[PTA] Heritage - Episódio 3

Este foi o terceiro episódio (ou o quarto, se quiserem começar a contar do Episódio Piloto, que é normalmente designado por episódio zero) da nossa temporada de Heritage. O gang foi o do costume, com a diferença que conseguiram intrigar suficientemente a Raquel para se vir juntar a nós e servir de Guest Star neste episódio.

Impressionante como o tempo passa quando nos estamos a divertir. Parece que ainda ontem estávamos a discutir o que queriamos para a série e neste momento já só nos faltam dois episódios para encerrar a temporada!

E por falar em tempo: 3 horas e meia durou a sessão... outra vez! Eu não digo que as regras têm este efeito de cronómetro sobre a duração do episódio/sessão?

O episódio desta semana foi o episódio spotlight da Ana, que joga a nossa arqueóloga destemida e perita em artes marciais. O issue dela era "grief", causado pelo desaparecimento inexplicado (e provável morte?) do seu marido há vários anos atrás, supostamente ao serviço de uma encarnação anterior da equipa H1.

O meu Screen Presence para este episódio era 2, mas quis ficar nas sombras e usar o meu poder para ajudar o issue da Ana a brilhar em vez de o aproveitar para criar aquele género de situações que tanto me agrada. É o que se devia chamar "o método Jotapê", em honra do que o nosso JP fez por mim numa recente sessão de Amber.

Comecei logo a "trabalhar" na sessão passada. Usei o meu Next Week On não para arranjar complicações para mim mas para arranjar complicações para a Ana. Meti um segundo dela a olhar triste para uma foto emoldurada (que só podia ser do seu marido) e cortei de imediato para o patrão da Heritage Foundation a fazer um telefonema a avisar uma pessoa de que "eles vão a caminho"... e quem estava do outro lado da linha era nem mais nem menos que o homem da fotografia. Pimba! Em trinta segundos estabeleci que o marido dela estava vivo e não morto, como se pensava. Para começar, não estava mal, eheh.

Agora estava a aguardar este episódio com muita curiosidade, pois assim que o personagem da Ana apanhasse o seu marido vivo, ia de certeza haver ali muita peixeirada e muita coisa para esclarecer. :)

Como a Raquel estava a jogar connosco nesta sessão e também precisa de um motivo minimamente forte para se "ligar" temporariamente à equipa, matei dois coelhos de uma cajadada. É que a motivação que eu lhe "arranjei" dava um segundo motivo bem poderoso para haver ainda mais peixeirada entre marido e mulher. A personagem da Raquel era uma mercenária, e os outros personagens estavam curioso sobre o motivo porque ela estava tão interessada em ir com eles de "férias" para a Líbia (não perguntem!) investigar uma pista recente sobre o último paradeiro conhecido do marido desaparecido. Bastou definir uns estrategicamente os meus stakes num dado conflito, fazer um bom uso dos recursos à disposição para garantir que vencia o conflito e pronto: fui eu quem decidi qual era o motivo. E o motivo era muito simples: ela e o desaparecido tinham sido amantes!

É claro que o reencontro esperado acabou por acontecer, e que foi assim um pequeno abalo na escala de Ritcher. Foi engraçado ver os personagens todos (excepto o da Raquel) irem procurar coisas para fazer porque, lá diz o povão, "entre marido e mulher não se mete a colher"!

Bom, espero que a Ana tenha gostado do seu spotlight. Ela acabou por deixar a decisão final ao dados, e estes decidiram que ela se ficou tão desiludida que já não quis saber do marido para nada. Ultrapassou o seu grief, portanto. E substituiu-o pelo mais que apropriado "self-worth"; a sua personagem é agora uma mulher com problemas para acreditar nas suas capacidades e em si mesma, depois de o marido (que já na altura tinha uma amante) a ter abandonado estes anos todos sem uma palavra que fosse. Quanto ao marido, desapareceu rumo ao sol poente junto com a personagem da Raquel que, nas suas próprias palavras, "não se importava de ficar com as sobras"! Desnecessário será dizer que o Fan Mail choveu em cima da Raquel por causa dessa frase!

