso repetir....

No post anterior eu já não estava a discutir a questão dos dados ou descrição, queria só esclarecer a minha opinião e que não acho que falar do personagem na terceira pessoa seja mau role play ou qualquer coisa do género. Essa frase que citaste surgiu no meio para eu explicar o que eu considero que NÃO é interpretação (e isso não implica que eu esteja a conotar alguém com o exemplo expresso).

Okay. E parece

Okay. E parece que o Rogério percebeu melhor que eu e respondeu de facto à tua questão (embora, é claro, não vás concordar com ele, eheh). Hmm... muito interessante a resposta... nunca me ocorreria pensar aquilo antes, mas de facto é um óptimo ponto. Está-se sempre a aprender!

Previsível eu????

No way ;)

Interpretação não é um elemento indespensável em RPG

Nietzsche escreveu:
O que é que não é interpretação então? Se disseres o Tashi vai tentar engantar a gaja e, de imediato, rolas os dados e ficas à espera que ele tenha um resultado positivo na skill/ atributo/ whatever apropriada (ou outra mecânica qualquer, dependendo do jogo).

Ok, portanto se eu apenas disser que o Tashi vai lá tentar engatar a gaja, e partirmos para uma mecanica de resolução, para ti já não existe a tua definição de interpretação, portanto já não é role-play?

É aqui que discordamos. Também não é a maneira como EU prefiro acrescentar elementos ao espaço imaginario partilhado, mas o facto é que elementos foram acrescentados. No imaginario de cada um dos intervenientes à mesa, o Tashi foi até lá e engatou a gaja. Os detalhes de como isso foi feito são deixados à imaginação de cada um à mesa, mas o elemento fulcral de o Tashi engatar a gaja é partilhado. Continua a ser role-play. É como num livro, haver uma cena de sexo "off-screen". Os detalhes não são descritos, mas o leitor continua a imagina-los. Os detalhes nesta situação não são importantes para aquele grupo pôr em cima da mesa, mas eles existem para cada um dos intervenientes. Eu continuo a chamar a isso role-play, apesar de não haver a tua definição de interpretação.

Indispensável não será, mas desejável...

Não vamos novamente ao extremo. Vou tentar explicar melhor o que quero dizer: eu não considero que seja obrigatório que numa sessão todas as cenas incluam a tal minha definição de interpretação. É óbvio que há algumas situações em que basta rolar os dados e nada mais, algumas possivelmente nem sequer requerem alguma descrição, são tão pouco relevantes para a trama em questão que se podem resolver apenas através de mecânica (sei lá, abrir uma fechadura, talvez). Portanto, voltando ao teu exemplo, o Tashi vai engatar a gaja e parte-se logo para a mecânica, na minha opiniao isso não invalida que se esteja perante um role play. Provavelmente as pessoas envolvidas nesse exemplo (por algum motivo que não vem ao caso) acharam que essa cena não tinha tanta importância ou era preferível resolvê-la assim. Mas suponho que não haja algum grupo de jogo em TODAS as cenas se resolvem assim: eu quero fazer X, rolo os dados e dá azo ao resultado Y, sem descrição, sem interpretação. Isto sim, na minha opinião, não seria role play, mas apenas game. Claro que este é um exemplo tão extremo que eu suponho que não exista. E se existir, eu não queria jogar nesse grupo!

A razão porque odeio discussões em foruns

Eis que a razão pela qual eu odeio discutir ideias em foruns publicos volta a atacar. Eis que o ponto da discussão se perde para dar lugar a um braço de ferro argumentativo em que o objectivo deixou de ser discutir a ideia mas apenas ganhar o argumento.

Acho que ambos concordamos e percebemos o ponto um do outro na questão fundamental e estamos a discutir semântica.

Nietzsche escreveu:
Mas suponho que não haja algum grupo de jogo em TODAS as cenas se resolvem assim: eu quero fazer X, rolo os dados e dá azo ao resultado Y, sem descrição, sem interpretação. Isto sim, na minha opinião, não seria role play, mas apenas game. Claro que este é um exemplo tão extremo que eu suponho que não exista. E se existir, eu não queria jogar nesse grupo!

Enfase minha.

Ultimo ponto nesta discussão especifica. Sem descrição foi algo que adicionaste à questão meio de surra, mas que é um ponto fulcral. TEM que haver descrição senão não há entradas para o espaço imaginário partilhado. O meu ponto era que apenas não tem que haver a tua definição de interpretação para ser role-play. Mas mesmo a tua definição de interpretação é diferente da tua definição de descrição.

Os gostos especificos de cada um não são o que está em causa. Voltando ao ponto inicial, decidir conflictos sociais "à mesa", para mim continua a ser role-play e não passaria pela cabeça dizer que não era. Apenas me desagrada a MIM pessoalmente.

Já somos dois!

Inteiramente de acordo. E que se lixe a semântica!

Oi, :) Nietzsche

Oi, :)

Nietzsche escreveu:
Sempre me pareceu que o motivo pelo qual a maioria dos role playing games tradicionais deram tanto espaço ao combate nos seus livros de regras é porque o conflito físico é mesmo uma daquelas circunstâncias em que não há como fugir ao lançamento

Se realmente sempre te pareceu isso, então sempre estiveste enganado. O motivo pelo qual a maioria dos role playing games tradicionais deram tanto espaço ao combate nos seus livros de regras é porque "é assim que se faz". No mainstream, inovação não vende.

Nietzsche escreveu:
as interacções sociais dos personagens não ficavam tão sujeitas à aleatoriedade das regras

Lá porque não se rolam dados não significa que as regras sejam menos aleatórias. "O GM decide" não é um mecanismo minimamente consistente, nem sequer objectivo, por muito justo e competente que o dito GM possa ser.

Nietzsche escreveu:
qualquer interpretação excelente de um jogador mesmo que não exclua o lançamento de dados (ou qualquer outra mecânica) deve, pelo menos, dar-lhe um bónus.

Isto parece-me algo frágil e inconsistente. Qualquer interpretação excelente? Mesmo durante um combate? Uma escalada? Quando o personagem é sujeita a tortura? Se não, onde é que traças a linha? Situações socias? Então e um torneio de justa? É puramente uma situação social.

Nietzsche escreveu:
nunca fui confrontado com um mestre de jogo totalitário que estivesse ali só para me contrariar.

Já eu, pessoalmente, nunca fui atropelado por um autocarro durante uma sessão de jogo, para acrescentar algo que vem mais ou menos igualmente a propósito.

Nietzsche escreveu:
Role Playing que, ou muito me engano, ou em em língua portuguesa significa precisamente interpretação

Muito te enganas, tanto do ponto de vista formal como do ponto de vista do contexto dos RPGs. Formalmente, role play é desempenho de papel. No contexto de RPGs, role play é imaginação negociada. Nenhuma destas definições obriga a interpretação, embora seja uma técnica bastante válida, tanto para uma como para outra.

Já agora a parte do game, que tu tão prontamente descartaste, é bastante relevante para esta disucssão. Jogo é uma actividade estruturada em que os participantes usam regras para manipular recursos em direcção a um objectivo. Esta definição não fala em ganhar nem em competir nem em nenhuma outra das conotações negativas associadas ao termo game.

Querem uma definição formal de RPG? Actividade estruturada em que os participantes usam regras e manipulam recursos, por forma a negociar o conteúdo de um espaço imaginário partilhado, em direcção a um objectivo. Interpretação? Sim, mas é opcional.

Antes de resumir, quero alertar que o que eu vou escrever a seguir pode ser lido como um ataque pessoal, mas não é. É, sim, um ataque cerrado à posição em si, e não à pessoa.

