Dirtside: Episódio 3 - Pré-Produção

Tinha sido uma semana bem ocupada, comigo a planear uns bangs para cada jogador, com a Raquel a escrever um texto de ficção para resolver o cliffhanger emocional dela em que terminou o episódio, comigo a escrever uma cena de abertura que até coloquei online antes do jogo e, ainda mais surpreendente, comigo e com a Raquel a não conseguirmos resistir a jogar a primeira cena do episódio online, através de um chat.

Vantagens de uma Pré-Produção

No último episódio já tinha abordado a minha preparação de modo diferente, reunindo algumas notas sobre possíveis usos de NPCs para melgar os jogadores e lhes criarem bangs (no fundo, é algo como um Relationship-Map só que não está mapeado... não sei porquê, ainda não me consegui dar bem com nenhum mapa/diagrama formalizado, só lá chego por instinto) e também sobre alguns eventos importantes (leiam “bangs‿) que poderia atirar para cima dos jogadores. Neste episódio aqui, estiquei-me muito mais. Reuni meia-dúzia de bangs potencialmente importantes, cada um dos quais era apenas o início de uma potencial cadeia de eventos cada vez mais intensos.

O resultado: uma sessão extremamente coesa e focada! Eu sei que digo sempre isso, mas esta foi ainda mais, eheh. De alguma maneira, consegui introduzir quase todas as “bombas‿ que queria detonar, mesmo neste jogo onde os jogadores têm tanto poder para mandar a história na direcção que lhe apetecer. As poucas coisas que ficaram de fora foi mesmo por falta de tempo ou por já haver demasiadas coisas para resolver em cima da mesa. Isto de planear uma sessão de jogo à volta de bangs resulta mesmo; acho que este é o meu primeiro exemplo definitivo disso mesmo.

Bangs bem pensados, que não dependam de muitos factores para acontecer, dão para encaixar quase em qualquer lado. A maioria dos meus dependia apenas da vontade de um NPC ou dois, e sendo eu o Produtor/GM, não me custava nada dar um empurrãozito aqui e ali para o NPC ficar no estado de espírito certo e para que o explodir da bomba fizesse sentido em vez de cair do nada e de cheirar a esturro do GM. Acredito que os eventos “inesperados‿ são quase sempre mais potentes se o jogador tiver tido hints de que eles aí vinham mas que mesmo assim não os conseguiu prever (foi a lição de storytelling brutal que retirei do filme Sexto Sentido). De modo que para mim foi praticamente apenas uma questão de ir fazendo um certo fore-shadowing e de aguardar a oportunidade de detonar a bomba na altura em que pudesse fazer mais estragos junto dos jogadores. Às vezes a paciência compensa!

Não precisei de forçar nada ou manipular os jogadores como marionetas para desencadear nenhum dos meus mini-planos. Foi quase só uma questão de colocar os meus NPCs no terreno e fazê-los agir de forma a deixar os jogadores em posições bicudas sem saídas fáceis. De resto, não só usei a maioria dos meus bangs pré-planeados, como o desenvolvimento da trama e, especialmente, as acções e reacções dos jogadores, me deram mais material para improvisar e detonar outras bombas. Um exemplo é a cena final, em que coloquei a Raquel para aí entre duas espadas, uma parede e um poço sem fundo. Outro seria a cena em que a rebelião contacta o Jota para o tentar trazer para a sua causa ao mesmo tempo que destrói a sua fé na causa que ele estava justamente a pensar seguir (que já não era a Federação, não).

Desvantagens de uma Pré-Produção?

Este planeamento todo trouxe uma desvantagem aparente. Se o episódio anterior já não tinha sido rico em conflitos (daqueles em que o pessoal saca dos dados para rolar), este aqui foi mesmo pobre. É que eu, em vez de andar à procura de oportunidades para rolar dados, estava era atento a oportunidades de detonar as minhas bombas em cima dos jogadores. Vai-me agradar mais quando conseguir conjugar as duas coisas. Vou tentar melhorar esta falha para a próxima.

Também achei que os jogadores estavam um tudo ou nada passivos em relação ao habitual no que diz respeito a introduzir elementos inesperados na história através do seu poder de chamar cenas. Mas não sei se é só impressão ou se, a não ser só impressão, hei-de relacionar isso com a minha preparação adicional ou com outros factores. O Jota, sempre o mais activo neste aspecto, esteve perto da sua forma habitual apesar de estar morto de sono. Já a Raquel mencionou várias vezes, e logo desde o início, alguma dificuldade em chamar cenas que fugissem ao normal. Quanto ao Paulo, bom, com tantos Next Week On que o envolviam directamente a ele, já tinha o seu caminho mais ou menos traçado (mas ainda assim criou umas cenas mais introspectivas bem porreiras).

De qualquer maneira, vou tentar não fazer uma preparação tão exaustiva para o próximo episódio. Vou arranjar pelo menos um ou dois bangs para cada jogador, isto para que haja algo sempre à mão quando a inspiração do momento falha ou é preciso espicaçar as hostes. De resto, talvez valha também a pena recordar aos jogadores todo o poder que têm à disposição só pelo simples facto de poderem enquadras cena com um cenário, um elenco e um objectivo.

E daí, talvez não me precise de preocupar... quando estava a justamente a escrever este post, no dia seguinte ao jogo, recebi uns SMS da Raquel onde ela fazia menções a duas ou três cenas que queria fazer, portanto sou capaz de ter identificado um problema que não existe. :)

Plan 9 from Outer Space

Para os estudiosos e curiosos por estas “cousas‿, aí vai mais material (não me digam que ainda não viram o log de jogo de uma cena de Dirtside?) para a vossa tese de mestrado sob a teoria da prática dos RPGs: o plano maléfico do GM, i.e. as notas do produtor para o Episódio 3. Elas estão no seu estado original; a única coisa que alterei foi retirar o material que não usei para incluir nas notas para o Episódio 4.

Num próximo post falarei alargadamente (Ei, eu ouvi isso lá atrás! Como assim eu “não sei falar de outra maneira?‿) da sessão, que foi de arromba!