Direito de Veto - Reflexões sobre Dogs

Allo, :)

Como alguns de vocês já sabem, na semana passada, joguei Dogs depois do meetup. Houve uma cena que aconteceu que me ficou a moer a cabeça...

No último conflito, os vários Dogs tinham pela frente uma mob de pessoas. Dois desses Dogs tinham uma pessoa de família na mob, e o que a mob ia fazer tinha a ver com uma pessoa de família de um terceiro Dog. O quarto Dog, a família dele não tinha nada a ver com aquela pessoa em particular. Ora, em Dogs, sempre que o conflito tem a ver com malta da família, um gajo recebe pelo menos mais 1d6.

Quando eu, como GM disse a três jogadores que eles tinham direito ao dado, o quarto jogador disse, ya, eu também vou usar um dado extra, porque o meu primo vai aparecer. Eu disse, não vai não, que ele não tem nada a ver com esta história (e não tinha, but that's beside the point). Ele insistiu, dizendo que o primo ia aparecer, e eu, como GM, puxei dos galões de controlador de NPCs e disse, não vai nada.

E ele calou-se.

Bleargh!! :(

Na realidade, procedimentalmente, aquilo estava correcto. Jogar os NPCs é da responsabilidade do GM, e em Dogs, os players não têm a liberdade narrativa que têm noutros jogos, embora tenham alguma. But again, that's not the point.

O ponto é, eu acho que o jogador em questão se calou só porque eu era o GM. Mas principalmente, eu também só tive aquela atitude porque era o GM, e isso é que está errado.

See, em Dogs, qualquer jogador tem direito de veto. Em tudo! Em HeroQuest, é o GM que decide se um trait é aplicável ou não. Em Dogs, é toda a gente! Não consigo agora encontrar a passagem nas regras (se é que existe), mas o pessoal do fórum, incluindo o próprio Vincent Baker (o designer) passa a vida a dizer, if the pickiest player in the group doesn't like it, then no go. The pickiest player. Não é o GM, não é o próprio jogador, é qualquer um à mesa que ache que aquilo não tá a dar.

Olhando para trás, eu não era a única pessoa a querer negar o acesso àquele dado em particular, havia outras pessoas a dizer que não. A parte chata é que se eu não tivesse dito que não, o que os outros estavam a dizer teria sido ignorado.

Bleargh!! :(

Em minha opinião, esta mecânica é genial, em termos de fomentar colaboração entre os jogadores no sentido de criarem uma história gira para toda a gente e que toda a gente compre. Tenho uma pena brutal de me ter esquecido dela naquele momento da sessão. Tenho uma pena brutal de não ter falado dela no início da sessão,quando estava a explicar os básicos do jogo.

Direito de Veto. Tá a dar! :)

Cheers,
J.

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JMendes wrote: Olhando

JMendes escreveu:
Olhando para trás, eu não era a única pessoa a querer negar o acesso àquele dado em particular, havia outras pessoas a dizer que não. A parte chata é que se eu não tivesse dito que não, o que os outros estavam a dizer teria sido ignorado.

Então qualquer medida que tomasses prejudicaria alguém? nesse caso como é que a cena devia ter sido resolvida para agradar a todos?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Tornava-se a cena mais

Tornava-se a cena mais pessoal para esse jogador introduzindo o familiar por uma qualquer razão interessante que agradasse a todos. O jogo permite isso e até criar um outro familiar.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

E foi feita essa sugestão

E foi feita essa sugestão por parte do jogador?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ei, :) jrmariano

Ei, :)

jrmariano escreveu:
Tornava-se a cena mais pessoal para esse jogador introduzindo o familiar por uma qualquer razão interessante que agradasse a todos. O jogo permite isso

Se estás a dizer que eu, como GM, deveria ter feito isso à cabeça, dou-te razão. Só que, deixei as coisas adiantarem-se demais, e quando me apercebi que só havia um jogador sem familiares na cena, já não fazia sentido.

Se estás a dizer que eu deveria ter aceite a sugestão do jogador de logo fazer aparecer o familiar porque o jogo permite isso, então não é bem assim. O jogo permite aplicar traits e belongings em qualquer altura, mas relationships são muito mais restritas.

De qualquer maneira, não é disso que eu estava a falar.

Eu estava a falar do facto de as relações entre GM e jogadores serem diferentes em Dogs, do facto de eu e os restantes jogadores termos assumido à mesa que não eram, do facto de eu ter batido o pé à lá GM tradicional, e do facto de o que os outros jogadores estarem a dizer ter sido ignorado.

jrmariano escreveu:
e até criar um outro familiar.

Já isto sim, é uma excelente sugestão. Em Dogs, os personagens têm dados livres para gastar em relationships, e tanto eu como o tal jogador nos podíamos ter lembrado de forjar novas relationships com os NPCs envolvidos.

Joga-se e aprende-se. :)

Cheers,
J.

Oi, :) RedPissLegion

Oi, :)

RedPissLegion escreveu:
JMendes escreveu:
Olhando para trás, eu não era a única pessoa a querer negar o acesso àquele dado em particular, havia outras pessoas a dizer que não. A parte chata é que se eu não tivesse dito que não, o que os outros estavam a dizer teria sido ignorado.

Então qualquer medida que tomasses prejudicaria alguém? nesse caso como é que a cena devia ter sido resolvida para agradar a todos?

Acho que não percebeste. Eu não estava a falar de "prejudicar" ninguém. Dogs é acerca de escolhas e não acerca de equilíbrio de jogo ou outras banalidades. O que eu estava a dizer é que a partir do momento em que alguém acha que o que outrém está a dizer ou fazer está fora do espírito do jogo, esse alguém tem direito de veto sobre esse outrém. Ao contrário do que acontece noutros jogos, em Dogs, o GM não é o "árbitro".

Cheers,
J.

Ok, acho que percebi bem

Ok, acho que percebi bem (talvez não) mas para manter a coerência interna de ser eu tive que explicar-me mal hehe. Como sabes o The 101 também tem um sistema de participação nas acções dos outros jogadores: se todos à mesa concordarem que o que o jogador descreveu é uma cena fixe, ele recebe bonús para a fazer e quantas mais cenas fixes descrever mais poderá fazê-las ao longo da sessão.

Isto apenas funciona se todos à mesa concordarem, down to the pickiest player. O que me pareceu com o teu post é que estavas a mostrar uma situação de jogo onde esse tipo de mecânica pode criar conflito (no mau sentido), por isso é que fiquei interessado na discussão.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Baú

JMendes escreveu:
See, em Dogs, qualquer jogador tem direito de veto. Em tudo! Em HeroQuest, é o GM que decide se um trait é aplicável ou não. Em Dogs, é toda a gente! Não consigo agora encontrar a passagem nas regras (se é que existe)

Acabei agora de ler as regras e também não encontrei esta passagem em lado nenhum, o que refere relativamente ao The pickiest player é apenas que o GM deve orientar e preparar cada sessão tendo esse jogador em conta, ou seja, perceber o que é que o jogador que gostou menos da sessão e melhorar para a próxima (e se isso levar a que outro jogador fique menos contente?).

Portanto essa regra é algo que é suposto ser inerente ao estilo de jogo em Dogs In The Vineyard ou foi mesmo algo que ele se esqueceu de meter no livro? Só pergunto porque muitas vezes é mais fácil os jogadores "comprarem"/perceberem uma ideia sobre um jogo se estiver de algum modo oficializado.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Here it is!

No livro da 2a edição vem nos últimos dois parágrafos do capítulo IV - Conflict & Resolution, em "GMing Conflicts":

Citação:
— As GM, you should always follow your group’s lead. A big part of your job in the first couple of sessions is to figure out, mostly by observation, your group’s standards for legit Raises and Sees, invoking traits, valid stakes, using ceremony, the supernatural, and so on.
However, the thing to observe in play isn’t what the group’s doing, but instead who’s dissatisfied with what the group’s doing. The player who frowns and uses withdrawing body language in response to someone else’s Raise, or who’s like “that’s weak” when someone reaches for dice — that’s the player whose lead to follow. Everyone’s Raises etc. should come to meet the most critical player’s standards. As GM, it’s your special responsibility to pay attention, figure out what those standards are, and to press the group to live up to them.

É incrivel

as coisas que me passam ao lado...

Obrigado pela referência Ric.

Quando é que voltamos mesmo a jogar isto? hehe

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"