O problema da posição que estás a defender, Nietzsche, é que é puramente arbitrária e não obedece a qualquer critério objectivo. É uma posição "by default". Alguém, um dia, fez assim, e agora, um sem número de pessoas assume que "é assim que se faz". Claro que, quando estamos a falar de pessoas que só conhecem jogos que são literalmente todos iguais e que não fornecem mecanismos minimamente satisfatórios para fazer coisas de outra maneira, é difícil quebrar o molde. É um mecanismo de feedback clássico. Mas é falacioso.

Há que ir mais além e ver o que está do outro lado. Onde tu estás, eu já estive. Onde eu estou, tu nunca estiveste.* Vem até cá um bocado, vê o que a malta anda a fazer, e depois reconsidera. Uma de duas coisas vai acontecer: ou tu vais mudar de ideias ou vais finalmente arranjar uma maneira objectiva de defender essa posição. :)

(*) "Eu joguei uma vez uma sessão de PtA" não conta. Lá porque um jogo é não-tradicional, não significa que seja a resposta para todos os males. Capes, Donjon, Shadow of Yesterday, tudo isto são jogos que toda a gente devia experimentar.

Cheers,
J.

Saudações

Vou responder sem tocar na parte dos conflitos sociais e sua resolução porque já esgotei a minha argumentação sobre o assunto e até já me retirei da discussão no post anterior por ter (acho eu) esclarecido com o Ralek que as nossas posições divergem, mas não tanto como isso. Quanto ao resto... Bom, eu não levo a mal, nem entendo nada disso como um ataque pessoal. O Ricardo Madeira, que é um dos tipos que joga comigo, já me disse o mesmo, em post, por messenger ou pessoalmente, umas boas centenas de vezes. Agora digo eu: não leves a mal, o que se segue também não é um ataque pessoal, nem sequer um ataque à tua posição. É apenas uma defesa. E porque é que eu preciso de me defender se tu não me estás a atacar? Porque, apesar do que o J Mariano disse algures neste thread, nós os "tradicionalistas" parecemos estar em minoria (até podemos não estar, mas parecemos) e por vezes sinto-me naquela tal situação do "nós vs eles". Enfim, voltando à questão do "não te ofendas que não é um ataque...". Onde tu estás eu realmente nunca estive, mas já percebi pelas múltiplas descrições que li nos posts e em conversas pessoais que também não quero lá estar! Eu sei que parece que estou a dizer uma parvoíce (e se calhar estou), como é que eu posso rejeitar alguma coisa que não conheço? Bom, vocês são bastante persuasivos em relação às posições que defendem e bastante palavrosos, efusivos e precisos na descrição de tudo quando é indie ou inovador. Depois de ter lido tudo isso continuo absolutamente indiferente e sem curiosidade de experimentar. Além disso, estou satisfeito com os jogos que tenho e divirto-me com eles (o ponto fulcral, o tal da diversão). Se não me queixo, para quê mudar? Outra questão... Embora, como já disse anteriormente, eu não leve a mal nada disto, não achas que és demasiado peremptório na forma de expores as tuas ideias? Se não vejamos, neste post usas as seguintes expressões: "Se realmente sempre te pareceu isso, então sempre estiveste enganado", "Muito te enganas, tanto do ponto de vista formal como do ponto de vista do contexto dos RPGs", "O problema da posição que estás a defender, Nietzsche, é que é puramente arbitrária", "Onde tu estás, eu já estive. Onde eu estou, tu nunca estiveste".
Já me têm dito que eu, por vezes, dou a ideia de ser intransigente na forma de me exprimir (pelo menos por escrito), mas ao pé de ti sou um cordeirinho! Ora, esta posição não convida minimamente à discussão, muito pelo contrário, anula-a de imediato. Eu sei que não é mal intencionada, por isso não me ofendo, mas outros menos flexíveis poderão achá-la ofensiva. E pronto, regresso ao trabalho...

A public apology

Oi, :)

Nietzsche escreveu:
não achas que és demasiado peremptório na forma de expores as tuas ideias? [...] "Se realmente sempre te pareceu isso, então sempre estiveste enganado", "Muito te enganas, tanto do ponto de vista formal como do ponto de vista do contexto dos RPGs" [...] esta posição não convida minimamente à discussão, muito pelo contrário, anula-a de imediato.

Acabei de reler o meu post um par de vezes e depois fui reler o thread todo, e voltei a reler o meu post mais duas ou três vezes. Cheguei à conclusão que tens razão, o meu tom nessas duas frases foi algo cretino. (Posso justificar porque é que escrevi assim, mas é irrelevante, não o deveria ter feito.) As minhas desculpas, pela ofensa (que sei que não houve, mas que podia bem ter havido) e por ter minado o thread.

Nietzsche escreveu:
"O problema da posição que estás a defender, Nietzsche, é que é puramente arbitrária", "Onde tu estás, eu já estive. Onde eu estou, tu nunca estiveste".

Ainda para mais, ao ver estas misturadas ao barulho, mais me arrependo de ter escrito as outras duas, porque acabaram por roubar a força toda a estas. Com estas, eu tinha um ponto mais sério, que acabou por se perder. Posso retomá-lo, se quiseres, mas noutro thread.

Nietzsche escreveu:
estou satisfeito com os jogos que tenho e divirto-me com eles (o ponto fulcral, o tal da diversão). Se não me queixo, para quê mudar?

100% de acordo. Uma pergunta interessante é se toda a gente à tua mesa se diverte de igual modo. Outra é se quando tu te divertes, estás a falar disto ou de algo mais vago. Again, estas perguntas, por mais interessantes que sejam, seriam melhor deixadas para outro thread, que já estou a sabotar este o suficiente. E já agora, são só perguntas. Não é o meu papel passar julgamento sobre a qualidade de diversão dos outros.

Nietzsche escreveu:
É apenas uma defesa. E porque é que eu preciso de me defender se tu não me estás a atacar?

Er...

Nietzsche, in the very first post escreveu:
Estou com vontade de ser polémico outra vez... [...] Mas há outra forma de resolver conflitos relevantes (sociais, bem entendido, não combates físicos) sem ser através de role play?

Diz-me lá, honestamente, estavas mesmo à espera de não ter que defender a tua posição? ;)

Anyway, o meu ponto todo com este post era só pedir desculpa pelo tom do meu post anterior.

Cheers,
J.

Só para concluir...

JMendes escreveu:
Diz-me lá, honestamente, estavas mesmo à espera de não ter que defender a tua posição?

Pois claro que estava à espera de ter que defender a minha posição ;) Aliás, no primeiro post em que disse logo que me estava a apetecer ser polémico, fiz uma óbvia provocação, que foi atenuada nos posts seguintes com uma explicação mais clara daquilo que eu realmente penso sobre a resolução dos conflitos sociais. Espero que tenha ficado explícito (pelo menos creio que o Ralek entendeu) que não sou tão extremo como a provocação faria parecer. Bom, mas isso já foi falado. Agora o que ainda gostava de acrescentar é que fiquei com a sensação de que a tua resposta, a tal que eu considerei ligeiramente contundente, está mais relacionada com debates que tivemos antes sobre jogos tradicionais vs jogos indies, narrativismo vs outra coisa qualquer do que com a minha opinião sobre os lançamentos de dados em situações sociais. Suponho que o que te tenha incomodado (e nesta parte tenho de dar-te razão, porque não sabes o que se passa na minha cabeça) o facto de eu parecer um terrível casmurro pois, ao fim deste tempo todo, ainda não me dei ao trabalho de ir ver como funciona "o outro lado". Não vou explicar, mas quando aparecer um 'thread' mais adequado hei-de expor os motivos (para além da teimosia, claro) pelos quais eu ainda estou "deste lado" sem conhecer na prática o "outro" (entre os quais se encontra falta de tempo...). Até lá...

NietzscheNão vou explicar,

Nietzsche escreveu:
Não vou explicar, mas quando aparecer um 'thread' mais adequado hei-de expor os motivos (para além da teimosia, claro) pelos quais eu ainda estou "deste lado" sem conhecer na prática o "outro" (entre os quais se encontra falta de tempo...). Até lá...

E porque não começas tu esse thread? ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Allrighty then!

Vou tratar disso!

My point exactly

Rui escreveu:
Percebo onde queres chegar com o teu exemplo, mas acho-o um pouco parvo.

O meu exemplo era PREPOSITADAMENTE parvo exactamente para tentar realçar quão parvo fazer o mesmo em situações sociais pode ser.

Rui escreveu:
E porquê, perguntas tu?, porque na história de rpg's tradicionais (e tu não mencionas rpg's indies algures na tua crítica) o combate teve SEMPRE lugar de destaque, às vezes ocupando mais de metade do livro de regras

Esse era o meu ponto, ora re-lê o inicio:

Ralek escreveu:
Há já muito tempo que ando para expôr os meus sentimentos àcerca da resolução de conflitos sociais em RPGs e o meu descontentamento genérico da maneira como maior parte dos sistemas os trata.

O problema, para mim, é que esta maneira de expôr regras viciou a maneira como os jogadores tradicionais encaram situações de conflicto social à mesa. Rolar em situações de conflicto social é visto pela grande maioria dos jogadores tradicionais (e o pessoal aqui no Abre o Jogo está alguns passos afastados da maioria, quanto mais não seja pelo contacto, mesmo que indesejado, com jogadores defensores do não-tradicionalismo) como "mau" role-play.

Rui escreveu:
Espero ter conseguido demonstrar que o teu exemplo não era o melhor.

Não era o melhor? Tu próprio dizes que a razão porque isso acontece é porque as regras de RPG tradicionais empurram para que isso aconteça. O que era o meu ponto!

Quando alguém decide resolver uma situação de conflicto social "à mesa" eu sinto-me numa situação tão ridicula como
alguem a tentar resolver um combate "à mesa".

É que rpg's comerciais é

É que rpg's comerciais é o que há mais aí ao pontapé - às vezes literalmente, como acontece aqui em casa, e por isso são os mais fáceis de analisar. Quantas pessoas tu conheces no mundo todo que conhecem a teoria de rpg? Se me falares que só conheces malta da Forge, então provavelmente o teu universo será de 100% da população, mas se me falares da rpg.net, então se calhar isso vem por água abaixo, para uns 25%, e estes 25% são malta que se calhar conhece e não lhe toca com um pau de 5 metros.

Isto é o argumento britney spears? Pode ser, mas sabes, eu estou-me borrifando para isso. Eu já sei o que é a teoria, já consegui reduzir ao minimo necessário as respectivas agendas criativas, como foi meu propósito há uns tempos atrás, e estou a chegar a um ponto de cansaço onde me estou a borrifar para ela, quero é divertir-me.

Mas isso são devaneios.

De volta à discussão, o teu ponto era:

Ralek escreveu:
Há já muito tempo que ando para expôr os meus sentimentos àcerca da resolução de conflitos sociais em RPGs e o meu descontentamento genérico da maneira como maior parte dos sistemas os trata.

Que aconteceu pelo meio para de repente o teu ponto ser sobre o combate?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Teoria? Qual Teoria?

Rui escreveu:
Quantas pessoas tu conheces no mundo todo que conhecem a teoria de rpg?

Teoria? Estou a falar de situações especificas e da maneira como são resolvidas em jogo. Nada do que eu pus em cima da mesa tem a ver com o Big Model.

Rui escreveu:
Que aconteceu pelo meio para de repente o teu ponto ser sobre o combate?

O meu ponto NUNCA foi sobre o combate. Ora lê lá o meu ponto inicial

Ralek escreveu:
Em vez de entrar na onda de tentar exprimir o quanto isso me desagrada, vou ao invès disso, descrever uma situação ficticia à mesa, que simboliza o reverso da medalha, que talvez possa ilustrar melhor porque me desagrada tanto.

Eu usei o exemplo de um combate, que é um conflicto que tradicionalmente é resolvido por fortune (leia-se dados e afins) e caricaturizei a situação transformando-a numa situação resolvida "em role-play" para tentar passar a frustração que eu sinto quando nos jogos tradicionais se empurra para que os conflictos sociais sejam resolvidos dessa maneira.

Como achas que se jogaria se os jogos tradicionais, desde o DD/Unearthed Arcana/Tunnels and Trolls, em vez de serem jogos que traziam mecanicas detalhadas para o combate, trouxessem mecanicas detalhadas para conflictos sociais, e para combate o unico suporte nas regras fossem o nome de uns skills e uns guias genericos sobre como usar?

RalekComo achas que se

Ralek escreveu:
Como achas que se jogaria se os jogos tradicionais, desde o DD/Unearthed Arcana/Tunnels and Trolls, em vez de serem jogos que traziam mecanicas detalhadas para o combate, trouxessem mecanicas detalhadas para conflictos sociais, e para combate o unico suporte nas regras fossem o nome de uns skills e uns guias genericos sobre como usar?

Não sei, mas acho que tinhas a ganhar, e fechavas imediatamente esta discussão, se desses uma olhada ao Exalted 2. :)

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Claramente não abarcaste o meu ponto

Claramente não abarcaste o meu ponto.

Rui escreveu:
Não sei, mas acho que tinhas a ganhar, e fechavas imediatamente esta discussão, se desses uma olhada ao Exalted 2.

Por acaso até li um extenso thread acerca da mecanica de conflictos sociais em Exalted 2nd. Não é nada de muito novo, HeroQuest, jogo mainstream com para aí uns dois anos tem um sistema de conflicto generico, e não é o unico. O meu rpg de eleição, TSoY, também tem um sistema de resolução genérico.

O meu ponto é porque é que os jogadores tradicionais assumem que situações de conflicto social são para resolver em "role-play". Por muito que o Exalted traga regras detalhadas para conflictos sociais (que admito é um excelente começo, pelo menos quem pegar em role-play pelo Exalted segunda edição não vai estar viciado a resolver conflictos sociais da maneira tradicional) achas que jogadores tradicionais vão pegar nelas? Para os jogadores tradicionais, fazer isso é "mau" role-play. Está tão entranhado no seio do rpg como role-play tem que ter GM ou o GM é responsável pela historia e os jogadores são responsáveis pelas acções dos seus personagens.

Mas eu não quero endereçar

Mas eu não quero endereçar o teu ponto; eu não discordo de ti, eu só disse que o teu exemplo era parvo, e mantenho.

Eu tive essa postura (resolver as coisas sociais com role-play) durante uns 10 anos, depois, não sei que click tive, mas mudei, e hoje não o faço.

Não faço ideia se um jogador novo pegar no Exalted 2 e começar imediatamente a resolver conflictos sociais à lei do dado, talvez sim porque é a única coisa que conhece, talvez não porque quem lhe mostra o jogo lhe diz que não.

Se calhar as coisas sempre se fizeram à base do role-play porque nunca houve antes nenhum rpg (comercial) que mostrasse como se fazia.

Não sei se os jogadores de White Wolf o fazem ou não, pelo menos quando fui GM de Werewolf toda a gente rodava dados para tudo. Noutros jogos talvez não seja assim (isso é uma dúvida que tenho em relação ao CoC que quero ver resolvida antes de começar a jogar), e talvez se faça tudo à base do role-play. Mas que noto também uma tendência não só para isso, como para um imersionismo em jogo, e quando esse imersionismo não existe há logo dedos a apontar que se faz mau roleplay.

Tu não gostas disso, a mim não me faz diferença; se houver regras que suportem isso no jogo, deverão ser tão seguidas como as outras. Isto é mau, bom, assim-assim? Não sei e acho que não me cabe a mim responder. Desde que cada um se divirta, não me parece que tenha grande moral para apontar dedos.

Nota: a minha definição de "mau-roleplay" só mudou há pouco tempo (gns ié), influência da educação que tive como jogador e GM, embora eu desde há muito usasse as regras tal como estavam escritas.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote: Se calhar as

Rui escreveu:
Se calhar as coisas sempre se fizeram à base do role-play porque nunca houve antes nenhum rpg (comercial) que mostrasse como se fazia.

Perdão? Falando de um RPG de massas, my dear D&D, elas estão lá... e mostram como se faz, poucas skills mas dá para fazer muitaaaa coisa. Isto desde 3rd claro....

"I think i´ve had a evilgasm!"

Desde 3rd é o ponto. ;)

Desde 3rd é o ponto. ;)

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Rui wrote: Desde 3rd é o

Rui escreveu:
Desde 3rd é o ponto. ;)

True True... Antes... enfim... Pre Historic times :P

"I think i´ve had a evilgasm!"

Rui wrote: Mas eu não

Rui escreveu:
Mas eu não quero endereçar o teu ponto

Ninguém te obrigou a responder :)

Existe claramente um objectivo no meu post inicial. Não é apenas um desabafo.

A luz deste ponto existem três tipos de jogadores:

- Os que gostam* de resolver os conflictos sociais por "role-play"
- Os que não gostam
- Os que o fazem porque "é assim que faz"

O meu objectivo é tentar fazer ver aos terceiros que existem alternativas e que devem decidir se gostam mais de uma maneira ou de outra. Que não está escrito na pedra que conflictos socias resolvidos a dado é mau roleplay. Algo que pode parecer obvio para ti, que claramente te encontras na segunda categoria mas já te encontraste na terceira, mas pelo que tenho visto à mesa e em descrições de jogo, não é nada obvio para uma multitude de jogadores.

Tu próprio dizes que tiveste um clique e mudaste a tua maneira de jogar. Se eu puder ajudar pessoal a ter cliques para melhorar a maneira de eles jogarem (quer seja coincidental à minha ou não), boa. Melhor se ajudar pessoal a mudar para a minha maneira de jogar, pois são mais pessoas com as quais eu me divirtirei a jogar.

*por gostam, leia-se o que os diverte mais

Ponto giro: Estou neste

Ponto giro:

Estou neste momento há conversa com um amigo que também joga, mas que não escreve aqui no abreojogo, e ele disse-me que, se eu for um gajo tímido e quiser jogar um bardo, ele irá penalizar-me.

Entendam isto como quiserem.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

não muito original

Rui escreveu:
Ponto giro:

Estou neste momento há conversa com um amigo que também joga, mas que não escreve aqui no abreojogo, e ele disse-me que, se eu for um gajo tímido e quiser jogar um bardo, ele irá penalizar-me.

Entendam isto como quiserem.

Não é nada de original, de facto é mesmo a maneira como maior parte dos jogadores encaram a situação. Mais interessante seria perguntares-lhe o porquê. E já agora seria interessante se ele de facto pensasse no porquê :)

Se de facto o que o diverte como jogador de roleplay é ver os jogadores encarnarem os seus personagens à mesa, ter conversas "in-character", etc, então é uma opção perfeitamente válida que eu acho que ele deve sempre pôr em cima da mesa (apenas diz-me quem é para eu não ter o azar de jogar com ele, pois esse tipo de jogo já não é compatível* com o que eu quero).

Se por outro lado, o porquê forem razões históricas, porque é assim que se joga, acho que ele podia tentar jogar noutros moldes e ver o que o diverte mais.

[rambling off-topic]
*Já agora, para quem acha que este thread é um ataque a essa maneira de jogar: Até há um par de anos atrás joguei longuissimas campanhas (duas de sete anos de tempo real e uma de para aí três) em que era assim que so jogava. E eu divertia-me IMENSO... apenas para aí nos primeiros dez por cento dela. E então se já não me divertia, porque é que continuava a jogar? Porque estava à espera de me voltar a divertir. Ora se nada mudou, o setting é o mesmo, o GM é o mesmo, a personagem é a mesma, eu tenho é tido azar nas situações, certo? Finalmente cheguei a conclusão que não. Quando chegavam os sábados e era dia de roleplay, para mim até era mais ou menos seca lá ter que ir. Tipo quando temos que ir a um baptizado de familia.

Começei então a analizar porque é que os moldes em que eu me divertia tanto inicialmente não funcionavam a longo prazo. Falta de exploração. No inicio, há um setting novo para explorar, uma personagem nova, um sistema novo, uma situação nova, côr nova. Jogamos várias sessões, exploramos essa componente nova e depois, cansou-se. Creio que esta é a razão porque tantos grupos de roleplay tradicionais volta e meia estagnam uma campanha e mudam de sistema/setting e dizem desta é que é. Mas não vai ser... ao final de umas quantas sessões vão estar exactamente no mesmo sitio. Para mim, e para esses grupos que passam a vida a trocar de sistema/setting para ver se desta é que é, exploração NÃO chega. De facto queremos algo diferente no jogo. Alguns apenas não sabem o que esse diferente é, e continuam a procurar no sitio errado.
[/rambling off-topic]

My mistake

Hey, :)

Ya, eu tenho mesmo que ir dormir, mas já que isto é acerca de mim... :)

Fernando, "o grupo acatar" é uma forma de decisão de grupo, só que by default.. E eu também não "decidi" assim, apenas me deixei arrastar pelo hábito, igualmente by default. Na prática, foi tanto uma decisão de toda a gente como de ninguém.

O que eu fiz foi engrenar em não tratar aquela situação como um "conflito social" propriamente dito, mas sim como uma "interacção social" passível de ser resolvida "só com role-play", que eventualmente correu mal para o jogador, porque, convenhamos, ele estava clara e propositadamente a picar os NPCs, com objectivos que desconheço. (Ou se calhar, correu bem, sei lá...)

Malta, o ponto do Rogério, que eu subscrevo totalmente, é que isto é uma Bad Thing (tm). Se há uma mecânica para a interacção social, mesmo que ela não seja lá muito supportive, ao menos que se tente usá-la, que raio... Não quero pensar no que o pessoal teria feito se eu tivesse tentado fazer isto em relação a uma acção física, quanto mais de combate, mas como era social, toda a gente achou que estava bem... bleargh... :X

P.S. Já agora, mecanicamente, o que de facto aconteceu foi que eu fui piorando a atitude dos NPCs automaticamente, com cada picanço, por puro fiat, mas não quiz dar o último passo sem deixar rolar, pelo que acabei por pedir o roll. O resultado de 3 está gravado na minha mente...

P.P.S. O que eu, na realidade, gostaria de ter feito era ter informado o jogador, à priori e out of character, das consequências possíveis das acções dele, para ele poder, de facto, fazer uma escolha temática. Alas, nem me lembrei...

P.P.S. Zzzzzz

Cheers,
J.

Ralek, acho que já percebi

Ralek, acho que já percebi o teu ponto.
Ok, não sei porque é uma geração inteira de roleplayers decidiram simplesmente ignorar a parte dos livros de regras que foi feita para as interacções sociais, provavelmente foi perguiça, cansaram-se depois das regras para interacções físicas (combates e não só) que chegaram à sociais e pensaram que como era só falar nem eram muito precisas. Digo isto porque nos jogos que eu conheço melhor, Exalted e Vampire elas existem e não são desencorajadas, também não tenho tanto contacto com outros grupos para poder dizer se essa tendência é geral, nos em que joguei não era, mas também sou bué nulo a social e então tava sempre a ir aos dados hehe, mas vou acreditar no que vocês dizem e esperar que alguém explique melhor o fenómeno.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"