O próximo episódio é o spotlight do B0rg. Eu não resisti e aproveitei o Next Week On para o tramar bem tramado (espero eu). A relíquia em foco neste episódio tinha sido um medalhão usado por Haníbal (não "o Canibal", e muito menos o Cavaco Silva), para derrotar uns quantos Romanos e outras coisas. Supostamente tem grandes poderes curativos e, por várias razões e alguma influência minha e do JMendes, o personagem do B0rg acabou por fical com ele no final do episódio sem que mais nenhum personagem se apercebesse. O nosso produtor já tinha criado um Next Week On onde um tipo Coreano mal-encarado (que era suposto ser o Nemesis do personagem do B0rg, mas que só apareceu agora) ameaça com uma faca uma amiga do personagem do B0rg para que ela o leve até ele. Bom, eu limitei-me a mostrar um segundo do Coreano e da rapariga a entrarem no apartamento do B0rg e de ela a gritar para avisar o B0rg para ele fugir; depois é um corte rápido e está o personagem do B0rg a olhar o cadáver azulado da sua melhor amiga(?), com o medalhão na mão. Por trás dele, está a nossa arqueóloga favorita, que o avisa: "Sabes o que vai acontecer se usares isso para a trazer de volta, não sabes?"

Portanto presume-se que os poderes do medalhão não são nada inócuos e que haverá consequências graves para alguém (provavelmente muitos "alguéns") se o B0rg usar o medalhão para ressuscitar a sua amiga. É um bang instantâneo! Só falta o produtor (ou alguém) misturar a água, ou seja, arranjar umas "consequências graves" que realmente darão ao B0rg um dilema crucial sem respostas fáceis. Isto é canja! Espero agora que o B0rg se diverta com a situação no qual o entalei, eheh, e que nos divirta a nós, a sua audiência atenta.

A Raquel parece ter ficado fã do jogo. Ela até já conhecia um pouco, porque já tinha começado a ler o livro de regras que lhe emprestei no outro dia, mas ver aquilo em acção é algo completamente diferente. Parece ter ficado, também ela, maravilhada pela mecânica do Next Week On. Somos bem capazes de ter algo do estilo na nossa campanha de Amber quando regressarmos à actividade. É que além de ser um conceito fabuloso, é uma ajuda enorme para ela como GM que nunca sabe bem o que vai acontecer nas sessões tão complexos e inconstantes são os jogadores! Assim sempre tem um fio condutor, que os jogadores se vão esforçar por seguir para ligar os pontos que eles próprios definiram. :)

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Método Jotapê

ricmadeira escreveu:
O meu Screen Presence para este episódio era 2, mas quis ficar nas sombras e usar o meu poder para ajudar o issue da Ana a brilhar em vez de o aproveitar para criar aquele género de situações que tanto me agrada. É o que se devia chamar "o método Jotapê", em honra do que o nosso JP fez por mim numa recente sessão de Amber.

Fico à espera que me devolvas a cortesia :)

JP

Tenho andado a sonhar com ess

Tenho andado a sonhar com esse teu next week on!!! ehehehe

Por outro lado, assim um aparte, se um bang é suposto ser um momento de decisão moral (ao estilo narrativista e tal)... É que a minha tendência continua a ser, fazer o que o personagem faria!! What would my character do e coiso e tal! E o meu caminho para resolver o bang (penso que o meu primeiro como jogador em todo este tempo de jogo, ehehe) parece-me, continua a ser esse! Apesar disso, thumbs up! :)

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[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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Re: bangs

B0rg escreveu:
Por outro lado, assim um aparte, se um bang é suposto ser um momento de decisão moral (ao estilo narrativista e tal)... É que a minha tendência continua a ser, fazer o que o personagem faria!! What would my character do e coiso e tal! E o meu caminho para resolver o bang (penso que o meu primeiro como jogador em todo este tempo de jogo, ehehe) parece-me, continua a ser esse! Apesar disso, thumbs up! :)

Há pelo menos coisas parecidas com bangs em simulacionismo e "gamist". Alguns (como eu) chamam bangs a tudo, mas há quem chame a uns "bangs" e aos outros "kapows" no gozo ;)

Para mim, se mete uma situação que exige uma decisão, é um bang. Mesmo se a decisão for tomada explorando o personagem. A diferença com os não-bangs está nos jogos "ilusionistas", em que o GM tomou as decisões por ti, ou seja, podes interpretar o teu personagem à vontade que ele há-de ir salvar a princesa :)

Pelo que tu dizes, estás a responder a bangs sim senhora!

JP

Bang, bang

B0rg escreveu:
Por outro lado, assim um aparte, se um bang é suposto ser um momento de decisão moral (ao estilo narrativista e tal)... É que a minha tendência continua a ser, fazer o que o personagem faria!! What would my character do e coiso e tal! E o meu caminho para resolver o bang (penso que o meu primeiro como jogador em todo este tempo de jogo, ehehe) parece-me, continua a ser esse!

Não precisa de ser uma escolha moral, apenas uma escolha com significado, que revela algo de novo. Possivelmente uma escolha difícil.

E a condição essencial para ser um bang é, é claro, "agarrar" o jogador pelos colarinhos. Parece que aqui o jogo ainda nem começou e já se preencheu esse requisito, eheh.

Embora a pergunta seja direccionada ao personagem, é o jogador que a vai responder, pois provavelmente não há nada na folha de personagem que de imediato, sem pensar duas vezes, o faça escolher uma das opções que tem à disposição. Ou seja, provavelmente vais andar por aí a contorcer-te todo até achares a resposta que o "personagem daria", ou então seguir instintivamente um "gut instinct" ou uma voz interior que te aparece de repente, quase como numa experiência religiosa. E é só nesse momento que a escolha passa a ser do personagem... possivelmente acrescentaste-lhe algo que nem desconfiavas que existia dentro dele antes.

Não sei se me consigo explicar bem... para mim o processo funciona mais ou menos assim. O personagem responde, mas no fundo ele é o meu alter-ego portanto a maior parte ou a totalidade da resposta é minha também; e os resultados são muitas vezes surpreendentes, tanto para mim como para o personagem. No fundo, estamos os dois a descobrir-nos ao mesmo tempo. Muito fixe... e bate aos pontos descobrir mais uma pista insignificante na trama interminável do GM, eheh.

Anyway, o João Mendes é um cromo da linguagem Forge. Provavelmente ele tem a definição de Bang na ponta da língua, pode ser que se explique melhor que eu.

Bang

Hey, :)

Bof.

Provisional Glossary escreveu:
The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player.

Já agora, B0rg, o facto de fazeres "o que o personagem faria" não torna as coisas mais nem menos moralmente significativas. Já que és tu que define o personagem, és tu que decides o que é que o personagem faria.

E sim, isto significa que eu posso ter que rever a minha dicotomia definicional entre Nar e Sim-Char. Mas agora não, tou a meio de um jogo de ASL online. (O gajo tá a fazer o setup dele...;)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bem, tinha ficado com a impre

Bem, tinha ficado com a impressão que as escolhas morais implicavam narr apenas quando eram respondidas pelo jogador sem ter o pc em consideração.

É claro que todos os meus pc's têm uma parte de mim, a tendencia é mesmo terem uma GRANDE parte de mim. Mas mesmo assim o meu instinto imediato é ver como tal personagem reagiria à situação! É óbvio que também me passa pela cabeça o pensar como é que eu reagiria! Não dá para evitar. O interessante para mim é que as respostas não são necessáriamente iguais para mim e para o personagem, e, mais do que isso, personagens diferentes teriam respostas diferentes.

Eu ainda estou curioso para ver o que isto vai significar, se é que vai significar algo. Sendo o GNS definido por aquilo que faz com que o jogador se divirta, então a definição de bang não está necessáriamente ligada ao narr, como o JP disse! E nesse sentido, parece-me que, nesta situação especifica, para perceber o modo de jogo, só conhecendo a razão que me levará a dar a resposta, seja ela qual for. Por aí a tua definição parece continuar a funcionar JMendes!

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[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

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pc vs player

B0rg escreveu:
É claro que todos os meus pc's têm uma parte de mim, a tendencia é mesmo terem uma GRANDE parte de mim. Mas mesmo assim o meu instinto imediato é ver como tal personagem reagiria à situação! É óbvio que também me passa pela cabeça o pensar como é que eu reagiria! Não dá para evitar. O interessante para mim é que as respostas não são necessáriamente iguais para mim e para o personagem, e, mais do que isso, personagens diferentes teriam respostas diferentes.

Acho mesmo que esta é uma área nebulosa do GNS. O meu entendimento das últimas coisas que tenho lido é que, se o teu personagem é um humano funcional, que responde a estímulos e muda com o tempo, estás a jogar NARR; se o teu personagem é uma caricatura de um modelo idealizado, estilo o Paladino que segue sempre o código de honra, estás a jogar SIM.

Mas tenho dúvidas. Como disse o JMendes uma série de vezes, esta distinção não é fácil :)

JP

[quote="jpn"]O meu entendimen

jpn escreveu:
O meu entendimento das últimas coisas que tenho lido é que, se o teu personagem é um humano funcional, que responde a estímulos e muda com o tempo, estás a jogar NARR; se o teu personagem é uma caricatura de um modelo idealizado, estilo o Paladino que segue sempre o código de honra, estás a jogar SIM.

er..... tás a dizer que SIM-char, explorar o personagem, implica que o personagem não muda nunca? Então de que forma fazes essa exploração? Parece-me uma beca contraditório! Acho que sempre joguei sim mas sempre tive os meus personagens a crescerem e mudarem ao longo do tempo com aquilo que lhes acontecia em jogo!

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Re: SIM-Char

B0rg escreveu:
er..... tás a dizer que SIM-char, explorar o personagem, implica que o personagem não muda nunca? Então de que forma fazes essa exploração? Parece-me uma beca contraditório! Acho que sempre joguei sim mas sempre tive os meus personagens a crescerem e mudarem ao longo do tempo com aquilo que lhes acontecia em jogo!

Não... Estou a dizer que, quando exploras o personagem em SIM-Char, estás a descobrir coisas novas sobre o personagem que estão implicitas no modelo inicial que criaste (se ele é X e Y então também é Z), e as mudanças que ele sofre têm uma origem lógica no modelo inicial (se ele é Z, então reagiria à situação A da forma B e ficaria C). Alguns jogos codificam isto, estilo o Call of Cthulhu (vês monstro, perdes sanidade, ganhas demência).

MAS... Pá, eu não tenho a certeza disto, até porque nunca consegui fazer SIM-Char muito bem (eu tento mas acabo sempre por meter as minhas opiniões ao barulho e faço NARR :-) Quem tem experiência de Cthulhu ou Pendragon ou até de Vampire (jogar com a Nature, a Demeanor e a Humanidade) concerteza analiza isto muito melhor que eu!

JP

A distinção

Oi, :)

Malta, eu tenho estado a pensar nisto. Mais logo, faço um post mais decente, mas agora estou no cliente e é foleiro. :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Oi, :) [url=https://rpg.tur

Oi, :)

Já tá! Enjoy.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Bang

JMendes escreveu:
Já agora, B0rg, o facto de fazeres "o que o personagem faria" não torna as coisas mais nem menos moralmente significativas. Já que és tu que define o personagem, és tu que decides o que é que o personagem faria.

E sim, isto significa que eu posso ter que rever a minha dicotomia definicional entre Nar e Sim-Char. Mas agora não, tou a meio de um jogo de ASL online. (O gajo tá a fazer o setup dele...;)

Pois :)

Mas a tua dicotomia ainda faz algum sentido para mim... Porque a diferença entre Sim-Char e Nar está em que no 1º explora-se um tema sem lhe adicionar nada, no 2º tomam-se decisões novas sobre um tema, muda-se de tema, etc. (há uma discussão disso aqui, a partir do 3º post do Ron Edwards).

Usando o teu exemplo de L5R:

"What would my character do?" = o que é que faria o meu personagem dentro do código de honra dos samurais? sim, porque ele é um samurai, e os samurais fazem X ou Y mas não fazem Z.

"What will my character do?" = o meu personagem liga ao código? vai contorná-lo? tem uma resposta não-ortodoxa? ou vai pura e simplesmente deixar de ser samurai e emigrar? Pode ser o personagem ou eu a controlar, mas a resposta não está pré-definida num código qualquer ;)

(Pelo menos se eu percebi bem a referência que dei acima)

JP