Preconceitos sobre estilos de jogo não-tradicionais

Esta é uma tradução livre de um post que achei na rpg.net; as palavras, apesar de traduzidas, reflectem aquilo que também sinto, e gostaria de ver discutido aqui, se vos aprouver.

No RPG não vivemos num mundo que é só bi-polar onde só fazemos ou uma coisa ou outra. Não estou aqui a tentar estabelecer a falácia que exclui o meio *. Os estilos de jogo não-tradicionais (notem o plural) são muitas vezes conjuntos de actividades e comportamentos que diferem dos abaixo:

  • Há um GM, há jogadores - cada um com demarcações claramente definidas de responsabilidade e poder. Isto significa que o jogador é responsável por tudo na pele do seu personagem, e o GM por tudo o resto;
  • O input criativo dos jogadores é através dos seus personagens, e nada mais;
  • O GM é responsável por criar o mundo à volta dos personagens, e criar a direcção criativa (chamada por vezes "plot") a que os jogadores reagem;
  • A palavra do GM é lei, é o árbitro de todas as disputas;
  • O jogo centra-se à volta deste plot (e sem um, potencialmente não há jogo);
  • Este plot é revelado aos jogadores à medida que o descobrem através dos seus personagens, não sendo revelado anteriormente a essas descobertas;
  • Os jogadores têm pouca influência nessa direcção durante o jogo, mas talvez tenham alguma fora de jogo;
  • O seu trabalho ao criar personagens é gerar alguém que sirva ao grupo, e que seja "eficaz" mecânicamente;
  • Os grupos devem agir tendo em vista um benefício táctico mútuo máximo;
  • Os "stakes" de cada conflicto são postos e adjudicados pelo GM. São muitas vezes implicitos e assumidos, sendo não explicitos;
  • O resultado de cada conflicto é decidido pela interpretação do lançamento de dados (isto é um "jogo" e por isso deve ter um grau de aleatoriedade no risco/recompensa);
  • O jogo flui numa ordem cronológica rigida do principio ao fim, porque os jogadores não podem saber o que vai acontecer a seguir.

Cada grupo é diferente na extensão em que variam estes pontos, e se desviam deste extremo. Qualquer coisa que se desvie demasiado deste ideal é muitas vezes mal-interpretado.

Há várias razões para isto:

  • aqueles que nunca encontraram mais nada além do estilo tradicional;
  • aqueles que não percebem os estilos não-tradicionais, muitas vezes por causa do ponto acima;
  • aqueles para quem o estilo tradicional resulta melhor;
  • aqueles que encaram os estilos não tradicionais como "leves" ou como "Não Sendo RolePlay A Sério" (muitas vezes por causa do segundo, ou por causa de associações a maneiras de pensar "indie" ou "Forgitas")

Não estou a dizer que os estilos de jogo não-tradicionais são melhores, apenas que os prefiro. A chave sobre qualquer estes debates, algo em que eu bato constantemente com a cabeça nas paredes, é que nem toda a gente joga da mesma maneira que vocês (ou eu), ou tem os mesmos objectivos e nem toda a gente gosta dos vossos estilos de jogo (ou dos meus), e nem todo o jogo tem o mesmo tipo de relações entre jogador e GM.

É muito raramente um situação de OU jogas o teu jogo desta maneira OU jogas da outra. Uma maneira não significa automaticamente que se deva demonstrar um certo tipo de comportamentos. O facto que se envolvem os jogadores numa direcção criativa não significa automaticamente que se deva micro-gerir o jogo para garantir que as coisas que se querem aconteçam.

Isto parece ser uma tautologia da rpg.net, mas o número de pessoas que parecem não perceber sugere que está longe de ser óbvio.

*A ideia que há apenas dois absolutos com nada no meio parece alarmantemente comum, e posso ser culpado de a usar por vezes.

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"Ai, os Preconceitos, os Preconceitos..."

Os preconceitos são sempre difíceis de mudar pois é uma questão de educação e mentalidade. A mensagem pura de que qualquer seja o tipo de RPG este é válido e também um bom potencial de divertimento desde que todos os jogadores se queiram divertir em conjunto através deste é no entanto difícil de transmitir. Confundir o gosto por uma côr ou design específico com a generalidade de uma cultura de jogador, que erróneamente se pensa fragmentada, é a raíz do problema. Mas isto há sempre de acontecer em qualquer tipo de ocupação humana: desde os skaters com os rollerbladers aos Marvelitas e DCManíacos.

Enfim, "Have fun!, all of you!"

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Saltando para este tópico,

Saltando para este tópico, aonde no qual eu concordo com o que foi dito, gostaria de acrescentar apenas que não devemos encarar o preconceito como uma coisa menos boa, eu estou convencido que é importante que exista o preconceito e até é saudável, quero eu dizer que desde o início da nossa existência como seres humanos todos nós, tivemos ou temos e eventualmente iremos ter "preconceitos sobre algo ou situação" mas à medida que vamos crescendo eles vão desaparecendo e nós ultrapassamos assim mais uma etape no nosso crescimento, pois sem eles "preconceitos" estaríamos quase que a negar a nossa identidade.

"ipsa scientia potestas est "

"Knowlegde itself is power"

Teoria e Preconceitos

Practicamente ninguém respondeu a esta minha posta de pescada, apesar das suas 70 visualizações no momento em que escrevo isto. Posso tirar várias conclusões daqui, duas sendo que os que não são preconceituosos concordam com o espirito do post e por isso não comentam, e os que são preconceituosos continuam a sê-lo, e por isso não comentam.

Gostaria no entanto de deixar aqui 3 pontos que são importantissimos, talvez fundamentais, para começar a quebrar o preconceito sobre a teoria.

1 - O que é a Teoria?

A primeira coisa que se deve fazer, se realmente se preocupam em conhecer a Teoria, é que o seu objeectivo é ajudar os jogadores a explicar o que é que gostam e não gostam, porque é que sentem isso, e como as ajudar quando não se estão a divertir. Tirando todo o glossário e terminologia, não consigo pensar em nada na Teoria que sirva para excluir pessoas; isso é o contrário do seu objectivo e da sua existência.

2 - Porque é que os jogadores devem preocupar-se com a Teoria?

Se acharem que não estão a divertir-se tanto quanto deviam.

3 - Como é que o jogador comum pode contribuir para o desenvolvimento, esclarecimento e refinamento da Teoria? Devem preocupar-se, em primeiro lugar?

Devem jogar muitos jogos, com muita gente diferente, e discutir as suas experiências de mente aberta.

4 - Como é que a Teoria te ajudou a ti, pessoalmente, e ao teu grupo?

Agora sei o que estou a fazer, ou pelo menos tenho uma ideia mais clara. É como se tivesse conduzido a vida toda, mas só agora tivesse tirado a carta: continuo a conduzir tão bem/mal como fazia antes, mas agora quando olho para os sinais de trânsito já sei o que significam.

Uma derivação disto é que agora os meus jogadores têm realmente mais input criativo e sabem realmente as consequências das suas acções, em vez de viveram na ilusão da liberdade criativa.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Xato

Vou-te responder, só pra n te ter a chorar pelos cantos a dizer "a mim ninguem me liga!"

- Não gosto de teoria, mas tenho de le-la. É uma porra! Já na escola era a mesma m*rd*, e tou a ver que em RPs a unica maneira de me safar é marrar como na escola, como se de um exame se tratasse. Exemplo Recente = Social Combact em Exalted (é pior que estudar Analise Matematica I)

- Os Jogadores NÃO DEVEM de se preocupar com teoria, e apenas ser eles próprios. Deixem isso prós GMs, eles é que se têm de preocupar com a mecânica do jogo. Se tivermos a fazer algo de mal, eles tão lá é pra isso, e dizer o modo correcto de actuar!

- Sobre se jogar ou não em muitos grupos, isso tudo depende da pessoa. Há uns que gostam de estar sempre com os mesmos amigos, outros que gostam de variar. Considerem como sendo um prato de comida. Uns gostam de bifes com batatas todos os dias. Outros gostam de um peixinho ou de uma saladinha uma vez por outra.

- Sobre a teoria me ajudar: bem, considero-me o mesmo de há 7 anos atrás, mas com a vantagem de ser menos timido a jogar. Ou seja, tenho mais confiança na mesa de jogo, e consigo dar mais opiniões e sugestões, pois já as li nalgum lado, seja aqui ou seja nalgum livro. Isso n me torna num melhor jogador, apenas num jogador mais informado (e tb mais xato pró GM, n é Rui?).

- No fim tavas a falar do input criativo... Isso consegues apenas falando informalmente com os teus jogadores, seja em grupo ou em modo solo. Daí achar bastante importante os backgrounds, NPCs relativos ao perso, fazer ficção das mesmas... o prob é sempre tempo, pq muitos de nós trabalha ou tem a sua vidinha com a cara metade, e tb muitas vezes essas ideias estão tão presas que custam muito a sair. Penso que isso tb depende de cada um, pois tb há muitos que n sabem o que fazer ou dizer sobre a personagem, muitas vezes por não conhecer o setting. Creio aí ser muito importante o GM ter uma palavrinha one-on-one com cada jogador, para o tal input criativo (assim tb tens uma ideia mais certa do jogador, sem adulterações/piropos dos outros jogadores que possas ter numa apresentação feita em grupo)

Yeah!

-Não tens que ler a Teoria, podes simplesmente ignorá-la; ou podes conversar (se quiseres) sobre ela, que sempre apanhas alguma coisa sem precisar de marrar (foi assim que acabei o curso)

-Os jogadores PODEM preocupar-se com a Teoria, se assim quiserem; podem preocupar-se tanto como qualquer pessoa, uma vez que eles também estão à mesa de jogo para se divertir, e se isso não estiver a acontecer, convém que eles percebam porquê

-Mandei essa posta por causa do sucesso que foi para mim o retiro. Eu não seria capaz de aprender tanto sobre teoria jogando só convosco, por exemplo

-Isso não é sobre teoria, é sobre experiência de relacionamento

-Input criativo à mesa de jogo; por ex, na campanha de Exalted, por ex, tu já sabes o que vai acontecer se conseguires e se falhares um roll, e podes inclusivé discutir ANTES de rolar se não gostares das coisas que são postas em cima da mesa (ex: a InÊs a tentar passar pelo guarda; se ela falhasse, eu podia ter dito: se falhares, o gajo agarra em ti e espanca-te; isto é errado, uma vez que ele está lá para guardar, não para matar pessoas). Ou seja, tem menos a ver com o background que se mete (porque esse está só e únicamente na cabeça do jogador) e mais com aquilo que se diz à mesa de jogo

Não precisas responder aos meus posts só porque eu ando a "chorar pelos cantos que ninguém me liga". O propósito disto era alertar para os preconceitos que surgem e maneiras de os resolver. Como tenho para mim que não és nada preconceituoso, estavas à vontade.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador