Como é que se joga NAR?, e uma questão à parte

Estou a falar a sério, não faço ideia de como se joga NAR, embora já tenha jogado.

Eu sei como jogar GAM: jogo para ganhar o desafio que enfento para me tornar melhor a enfrentar desafios.

Eu sei como jogar SIM, mesmo que seja só por omissão (não gosto da má tradução "por defeito").

Mas não faço ideia de como jogar NAR; como é que se faz?

Dos jogos que já joguei e que supostamente suportam uma agenda criativa NAR, tenho carradas e carradas de experiências diferentes.

Se não vejamos:

Em TSoY, simplesmente endereço as Keys.

Em MLWM, tenho as Connections de onde tiro Love.

Em PTA, tenho os conflictos.

Em nenhum dos casos consigo arranjar paralelismos ou ligações, e parecem-me todos um SIM exagerado e levado a um extremo. Nas outras duas AC's consigo encontrar essas relações (sim, mesmo em SIM por omissão) mas não o consigo fazer em NAR.

Por isso, como é que se joga NAR?

A questão à parte: já vi Castle Falkenstein ser descrito como NAR, no entanto não consigo encontrar no jogo nada que se pareça com o que descrevi atrás sobre os outros três jogos; em que ficamos? Como é que Castle Falkenstein suporta NAR?

Obrigado desde já pelas vossas respostas!

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is that a trick question?

Suponho que muitas coisas diferentes podem ser feitas por quem gosta de NAR, mesmo dentro do mesmo jogo. Eu já li Castle Falkenstein há uns anos, mas, como não joguei, não me recordo dele o suficiente para responder à tua questão.

RPGs em geral, acho que tudo vale para NAR desde que tenha a ver directamente com a construção do tema e da história. Imagina que estás a ver/ler/ouvir um filme/livro/comic/radionovela do que estás a jogar e que cada cena tem um propósito - uma mensagem talvez - e que o que jogas vai engrossando o teor da história ou demonstrando o carácter dos protagonistas.

NAR is not about the way, it's the destination :) 

A questão é que nos jogos

A questão é que nos jogos GAM e SIM tu podes claramente identificar os pontos onde essas agendas são sugeridas (a questão das recompensas, por ex), e por isso consegues identificar o tipo de jogo que é; algo que não acontece nos jogos que tentam puxar mais ao NAR, porque a questão das recompensas não existe.

Não há dois jogos NAR com o mesmo tipo de recompensa.

Como é que eu (como personagem) sou recompensado por jogar (como jogador) a dúvida moral entre obedecer ao mestre e proteger as minhas ligações que me tornam humano? Não faço ideia.

Como é que eu sou recompensado por jogar o meu problema, no jogo conhecido das telenovelas? Não faço ideia.

Eu sei como é que sou recompensado em TSoY, que tem uma mecânica absolutamente genial que gostaria de ver em mais jogos, mas é, tanto quanto sei, o único.

O ponto de referência que identifica GAM e SIM é identificável em vários jogos, mas isso não acontece em NAR.

Existe uma outra questão, que é a de que eu posso jogar NAR com qualquer jogo (o Ron Edwards fá-lo com D&D), embora existam jogos que me permitam fazê-lo mais facilmente.

Ainda outra questão é a de ser completamente dificil de jogar bem - questão admitida pelo João Mendes, que diz ter demorado perto de 5 anos (João corrige-me por favor) a aprender a jogar NAR bem.

Ou seja, eu tenho uma Agenda Criativa que não consigo provar mecanicamente, que consigo emular (à falta de melhor palavra) com qualquer tipo de jogo, e que além disso ainda demora carradas de tempo a aprender.

Honestamente começo a achar que NAR é um SIM levado ao extremo; alguém quer provar-me o contrário?

E com isto, parece-me que respondi à tua questão no Muro de Recados. ;)

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

and yet

Eu continuo a dizer que estás a esforçar-te por colocar etiquetas GNS em RPGs, regras, recompensas ou jogadores quando, na minha opinião, é apenas acerca da motivação em si. Aliás, esta é uma saga que conduzes há já uma série de posts e me deixa um pouco indiferente. É assim tão estranho pensar que diferentes pessoas - com a mesma motivação NAR - fazem coisas diferentes, em RPGs diferentes, criando diversas regras que implicam recompensas diferentes? NAR (tal como SIM ou GAM) é o ponto de partida - a motivação - e o ponto de chegada - a diversão - não o que está no meio.

É isso

Rick, honestamente, se te deixa indiferente, porque respondes?

E depois eu nem sequer percebo o ponto da tua questão; fazes parecer que eu estou a perguntar por ser obtuso ou teimoso, e nenhuma das duas me agrada. No entanto, obrigado por seguires os meus posts com entusiasmo suficiente para perceber que há uma saga neles que eu desconhecia - parece o pessoal que diz que não me divirto a jogar rpg quando eu juro a pés juntos que sim.

Peço-te, com o máximo de respeito que consigo, que te abstenhas de responder a qualquer post meu, se este te for de alguma maneira indiferente, porque assim a tua resposta deixa de fazer qualquer sentido. O mesmo vale para qualquer pessoa que responda a qualquer post: se for só para aumentar o post count, peço-vos que mantenham o silêncio. Isto, obviamente, não devia ser trabalho meu...

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respondo pois

Rui escreveu:
Rick, honestamente, se te deixa indiferente, porque respondes?

Honestamente, Rui, disse que fico um pouco indiferente e só porque pareces ignorar opiniões que ponham em causa a definição dos termos que utilizas. Estás a dizer que nós temos de primeiro colocar-nos dentro do teu mundo, das tuas definições, para responder às tuas perguntas? Isso sim me deixaria indiferente.

Quanto à discussão presente, eu continuo a achar que a concretização da Agenda Criativa é a "recompensa" que importa, apesar de poder estar a ser ou não reforçada por um ou outro sistema. Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir. 

Concordo!

Rick Danger escreveu:
Quanto à discussão presente, eu continuo a achar que a concretização da Agenda Criativa é a "recompensa" que importa, apesar de poder estar a ser ou não reforçada por um ou outro sistema. Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir. 

Realmente isso parece-me correctíssimo. A escolha reside no consumidor em comprar/jogar um jogo que melhor apoie a agenda criativa que persegue.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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Clarificação da Concordância

jrmariano escreveu:
Rick Danger escreveu:
Quanto à discussão presente, eu continuo a achar que a concretização da Agenda Criativa é a "recompensa" que importa, apesar de poder estar a ser ou não reforçada por um ou outro sistema. Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir. 

Realmente isso parece-me correctíssimo. A escolha reside no consumidor em comprar/jogar um jogo que melhor apoie a agenda criativa que persegue.

Estava claramente a concordar com "Nenhuma mecãnica vai dizer ao jogador como é que ele deve se divertir." e não com o resto que aliás é uma dúvida minha explicitada algures neste thread.

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Discordo

Nota inicial da Administração: quando acabarem de escrever um post, leiam-no, se concluirem que o seu conteúdo nada tem a ver com a discussão em causa e roçam a opinião pessoal sobre algum utilizador/utilidade do tópico, não o publiquem, passem para e-mail e continuem em privado. O objectivo é evitar descarrilar tópicos e dar-lhes a possibilidade de chegar a bom porto.

Isso do jogar é a sua própria recompensa é fraco, o sistema de recompensas (a meu ver) é a melhor maneira de garantir que os jogadores iram adereçar o conceito do jogo. Exemplo com dois jogos distintos: D&D e TSoY, se não fosse as recompensas duvido que o pessoal andasse a matar monstros ou a fazer o seu PC agarrar-se aos ideais do seu PC e mudá-los quando achasse melhor. Mais sobre isto abaixo.  

Alerta Amarelo!

Boa, acho que acabei de infringir o estabelecido na Nota da Administração nos últimos 4 ou 5 posts! :P

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Discordo do discordo, lol

Se o jogar por si não for suficiente não vai ser nenhuma recompensa em jogo que te vai fazer gostar de jogar. Se não gostas de matar os monstros simplesmente, não vais passar a gostar pq sobes de nível e se não gostares de mostrar ideais do pc e altera-los com a situação não o vais fazer porque ganhas xp. As recompensas só funcionam se o que elas recompensam for realmente algo que já gostas de fazer.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Concordo do discordo do discordo

Não é bem isso o que eu estou a dizer, claro que se eu não gostar de matar monstros não o vou passar a gostar só por ganhar XP (embora acredite que pode haver um sistema de recompensa que pode dar ao matar monstros outra prespectiva mais adequada a outros gostos), mas se eu gosto de matar monstros eu quero ser recompensado por isso em jogo, logo a mecânica de recompensas torna-se importante (posso estar enganado, mas pareceu-me que o que o Rick Danger e o jrmariano estavam a dizer era que não importava), eu se for matar monstros em D&D vou-me divertir com o jogo e querer continuar a fazer isso porque sou recompensado, se o for fazer para PTA não.

Por isso sim, a motivação tem que lá estar primeiro que tudo mas deve também ser recompensada para se manter activa ao longo do jogo.

De qualquer maneira isto já me parece todo um outro tópico de conversa.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Na boa

Não ponho as coisas em causa; se percebeste bem a minha pergunta era: como se joga NAR, uma vez que das 3 ou 4 vezes que joguei jogos NAR não lhe achei grande diferença para SIM.

Onde é que eu ponho as coisas em causa, quando estou a tentar percebê-las?

Isso de entrar no meu mundo não faz qualquer sentido.

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Bem...

Bem, o reforçar da posição do autor de um thread quanto à indiferença deverá ser um trabalho dele próprio. Porque haveria do colectivo se intrometer na comunicação do indíviduo? :)

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Rui escreveu: Existe uma

Rui escreveu:
Existe uma outra questão, que é a de que eu posso jogar NAR com qualquer jogo (o Ron Edwards fá-lo com D&D), embora existam jogos que me permitam fazê-lo mais facilmente.

Antes de sequer existir um conceito de NAR, antes sequer de existirem jogos desenhados especificamente com NAR em vista, já se jogava NAR às mesas de jogo usando todo e qualquer sistema (tal como o Padeira pegou em PTA e usou como GAM). É tão natural como tudo o resto. A teoria não criou a prática; a prática criou a teoria.

Rui escreveu:
Ainda outra questão é a de ser completamente dificil de jogar bem - questão admitida pelo João Mendes, que diz ter demorado perto de 5 anos (João corrige-me por favor) a aprender a jogar NAR bem.

É uma falsa questão. Muita gente joga RPG há anos e não está melhor preparada que um qualquer novato para melhor gerir recursos e resolver desafios difíceis em, sei lá, D&D. Muita gente joga RPG há anos e não está melhor preparada por isso para interpretar à letra o personagem complexo do último filme oscarizado, ou emular a temática de um comic 4 cores de super-heróis, ou uma história do Lovecraft, ou whatever. Cada um de nós tem as suas preferências e portanto cada um tem uma apetência natural por isto ou aquilo, ou por isto e aquilo, ou por nada, ou pelo que for.

Tens pessoas que nunca jogaram um RPG e ao criarem o seu primeiro personagem (seja lá que jogo for) de imediato lhe dão uma premissa embutida, de teor explosivo e com um detonador ligado em contagem decrescente, completamente impossível de ignorar em jogo seja por elas seja pelo GM, e/ou que em jogo quase que nem precisam de um GM para se meterem em situações que desafiam as convicções do seu personagem até à raiz porque é isso que curtem.

Há roleplayers potenciais de todas as qualidades por aí fora, in the wild, só à espera que a gente os traga para o hobby. :-)

Ok, nada disso endereça as

Ok, nada disso endereça as minhas questões. :-)

Aponto-te para a resposta que dei ao Rick Danger Danger. :-)

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Acerca da especificação dos comentários...

Bem, "comentar" não implica só responder às totalidade das dúvidas de uma dada pessoa. Implica também emitir uma opinião sobre qualquer um dos aspectos referidos desde que interesse ao comentador.

Achas que se deva só responder extensivamente às dúvidas levantadas? É que se assim for eu não sei se te poderei ajudar pois não fui eu que criei a terminologia ou esta teoria específica. Aliás nem tenho a tal experiência possivelmente necessária ou o "know-how"! :| O que é pena pois o assunto do Narrativismo até me interessa. Privo-me de comentar?

Dúvida: Será que até o Ron Edwards a tem? :)

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Sabes como se chama isso?

Entre threadjack e threadcrap, parece-me. ;)

Agora mais a sério, foi por causa disso que eu deixei de comentar em threads - porque fugia à questão inicial; ou há dois pesos e duas medidas?

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Ok.

Hey, pelo menos tem palavra "thread" nos dois rótulos! :D Tamos lá perto então.

Bem se essa é a tua razão de deixar de comentar parece-me (e sempre me pareceu) um pouco excessiva. Por mim o peso é igual. Quem não quer ler comentários não lê. Mas como não existe qualquer tipo de controle da coerência de conteúdos ou poderá alguma vez existir por algum controle externo acho que nem vale muita pena promulgar isso.

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3 questões

1 - Um jogo Simulacionista que procura simular histórias dramáticas.

2 - Um GM Narrativista que mete carradas de dilemas morais e outras cenas sobre a condição humana. Jogadores Simulacionistas que só querem jogar os seus personagens, não procuram o tema da história.

3 - Um jogo Narrativista/Joguista que torna os PC's mais poderosos se procurarem, criarem e resolverem dilemas morais. Os jogadores Joguistas vão acabar por jogar de forma Narrativista.

Alguém quer tentar dar um tiro nisto?

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Rui escreveu: Por isso,

Rui escreveu:
Por isso, como é que se joga NAR?

Abordas e endereças premissas, num crescendo, até finalmente as resolveres.

Rui escreveu:
Dos jogos que já joguei e que supostamente suportam uma agenda criativa NAR, tenho carradas e carradas de experiências diferentes.

Se não vejamos:

Em TSoY, simplesmente endereço as Keys.

Em MLWM, tenho as Connections de onde tiro Love.

Em PTA, tenho os conflictos.

Em nenhum dos casos consigo arranjar paralelismos ou ligações,

Em TSOY crias, abordas e resolves premissas através das Keys. Depois arranjas outras e continuas a fazer o mesmo.

Em PTA crias, abordas e resolves premissas através do Issue. Depois arranjas outro e continuas a fazer o mesmo.

MLWM nunca joguei, mas a premissa *é* todo o jogo, é sobre o lidar com uma relação abusiva que queremos muito quebrar e que não queremos nada quebrar... ou algo assim.

Em qualquer um deles o sistema está desenhado para suportar (ou quase podemos dizer obrigar) a abordagem de uma ou várias premissas, criação de um crescendo de intensidade em torno dessas premissas, e finalmente a sua resolução final e definitiva.

Que tal assim? Ajuda mais?

Recompensas

A questão das recompensas é interessante: será que a criação e abordagem de premissas é a recompensa em ela própria? Ou deverá existir algo mais no jogo que recompense esta abordagem?

Pelo que escreveste parece ser a resolução (qualquer que ela seja). Mas onde se encaixa a adversidade exterior nisto tudo? Se a resolução for providenciada pelo próprio jogador nunca é totalmente satisfatória. Tem que haver algo mais, uma pressão de fora.

De que modo essa adversidade existe em PTA? Ou a recompensa para se criarem mais temas e premissas?

Em TSOY tudo roda à volta das Keys, que com o tempo tornam o teu personagem mais memorável chegando até a transcender o seu papel no mundo.

A recompensa em MLWM parece-me ser no aproximar focado da resolução da premissa de que falaste: a relação amor/ódio com o mestre.

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Algo que me impede de

Algo que me impede de perceber a diferença entre SIM e NAR é precisamente a ausência de recompensa mecânica que ajude os pontinhos que tenho investidos a crescer - mais uma vez, exepção feita ao TSoY.

Alguém me sabe dizer como é que são as recompensas dos outros jogos com agendas declaradamente NAR?

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PTA e Mortal Coil têm mais

PTA e Mortal Coil têm mais ou menos o mesmo sistema de recompensa, que é "Isso é fixe! toma prémio" e como o JMendes disse melhor do que eu:

JMendes escreveu:
dos melhores indicadores de CA que tens a uma mesa. A chave é o "isso é fixe". Porque é que é fixe? Porque: a)foi uma maneira gira/inovadora/tacticamente brilhante de ultrapassar o desafio b)foi uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo c)foi uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história

(Editado por motivos técnicos). Acho que é pela opção c) que se recompensa o NAR nesses dois jogos, embora seja no mínimo subjectivo.

Sabes que eu escrevi há

Sabes que eu escrevi há tempos o rpg do "isso é fixe", e sabes como lhe chamaram? SIM color.

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Porque o que é considerado

Porque o que é considerado "fixe" no The 101 é "uma cena que evideniciou o setting/o teu personagem/a situação actual/a "côr" do ambiente de jogo", para ser (só) NAR teria que ser forçosamente "uma cena que contribuiu para complicar a situação/formar tema/construir história".

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:-)

Aponto-te para quem definiu o termo (SIM):

"Theme is already part of the cosmos"

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Mais ou menos... que

Mais ou menos... que recompensa mecânica, se alguma, existe por jogar NAR sem ser em TSoY?

Em outras palavras: se o denominador comum para reconhecer a agenda criativa de um jogo é olhar para a atribuição de XP, como é que eu reconheço isso em qualquer outro jogo (NAR) que não o TSoY?

Isto porque NAR pode ser feito com qualquer jogo, como toda a gente parece reconhecer. Se eu estou a jogar D&D e não o modificar na sua estrutura de recompensa, por muito que me esforce por jogar NAR, vou estar sempre e apenas a ser recompensado por GAM.

Faz sentido?

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Hmmm...

Bem, sempre me pareceu do que conheço que a recompensa não tem de ser sempre mecânica. Provavelmente a satisfacção de se ver cumprida o que se acordou entre todos os jogadores sobre o que seria o jogo seja o suficiente. Não sei... O que descobriste tu por aí?

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Mais ou menos isso,

Mais ou menos isso, também.

Gostaria de ver como um jogo GAM ou SIM se sairia sem recompensas mecânicas.

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Meu bitaite!

Compreendo a tua angústia. Parece-te que o suporte NAR é só um feeling, uma questão de percepção! Bem, não o é, como disse o Rick Danger é uma questão de motivação, de algo que queres e procuras no jogo, a tal abordagem do tema e da premissa. Mas contudo esse suporte nunca está isolado.

E acho que estás a fazer uma confusão na qual já pensei um pouco. O SIM não é igual à definição exacta de Simulação: replicar ou duplicar o comportamento, as aparências e as propriedades de algo. Se virmos por essa perspectiva qualquer Agenda Criativa implica uma dose de Simulação mas não implicar ser SIM. Daí os nomes das ACs serem pouo felizes.

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Bem sei

Aponto-te no entanto para o que diz o criador do GNS sobre SIM:

"Theme is already part of the cosmos"

É impossível fugir a isto; em jogos NAR tens um tema e uma premissa, em jogos SIM o TEMA já faz parte do jogo.

O que me leva a crer que NAR é SIM - não consigo prová-lo directamente, claro, pela falta de experiência que tenho no assunto, mas julgo que isto é mais que suficiente para lançar bases para dúvidas.

A confusão persiste não só por causa das nomenclaturas, mas pela maneira como as coisas estão escritas, e são interpretadas.

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Inventem-se novos termos

Inventem-se novos termos então! :) Arranja aí a experiência e esclarece essas dúvidas. Estou interessado em ler o que tens para dizer. ;)

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Não vou inventar novos

Não vou inventar novos termos, camarada. :)

Ainda estou interessado em descobrir porque existe o gosto de experimentar algo que acontece ocasionalmente* e que pode ser feito com qualquer jogo, mas que mesmo assim se insiste em chamar-lhe um nome diferente.

*porque numa sessão normal de jogo se reconhecem as três Agendas em tempos diferentes, identificando cada uma delas conforme a disposição de cada um dos intervenientes. Vide o meu exemplo do GM NAR com jogadores SIM.

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Agendas criativas são nada mais do que a motivação de um jogador

Rui escreveu:
Por isso, como é que se joga NAR?

Eis a pergunta do milhão de dolares :)

As agendas criativas não são nada mais do que a motivação do jogador quando toma uma decisão à mesa. Pode haver jogos que suportem melhor uma agenda do que outra, mas sem a motivação, ela não vai aparecer.

Dás o exemplo de TSoY. Tenho jogado bastante TSoY e tenho visto muitos dos jogadores com quem jogo alegremente a jogar SIM-Char. Vou dar um exemplo ficticio para ilustrar quão bem TSoY facilita SIM-Char:

O personagem tem Key of the Bloodlust e Key of Conscience. O jogador faz com que o seu personagem ande pelo mundo há procura de gente em apuros e depois bate em quem quer que seja que esteja a por essa gente em apuros. Puro SIM-Char. O jogador é recompensado por explorar o seu personagem.

Um exemplo de um grupo com motivações mais NAR
(e menos ficticio). Um personagem tem Key of Bloodlust, Key of the Lost Child (defender o bom nome da sua tribo perdida) e Key of the Guardian (defender outra personagem). Quando alguem diz mal da tribo, ela bate-lhe... simples. Mas então quando for o protegido (o alvo de Key of the Guardian)? O que é que ela vai considerar mais importante? A tribo ou o protegido? Isso é NAR. O jogador vai ser recompensado independentemente do que decidir. TSoY pode facilitar, mas sem as motivações dos jogadores por trás, facilita tão bem um como o outro.

Falas também de recompensas. Recompensar directamente a agenda criativa não é a unica maneira de suportar. O João aqui há uns tempos escreveu sobre Fruitful Void. Dogs in the Vineyard é o exemplo classico de um jogo que suporta bem uma agenda NAR, não através de recompensa directa, mas por fruitful void.

Ah-a! E ganhei ou nem por isso? O_o

Sabes, a tua explicação faz um sentido do camandro!

Quando jogámos no Retiro, a mim dá-me impressão que estive sempre mas sempre a fazer SIM-Char, aliás, dá-me mesmo impressão que não houve practicamente nenhum momento em que eu jogasse NAR como o descreves; lembro-me de apenas um momento de dúvida, onde fiquei indeciso se ia para um lado ou para o outro porque tinha interesses nos dois, mas foi única e exclusivamente esse; posso também adiantar com segurança que o mais certo é não se ter mesmo jogado NAR à mesa, durante TSoY...

Mas de certeza absoluta que se jogou NAR em MLWM!, e afianço-te que também se jogou NAR em The 101!

Já li o Fruitful Void do João, mas ainda não consegui perceber o conceito, por isso ainda não comentei lá.

Obrigado pela tua resposta.

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Ufff!

Lol. Ainda bem que não fui eu que me atrevi a falar do Fruitful Void.

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Concordo

Rui escreveu:
posso também adiantar com segurança que o mais certo é não se ter mesmo jogado NAR à mesa, durante TSoY...

Concordo plenamente contigo. SIM-Char foi a agenda predominante de todo o grupo na campanha de TSoY no retiro. Houve algumas tentativas de endereçar tema várias vezes, mas falharam. Porquê?

SIM é a única agenda que dá para jogar "sozinho". Por sozinho quero dizer sem intervenção directa dos outros jogadores (incluindo o GM). A razão é simples, SIM é a unica agenda que não necessita de adversidade para ser satisfeita. Tendo em conta que tanto exploração como situação são componentes essenciais ao role-play, a partir do momento em que tens os dois, já tens tudo o que necessitas para satisfazer a tua agenda.

Então e GAM e NAR? Necessitam de adversidade (GAM necessita de desafios e NAR de questões temáticas). O senhor Paul Czege há uns tempos atrás disse: "When the same person is the author of both a character’s adversity and its resolution, play isn’t fun". Considero-o um dos principios fundamentais do role-play.

Em GAM a coisa é mais ou menos directa e fácil de perceber. Se não houver ninguém a colocar-te desafios para superar, satisfazer a agenda torna-se impossível.

Em NAR é basicamente o mesmo. E não estou a dizer que a culpa é do GM/SG. É mesmo de toda a gente à mesa. Vou dar um exemplo de algo que se passou num dos meus grupos de TSoY:

Estou a jogar um humano maldorite com Key of the Outcast (sou procurado pela guarda por um crime que não cometi). Outro jogador está a jogar um ratkin com Key of the Precious (ganha XP por defender as suas "precious things" e por arranjar mais) e com Key of the Mission (salvar o bom nome do meu personagem). Os personagens têm mais keys mas não são relevantes para a situação.

Na cena imediatamente anterior, o ratkin preparava-se para entrar sorrateiramente numa casa para roubar umas pinturas ("precious things"). O meu personagem anda atrás de uma pessoa e descobre que essa pessoa está na mesma casa em que o ratkin está a tentar entrar. A cena começa com o meu personagem a aproximar-se da casa e repara que está uma patrulha da guarda na porta da frente. Também repara num vulto a tentar entrar pela janela dos fundos.

Aqui, eu como jogador tenho n opções, mas escolhi ir falar com a guarda directamente "esquecendo-me" que era procurado. Tinha estado a beber copos numa estalagem na cena anterior portanto era facil de justificar o esquecimento. Porque é que decidi assim? Para "bangar" o jogador do ratkin. Eu podia ter-me escondido da guarda e entrar de surra na casa, que também me dava XP da key of the outcast. Mas assim, não só ganhei XP da key of the outcast, como forçei o jogador do ratkin a tomar uma decisão: Quando a guarda me tenta capturar o que é que ele faz? Vai atrás da Key of the Precious ou da Key of the Mission?

Se eu tivesse optado por me esconder, ele teria ido atrás da Key of the Precious, roubando as cenas, e eu teria ido atrás da key of the outcast, escondendo-me da guarda. Basicamente, nada de NAR.

É por estas razões que role-play coerente (toda a gente com a mesma CA) é mais divertido do que incoerente (CAs diferentes que vão sendo satisfeitas às vagas).

Suporte Nar e Fruitful Void

Ralek escreveu:
Dogs in the Vineyard é o exemplo classico de um jogo que suporta bem uma agenda NAR, não através de recompensa directa, mas por fruitful void.

Não sei se concordo concordo muito bem com a forma como esta frase está construída.

DitV suporta/promove NAR através do seu sistema, ponto final; acho que o Fruitful Void não é para ali chamado. Não há nada naquele jogo que não seja sobre tomar decisões em questões para as quais não há uma resposta fixa ou comum à maioria das pessoas. Cada vez que alguém toca sequer na mecânica de resolução de conflitos, mete-se a tomar uma cadeia de decisões e não o pode evitar. Cada passo do sistema de conflito é uma decisão temática. E tem também recompensas directas e mecânicas no sistema de fallout como um todo, embora isso seja perfeitamente secundário (embora talvez só na minha opinião; não é o fallout que nos obriga/estimula a tomar decisões, é o sistema de resolução de conflitos do qual o fallout é o epílogo).

Agora que DitV é um jogo NAR que é focado até à medula nas decisões morais e crenças pessoais, e não tem uma única regra sobre moralidades e crenças, isso é a mais pura verdade. E é isso que é o Fruitful Void, para quem ficou com dúvidas. O sistema não é sobre moral e crenças, mas atira-nos lá para o meio every time.

Erm... bit out of topic

Isto é tudo mais ou menos fora de topico.

ricmadeira escreveu:
Cada vez que alguém toca sequer na mecânica de resolução de conflitos, mete-se a tomar uma cadeia de decisões e não o pode evitar. Cada passo do sistema de conflito é uma decisão temática

Permita-me discordar. Não há nada de decisão temática se jogares DitV para ganhares todos os conflictos ou para explorar o teu personagem. Para fazeres decisões temáticas tens que ir à procura delas.

A unica agenda que DitV recompensa directa e mecanicamente é SIM-System. És recompensado por utilizar o sistema e com essas recompensas ficas melhor a utiliza-lo. Se bem te lembras era assim que eu estava a jogar (apesar de inconscientemente) na nossa primeira sessão de DitV.

Finalmente, concordo contigo, Fruitful Void não tem nada a ver com o tópico em questão :) Nem sei bem porque falei dele na minha primeira resposta ao Rui.

Falando por mim, se houve

Falando por mim, se houve jogo q puxou pelo gamist em mim foi DitV!

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Hello, :) Como é que se

Hello, :)

Como é que se joga NAR?

Ok, estou, desde que o thread apareceu, a tentar decidir o que é que hei-de escrever aqui. A principal razão da minha demora prende-se com a convicção que a pergunta em si está mal colocada.

Passo a explicar: se as CAs se prendem com as motivações à mesa (e não só, isto é simplista, mas para já serve), e se NAR é uma CA, então, silogismo, a pergunta é "como é que se tem uma motivação", que é uma pergunta que carece de respostas com significado.

Como tal, tenho que traduzir esta pergunta numa (ou numa combinação de várias) das seguintes:

  1. O que é NAR?
  2. Será que eu, de facto, gosto de NAR? Será que eu, de facto, já joguei NAR?
  3. O que é uma CA para além do aspecto da motivação?
  4. Agora que eu sei que o que eu gosto é de NAR, o que é que eu faço para produzir consistentemente sessões divertidas?

A primeira já foi amplamente debatida neste thread e noutros, e não me vou preocupar mais com isso, excepto para dizer o seguinte: esta é a altura ideal para ir reler este ensaio: Narrativism - Story Now. (Atenção que o raio da coisa é grande e requer uma boa meia hora ou mais para de facto ler com atenção).

A segunda, também não consigo responder, pelo menos não sem jogar contigo muito mais vezes que as que já joguei. No entanto, pelo que me é dado a ver, não só tu já jogaste NAR, como já curtiste NAR. A ver, as cenas finais de um caso de The 101, e a tal Pergunta Final em cada sessão, são um bom exemplo do que é que NAR pode ser para ti.

A terceira e quarta, essas sim, posso tentar pontificar sobre ela um pouco... :)

Pergunta 3 - Generalidades - Componentes de uma CA

Há muita gente que lê um livro de regras e quando chega à parte das mecânicas de evolução das personagens, parte do princípio que encontrou o "sistema de recompensa". Mas tal como o "sistema" não são as regras, a "recompensa" também não está na evolução.

Uma CA (e principalmente, uma CA coerente a uma mesa coerente) tem a ver não só com a motivação fundamental de cada um, como também as fontes de reforço pessoal que cada um retira do jogo, e das fontes de reforço social que cada um dá aos seus parceiros de jogo.

Quando eu digo fundamental, estou a falar de "arcos de motivação", da motivação de fundo por detrás de todo o processo de jogo, e não da motivação por detrás de uma decisão em particular. Esta última pode mudar quase instantaneamente, ao passo que a primeira está bastante mais enraizada do que possa parecer à primeira vista. Embora também possa variar de mesa para mesa, de jogo para jogo, ou até de sessão para sessão, é bastante mais raro que mude de minuto para minuto.

O conceito de reforço pessoal é bastante mais fácil de explicar. Tem a ver com aqueles momentos em que, por dentro, nos sentimos instrinsecamente satisfeitos com o que se está a passar no jogo. (Isto em oposição a nos sentirmos intrinsecamente satisfeitos por estarmos na companhia das pessoas à mesa, o que também existe, mas é irrelevante para esta discussão.)

O conceito de reforço social segue destes dois: numa actividade social (e o role-play é uma actividade intrinsecamente social), o nosso nível de aprovação ou reprovação que demonstramos sobre as atitudes e iniciativas dos outros participantes está directamente ligado a quão alinhadas estão essas atitudes e acções às nossas próprias preferências.

Donde, componentes de uma CA:

  • Porque é que eu faço isto?
  • Porque é que isto é o que eu acho giro?
  • Porque é que isto é o que eu acho giro que os outros façam?

(Já agora, é por causa deste último componente que um grupo coerente produz consitentemente mais diversão que um grupo incoerente.)

(Outro aside: à luz disto, dizer que GAM é jogar para ganhar o desafio não chega; GAM inclui a observação de terceiros a enfrentar os seus desafios, e inclui também a criação de desafios para outros enfrentarem.)

De notar que a evolução do personagem não é um deles: passa-se apenas que o pessoal curte ganhar XPs e curte ver os outros a ganhar XPs.

Pergunta 4 - Aplicação Prática - Narrativismo como CA

Uma história, em termos literários, tem uma apresentação, um desenvolvimento, um climax e uma conclusão. (Não me lembro exactamente com que idade é que a malta aprende isto, mas sei que é relativamente cedo.) Tipicamente, estes elementos convergem para comunicar um tema.

Temas e premissas são conceitos não triviais, a nível académico, mas para os nossos propósitos, são algo de extremamente simples. Uma premisa é uma pergunta, e um tema é uma resposta justificada.

A "apresentação" é um conceito trivial: traduz-se em criar os personagens e a situação incial. Sabemos que vai ter que haver conflitos e decisões, vai ter que haver uma premisa. É mais fácil gerar NAR se a premisa estiver patente na apresentação. Donde, grupos em que cada um vai para o seu lado fazer o seu personagem e o GM "prepara a aventura" vão ter muito mais trabalho para jogar NAR (se é que o conseguem de todo). Fazer da apresentação uma sessão à parte, com o grupo todo, é uma boa ideia.

O desenvolvimento é onde está a chave. Trata-se de apresentar escolhas aos personagens, e depois, servir-lhes de bandeja as consequências dessas escolhas. É aqui que o tema emerge. Donde, se narrativismo é Story Now com ênfase no Now e não no Story, grupos em que o GM já sabe o tema, ou é obrigado a descortiná-lo sozinho, não vão conseguir jogar NAR. É também aqui que o "sistema" tem maior influência: ou permite ao grupo descobrir o tema ou não. É extremamente improvável que Mother May I venha alguma vez a dar NAR satisfatório, pela razão simples que todas as consequências estão nas mãos de um só indivíduo.

O climax normalmente segue naturalmente do desenvolvimento. É tipicamente o momento em que as consequências das várias escolhas dos personagens convergem para lhes criar o maior problema possível, ou seja, o problema no qual se vai ver se a resposta da história (e não do GM) à pergunta é a mesma que a resposta dos personagens à pergunta.

A conclusão é irrelevante para esta discussão. :) (Ou se calhar não é, mas agora, não me ocorre nada de inteligente...)

Exemplo:

Apresentação: os personagem é um Samurai e a pergunta é, o que é que é mais importante, o dever ou a honra.

Desenvolvimento: o GM vai apresentando situações em que o personagem tem que escolher entre uma e outra. Essa escolha leva necessariamente a conflitos de interesse com NPCs que, "convenientemente", têm a opinião contrária.

Clímax: finalmente, o personagem encontra-se com o seu némesis num mortal duelo de Iai-Jutsu; o tema ou moral da história é cristalizado no resultado deste duelo.

Conclusão - Como é que se joga NAR

Receita em quatro passos:

  1. Cria uma situação com uma premisa embutida
  2. Responde à premisa através das acções dos personagens
  3. Justifica a resposta através do sistema
  4. Sente-te bem com isso! :)

P.S. Existem algumas considerações que se podem tecer sobre TSoY e PtA, mas noutra altura, que já estou a tentar compôr este post há quatro horas... :/

Cheers,
J.

Li tudo, e tenho três

Li tudo, e tenho três coisas a apontar, para possível discussão e análise, se aprouver a alguém:

1- É extremamente recompensador ler os teus posts e do Rogério.

2- Estava com a impressão, aparentemente errada, que um bom sinal para descobrir a CA que um determinado jogo pretende reforçar ou endereçar, era olhar para a atribuição de XP; no entanto, a recompensa no jogo (ou na CA, se calhar é melhor) prende-se com o jogador, não com o personagem, e essa recompensa retira-se da motivação que se tem ao se sentar à mesa para jogar. Este é um ponto que me parece extremamente importante: provavelmente poderei ter jogos das outras CA onde não haja recompensas mecânicas mas onde me divertirei na mesma.

3- Não concordo quando dizes que Mother May I não irá dar NAR satisfatório, por duas razões: 1) porque não acredito no MMI tal como o apresentas (se quiseres, podemos discutir isto noutro sitio; aqui, gostava de falar única e exclusivamente em NAR), 2) porque mesmo em MMI é possível ao GM lançar situações que obriguem o jogador a escolher entre duas situações, tal como apontas no exemplo do samurai, honra vs dever. É mais dificil porque exige mais trabalho, mas não é impossível (já agora e sobre o MMI, a evolução das discussões na fonte de todo o conhecimento que é a RPG.net aponta para uma maior "delegação de poderes" ao jogador, em "detrimento" do GM, isto sem passar por qualquer das técnicas que apontas quando apresentaste o MMI - a ver).

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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador