Querem ajudar-me a fazer um rpg genérico a partir do ASdC?

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Tenho andado a pensar nisto ultimamente, e estou convencido que a base do jogo pode ser usada como motor para um rpg genérico a dar pró gritty. Não me parece que se consigam fazer supers ou algo exaltado, no entanto; mas, se quisermos fazer fantasia tipo David Gemmell, terror do género de Silent Hill, crime do género noir (estou a pensar no Blacksad), acho que pode ser um casamento perfeito.

A única coisa que quero realmente manter são os Atributos como pontos de vida, e a mecânica de lançamentos opostos para os Testes; o que vier a seguir é caso para análise.

Partindo deste ponto, proponho 4 Atributos base: Astúcia, Coragem, Presença e Vigor. Todos vão de d4 a d12.

1 - Atributos

Astúcia cobre inteligência, rapidez de pensamento, perspicácia e atenção aos detalhes
Coragem é isso mesmo, mas também teimosia, determinação e força de vontade
Presença representa o carisma e capacidade para convencer os outros
Vigor é a boa forma física do personagem, destreza, força e robustez

Cada personagem começa com um Atributo a d6, dois a d8, e um a d10; se o jogador quiser, pode baixar um Atributo um grau para subir outro Atributo um grau.

Para coincidir com o tema de GnG, onde as personagens são geralmente duros e experimentados, opcionalmente os jogadores podem escolher começar com um personagem assim, e nesse caso começam com um d8, dois d10 e um d12, podendo também baixar um dos Atributos para subir outro, até ao máximo de d12.

2 - Especializações

Também conhecidas como "skills" noutros lados. O jogador é livre de escolher 1 para cada Atributo. Pode ser tão específico ou geral quanto quiser. Exemplos serão Armas, Boa Aparência, Racional, Teimoso, por aí adiante. Cada especialização dá um bónus de d6.

Cada personagem começa com três Especializações, todas a d4. O jogador é livre de espalhar as Especializações pelos Atributos que quiser, juntando, por exemplo, as três Especializações num só Atributo, ou de as juntar; se decidir juntar Especializações, estas sobem um grau, até ao máximo permitido de d8.

Tal como nos Atributos, também nas Especializações os jogadores podem escolher começar com um personagem já experiente, e nesse caso começam o jogo com seis Especializações, que podem distribuir e agrupar como quiserem, num máximo de d12.

3 - Testes

O jogador irá sempre Testar o Atributo, usando a Especialização se a tiver. O Teste é sempre Oposto, seja por uma Dificuldade imposta pelo GM, seja por outro personagem contra quem concorre. Como é óbvio, o jogador só vai Testar o Atributo do personagem se isto for dramaticamente interessante. Subir uma encosta num dia de Sol não custa nada, mas se estiver a chover torrencialmente, com a encosta escorregadia por causa da água e da lama, e o personagem estiver a ser perseguido por assasinos vestidos de preto, então a coisa já é interessante.

Mesmo que o personagem não esteja a ser perseguido, ele ainda tem que testar; neste exemplo, se em vez de uma encosta for uma montanha íngrime, ele vai testar contra uma dificuldade imposta pelo GM.

Para tornar as coisas simples, vamos dizer que as Dificuldades são:

D6 - Fácil, ou o personagem não tem muito a perder
D8 - Médio, ou o personagem corre riscos
D10 - Díficil, ou o personagem tem muito a perder
D12 - Muito Díficil, ou o personagem arrisca tudo

Não existe dificuldade D4; a este nível o personagem não arrisca nada, por isso é o mesmo que não Testar sequer.

Contra adversários, basta Testar o Atributo correspondente; havendo dúvidas, o GM deve chegar a acordo com o jogador sobre qual o melhor Atributo; ficam alguns exemplos:

Se está a contar uma patranha, testa Presença (ou Astúcia) vs Astúcia
Para não ser surpreendido, testa Astúcia vs Astúcia (ou Presença)
Se está a lutar, testa Vigor vs Vigor
Para não ser intimidado, testa Coragem vs Presença

Caso perca o Teste, leva dano. O dano é feito no Atributo testado, diminuindo o seu dado para o valor anterior. Ex: de d8 para d6.

É preciso mente aberta para isto: dano na Astúcia não significa que o personagem fica estúpido, mas que ficou convencido de algo que agora o faz agir de maneira diferente, por ex.

Durante o jogo, aconteceria isto:

1 - Declaração: o jogador declara o que quer ver acontecer
2 - Negociação: o GM declara o que acontece se o jogador falhar
3 - Acção: os dados são lançados
4 - Resolução: o GM narra os efeitos decididos nos pontos 1 e 2, com base no resultado do ponto 3

4 - Subir a Parada

Caso perca o Teste, o jogador, e apenas o jogador, tem a opção de Subir a Parada, se achar que o que tem a perder é demasiado para ele, ou se achar que tem muito mais a lucrar.

Para isso o jogador faz o Teste novamente, usando o valor actual do dado, lança outro Atributo à sua escolha, somando os dois resultados, e compara os resultados dos dois Atributos com o novo resultado do oponente; ele ganha se o resultado dos dois dados for superior ao resultado do oponente, e por cada dado que seja mais alto, reduz o grau do adversário 1 dado, resolvendo a ficção do jogo à volta do segundo Atributo.

Por ex: Um teste de Coragem (d8) vs Presença (d8) para intimidar o personagem corre mal para este, e o personagem vê a sua Coragem descer para d6. O jogador não aceita isto e resolve Subir a Parada, berrando com o seu opositor. O jogador volta a testar a Coragem (d6, o valor actual) e tira 5, e rola também a sua Presença (d8) tirando 7, para um total de 12, contra a Presença do opositor (d8) que tira 6; como teve mais que o seu opositor (12 contra 6) e os dois dados foram superiores, o opositor vê a sua Presença descer para d4.

O jogador pode fazer isto até um limite de 3 subidas, justificando sempre na ficção do jogo porque o faz.

Se Subir a Parada e perder, os dois Atributos descem um grau! Mas pode obviamente voltar a Subir a Parada, usando o Atributo original com o valor actual, o Atributo secundário com o valor actual, e juntando-lhe o Atributo terciário, e eventualmente um quaternário se perder na 3ª rodada.

Ou seja, se Subir a Parada e perder, pode sempre voltar a Subir, usando sempre os mesmos Atributos com os valores actuais e somando-lhes o dado novo. Como sempre, deve enquadrar a ficção do jogo nas descrições e justificar o uso do novo Atributo nestas descrições.

De notar que Subir a Parada para o Vigor é literalmente perder as estribeiras e partir para a violência.

5 - Motivações

A ferramenta do jogador para Subir a Parada são as Motivações. Se num Teste falhado o jogador achar que está a afastar-se da sua Motivação, então ele pode Subir a Parada.

Exemplos de Motivações são Entes Queridos, Vingança, Recuperar a Honra Perdida, etc.

6 - Recuperar

Os Atributos recuperam-se entre cenas; todos os Atributos demoram 2 cenas por dado a recuperar, com a excepção do Vigor, que demora 5. Se houver ajuda especializada, reduz-se o número de cenas por 1 (de 2 para 1, de 5 para 4).

7 - Permutações

Quando o jogador quiser, ele pode arranjar nova Motivação para o seu personagem; isto deve seguir-se a um evento traumático na ficção do jogo, onde o seu personagem tenha perdido algo muito importante para si ou tenha sofrido uma derrota significativa. Muito provavelmente esta Motivação estará quase sempre relacionada com vingança.

O personagem só pode ter duas Motivações; se o jogador quiser uma terceira Motivação, ele deve resolver uma das outras duas primeiro, abandonando-a por completo: a Motivação abandonada simplesmente já não é importante para ele, o importante agora é a nova Motivação.

Este é um exemplo de mudança presente na ficção, representa o crescimento dos personagens e dá-lhes uma dimensão mais humana; ao jogador, oferece a hipótese de escolher entre aquilo que é mais importante, sem ter carradas de Motivações todas a dar-lhe um bónus.

--~~--

O que falta?

Equipamento
Regras específicas para o que acontece quando um Atributo chega abaixo de d4
Settings giros :-)
O setting dos Drenai de David Gemmell é absurdamente excelente para isto: completamente letal, os personagens Sobem a Parada várias vezes nos conflictos, não tem magia mas tem poderes psiónicos levezinhos, há uma ordem de padres-guerreiros que usa os ditos poderes psiónicos levezinhos, tem carradas de "flavor" com as diferentes culturas... não consigo recomendá-lo demais!

Opiniões?

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Sim

Ok, coisas a saber primeiro. Quando dizes que queres tornar o jogo genérico, é genérico para qualquer tipo de “tema” (à falta de melhor nome), ou seja, é um jogo onde se pode colar um tema de ficção cientifica, fantasia medieval (não necessariamente com super-chupas chupas tipo D&D), investigações cthullescas (ou lá como se escreve)? Pela tua descrição inicial pareceu-me mais um jogo genérico sobre o temas dark & gritty, cena urbana mistério, algum sobre-natural, etc. É por ai?

Para a segunda hipótese o que é que imaginas os personagens a fazer ou tipo de histórias onde se vão involver?

Vai haver sobrenatural? os jogadores podem ter esse tipo de capacidades (novamente nada chupa-chupa)? Vai haver investigação? Se sim como é que se investiga (eu sei, é uma pergunta estranha, mas não sei melhor maneira de a colocar) ?

Outra coisa, para que é que servem as Motivações? Dão algum bónus, é apenas para flag-framing, o que é que se faz com elas?

Isso, venham venham

1-Não pode ser qualquer tema; julgo que isto não faz Exalted, por exemplo, nem sequer faz D&D, mas é bem capaz de fazer tudo e mais alguma coisa que for "dark & gritty".

2-Isso vai depender do setting, mas não vejo grandes coisas de "salvar o Mundo", sem que haja primeiro algo em troca. Imagino mais personagens cheios de problemas mas capazes de resolver a aventura, perdendo imenso pelo caminho. Ok, isto saiu-me mal, mas é porque estou a pensar no livro "Quest for lost heroes", do David Gemmell, que cada vez me convenço mais ser perfeito para isto. Googla-o.

3-Sim, levezinho. Os tais poderes psiónicos, rituais que demoram eternidades mas que abrem portais para outros mundos, etc. Lá está, David Gemmell e H.P. Lovecraft encaixam como uma luva nisto.

4-Sim, ainda não sei. Não sei se concordo com o Robyn Laws quando diz que há um problema com as "floating core clues"; é algo que me tem ocupado o pensamento também, por causa do excelente comic noir Blacksad, mas lá as pistas parecem surgir naturalmente e devidamente encadeadas. Sei que há aqui qualquer coisa, mas ainda não consigo ver o quê.

5-Permitem Subir a Parada. É o exemplo do puto que vai à luta com o guerreiro de 2 metros porque acabou de ver o pai ser morto e a mãe violada. "It's not the size of the man in the fight, but the size of the fight in the man", e essas coisas todas.

Keep them coming!





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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Mecanicamente falando, não

Mecanicamente falando, não vejo nada que reforce o tema Dark & Gritty, o sistema de atributos, skills e resolução podia ser igualmente usado para contar uma história sobre uns putos na época medieval que vão à caça da espada do Rei Artur.

Mas isto para mim não é mau, onde podes reforçar esse tema é nas Motivação. Por exemplo, In A Wicked Age é muito parecido, existe umas mecânicas de habilidades, uma capacidade mais especial e depois é resolução, o que o torna num jogo de Sword And Sorcery são os oráculos que se usam para criar as personagens e a situação, que estão muito focadas nesse tema e extremamente evocativas.

Podias fazer o mesmo nas Motivação, obrigá-las a seguir determinadas regras que reforcem o tema, algo do género:
As Motivação têm que seguir pelo menos um dos seguintes pontos:
- Alguém próximo do PC teve que ser (escolhe um): magoado/morto/violado/incriminado/outra coisa má;
- O PC quer fazer alguma coisa a alguém (definir alguém e escolher da lista): magoar/mortar/violadar (este talvez não)/incriminar/outra coisa má;
- O PC quer descobrir quem magoou/matou/violou/incriminou/outra coisa má outra pessoa
Etc., isto é o que me veio agora à cabeça. Aliás, agora que escrevo isto lembro-me que o Poison’d tem um sistema muito parecido que reforça bem o tema do jogo.

Pois, sistemas de investigação são sempre aquela complicação, se quiseres posso mandar-te o que fiz para o Assombração, pode ser que te dê alguma ideia. Em boa verdade vou enviar-to à mesma porque quero que o leias hehe.

Floating Core Rules… pois não sei…

Então só podes subir a Parada quando o que está em jogo é algo relacionado com a tua Motivação? Isso precisa de ser explícito quando se definir o que está em jogo na resolução.

Já agora, vai haver alguma mecânica de pacing para resolver a Motivation ou tem que ser o GM a gerir isso para evitar que seja algo que se resolva logo à primeira?

1- Como diz o

1- Como diz o RedPissLegion, a mecânica em si não define o jogo como Dark and Gritty. Basta ver que ela assenta na mesma progressão de dados/níveis de vários jogos que não se querem Dark+Gritty, como o Savage Words (cinemático com algumas pretensões a gritty, mas não necessariamente dark), ou a progressão inversa do Windows (que se demarca claramente do gritty, embora com aplicações dark mas sem que estas sejam exclusivas).

Aliás, parece-me que ao contrário do que dizes, acho que a mecânica de base até pode fazer Exalted ou D&D em versões muito simplificadas. É tudo uma questão de distribuição das capacidades pela escala e da forma como os descritores são concebidos.

4- O Robin é dos poucos designers de rpg a estudar a fundo a estrutura da dramaturgia nos seus suportes tradicionais e narrativos (cinema, teatro, ficção, BD, etc.). O problema é que ele acaba por se deixar levar demasiado pelos conceitos dessa dramaturgia sem se dar conta de que ela é apenas em parte aplicável ao rpg. Do meu ponto de vista a abordagem tem de ser outra. É necessário primeiro definir o que o rpg tem em comum com a dramaturgia narrativa e o que tem de diferente. E depois e a partir daí definir a estrutura dramaturgica adequada ao rpg. Há ensaios muito limitados neste domínio (Prince Valiant, D&D, em particular o D&D4, Toon, HeroQuest, algumas patetadas do Ron Edwards). Falta uma teoria a sério que possa servir de motor ao desenvolvimento de jogos como deve de ser.

Sérgio

O que é o ASdC?

O que é o ASdC?

 

JÁ VI. Aliás, era óbvio...

Sérgio

Primeiros comentários

1 a 3 é um sistema de jogo básico e simples. Baseia-se em conceitos já utilizados noutros sistemas de jogo e numa implementação também já bem rodada. Aqui estás no domínio dos standards do rpg. Nada de mal nisso, aliás. Não vale a pena reinventar a roda.

4- Gosto da mecânica de subir a parada, muito interessante, mas...

Porquê só para os PCs? Pessoalmente embirro solenemente com este tipo de restrições sem justificação. Se o MdJ sabe o que está a fazer, deverá ter a liberdade de usar esta regra, naturalmente com parcimónia.

Porquê só em caso de teste falhado? Vejamos: o jogador dá-se conta de que a acção é muito difícil e o insucesso quase garantido. Porque não deixá-lo neste caso tomar a decisão de subir a parada logo à partida. Mesmo sem realizar o primeiro teste, ele abaixa o atributo de referência e parte para a luta já com a parada subida.

"Kid John (um jovem agricultor de visita à cidade com o pai para comprarem equipamento agrícola) está para ali a ferver no seu canto, a ver o pistoleiro maltratar o mexicano. Ele sabe está desarmado e que, mesmo se tivesse uma arma, mal sabe dar um tiro. Enfrentar o pistoleiro seria loucura, as hipóteses estão todas contra ele. Fica para ali a aquecer, a aquecer, até que já não pode mais e explode, salta do seu canto e manda um soco à cara do pistoleiro". Em termos de jogo, John ataca com a coragem e sobe a parada com o vigor.

"O soco atingiu o pistoleiro bem nas fuças e ele sai a voar pela janela. Faz-se um momento de silêncio. Kid John acalma por dentro e sente um calafrio ao pensar na loucura que acaba de cometer. Desta vez teve sorte mas como será no futuro? E o que fará o pistoleiro quando voltar a si?" Em termos de jogo, a coragem de Kid John desce um nível.

Sérgio

Eu gosto do conceito de

Eu gosto do conceito de usar depois do role inicial em vez de ser à partida, porque mostra uma reviravolta em caso de falhanço. No teu exemplo, seria o Pistoleiro a dar a bofetada inicial no Kid e depois este a ultrapassar isso e ainda assim pregar um soco no pistoleiro. Acho que cria um tipo de ficção diferente, claramente algo que vai depender do gosto do criador.

Não percebi o que querias dizer com o MdJ usar esta mecânica, estás a referir a usar para NPCs ou usar pelos PCs?

Em todo o caso acho que a ideia do Rui (se estiver mal ele corrige-me com a violência apropriada) é esta mecânica servir para mostrar o ardor dos PCs em relação à sua causa, é essa a pergunta que o MdJ coloca aos jogadores quando cria conflitos relacionados com as suas motivações, não faz sentido colocá-las aos NPCs, eles simplesmente estão lá para provocar a adversidade que permite criar a pergunta, não respondê-la. Não sei se fez sentido.

Levantas também uma boa questão, usar só em casos de testes falhados. Rui: Vai existir algum grau de diferenciação de sucessos? Ou seja, um sucesso por um ponto é diferente de por três pontos? Se houver essa diferença poderia ser possível ao jogador Subir a Parada para obter um grau de sucesso ainda maior.

Eu gosto de jogos que me

Eu gosto de jogos que me dão opções, não de jogos que me criam restrições sem justificação aparente. O que está em causa quando se sobe a parada é a motivação que determina esta subida. Acho que se a situação narrada põe em jogo a motivação de forma adequada, mesmo sem um teste, o jogador poderá ter a opção de subir a parada logo à partida.

Ou posto de outra maneira: a maior parte dos jogos configura um contínuo entre situações de sucesso automático/falhanço impossível (não se rola, narra-se apenas), situações de sucesso possível (rola-se) e situações de sucesso impossível/falhanço automático (não se rola). Subir a parada sem um lançamento falhado é o mesmo que dizer que os antecedentes têm o mesmo efeito de um falhanço automático...

Pegando no exemplo, parece-me tão válido o PC subir a parada em reacção a um evento que lhe diz respeito directamente, como subir a parada em reacção a eventos em que ele não é parte directa. Parece-me uma limitação sem justificação reduzir a possibilidade de subir a parada ao primeiro caso, pois isso elimina uma hipótese de configuração de situações pelos jogadores.

Quanto ao MdJ usar a mecânica, é obviamente para os NPCs. Do meu ponto de vista, é tão mais interessante para os jogadores jogarem uma personagem quanto a oposição estiver ao nível dessa personagem. Acção gera reacção. O facto de os NPCs também poderem subir a parada não quer dizer que eles são o motor da acção nem põe no centro do jogo as motivações destes. Acho que aí estás a confundir as coisas.

Sérgio

Algumas questões

Sobre grim & gritty (GnG):

Tentei encontrar uma definição definitiva do termo, mas falhei; por causa disso, passo a referir-me a esta definição a partir de agora (talvez seja bom incluir isto algures no doc do jogo).

De importância para esta discussão é o ponto 3:

Citação:
3) That's gotta hurt.
A GnG campaign can be heroic, but not mythic. Heroes are tough and skilled, but they cannot face waves of enemies and mow them down like scythes. Getting into a fight is always a risky proposition. Any weapon can pose a threat, any enemy might get in a lucky strike to incapacitate or kill a hero. Because of this, one simply doesn't jump into combat, unless one is extremely certain of one's capabilities. Even Conan had moments of doubt when faced with tough or numerous adversaries. Discretion is—by far—the better part of valour. And when one gets hurt, it takes time to heal. In the end, combat is often necessary, but in a GnG campaign, characters will try to find some kind of edge, any kind of edge.

E o modo como as mecânicas reflectem isto:

Uma porrada entre 2 tipos de igual Vigor, um deles perde sempre (por falar nisso, tenho que rever os empates), e por causa disso vê logo o seu Vigor descer 1 categoria; se a luta porventura continuar e o gajo continuar a perder, o seu Vigor vai continuar a descer até à morte.

Se é certo que muito do apelo do GnG vem da ficção, também me parece certo que esta mecânica reflecte isso.

No entanto, os dois têm razão: com uma definição diferente, o jogo poderá provavelmente fazer outras coisas; eu é que prefiro manter o jogo nesta escala mais humana.

Sobre Subir a Parada:

Sérgio, repara que a mecânica não te retira opções; a mecânica dá-te opções: depois de perderes, tens a opção de continuar, se isso for realmente importante, e és beneficiado por isso; se não for, aceitas a derrota e segues em frente.

Isto serve também para reflectir os exemplos na ficção onde o herói perde e deixa escapar o vilão, para o confrontar mais tarde e ganhar, e leva-nos a um ponto muito importante:

7 - Permutações

Quando o jogador quiser, ele pode arranjar nova Motivação para o seu personagem; isto deve seguir-se a um evento traumático na ficção do jogo, onde o seu personagem tenha perdido algo muito importante para si ou tenha sofrido uma derrota significativa. Muito provavelmente esta Motivação estará quase sempre relacionada com vingança.

O personagem só pode ter duas Motivações; se o jogador quiser uma terceira Motivação, ele deve resolver uma das outras duas primeiro, abandonando-a por completo: a Motivação abandonada simplesmente já não é importante para ele, o importante agora é a nova Motivação.

Este é um exemplo de mudança presente na ficção, representa o crescimento dos personagens e dá-lhes uma dimensão mais humana; ao jogador, oferece a hipótese de escolher entre aquilo que é mais importante, sem ter carradas de Motivações todas a dar-lhe um bónus.

Algures tenho que incluir um ponto para experiência, mas este versará sobre incluir novas Especializações, ou aumentar as que já existem; as antigas passam a começar a d4, e sobem daí em diante. Provavelmente, para reflectir as fontes onde me estou a basear, os personagens serão mais capazes que o humano vulgar, mas estarão também perto do fim da idade. Num exemplo do Gemmell, está o Druss, The Legend, um velhadas que é o melhor, o melhor, a lutar com machado de guerra; em stats deste rpg, ele seria provavelmente Vigor d6 e Machado d12.

Já agora, ainda não sei como irá ser a magia, mas será também como nas histórias do Gemmell; como diz um velho shaman numa dessas histórias: "quando era novo tinha força mas não tinha conhecimento, agora que sou velho tenho conhecimento mas falta-me a força"; para dizer que a magia provavelmente exigirá sacríficios.

Já agora, sobre mecânicas específicas aos settings:

No setting de fantasia, serão regras de magia ritual e psiónicos leves; no setting the noir serão regras de flashbacks (muito comuns na ficção e filmes noir); no setting de terror/investigação, serão as regras de sanidade que já existem no ASdC; pode também haver um setting de supers baseado no Batman original (aquele que mandava bandidos pelas janelas em prédios de 8 andares).





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Ainda subir a parada

Há uma coisa que não é clara para mim. Quando o lançamento de subir a parada é feito pelo PC, também é feito um lançamento para o NPC ou este mantém o valor do lançamento inicial em que bateu o PC?

E mais algumas observações: Subir a parada é uma jogada arriscada. É certo que normalmente melhora francamente as hipóteses de sucesso pois este baseia-se agora no lançamento de dois dados (e por aí fora, conforme se vai subindo a parada); porém em caso de insucesso também implica a redução dos dois (ou mais) dados. Ora com o sistema de «death spiral» que tu adoptaste, quando a personagem está nas últimas (ou seja, quando viu os seus dados de atributo muito reduzidos) e seria natural que tivesse mais interesse em subir a parada, é nesse momento que esta aparenta ser menos compensadora! Isto porque se o sistema «death spiral» encoraja o jogador a ir tentando várias estratégias que recorrem aos vários atributos (o que é bom), isso significa que todos eles podem baixar para o d4 ou próximo deste (o que é mau).

(Uma hipótese é deixares cair a «death spiral» e introduzir algo como pontos de vitalidade que podem ser fixos para todas personagens, digamos 10. De cada vez que a personagem perde um teste, baixa a sua vitalidade de 1 ponto.)

Mas voltando à escalada da parada. Uma hipótese que deixo à tua consideração é a seguinte: quando o jogador sobe a parada e rola a sua mão de dados, baixa um nível de dado ao NPC por cada dado que role acima do lançamento deste.

Exemplo: PC subiu a parada duas vezes e vai rolar três dos seus atributos - d6, d4 e d6. O NPC rola d8. PC tem os seguintes valores 6 - 4 - 1. O NPC rola 3. O PC tem dois valores acima do NPC, logo baixa o atributo deste em dois níveis para d4.

Sérgio

sobre subir as paradas

-o NPC também rola; basicamente o jogador força a coisa para o seu lado, arriscando com isso perder graus em 2 atributos (ou mais, se a coisa se mantiver)

-é certo que existe "death spiral", mas isso reforça a ideia de "até onde estás disposto a ir para conseguires o que queres": tu vais sempre somando dados, apesar do grau do dado ir baixando se perderes

-quanto à tua sugestão, acredites ou não, hoje quando vinha a chegar a casa vinha a pensar precisamente nisso, sem tirar nem pôr: o jogador rola 2 dados, não soma os resultados, apenas compara com o do npc, e por cada dado que seja superior, tira 2 níveis. No entanto, se nenhum dado for superior, baixam todos, como normalmente. "Great minds" e tal. :-)

Acho que isso reforça a ideia do GnG; concordas?





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Há aí alguma coisa que me

Há aí alguma coisa que me escapa, tenho de pensar melhor e agora não posso. Amanhã dou feed-back.

Ou melhor, dou agora. Vou usar um exemplo em que o atributo do NPC é d8. O PC pode rolar d4 e d6.

Na versão original o jogador pensava: em média d4+d6 dá 6; d8 dá 4,5; vale a pena subir a parada, tenho boas hipóteses de ganhar o teste e de reduzir o sacana para d6.

Na nova versão o jogador pensa: a média de d4 é 2,5 e a média de d6 é 3,5; a de d8 é 4,5; o mais provável é o sacana rolar acima dos meus dois dados e eu ter de baixar os dois atributos 1 nível cada; não compensa, demasiado arriscado.

O que eu tinha em mente era algo diferente: somavam-se os valores dos dois dados e se o total fosse acima do valor rolado para o NPC baixa este em 1 nível, como na tua regra original; se, além disso, os dois dados fossem acima do valor rolado para o NPC este baixa um nível adicional.

Sérgio

Ah, tu acrescentas um

Ah, tu acrescentas um elemento que me tinha escapado. Tens razão, as médias para os lançamentos são diferentes, e de facto, posto isso, não vale a pena insistir nessa regra. Vou alterar para incluir o que disseste.





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Experiência

Gostava de submeter esta regra a apreciação, antes de a incluir no doc de jogo (vou ter que escrever um doc de jogo; provavelmente abro um doc no Google e partilho, ou abro aqui um; a ver). É ligeiramente roubado ao BRP, porque é como eu quero que a experiência funcione, e ao TSoY, porque é brilhante.

8 - Experiência

De cada vez que o personagem Subir a Parada e ganhar, ou quando Subir a Parada três vezes e perder sempre, o jogador faz um "check mark" na Especialização que utilizar nesse Teste; se não usar uma Especialização, faz o "check" no Atributo usado. Tendo a Especialização, o jogador é livre de escolher onde pôr o check mark: ou na Especialização, ou no Atributo, mas nunca nos dois.

Esta mecânica representa a aprendizagem durante o stress, e também a aprendizagem simplesmente fazer coisas.

Quando chegar ao grau da Especialização mais um, esta sobe para o grau seguinte; ou seja, se tiver a Especialização a d6 e tiver 3 check marks, ela sobe para d8.

Quando chegar ao dobro do grau do Atributo mais um, este sobe para o grau seguinte; ou seja, se tiver o Atributo a d6 e tiver 7 check marks, este sobe para d8.

O jogador pode escolher comprar uma nova Especialização, gastando 3 check marks do Atributo.





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Deixa cair

Do meu ponto de vista o centro do jogo parecem ser as motivações. Se é assim, a evolução da personagem deve centrar-se nestas e não nos atributos ou nas especializações.

Por outro lado e como tu o disseste algures, as personagens são personagens maduras, provavelmente no topo das suas capacidades. Personagens assim não evoluem nos termos que marcam os rpgs desde o D&D. (Aliás, a insistência na evolução das capacidades é um dos legados mais duráveis e menos contestados deste jogo.)

Dada a simplicidade do sistema e a pouca granularidade da escala de capacidades, parece-me que ele pode viver bem sem mudanças nos valores das mesmas. Ou então essa mudança pode surgir apenas em casos excepcionais. Exemplos: a personagem perde uma perna; a personagem adquire uma doença crónica; a personagem vai para o outro lado do mundo e aprende uma língua ou cultura que antes desconhecia em completo.

O que interessa é a concretização das motivações e a aquisição de novas motivações quando uma é concretizada. Aí é que eu penso que devias pôr o teu esforço de desenho do jogo. E aí é que há muito a fazer e se pode ser mais criativo.

Sérgio

Isso não foi nada que não

Isso não foi nada que não me tivesse lembrado, e é giro ver que a coisa começa a tomar contornos mais definitivos (estou aqui quase a aproveitar a mecânica das Obsessões para representar as personagens cínicas da ficção noir), no entanto, mesmo que a mudança seja apenas drástica (como nos exemplos que apontas), ela provavelmente deveria estar mecanizada, ou pelo menos descrita como apoio para o GM e jogadores.

Mas confesso que, mesmo que o jogo se limite a ficar pelas Motivações (e Obsessões se calhar, ou algo do género), eu não estou a ver muito mais onde a coisa possa crescer mecanicamente. Julgo que o jogo é interessante como está, que o giro será ver o jogador a tentar equilibrar Motivações (o personagem durão com um sentido de justiça muito próprio, e que de repente se apaixona pela rapariga de vermelho), mas que, mecanicamente, já não se pode fazer muito mais.

Estou sempre aberto a sugestões, no entanto; isto parece de repente já ser um esforço criativo conjunto, e não um paspaço a pedir ajuda. :-)





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especializações

Agora reparo que não é claro: o dado da especialização é rolado e somado ao dado do atributo; ou antes é rolado em lugar do dado do atributo?

Sérgio

É somado.A planear: D&D

É somado.

Edit: o que significa, que usando Atributo + Especialização + dado da Motivação, se podem mandar abaixo 3 graus ao adversário. É brutal.





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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

É verdade, mas cuidado que

É verdade, mas cuidado que isso pode também tornar o jogo menos interessante. Quer dizer, o jogo funciona com uma escala muito grosseira, com cinco níveis. Se mandas abaixo 3 de uma vez, na prática despachas a situação num ou dois turnos de jogo e ao fim do primeiro (aquele em despacham três níveis do adversário) fica logo definido o que sucede a seguir, o que pode destruir a tensão de se não saber para onde as coisas vão.

Sérgio

Pode ser que não; se nos

Pode ser que não; se nos lembrarmos que são personagens já com alguma tarimba, se calhar até faz sentido que assim seja. Provavelmente as coisas serão diferentes contra adversários de igual calibre, não contra os rank & file banais. De notar também que um turno aqui não tem nada a ver com um turno num rpg "normal".

Lembro-me de um episódio do Gemmell, onde o Druss corta ao meio um tipo que não sabia quem ele era, só com um golpe. Mais tarde, no mesmo livro, o mesmo Druss mói soldado atrás de soldado durante um certo, para depois cair contra o campeão inimigo, e só porque o gajo tinha uma espada envenenada.

Acho que é preciso testar a coisa.





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Boa, o sistema dá-te

Boa, o sistema dá-te aquilo que tu procuras e isso é que é importante. Mas, como dizes, tens de o pôr à prova.

Sérgio

Outro tema para discussão: Vícios

Estou a escrever isto com uma insónia e por isso é possível que no fim não faça grande sentido, mas este é outro ponto para onde se pode orientar o roleplay do jogador, uma ferramenta para o GM enquadrar cenas para o personagem, e mais uma marca do GnG, principalmente do género noir onde os detectives são quase sempre ex-polícias bêbados, uma maneira de tornar os personagens mais humanos, mas principalmente uma maneira de inverter as mecânicas de Subir a Parada e dar mais escolhas ao jogador.

Um Vício pode ser um mau hábito, um defeito, ou simplesmente uma deficiência do personagem, não indicando especificamente que o personagem está viciado numa qualquer substância, simplesmente que o seu comportamento está viciado.

O Vício funciona exactamente como o Subir a Parada, mas ao contrário desta funciona imediatamente no primeiro lançamento, desde que o jogador justifique, na ficção do jogo, que a sua acção está em concordância com o seu Vício; ou seja, o jogador pode decidir que o personagem está a ceder ao seu Vício, e somar logo outro dado de outro Atributo.

No entanto, ceder ao Vício significa uma corrupção do personagem, física, mental, ou pessoal: o jogador coloca um "check mark" num espaço dedicado por baixo do indicador de Vício, resolve o Teste, e a seguir baixa um grau no Atributo que acrescentou ao Teste; por exemplo, se o Teste for de Presença, e o jogador decidir usar Vigor como dado de Vício, ele lança os dois dados e resolve o Teste, mas a seguir o Vigor baixa um grau. O jogador só pode ceder ao Vício 5 vezes; ceder uma 6ª vez significa que o personagem é mais vilão que herói, e deixa de estar disponível para jogar, a menos que o jogador consiga enquadrar uma cena de grande sacríficio dramático.

A recuperação desta descida nos Atributos é feita normalmente.

Por cada Teste em que o jogador seja bem sucedido sem Subir a Parada ou ceder ao Vício, este pode retirar um "check mark" do contador de Vício.

O jogador não pode ceder ao Vício e Subir a Parada; ou usa um, ou usa o outro. De notar que ceder ao Vício significa imediatamente uma descida de um Atributo, ganhando ou perdendo, enquanto que ao Subir a Parada os Atributos só descem se o jogador perder o Teste.





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Aqui é que já me

Aqui é que já me perdeste, este é precisamente o tipo de desenho de jogo de que não gosto nada. É o desenho por «excepções» tão caro ao DD4: vão-se acumulando regras para casos particulares e os jogadores que se orientem na floresta. Começaste pelas motivações, agora os vícios, o que virá a seguir?

Ora parece-me que os vícios são em rigor uma motivação como outra qualquer, com a diferença de que são uma motivação negativa, ou melhor, socialmente mal vista. (Mas isso não tem de ser assim. O Elric é um viciado, a sua capacidade de fazer feitos notáveis está precisamente ligada ao facto de ser um viciado...)

Eu tornava os vícios uma hipótese de motivação. Parece-me também que deste ponto de vista o que tens que trabalhar mais é a tipologia das motivações. Quanto às regras que criaste para eles, se os olhares como motivação então a minha ideia de motivações que accionam subidas de parada antes mesmo do começo do conflito (em termos mecânicos) talvez não seja assim tão descabida...

Sérgio

Omessa, então primeiro

Omessa, então primeiro tinha que trabalhar nas Motivações, e agora já não tenho? :-)

É verdade que aquilo que um Vício faz é exactamente aquilo que uma Motivação faz: dar mais dados ao jogador; no entanto, a maneira como o faz, e principalmente a relação com a ficção do jogo (GnG), são completamente diferentes, e acho que se justificam.

Se num o jogador escolhe ser beneficiado quando algo acontece (falha o teste), no outro o jogador é beneficiado e algo acontece (o Atributo desce indicando a viciação).

Se num o jogador é beneficiado para que algo de bom aconteça (perseguir a sua Motivação), no outro o jogador é beneficiado por algo acontecer (ceder ao seu Vício).

Eu não estou casado com isto; acho que o jogo já se aguenta bem de pé só com as Motivações; o que acontece é que eu gosto deste tipo de excepções (aliás, o Dara e o Gates estão cheios delas), e acho interessante saber o que aconteceria se por acaso um Vício chocasse com uma Motivação.

Uma maneira de isto funcionar de maneira diferente é como o FATE lida com os Aspects: o GM pode fazer tag ao Aspect do personagem, para o levar a agir, e se ele não agir, então algo de mau acontece.

E de facto não, não é tão descabida assim a tua sugestão, apenas a re-interpreto para parecer que fui eu a ter a ideia. :-)

No entanto, um Vício é um marco da ficção noir e GnG, onde os heróis são mais anti-heróis, cínicos e muitas vezes amorais.

A ver.





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Mais alguém quer

Mais alguém quer acrescentar algum comentário?

Logo tenha oportunidade, vou fazer um doc bonitinho, a explicar o propósito deste jogo, o que é noir e grim & gritty, as regras aqui descritas, relegando para opcionais as regras de experiência e vícios, descrever regras opcionais para flashbacks (muito comuns no noir), e apresentar 3 ou 4 settings onde isto pode evoluir, e nessa algura volto a pedir a vossa ajuda.

Entretanto, obrigado a todos!





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escalada

Rui escreveu:
Mais alguém quer acrescentar algum comentário?

Quando não estou a ver o jogo na sua totalidade, prefiro tentar responder a solicitações específicas do seu autor, porque tu é que sabes ao certo como tudo se conjuga. Gosto desta versão de escalar o conflito que acontece depois do perdedor já ter sofrido uma consequência mecânica negativa, mas não sei ao certo como avaliar a perda nos Atributos sem saber como as cenas poderão ser estruturadas durante a sessão (pois delas depende a recuperação dos Atributos).

Entretanto, não tenho a certeza se é preciso o limite de três vezes para Subir a Parada, pois a certa altura o(s) Atributo(s) já estará(ão) a zero, certo? Um Atributo inicial a d12 pode supostamente dar para subir a parada quatro vezes antes de chegar a zero, mas, assim a olho, acho que os outros Atributos já batereram no fundo antes de isso ser uma opção. Se o jogador quiser queimar a personagem toda só para lançar mais uma vez, mesmo que com menos dados, força.

Como suponho que a personagem morre quando o Vigor chega a zero, parece-me que o sistema leva os jogadores a procurarem sempre situações em que as suas personagens não recorram desde logo à acção física, de forma a que este Atributo seja o último a ser lançado quando se subir a parada. As Motivações devem equilibrar esta tendência, pois há coisas que só se conseguem com acção física (ex: Kill Bill).

Também quero aproveitar para referir que gosto da tabela de perda de Coragem no aSdC e da Reserva Temporal e curto bastante o setting apresentado, por isso também estou interessado em ver como estes desenvolvimentos podem ser aproveitados de volta para este jogo específico.

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Rui escreveu:
Mais alguém quer acrescentar algum comentário?

Quando não estou a ver o jogo na sua totalidade, prefiro tentar responder a solicitações específicas do seu autor, porque tu é que sabes ao certo como tudo se conjuga. Gosto desta versão de escalar o conflito que acontece depois do perdedor já ter sofrido uma consequência mecânica negativa, mas não sei ao certo como avaliar a perda nos Atributos sem saber como as cenas poderão ser estruturadas durante a sessão (pois delas depende a recuperação dos Atributos).

Nem eu, sabes? É das coisas que precisa de ser testada; por enquanto é só uma decisão arbitrária minha; já pensei em ter as recuperações ligadas a uma mecânica tipo Motivação/Vício, mas temo que isto cole demais o jogo ao TSoY.

Uma coisa que pesa bastante é a necessidade de manter o estilo do jogo igual ao estilo de GnG: não é necessariamente ter tabelas para braços cortados, mas fazer com que as feridas contem. Estive recentemente a jogar ao Heavy Rain na PS3, e embora não consiga perceber se as feridas têm alguma influência mecânica (se as acções ficam mais difíceis) ou se meramente decorativas (os personagems sangram, levam com pensos, etc), mas o facto é que isto é tematicamente giro e coerente, e é algo que também quero para este jogo.

Rick Danger escreveu:

Entretanto, não tenho a certeza se é preciso o limite de três vezes para Subir a Parada, pois a certa altura o(s) Atributo(s) já estará(ão) a zero, certo? Um Atributo inicial a d12 pode supostamente dar para subir a parada quatro vezes antes de chegar a zero, mas, assim a olho, acho que os outros Atributos já batereram no fundo antes de isso ser uma opção. Se o jogador quiser queimar a personagem toda só para lançar mais uma vez, mesmo que com menos dados, força.

Esta decisão não foi arbitrária: tens 4 Atributos, se começas com 1 naturalmente só te sobram 3; daí só podes Subir 3 vezes.

Eu também acho difícil que um jogador Suba 3 vezes, até porque isso dependerá também da sorte do oponente; de notar que mesmo que os dados vão descendo, também se lhes vão somando outros, mas como ainda não foi testado, não sei até que ponto isto resultará.

Rick Danger escreveu:

Como suponho que a personagem morre quando o Vigor chega a zero, parece-me que o sistema leva os jogadores a procurarem sempre situações em que as suas personagens não recorram desde logo à acção física, de forma a que este Atributo seja o último a ser lançado quando se subir a parada. As Motivações devem equilibrar esta tendência, pois há coisas que só se conseguem com acção física (ex: Kill Bill).

Sim, é exactamente isso; muitas vezes no rpg parece que o conflicto físico é a única solução para os problemas, e a minha ideia com a mecânica de Subir é precisamente fazer ver que há carradas de outras coisas que se podem fazer antes de chegar a isso, que chegar a isso émesmo só para quando tudo o mais falhou; não sei até que ponto isto reflecte as influências GnG/noir, mas sei que, chegando a este ponto, as pessoas vão sair com caras partidas e muito mais do que os egos magoados.

Rick Danger escreveu:

Também quero aproveitar para referir que gosto da tabela de perda de Coragem no aSdC e da Reserva Temporal e curto bastante o setting apresentado, por isso também estou interessado em ver como estes desenvolvimentos podem ser aproveitados de volta para este jogo específico.

Obrigado; eu também estou bastante contente com elas. :-)

O que me chateia é que neste caso estou a tentar fazer algo que dure mais do que as 3/4 sessões que muito provavelmente o ASdC durará: não é um jogo com uma vida longa, certamente. O mais certo é haver uma apresentação de settings, cada um com mecânicas específicas, e essas vão lá parar.





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Não está esquecido!

Simplesmente não tenho tido disponibilidade mental para me sentar e escrever coisas.

No entanto, tenho tido presença de espírito para recuperar algumas coisas antigas porque se enquadram bem neste jogo.

O documento do jogo (porque não é um livro de rpg) vai explicar o que é grim & gritty, vai descrever as regras, e depois apresentar uns quantos settings, cada um com uma ou outra regra opcional; sem qualquer ordem, mas apenas para continuar a gerar interesse e para me manter a mim ocupado com isto:

-apocalipse zombie, porque é óbvio
-guerra secreta na lisboa da 2ª GM, porque andei a pensar nisso para Mage e acho este sistema melhor
-algo baseado em Watchmen/Marshal Law (pseudo-supers e crítica social ftw)
-algo qualquer-coisa-punk, porque não há nada melhor que uma sociedade orwelliana, e nisto até andei a escrever coisas e tudo
-algo em fantasia tipo "Sauron ganha"

Isto terá apenas umas quantas linhas a descrever cada setting, e depois a tal regra opcional.

Era giro se depois alguém pegasse em cada setting e desenvolvesse mais, mas compreendo que os meus gostos não são assim tão mainstream. :-)

Já agora, alguém se chega à frente com um nome para isto?





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Muito bem!

Parece que tens aí potencial para um sistema genérico com laivos de particularizações interessantes.

Faz-me lembrar o que o pessoal do Mini Six (http://antipaladingames.com/minisix.html) fez com o projecto deles baseado no sistema OpenD6.

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

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Que tal está a correr este

Que tal está a correr este projecto? Quando é que tens um documento mais finalizado?

Ainda não desencantei nenhum nome... Queres algo a acrescentar a "Sistema"?

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Estou a escrever o doc do

Estou a escrever o doc do jogo, conto em breve ter sintetizadas as regras para partilhar com o pessoal.

Gostava que houvesse mais comentários, discussão e propostas de nomes, pois queria avançar com umas coisas interactivas (do género, XXX contribui com um setting, eu dou-lhe uma cópia do livro gratuitamente) mas só o faria se houvesse um interesse para além da rapaziada que normalmente comenta estas coisas.

Também sinto falta de um notebook para escrever no bus, que é onde passo 2 horas do meu tempo que podiam ser dispendidas a escrever.

Não me ocorre mesmo nada para um nome; estou sempre a pensar em "Génesis", por causa do concurso, mas não me parece nada apropriado. :-/





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Vício, parte 2

Depois de conversa com o Diogo (RPL, para quem não sabe), decidi seguir a sua sugestão de modificar os Vícios, de modo a que não sejam uma (outra) benesse mecânica para o jogador, mas algo que leve a mais oportunidades de roleplay.
Vi aquilo que o Fate faz com os Aspects e o Compel, e acho que se pode fazer algo giro.

Assim, os Vícios seriam à mesma uma ferramenta de roleplay para dar mais profundidade e uma dimensão humana ao personagem, mas deixariam de ter uma componente estritamente mecânica associada.

Num exemplo:

Vício: Ganancioso
Situação: Um espião alemão oferece dinheiro em troca de informações sobre os espiões ingleses
Resposta: O personagem português aceita o dinheiro e atraiçoa os espiões ingleses, os outros jogadores
Resultado: O espião alemão apanha os espiões, que ficam lixados com o jogador

ou

Vício: Ganancioso
Situação: Um espião alemão oferece dinheiro em troca de informações sobre os espiões ingleses
Resposta: O personagem português mente sobre os espiões e aceita o dinheiro
Resultado: O espião alemão descobre que foi traído e chama os outros alemães para lhe darem cabo do canastro

A ideia é que, em vez de se usarem mecânicas para decidir o que acontece, se usa o poder do drama para decidir o resultado das acções dos personagens: o resultado é sempre dramático, a vida do personagem fica sempre mais complicada, a trama fica sempre mais densa.

Opiniões?





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Alguns pensamentos sobre isto tudo

Olá rapaziada boa.

Ando um pouco afastado deste meu projecto, porque meti na cabeça que era capaz de fazer algo diceless, mas esbarrei-me ao comprido porque a coisa diceless funcionava com as Keys do TSoY a dar bónus mecânicos para ver quem tinha mais alto e apenas e só se o jogador tivesse primeiro perdido o Conflicto. O que é terrivelmente parecido com o que escrevi nesta página.

Neste momento ando a ver uma série que recomendo chamada Total Recall 2070, que apesar do título é muito mais Blade Runner "the series" que outra coisa, e que enquadra muito bem nisto tudo.

Por isso, este esqueleto de regras e pensamentos que viram tem um nome provisório de "TechNoir", tirado do bar do 1º Terminator, e está encaminhado apenas para um setting cyberpunk futurista e distópico, para já muito generalista para não cansar demasiado; isto casa bem com a minha ideia original de grim & gritty.

Os meus planos são: traduzir tudo para inglês, por num blog, convidar malta estranja e tuga para comentar lá. É possível que a maior parte das coisas já vos seja familiar, mas também é possível que não seja.

Entretanto, deixei aqui algures um pedido de ajuda com Vícios; alguém quer pegar e comentar?

Obrigado!





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Gostava de ajudar mas neste

Gostava de ajudar mas neste momento nem para o Mundos de Aventuras tenho tempo...

PS E não me esqueci de te levar o BaSIC, a ver se arranjo uma aberta para a semana.

Sérgio

Por acaso o autor do

Por acaso o autor do Chronica Feudalis também está desenvolver abertamente um "Technoir RPG" (http://www.technoirrpg.com/) mas é mais focado em submundo do crime numa sociedade distópica do futuro. :)

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Mau. Havia um outro nome que

Mau. Havia um outro nome que lhe podia dar, que andava à volta disso, mas que agora me falha.

Obrigado pelo link!

Queres fazer alguma sugestão?





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Sobre Skills/Competências

ISto ocorreu-me mesmo agora e é brainstorm para ver se mais alguém pega.

Para não estar a acrescentar baldes de dados à coisa, para não fugir da mecânica de Subir a Parada (que provavelmente será Raise the Stakes) que deverá ser a única coisa a acrescentar dados ao lançamento, pensei nisto.

Um personagem não nasce do vácuo nem vive no vácuo. Quando se é competente em alguma coisa, ou em termos de jogo, quando se tem pontos em skill, isto significa, na grande maioria das vezes, que houve um treino, uma dedicação, um emprego, que foi acompanhado por outras pessoas. Muito provavelmente um personagem altamente competente conhece malta no ramo. Um bom detective conhece outros detectives, jornalistas, polícias, crooks, políticos, etc. Ele não é bom apenas porque consegue juntar as pistas todas, mas porque tem à sua volta uma rede de contactos que o ajuda.

Assim, e num exercício mental, uma Competência no TechNoir será uma rede de contactos que o personagem tem, que o ajudam a ultrapassar os obstáculos.

À primeira vista, o problema surge logo com os combates: um personagem competente em pistolas, por exemplo, não tem de repente um exército de outros gajos competentes em pistolas a ajudá-lo no combate. Mas pode ter vários gajos que o ajudam a perceber, por exemplo, onde foi feita aquela arma, quem vende aquelas munições, que tipo de exército as usa, etc.

Isto acrescenta cor ao personagem, e deixa o jogador interagir de forma mais profunda no jogo, acrescentando-lhe pormenores, personagens, etc. O GM poderá querer vetar isto, mas pretende-se que seja um esforço colaborativo.

Posso até sugerir níveis para a Skill, que seriam o grau de informação que o personagem consegue, o grau de influência narrativa que o jogador tem, e ao mesmo tempo um bónus mecânico que pode acrescentar ao total do lançamento.

Ideias?





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Agora que penso melhor

Agora que penso melhor nisto, faz-me lembrar um pouco o que o Gumshoe faz: o jogador recebe sempre a pista, se quiser algo mais elaborado pode gastar pontos para narrar o que encontra, algo do género (não tenho o livro comigo).

Tenho que ver melhor se é realmente isto que quero ou não; por um lado, quero limitar o número de lançamentos aos conflictos; por outro, não quero ter demasiadas coisas diferentes.





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Mais pensamentos dispersos

Há algo que não vai mudar, que é o sistema de Subir a Parada.

As Competências gosto como se estão a formar. Representam muito mais um real conhecimento da competência em causa, dão liberdade criativa ao jogador, e não chateiam muito no sistema principal.

Queria algo para gerir as relações entre personagens, mas que não fosse uma cópia pegada do sistema de Confiança do The Dead e The Mountain Witch. Talvez pegar no sistema que inventei para o ASdC? Talvez se lhe desse uma volta, para ser mais homogéneo com os sistemas que já existem...

Edit: era disto que falava. http://www.abreojogo.com/forum/rpg_teoria_e_sistemas/2010/08/rpgenesis_singularidade_de_cthulhu#comment-46956

Por último, queria um sistema de vantagens, que reflectisse todas aquelas coisas giras do setting, como implantes cibernéticos e armas, mas que não fugisse muito do que já existe. Com sorte, ainda faço tudo no mesmo: competências, gestão de relações, e vantagens!





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Aparentemente queres algo

Aparentemente queres algo ao estilo dos keywords do Heroquest.

Sérgio

Eu estou a pensar nos

Eu estou a pensar nos Aspects do FATE, que quero evitar porque não quero colagens.

Fala-me dos Keywords do Heroquest.

Edit: já vi.

Citação:
Keywords and abilities

The Keyword Rating determines the starting capability for abilities derived from it. For example, the starting Keyword rating is 17, so a Warrior (profession Keyword) can reasonably be expected to be able to sword fight at that level. However, characters are further defined by adding points to abilities, and can raise the default levels above their starting point. If a Warrior is very good at sword fighting, then that ability would be raised. The game master can decide to begin characters at a higher rating, the first edition rulebook only hints at the option, and instead presents character creation using 17.

One of the main differences of HeroQuest's use of abilities is that they are not limited to describing skills and capability. Abilities have three distinct categories: skills, relationships, and personality traits. Each one is equal to the others. Sword Fighting at 17 is just as capable as Angry at 17. Both could be used to win a sword fight, provided the character is angry. Because of this, a character's personality and relationships prove to be just as important as their skills. Abilities can also augment each other. In the example above, Sword Fighting 17 and Angry 17 could be used together giving a better target number. In play, this means that when players are pursuing goals in line with their character's skills, personality, and relationships, they can be extremely capable and are more likely to see success than if they ignore any or all of those building blocks.

There are a few more types of abilities, such as equipment, followers, and magic. Everything is defined using the same system. The adaptability and ease of expansion of these basic concepts are what helped make the system popular for use in other settings and genres among its followers.

[url=http://en.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_(role-playing_game)]Daqui.[/url]

É parecido, sim, mas aí evitava o Subir a Parada..., pelo menos à 1ª vista, porque não consigo imaginar como usar isso usando este sistema.





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Estava a pensar mais na

Estava a pensar mais na forma como os keywords são definidos do que nas mecânicas que têm associadas, isto por causa de tu teres dito «Com sorte, ainda faço tudo no mesmo: competências, gestão de relações, e vantagens!».

No HQ o que há são keywords e um keyword é uma expressão definida pelos jogadores que representa uma entidade do universo de jogo e sobre a qual ou com a qual a personagem pode realizar os seus objetivos. Pareceu-me que estavas a avançar neste sentido de uma grande liberdade na definição das entidades do jogo; associadas uma um conjunto de mecânicas comuns (o subir a parada); cuja aplicação é interpretada no contexto da situação de jogo e não de acordo com uma matriz préformatada. É isto ou estou a acertar ao lado?

Sérgio

Sim, é isso. O que sugeres

Sim, é isso.

O que sugeres é que alguém com um implante cibernético (uma vantagem, e algo comum neste tipo de setting) pode subir a parada para o físico, tal como alguém com uma motivação (o que originalmente deixa o jogador subir a parada)? Ou ainda alguém cujo amigo esteja em perigo (embora isto me soe a motivação)?





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No HQ uma entrada como

No HQ uma entrada como «implante cibernético» (parece-me que deveria ser «implante cibernético X» onde X carateriza o implante em causa) tem um valor associado em termos mecânicos, o mesmo sucedendo com «amigo de X», «físico X», etc. O jogador escolhe a abilidade mais relevante na situação. Se é o amigo X que está em perigo, então a abilidade mais relevante pode ser «amigo de X», e assim sucessivamente. Essa é a abilidade básica e a situação é resolvida com o seu valor mecânico. O jogador pode justificar a aplicação de um aumento com base numa outra abilidade. Por exemplo, «implante cibernético X».

A dificuldade no HQ é dar conteúdo a abilidades como «amigo de X» em tais termos que elas façam sentido e justifiquem o seu impacto. Porque é que «amigo de X» dá uma alta competência para saltar um fosso largo quando vamos salvar X?

É aqui que uma abordagem matricial como a que sugiro na minha outra entrada pode ajudar. «Amigo de X» seria: Relação = X; Personalidade = amigo. Depois o jogador decide que a competência associada é Proteger, etc. Isto pode ser feito na criação da personagem ou na primeira situação em que é preciso pôr à prova a amizade com X.

Sérgio

Agora pegando na tua

Agora pegando na tua citação da descrição do HQ:

Esta contém seis tipos de Abilities: skills, relationships, personality traits, equipment, followers, and magic.

Uma das ideias que tenho na gaveta é a de um jogo que funciona nos seguintes termos:

Define um conjunto de categorias de descritores do tipo da lista do HQ. Estas categorias podem ter associadas certas propriedades da língua comum. Por exemplo: estatuto (variável), capacidade (verbo), relação (nome próprio), personalidade (adjetivo), equipamento (nome comum), magia (variável).

Os jogadores criam as suas personagens de forma narrativa, como no método das 100 palavras, também do HQ.

Os jogadores criam uma matriz onde cada categoria corresponde a uma coluna (ou esta matriz existe na folha de personagens).

Os jogadores isolan na sua descrição termos que inserem na matriz. Se estes termos estão relacionados na descrição, figuram na mesma linha da matriz; se eles não estão relacionados na descrição, figuram em linhas diferentes.

A ideia é que os jogadores vão completar a matriz, no fundo definindo capacidades cada vez mais completas e concretas. Isto pode ser feito antes de iniciarem o jogo ou ao longo do jogo.

Exemplo de fantasia para uma matriz com as entradas definidas acima para a seguinte personagem:

Kurt é um indomável guerreiro bárbaro que sempre venceu os adversários com o seu imponente montante. Só teme os espíritos do vento sideral. Viajou por todas as costas do Mar Exterior. Possui um poderoso amuleto de invisibilidade.

Agora façamos a matriz:

estatuto capacidade relação personalidade equipamento magia
guerreiro vencer bárbaros indomável montante  
  temer espíritos     vento sideral
  Viajar costas do Mar Exterior      
  Possuir     amuleto invisibilidade
           

Numa situação de jogo o jogador decide qual a entrada de partida, normalmente a capacidade. Quanto mais descritores associar a essa entrada maiores as hipóteses de sucesso.

Por exemplo, Kurt participa num jogo de cartas. Ele não tem qualquer entrada específica para esse efeito, mas o jogador fixa-se em «vencer». É pouco mas é alguma coisa.

Num combate, Kurt enfrenta um monstro das Terras do Sul, muito longe da terra dos Bárbaros. Ele quer 'vencer', como 'guerreiro', por ser 'indomável' e recorrendo ao seu 'montante'. Mas como está longe da terra dos bárbaros não pode beneficiar do fato de ser 'bárbaro' (não sabe nada acerca daquele monstro das Terras do Sul).

Sérgio

Isso é interessante, e

Isso é interessante, e fez-me pensar no seguinte:

No TechNoir (ainda não achei outro nome fixe) existem Atributos (os 4 básicos que defini no post original), Competências (a definir pelo jogador, ou apresentando uma lista genérica para este tipo de setting: Luta, Tecnologia, Streetwise [falha-me uma tradução directa pra isto!], etc), Vantagens (a definir pelo jogador, partindo de uma lista genérica: implantes cibernéticos, ligações ao mundo do crime, etc), e Relações (com npc's ou com os outros pc's, podem ser positivas ou negativas).

As Competências significam campos de experiência, mas também ligações a pessoal dentro desses campos, como já descrito noutro post. Dão bónus menores conforme a experiência (+1/+2), este bónus diz também que tipo de ligação existe e quanto o jogador pode modificar a ficção de jogo (com possível veto do GM).

As Vantagens são elementos da ficção que fazem o pc ser diferente e melhor que os outros, e mecanicamente fazem coisas muito específicas (ex: ligações ao mundo do crime abrem oportunidades para ter material ilícito, um implante cibernético que deixa rolar duas vezes o Vigor e escolhe o melhor resultado, ou anula o lançamento do outro, etc).

As Relações são ligações muito específicas a npc's (ou pc's) que podem ser positivas ou negativas, embora mecanicamente não existam diferenças entre elas, funcionando como ferramentas de rpg; são mais fortes que as das Competências/Vantagens porque representam aquelas pessoas que saem do seu caminho para ajudar/prejudicar o pc, e esperam o mesmo tipo de comportamento.

Imagino a folha de personagem com um cabeçalho normal, nome, background, depois com os 4 atributos, depois 3 colunas com Competências, Vantagens, e Relações.

Em jogo a coisa funcionaria assim:

Quando o pc quiser fazer alguma coisa que esteja representada na folha e não tiver oposição, ele consegue.

Quando tiver oposição e não estiver representada na folha, ele rola só o Atributo mais indicado.

Quando tiver oposição e estiver representada na folha, ele rola o atributo, soma algum bónus quando aplicável, e, se perder, pode Subir a Parada. Isto significa que aquilo que estiver na folha de personagem é realmente importante para o pc; é importante ao ponto de ele arriscar perder e descer o tipo de dado.

De certeza que há mais qualquer coisa nisto que me escapa, mas começa a tomar contornos bastante sólidos.

Opiniões?





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Uma hipótese para dar

Uma hipótese para dar dinamismo ao jogo (e que não é uma novidade, existe noutros jogos) é a de que há um «valor marginal decrescente» da repetição dos bonificadores. Quer dizer, num passo do jogo ele recorre ao 'implante cibernético x' como fator chave de bonificação. Se ele repetir o recurso a esse implante nos passos do jogo seguintes o bónus vai diminuindo. A ideia é encorajar o recurso a diversos fatores, variando as táticas.

Sérgio

No ASdC eu tinha uma

No ASdC eu tinha uma mecânica parecida nos Vícios. À medida que o pc ia usando o Vício, os outros personagens iam tendo oportunidade de agir contra ele. Os bónus de um para completar a acção motivadora do seu vício eram os bónus de outros para impedir o 1º (porque o Vício era quase sempre contra a missão).

Não estou muito contente com as Relações, porque, quando comparadas com as Competências e com as Vantagens, não parecem fazer grande coisa; principalmente porque as Competências também têm relações, e porque as Vantagens podem ter relações. Tenho que rever isto.





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Se calhar vou mesmo usar

Se calhar vou mesmo usar isto, substituir as Relações por Vícios, que dá um ar muito mais noir à coisa. Isto assim gere as relações entre os personagens, mais ou menos como quero; o problema é o grupo degradar-se com o tempo, mas isso também é algo comum aos filmes noir.

Agora não estou contente com o facto de tudo no jogo ser potenciador de Subir a Parada. Tenho que rever isto.





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Pessoalmente não gosto lá

Pessoalmente não gosto lá muito de 'vícios'.

Uma hipótese é ser o 'registo criminal', incluindo, para problemas do foro psiquiátrico, 'perícias psicológicas'.

Aí a personagem pode ter registados os crimes que cometeu, de que foi acusado ou de que houve queixas: assassínios, roubos, furtos, tráficos, agressões físicas, burlas, fraudes, etc. Eventualmente pode haver uma pequena descrição dos crimes ("assassínio violento e premeditado"). Estes dados traçam assim o perfil psicológico e o historial da personagem.

É uma abordagem que nunca encontrei noutros jogos e que me parece adequada para o universo de jogo. Pode também fornecer os teus bangs: vinganças (de um bufo, de uma acusação falsa), fuga da prisão, recuperação de bens roubados depois de uma passagem pela prisa, procura de provas de inocência num processo em curso, etc.

O que achas?

Sérgio

Porque não "Crimes"? Em

Porque não "Crimes"? Em Português até se usa a palavra com alguma leviandade, por isso...

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E eu nem Crimes nem Registo

E eu nem Crimes nem Registo Criminal.

Por isto:

Citação:
Film noirs tend to revolve around heroes who are more flawed and morally questionable than the norm, often fall guys of one sort or another. The characteristic protagonists of noir are described by many critics as "alienated";[159] in the words of Silver and Ward, "filled with existential bitterness".[160] Certain archetypal characters appear in many film noirs—hardboiled detectives, femme fatales, corrupt policemen, jealous husbands, intrepid claims adjusters, and down-and-out writers. Among characters of every stripe, cigarette smoking is rampant.[161] From historical commentators to neo-noir pictures to pop culture ephemera, the private eye and the femme fatale have been adopted as the quintessential film noir figures, though they do not appear in most movies now regarded as classic noir. Of the twenty-three National Film Registry noirs, in only four does the star play a private eye: The Maltese Falcon, The Big Sleep, Out of the Past, and Kiss Me Deadly. Just four others readily qualify as detective stories: Laura, The Killers, The Naked City, and Touch of Evil.

Daqui: http://en.wikipedia.org/wiki/Film_noir

Ou seja, a mecânica tem que existir para isto; estou inclinado a escolher uma que faça o jogador ter bónus por seguir estes comportamentos. Escolher um "vício" (à falta de melhor, para já), e fazer roleplay com ele.





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E? No que é esse texto

E?

No que é esse texto invalida a designação "Crimes"? Quer seja uma "amargura existencial" derivada de crimes (de ordem legal, moral, sentimental ou estética) cometidos contra estes ou pelos próprios, usar esse termo seria tão despropositado como tantos outros em vários RPGs.

Se quiseres, dá uma vista de olhos no "A Dirty World" do Greg Stolze que explora o confronto entre parelhas de virtudes e pecados que são as características quantificáveis dos personagens.

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Basicamente concordo com o

Basicamente concordo com o Mariano. A palavra 'vícios' parece-me particularmente pouco ajustada (o único "vício" identificável no texto que citaste é fumar e este não era um vício na era de ouro do noir, bem pelo contrário; além de que não menos presente era o copo de uísque).

É certo que Registo Criminal ou Crimes também não é adequado (mesmo se é melhor que vícios). Aplicam-se bem aos NPCs mas mesno aí não a todos. Os heróis frequentemente estão a um passo da criminalidade mas do lado de fora.

O que os PCs heróis têm todos é uma zona de sombra, uma mancha, uma marca, uma cicatriz (metaforicamente falando) no seu passado (que pode ter mesmo dado em crime, não por vocação criminosa, mas porque para tal foram empurrados). É algo que não é público sem ser necessariamente um segredo.

Sérgio

Acho que falta escreveres um

Acho que falta escreveres um setting onde essas mecânicas saltem à vista. Por enquanto olho para o que escreveste do sistema e não me vêm ideias porreiras para começar a jogar agora, já! :)

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Isso é porque eu acho que o

Isso é porque eu acho que o setting tem que ter 3 ideias BANG!, e ainda não tive nenhuma. :-)





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Sim, é isso mesmo. É um

Sim, é isso mesmo. É um problema de semântica, mas bastante grande. Obrigado, todas as sugestões me parecem boas. Mas reparem, sem bater mais no ceguinho, que "vícios" pode aplicar-se a vício de personalidade; ou então sou eu que ando demasiado apegado às vitues e vices do nWoD.

Logo que possa postarei algo sobre mecânica.





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Traços

Antes de rever o texto original, quero propor isto à vossa apreciação:

Um Traço é uma motivação, uma ligação, um problema, um dever, uma lealdade, algo que faz mexer emocionalmente o personagem.

Um Traço é também a maneira de Subir a Parada. Um personagem pode ter vários Traços, começando com dois.

Exemplos:

Um personagem pode ser Corrupto; ele pode Subir a Parada quando a acção que desempenha esteja alinhada com uma tentativa de corrupção a que foi sujeito.

Um personagem pode ser Protector; ele pode Subir a Parada quando a acção que desempanha esteja alinha com a protecção de um npc a quem está ligado.

Agora, o que acontece quando alguém suborna o personagem para não proteger o npc daquela vez? BANG! Coolness ensues.

(devia haver alguma coisa para quando o personagem deixa de ter o Traço - se isto se parece muito com o TSoY, é porque este é brilhante neste campo)

Assim, temos:

Atributos: de d4 a d12, são Astúcia, Coragem, Presença, Vigor
Competências: além de definirem onde o personagem é bom, definem também em que situações o jogador pode alterar a ficção de jogo, e a que ponto (devia acontecer alguma coisa de bom se o GM vetar)
Traços: os traços de personagem, permitem Subir a Parada se falhar o lançamento
Vantagens: pontos onde o personagem é melhor que os outros, dão alterações muito específicas ao uso dos Atributos

Assim já fico mais contente e com uma boa estrutura para prosseguir.

Ideias?





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Oi porque não esprimentas

Oi porque não esprimentas dar uma expreitadela no videojogo L.A. Noir da Rockstar para a PS3. Apesar de não ser RPG pode dar-te ideias para jogabilidade. Para a história do jogo os filmes recentes do Batman por vezes também tem um ambiente noir por vezes (na bd ele é um detective vigilante).E prontos tens também o filmes policiais do anos 50. E qualquer filme,jogo,etc. que tinha investigação policial serve como inspiração. Talvez tenhas ideias em relção como o player vai fazer a investigação ou cometer um crime.

 

 

Se quiseres ideias para classes/jobs tens Cop, Detective, Inspector, Forense, Médico legista, Medic,Hooker, Filantropo/a, empresário, gangster,kingpin, barman, singer, thief, assassin/mercenary (por contrato), bounty hunter, serial killer, drug dealer, big game hunter, priest, butler, professor.

 

 

Para elementos de Cyberpunk exprimenta usar tecnologia que supostamente não existia nos anos 50, mas por causa de algum evento que não aconteceu no nosso universo fez com que aparece-se "motas voadoras"(um exemplo) nos anos 50. Imaginemos que durante a segunda guerra mundial os nazis tinham descoberto algo.E isso contribuiu para o avanço tecnologico nos anos 50 ao ponto que os dirigiveis ainda existirem mas são altamente mais avançados que os nosso aviões do nosso universo.Isso significa que os aviões actuais do nosso universo nunca existiram nesse universo de technoir.

Olá e obrigado pelas tuas

Olá e obrigado pelas tuas sugestões.

Tenho o LA Noir há muito tempo na mira, mas ainda tenho carradas de outros jogos na PS3 antes de pegar nesse - o guito não chega pra tudo, e com jogos a 60€ há que fazer escolhas!

Eu sei como é que o player vai fazer a investigação: através das Competências. Tenciono escrever isto mais à frente, porque carece de esclarecimento. Eu estou a basear-me fortemente no Blade Runner e na série Total Recall 2070, que são forte influência visual.

O jogo não vai usar classes, no entanto os exemplos que dás são excelentes para exemplos de personagens.

Depois, para exemplos de cyberpunk..., eu não esto muito interessado em utilizar coisas retro-futuristas; gosto do tema, mas não acho que se aplique aqui. Nem me lembro de haver esse tipo de tech no Blade Runner.





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De nada ^^ "Motas Voadoras"

De nada ^^ "Motas Voadoras" é apenas um exemplo.Aparece em muito tipo de histórias.Seja cyberpunk, steampunk(aqui funicionam a vapor), pós apocaliptico e retro-futurista. As motas não são só retro tipo "Metropólis". Digo-te que motas voadoras e outras high techs ficam mesmo bem. Claro desque haja uma explicação para tal (universo alternativo).

 

 

Imagina a mota do Cloud de Final Fantasy VII .Ela não voa. Mas o design da mota não é retro futurista. Agora imagina-a voadora.

 

Ai tens uma mota voadora não retro futurista.  Não associes as motas voadoras ao Metropolis-like story. Qualquer high tech fictional retro pode converte-se em high tech para cyberpunk.Basta o autor ser original.

Isto?

Bad @$$





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Sim. É isso mesmo.

Sim. É isso mesmo.

Oi em relação aos

Oi em relação aos vicios.Tenho uma ideia para ti. Porque não usas a palavra "Sin" Fica bem num ambiente noir. Pensa em 7 pecados mortais.Se não tiveres familiarizado com os 7 pecados mortais lê a divina comédia de dante. Actualmente em Portugal quando as pessoas ouvem em falar na palavra "vicio".Distinguem de "pecado". Apesar que antigamente vicio e pecado são sinónimos. Em ingles eles dizem vice e sin.   O oposto é a virtude(virtue).  Tenta pegar neste contexto, tira  as conecções religiosas(sim não metas a preguiça como Vicio num ambiente noir porque a maior parte das pessoas já não vê assim). Tipos de Sins: Chantagem, assassinato premetitado, droga,roubo, etc. Aquilo que tu achas que estava moralmente incorrecto nos anos 50. Como fumar não era moralmente incorrecto na altura, nem sabiam que fazia mal.Talvez não fique bem.O alcóol como vice/sin a mesma coisa.
Espero ter ajudado XD

Ajudaste, sim. Eu já tenho

Ajudaste, sim.

Eu já tenho uma boa ideia do que quero fazer, no entanto a tua sugestão para os vices/sins são muito boas.

O que vou fazer chama-se Traços (quando escrever a versão inglesa será obviamente Traits), para traços de personalidade, no então não se limitam a isso; podem ser ligações a outras pessoas, podem ser deveres, podem ser obrigações, podem ser moralidades.

Ou seja, o que sugeres enquadra-se bastante bem: um pc pode ser chantageado e enquadrar o seu jogo dessa maneira, pode ser contratado para matar alguém, pode ser viciado em droga...

Muito boas sugestões!





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De nada. XD   Eu como tu

De nada. XD   Eu como tu também escrevo e crio. Eu estou neste momento a criar uma série de livros-jogos e romances com vários temas (terror, high fantasy, dark fantasy,policial,ficção cietifica,etc.).

 

Não publiquei nenhum ainda. O meu sonho era criar uma espécie de multiverso que desse contuinidade ao Chtulhu Mythos de Lovecraft e os seus amigos mas com algumas diferenças.

Sobre Vantagens: brincar com dados

Mecanicamente, as Vantagens fazem coisas muito pontuais, mudando a maneira como se usam os dados no jogo.

Assim de repente, lembro-me de:

-rolar dois dados e escolher o melhor
-lançar novamente e escolher o melhor (existem diferenças do anterior?)
-somar pontos ao lançamento
-obrigar alguém a rolar

Mais alguém se lembra de alguma coisa?

Já agora, exemplos de vantagens:

-Extremamente Competente: o personagem é melhor que os outros na Competência escolhida; soma +1 ao lançamento de uma Competência
-Sistema de Aquisição de Alvo: o personagem tem um sistema cibernético que liga a sua arma directamente ao cérebro; se falhar o lançamento de Vigor, ele pode rolar novamente e escolher o melhor resultado
-Dispositivo de Camuflagem: o personagem tem um fato que lhe permite passar por invisível aos olhos dos outros; se for alvo de tentativas de detecção ou de tiro, ele pode obrigar o outro a lançar novamente e escolher o pior resultado





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Mais alguma ideia? A jogar:

Mais alguma ideia?





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Sobre Competências: flashbacks e desenvolvimento de personagem

As Competências demonstram um grau de conhecimento que permite ao personagem desempenhar aquela tarefa sem problemas; não significa que ele é terrivelmente bom (isso é uma Vantagem), mas que ele sabe o que fazer sem se magoar ou a terceiros.

Um personagem Competente também conhece pessoas na sua área de Competência que o podem ajudar (ou prejudicar, o GM pode usar um npc de uma Competência como um plot-starter). O jogador é livre de introduzir npc's à sua vontade (ainda não pensei muito bem o que acontece mecanicamente se o GM vetar isto).

O que é novo é a introdução de Flashbacks; são uma característica dos film noir, usadas para criar suspense na história ou desenvolver o personagem. Nas mesmas oportunidades em que poderia introduzir um npc, o jogador pode enquadrar uma cena em que narra o que aconteceu, na sua visão. Isto não significa que aquilo aconteceu mesmo, pode até verificar-se que sim, mas significa sim que é aquilo que o personagem pensa que aconteceu. Assim, o GM não pode vetar isto, mas é encorajado a agarrar na pista do jogador e enquadrá-la na ficção do jogo. Esta opção serve para acrescentar côr ao jogo, para imergir os jogadores na história, mas não tem qualquer alteração mecânica.

Em alternativa, o jogador pode usar uma cena de flashback para ganhar um bónus de +1 ao lançamento seguinte; este flashback deve ser sobre o seu personagem e sobre a Competência que está a usar, mas só pode usar um flashback por Competência por sessão: se usar um flashback sobre Luta, ele já não pode usar um flashback sobre esta competência nesta sessão.

Ideias?





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Um exemplo, para me ajudar a

Vou editar isto, porque pensei melhor no que quero, e até no próprio exemplo. Além disso, parecia-se demasiado com o Gumshoe, e eu prefiro o InSpectres.

Um exemplo, para me ajudar a clarificar ideias e para passar melhor o que quero fazer com isto; recomendo a visualização do episódio da Animatrix "Detective Story", que a primeira parte é exactamente isto.

Antes disso, devo clarificar o conceito de Oposição:

1 - Oposição Directa, diz respeito a um npc que está directamente oposto ao que o personagem quer fazer

Neste caso, o jogador testa a sua Competência contra uma Competência do npc; se perder, Desce o Grau do seu dado, e tem a oportunidade de tentar novamente Subindo a Parada, se a acção estiver directamente relacionada com um dos seus Traços. Pode sempre somar os bónus das Vantagens quando aplicáveis.

2 - Oposição Indirecta, diz respeito às circunstâncias da situação

Isto traduz-se num lançamento de um dado de Dificuldade por parte do GM; este dado pode ir de d4 (Muito Fácil) até d12 (Muito Difícil)

Como anteriormente, se perder, Desce o Grau do seu dado, e tem a oportunidade de tentar novamente Subindo a Parada, se a acção estiver directamente relacionada com um dos seus Traços. Pode sempre somar os bónus das Vantagens quando aplicáveis.

Em qualquer dos casos, quando o jogador perde ele não deixa de obter a pista que estava à procura; isso não é giro nos jogos de investigação. O que acontece quando o jogador perde, é que o GM decide algo de mau para ele, um obstáculo adicional, inimigos, uma condição que é imposta ao personagem. Se houver dúvidas, aparece um tipo à porta com uma arma na mão.

De notar que não é a Competência que é rolada; o teste é à Competência, mas o tipo de dado rolado é o do Atributo.

Se o personagem não tiver a Competência, ele não deixa de rolar o Atributo, mas rola com uma penalidade circunstancial de -1. Isto pode não ser aplicável a tudo: sem Piloting não se consegue pilotar um avião, por exemplo. O GM, em conjunto com o jogador, decidirá quando pode rolar e quando falha automaticamente.

Em caso de empate, o jogador ganha.

E agora o exemplo:

O detective Ash é contratado para encontrar o hacker Trinity. Ash consegue encontrar referências a Trinity percorrendo as ruas (Streetwise/Presença) e falando nas chat-rooms (Computer Use/Astúcia), e consegue descobrir que antes dele foram contactados 3 detectives, um que se tinha suicidado, outro que tinha desaparecido, e outro que enlouqueceu. Ele vai falar com este último mas não consegue descobrir nada ao falar com ele (Psiquiatria/Astúcia, mas o npc é mesmo louco e ele não consegue descobrir nada), mas descobre uma frase escrita a sangue na parede, numa referência à Alice no País das Maravilhas...

Num cenário de down*town, o jogador diria ao GM o que queria fazer: quero bater as ruas a ver se alguém conhece esse Trinity, e quero ir às salas de chat pôr lá o nome a ver se saco alguma coisa. O GM responderia com essas pistas: antes de ti já 3 tentaram, um suicidou-se, o outro desapareceu, e o terceiro está louco num asilo.

Ao bater as ruas para informações, o jogador rola contra o GM: Streetwise vs Dificuldade, d8 da sua Astúcia contra d4 da Dificuldade Muito Fácil, tira um 4 contra o 2 do GM, e passa. O GM diz-lhe a informação sobre os dois primeiros detectives.

Ao entra nas chat-rooms, o jogador rola contra o GM: Computer Use vs Dificuldade, d8 da sua Astúcia contra d6 da Dificuldade Fácil, 4 contra 3, e passa. O GM diz-lhe onde encontrar o 3º detective, o louco no manicómio.

Ao chegar ao manicómio para falar com o louco, o jogador rola contra o GM, mas não tem Psicologia; tem Interrogação e Intimidação como o bom detective de rua que é, mas estas Competências não são aplicáveis, por isso tem uma penalidade de -1. Ele rola o dado do Atributo vs Dificuldade, d8-1 da sua Astúcia contra d8 da Dificuldade Média, 3 contra 4, e falha. O GM decide que ele não obtém nada do detective louco, mas dá-lhe uma pista que o jogador deve decifrar...

O jogador pode decidir introduzir um Flashback na história, para obter um bónus circunstancial de +1 ao seu lançamento. Talvez ele tenha memórias de quando falou com os gangs num outro caso, talvez se lembre de um affair que teve pela net naquele chatroom particular. Ele poderia ainda incluir quaisquer npc que lhe apetecer.

Finalmente, o GM pode decidir que uma aproximação particular não leva a nada; se isto acontecer, o personagem tem também um bónus de +1 para o seu próximo lançamento, e o GM deve enquadrar a cena em conformidade com o já estabelecido.

Ideias?





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Sérgio

 

Um dos problemas de fundo dos rpg é o facto de terem como referência as convenções da narrativa dramática embora estas não se lhes possam aplicar de forma linear. Vejamos:

O teu exemplo - ao que me parece teórico, não resulta de jogo jogado - assenta num conjunto de pressupostos que são normais em narrativa dramática mas que não funcionam em rpg. Por exemplo, na narrativa dramática o bater de ruas e a cena dos chats decorre mais ou menos como descreves e até de forma mais complexa. Por exemplo, num filme vê-se o herói a bater as ruas sem obter qualquer resultado até que, na última tentativa, obtém a informação que pretende. Isto não funciona bem em rpg. Nos teus exemplos tu limitaste-te a transpor para rpg esta convenção, necessária na liberdade de escrita dramática.

Daqui que eu sugeriria o seguinte: procura pensar estas duas cenas mas considerando que nos dois casos os testes falham. Como é que conduzias as mesmas?

Segundo ponto, o que é que tudo isto tem a ver com o desenvolvimento do jogo? Eu resumiria o teu exemplo nos seguintes termos:

PC fica a saber que houve três detetives envolvidos no caso antes, um suicidou-se, um desapareceu, um enlouqueceu. Porque é que isto é importante em termos de jogo? Apenas para dar a noção do perigo e da dificuldade da missão, ou seja, para criar suspense.

Contacto com louco que de que apenas resulta a info escrita com sangue na parede. Porque é que isto é important em termos de jogo? Porque é uma pista relevante para a progressão da aventura.

Isto funciona assim em narrativa dramática porque esta é linear e se desenvolve necessariamente de acordo com o guião. Num rpg que não é linear nem se desenvolve de acordo com um guião pré-estabelecido as coisas são diferentes. Um dos grandes problemas com os rpgs é, precisamente, o facto de que ainda está for fazer uma boa teoria da progressão narrativa adequada aos mesmos e que não se limite a repetir as convenções das narrativas lineares.

Sugestão: esquece os detalhes, concentra-te no essencial. O essencial no teu exemplo é transmitires aos jogadores a noção do perigo e dificuldade da missão; e transmitir-lhes a informação que permite progredir a ação, ou seja, a mensagem escrita a sangue.

Quanto ao primeiro ponto, não são precisos lançamentos para nada. Se queres construir ambiente, isso faz-se com narração e interacção MJ/jogadores não aleatória. Rolar competências parece-me uma perda de tempo e uma distração.

Quanto à informação chave, parece-me que esta deve ser «plantada» logo de início, mais uma vez sem qualquer lançamento. Num rpg penso que se deve inverter a abordagem da narrativa linear. Nesta o que está em causa (mas que nunca falha acontecer) é a personagem obter a informação chave; num rpg essa informação deve ser dada logo à partida, ou então o «deus ex machina» torna-se demasiado óbvio.

Penso assim que devias dar a frase escrita a sangue logo no começo. A motivação dos PCs é perceberem o que esta frase significa. A(s) cena(s) do exemplo giram em torno da resposta a esta questão mas o que eles descobrem é que a missão é bastante mais perigosa e complicada do que pensavam. Podem haver uns lançamentos pelo meio mas esses só dão informação complementar (p.e. um teste demonstra que o sangue é do louco, foi este que escreveu a mensagem).

Em suma, penso que num rpg o que é essencial para a progressão da ação deve ser dado à cabeça e sem probabilidades de falhanço; a ação concentra-se depois nos conflitos que resultam dessa informação.

 

Sérgio

Excelente, dás-me muito que

Excelente, dás-me muito que pensar.

Eu vou responder-te começando pelo teu último parágrafo, e como acho que este demonstra claramente o que quero fazer:

Citação:
Em suma, penso que num rpg o que é essencial para a progressão da ação deve ser dado à cabeça e sem probabilidades de falhanço; a ação concentra-se depois nos conflitos que resultam dessa informação.

(já estás a escrever com o acordo ortográfico?)

É o que acontece com o down*town. Quando existe uma pista para ser descoberta e o jogador tem a Competência, então ele descobre a pista; o teste existe para ver se existe alguma complicação ao descobrir; se existir algum tipo de complicação, acontecem mais drama, mais tensão, e mais envolvimento da parte de todos.

O jogador pode não querer complicações; para isso basta-lhe arranjar um flashback único e giro e tem um bónus circunstancial de +1, subindo-lhe as hipóteses de ser bem sucedido em evitar complicações.

O meu exemplo é de facto o mais teórico possível; eu vi o episódio e tentei imaginar como este se passaria no jogo. Não sei, nem tenho maneira de saber, se seria assim que o exemplo decorreria à mesa. O GM e o jogador poderiam acordar fazer toda a cena em pano de fundo, poderiam querer ter uma cena cheia de roleplay com descrições da chuva, dos fumos, da luz dos candeiros e das sombras que projectam, do barulho das teclas, do barulho do monitor, etc. Não faço ideia.

O jogador podia ter falhado todos os rolls, mas descobriria as pistas na mesma. Falhando os testes, o GM e ele decidiam em conjunto o que acontecia, sendo que o mais fácil é a solução à Raymond Chandler: "aparece um tipo armado à porta". As opções são infinitas, dependentes da imaginação dos jogadores e GM.

Há duas coisas importantes a reter nas Competências:

1-Não são apenas um indicatório do conhecimento do personagem, também são um indicatório do tipo de pessoas que o personagem conhece (concedo que não explorei isto no exemplo, até porque não está ainda totalmente definido)

2-São um veículo para o jogador ter um input narrativo na forma dos flashbacks, o que é um marco na ficção noir





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(Estou a tentar escrever de

(Estou a tentar escrever de Acordo, sim, o que quer basicamente dizer que corto todos os cs que me soem a mudos.)

Cuidado, acho que estás a dar demasiada ênfase aos flashbacks. No cinema e na literatura (com qualidade na construção dramática, não estou a falar de produtos chunga) estes não são um recurso gratuito nem uma forma de tapar buracos narrativos. Uma boa cena de memória trabalha com elementos que já foram plantados antes no decurso da história, não são um coelho mágico tirado de uma cartola.

No caso concreto da ficção noir, onde é que foste buscar essa ideia de que os flashbacks são um marco e marco de quê? O que se passa neste tipo de ficção é que é comum o conflito presente ter raízes no passado, um passado que liga as personagens de forma estreita. O flashback é apenas um artifício narrativo para dar a informação ao espectador/leitor. Não é um recurso para resolver problemas de enredo, pelo contrário, é o recurso que ajuda a estabelecer o enredo.

O mesmo quanto à forma como lidas com as pistas. Uma regra básica de escrita dramática é que os «deus ex machina» (as soluções narrativas que acontecem necessariamente) funcionam melhor no início da narração. O mesmo sucede, embora de forma diferente, nos rpgs. Se os PCs vão adquirir a pista em qualquer dos casos, os lançamentos falhados e o esforço para a obter acabam por parecer gratuitos e desnecessários aos jogadores.

Sérgio

Flashbacks: daqui ->

Flashbacks: daqui -> http://en.wikipedia.org/wiki/Film_noir#Structure_and_narrational_devices

De resto, só posso confirmar com play test; na minha cabeça tudo funciona bem.





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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Bem, quando era miúdo

Bem, quando era miúdo fartei-me de ver film noir e filmes de gangsters clássicos na RTP. Ainda se estava no tempo da tv a p&b em Portugal, o cinema clássico ainda saía barato, daí passar muito. Os flashbacks e o narrador off eram de facto uma presença constante mas se bem me recordo não cumpriam a função que lhes queres dar. Eles enfatizavam o que me parece ser uma caraterística chave do estilo: a história está acabada e não tem remissão, desde a passagem do primeiro fotograma. A ideia é transmitir ao espetador que a história que vai ver não está a começar, antes ela já está acabada e o fim não vai ser bonito. De certa maneira é como se o flashback não acontecesse na mente das personagens mas na mente do espetador. Isto parece-me muito difícil de conseguir em rpg mas nada como tentares.

Outra caraterística chave que não é referida na wikipedia prende-se com a banda sonora que, a par da fotografia, muito contribuiu para a definição do género. A música quase sempre é de influência jazzistica, se bem me recordo, com referências diretas para o ambiente de clube de jazz de legalidade duvidosa da Depressão e do período que se lhe seguiu.

Sérgio

O efeito que procuro é de

O efeito que procuro é de facto uma condição muito particular, que é a de dar um bónus mecânico aos jogadores que querem maior envolvimento na história, e pouco tem a ver com aquilo que normalmente se via nos filmes noir dos anos 40, e a mim também me chateia chamar-lhes especificamente flashbacks, quando não o são: durante a sessão, não haverá muitos à mesa que saibam o que vai acontecer a seguir, muito menos o que já aconteceu.

Em minha defesa, relembro que há filmes que são montados de maneira que toda a ficção é apresentada em flashback, sem falar nos flashbacks dentro de flashbacks. Mais uma vez, só saberei se resulta depois do playtest.

Tens toda a razão quanto aos elementos, como a música, mas esses, assim como a parte da fotografia, são complicados de fazer em rpg.





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

A escrever: down*town, tech-noir rpg
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Ok, isto faz muito mais

Ok, isto faz muito mais sentido em termos de rpg. Um dos problemas que eu vejo com um verdadeiro flashback é que este é uma mini-história dentro da história. Bem feito e bem montado funciona num filme; mas num rpg corre o risco de quebrar a progressão da aventura.

Uma questão: tu vez o teu jogo como mais adequado a aventuras ocasionais ou estás a pensá-lo como jogo de campanha? Um par de sugestões:

Num jogo episódico considera as cenas chave do cenário. Para cada uma delas pega num detalhe importante, sobretudo detalhes ligados aos NPCs. pensa um evento anterior ao período temporal que vai ser jogado e que tenha ligação ao detalhe da cena e que possa dar uma vantagem aos PCs. faz pequenos cartões com esses eventos e distribui pelos jogadores como detalhes do passado dos seus PCs. Pede-lhes para complementarem brevemente a info constante dos cartões. Depois, quando chega a cena a que respeita cada um dos cartões, põe os jogadores a acionar tais «flashbacks». Não faço a mínima ideia se isto pode funcionar.

Num jogo de campanha o essencial é ficar «ruído» pendente de uns cenários para os outros. Um NPC secundário que se confrontou com os PCs; um objeto perdido; uma frase misteriosa ouvida e que os PCs não conseguiram compreender; etc. Tomas nota destes detalhes que depois usas como leitmotiv de cenários posteriores, passando os mesmos da periferia para o centro do jogo. Mais uma vez, não sei até que ponto isto é exequível.

Sérgio

Vejo o jogo como de

Vejo o jogo como de campanha; a progressão do personagem será através do seu envolvimento com os Traços, e até mesmo com os Flashbacks que acrescentam pequenas mudanças pontuais, mas em vez de pontos de experiência para melhorar as Competências, teríamos eventos específicos no jogo onde o jogador decidiria mudar um Traço por outro (este tipo traiu-me e agora já não o protejo, mas vou até ao fim do mundo para me vingar), ou acrescentar mais (este caso com a Igreja de Todos os Mundos abriu-me os olhos para a sua fé).

Outa ideia será ganhar xp quando perde depois de Subir a Parada as três vezes: ou seja, mesmo quando perde, o jogador ganha qualquer coisa, o que representa o personagem a aprender com os erros, por exemplo. Estes xp poderiam ser usados para comprar Competências e Vantagens, ou subir o grau do Atributo. Como não aconteceria assim tantas vezes quanto isso, a progressão do personagem seria lenta e quase imperceptível, o que casa bastante bem com a ideia que tinha originalmente para os personagens maduros e habituados a ver sangue.

De qualquer maneira, a tua sugestão dos cartões funcionaria também muito bem num jogo de campanha, mas daria mais trabalho de preparação ao GM, e tornaria o jogo muito mais "encarrilhado": em vez de eventos específicos relacionados com uma cena, haveriam eventos relacionados com a Competência (que no fundo já é o que pretendo).

A tua sugestão para jogos de campanha é spot-on, e foi o que fiz com o exemplo do Animatrix que dei atrás. O pc encontrou uma frase misteriosa, mas o jogador só fez sentido dela mais à frente.





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

down*town

... é o nome do jogo.

Em inglês é uma piada sobre a zona central da cidade, mas também sobre derrota.

Em português é uma piada sobre "baixa", para a zona da cidade onde se concentra o comércio e a administração, e "baixa", para os mortos e feridos em combate.

Visualmente é Blade Runner, Minority Report, Total Recall 2070 e Ghost in the Shell.

Mecanicamente é como já está por aí, e que prometo recolher e postar num sítio novo para mais fácil compreensão.





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it's on





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