Mother May I no Lisbon Gamer

Yellow, :)

Acabei finalmente a série Mother May I, e resolvi colocar aqui um resumo, porque achei que podia. :)

  1. O primeiro post é uma descrição das regras do jogo infantil que dá o nome à série, Mamã Dá Licença.
  2. O segundo post é uma descrição minha do estilo de jogo de muitos grupos de RPG, e das suas semelhanças com o tal jogo infantil.
  3. O terceiro post é uma descrição de duas situações excepcionais, em que qualquer jogo de RPG se afasta do tal jogo infantil.
  4. O quarto e último post é uma descrição de uma série de técnicas que podem contribuir para dar aos jogadores mais input criativo.

Comentários, sugestões e acrescentos são bem vindos, aqui ou lá. :)

(E sim, isto inclui quem me queira dizer que a minha linguagem é insultiva, acusatória, ou de outro modo, inapropriada.)

Cheers,
J.

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Só por curiosidade,

Só por curiosidade, João... por que é que escreves sempre em inglês?

Eduardo Fernandes Café

Oi, :) Vários

Oi, :)

Vários motivos:

  1. Porque inglês é para o mundo e português é só para nós.
  2. Porque, como língua, inglês é mais funcional e mais estética.*
  3. Porque o universo dos RPGs funciona em inglês.

(*) IMHO. YMMV.

Cheers,
J.

Assim de pontapé aqui vai

Assim de pontapé aqui vai a minha opinião geral sobre essas entradas: Boa escrita *polegar para cima*

Individualmente:
Post 2 - A discutir de futuro quando tiver menos a impressão que estou a falar pelo rabo. Deixo só a nota que prefiro ser o branco hehe;

Post 3 - Gostei especialmente da primeira excepção, pessoal saibam exactamente o que vão jogar antes de o fazer, percebam o objectivo do jogo. É muito caminho andando para perceberem como tirar diversão dele;

Post 4 - Excelente tratado sobre técnicas de input criativo, se alguma vez decidir criar algum jogo, duvido, podes contar que te vou voltar a ver este post, mesmo que não aplique nada do que foi escrito vale a pena ler como curiosidade intelectual. Se aplicar alguma acredita que te vou chatear imenso por mais info hehe.
Apenas tenho uma observação específica a fazer sobre este

JMendes escreveu:
Thematic Information - Context As Meaning
(...)
Disadvantage: some people feel that this breaks their sense of “realism” in the game, encouraging decision-making on the part of the characters that is not actually ground in information they have. As such, they feel that the thematic meaning in those decisions is actually “distorted” in some way.

É isso tudo hehehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Olá João :) Tenho uma

Olá João :)

Tenho uma pergunta para ti que prefiro colocar aqui, na esperança que mais pessoas respondam. E essa pergunta é muito simples, que é pedir uma explicação sucinta dos termos que usas no ponto 2, nomeadamente:

-stakes negotiation
-aggressive scene framing
-shared narration rights
-explicit conflict resolution

Isto porque falava com um amigo a quem tinha mostrado o teu post, e ele fez-me uma pergunta interessante, à qual não soube responder: "sem ser o controlo narrativo partilhado, qual a diferença para os outros jogos?"

Já agora, esse amigo está a mostrar interesse pela teoria, mesmo que esse interesse tenha surgido após várias perguntas minhas que o puseram de cabelos no ar a pensar que eu não iria jogar a sua campanha de CoC. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Oi, Rui, :) Cada um deles

Oi, Rui, :)

Cada um deles está sucintamente explicado no post n. 4. São as melhores explicações que tenho para dar, assim de repente, embora esteja disposto a explorar mais os conceitos. Tens alguma pergunta específica?

Cheers,
J.

Sim, para já gostava que me

Sim, para já gostava que me disesses se há maneira de eu ser menos obtuso quando olho para as coisas e não vejo lá as respostas. :/

Depois, tenho perguntas com mais significado.

Nomeadamente, ainda não percebo bem o Stakes Negotiation, nem a maneira como isso pode ser tweaked nos vários jogos; quer-me parecer que num jogo tradicional isto não pode acontecer, porque um jogo tradicional não pressupõe que haja o input criativo que descreves: as coisas acontecem porque se rolam dados, e rolam-se dados porque os jogadores querem fazer coisas, sem saber o resultado da acção; a menos que não tenha percebido o teu exemplo?

Gostava de perceber a diferença entre Shared Narration Rights, Aggressive Scene Framing e Shared Content Creation; para já, as consequências de todos parecem-me ser exactamente as mesmas: o jogador descreve a cena como quer que aconteça.

Não tenho certeza, mas acho que grande parte dos jogos tradicionais já tem algo como Strict Conflict Resolution, quando dizem: "se isso for abaixo da skill, então ele consegue automaticamente", ou ainda (para citar o Exalted): "se o total de dados for superior à dificuldade, ele consegue automaticamente".

A Thematic Information, e o GM-less Play, são algo que nunca vi, e isso parece-me ser extremamente radical, já que vai contra tudo o que vi até hoje num jogo.

Se puderes expandir sobre esses pontos, ou dar-me indicações onde poder procurar, era excelente; não só porque são técnicas que quero explorar mais no futuro, mas porque estou preso na parte do 101 que aborda precisamente estes temas. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Rui wrote: GM-less Play,

Rui escreveu:
GM-less Play, são algo que nunca vi, e isso parece-me ser extremamente radical, já que vai contra tudo o que vi até hoje num jogo.

Se puderes expandir sobre esses pontos, ou dar-me indicações onde poder procurar, era excelente;

Enquanto o JMendes não te responde a isto com mais profundidade recomendo-te que olhes para um jogo sem GM chamado "Capes! Super Roleplaying" de Tony Lower-Basch, curiosamente sobre super-heroís e super-vilões, por isso é capaz de te interessar.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Oi, Rui, :) Antes de mais

Oi, Rui, :)

Antes de mais nada, neste thread, considere-se "tradicional" como um conjunto de técnicas e "não-tradicional" como outro conjunto de técnicas, independentemente do jogo que se estiver a jogar.

Rui escreveu:
ainda não percebo bem o Stakes Negotiation, nem a maneira como isso pode ser tweaked nos vários jogos;

Toma como exemplo o D&D e o conceito de Tracking.

No tradicional, os jogadores rolam para encontrar as pistas dos maus. Se conseguirem, podem segui-los. Se falharem, a aventura acaba. Como tal, o DM rola atrás do screen, que é para não dar hipótese de correr mal. Ou então, nem sequer pede o roll, e o gajo que andou a gastar pontos em Survival fica bué frustrado.

No não-tradicional com stakes negotiation, o DM pergunta aos jogadores o que é que eles querem obter ao seguir as pistas. Se fôr só conseguir segui-las, é dado. Mas se os jogadores quiserem algo mais, podem negociar. Exemplos: queremos apanhá-los antes do nascer do sol; ou queremos atacá-los de surpresa; ou queremos perceber para onde é que eles vão e chegar lá primeiro. Tudo coisas que o DM pode, de facto, mandar rolar, e em que tanto o sucesso como o falhanço levam a alternativas interessantes.

Nota que, no livro, Survival para seguir pistas é estritamente pass/fail, ou consegues ou não consegues, e isto constitui uma "house rule" com algum impacto na estrutura do jogo, já que negociação entre DM e jogadores é algo que não está lá.

Rui escreveu:
Gostava de perceber a diferença entre Shared Narration Rights, Aggressive Scene Framing e Shared Content Creation

Narration é dizer acontecimentos que realmente ocorrem. Normalmente, quem os tem é o GM. Shared Narration Rights implica que há momentos no tempo em que outro que não o GM pode dizer o que realmente se está a passar. Nenhum dos outros dois implica isso, embora possa parecer que sim.

Shared Content Creation introduz "factos" na ficção, mas esses factos podem ser ou não acontecimentos. Em Donjon, por exmplo, não são. Usas "factos" para estabelecer a existência de coisas, mas isso não é a mesma coisa que dizer o que se está a passar.

Aggressive Scene Framing dá aos jogadores o direito de dizer onde estão e porquê ou para quê é que lá estão, mas mais uma vez, isso não lhes dá o direito de dizer o que se está a passar. Em PTA, por exemplo, direitos de Scene Framing andam à volta da mesa, mas Narration Rights estão ligados aos conflitos. Enquanto não houver conflito numa cena, quem tem narration rights é o Producer (GM).

Rui escreveu:
Não tenho certeza, mas acho que grande parte dos jogos tradicionais já tem algo como Strict Conflict Resolution, quando dizem: "se isso for abaixo da skill, então ele consegue automaticamente", ou ainda (para citar o Exalted): "se o total de dados for superior à dificuldade, ele consegue automaticamente".

Não, isto não tem nada a ver. Strict Conflict Resolution implica que sempre que há alguém que não queira o que tu queres, tu rolas, independentemente de haver uma "dificuldade" abaixo ou acima do "total de dados" ou do "skill", até porque, em Conflict Resolution, não estás a rolar contra uma dificuldade, mas sim, contra a personagem que não quer o que a tua quer.

Strict Conflict Resolution também implica que, se não houver ninguém que não queira o que tu queres, nunca rolas. Se o que queres fazer é completamente absurdo, ou és pipocado pelo grupo e não fazes, ou então, o GM não te deixa fazer, dependendo do jogo. Se o que queres fazer é hipoteticamente fazível, então consegues, por muito alta quer seja a tal "dificuldade".

Rui escreveu:
A Thematic Information, e o GM-less Play, são algo que nunca vi, e isso parece-me ser extremamente radical, já que vai contra tudo o que vi até hoje num jogo.

Eu falo um pouco de Thematic Information neste thread, na parte sobre informação out-of-character.

Quanto a GM-less Play, também foi a minha reacção inicial... wow... alien... Mas a verdade é que, bem feito, funciona.

Espero ter feito mais sentido. :)

Cheers,
J.

Re: Strict Conflict Resolution

JMendes escreveu:
Strict Conflict Resolution também implica que, se não houver ninguém que não queira o que tu queres, nunca rolas. Se o que queres fazer é completamente absurdo, ou és pipocado pelo grupo e não fazes, ou então, o GM não te deixa fazer, dependendo do jogo. Se o que queres fazer é hipoteticamente fazível, então consegues, por muito alta quer seja a tal "dificuldade".

Pensei que também contava em conflitos em que rolas contra "objectos inanimados" (estilo o teu exemplo de tracking) para obter resultados que alterem o que se passa no jogo... Para mim, Strict Conflict Resolution = só se rola quando afecta significativamente o que está em jogo... Estou enganado?

JP

Conflict vs Stakes

Oi, :)

jpn escreveu:
Pensei que também contava em conflitos em que rolas contra "objectos inanimados" (estilo o teu exemplo de tracking) para obter resultados que alterem o que se passa no jogo... Para mim, Strict Conflict Resolution = só se rola quando afecta significativamente o que está em jogo

O que acabaste de descrever dá pelo nome de Stakes Negotiation, em que só se rola quando de facto há stakes significativos.

Durante algum tempo, os conceitos de conflict resolution e stakes resolution estiveram misturados e eram confundidos como sendo a mesma coisa, mas eventualmente, foram separados.

Conflict resolution, rolar só quando há conflito de interesses, está em oposição a task resolution, rolar quando o que tu queres fazer é incerto. Stakes resolution, rolar quando os resultados são negociados, está em oposição a maneuver resolution, rolar para pass/fail.

As combinaçoes conflict com stakes e task com maneuver são as mais óbvias, mas não são exclusivas. Podes ter conflict resolution com maneuver resolution. Um bom exemplo é um combate de D&D. Também podes ter task resolution com stakes resolution, como por exemplo, num roll de climb para impressionar a assistência (partindo do princípio que a assistência não está contra o facto de ser impressionada).

Espero ter feito sentido.

Cheers,
J.

Lot's of love, there.

Lot's of love, there. ;)

Finalmente começo a perceber as coisas! As explicações que dás aqui fazem-me muito mais sentido que as que dás no Lisbon Gamer!

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Re: Conflict vs Stakes

JMendes escreveu:
Espero ter feito sentido.

Perfeitamente, gracias :)

Scene Framing

JMendes escreveu:
Aggressive Scene Framing dá aos jogadores o direito de dizer onde estão e porquê ou para quê é que lá estão, mas mais uma vez, isso não lhes dá o direito de dizer o que se está a passar.

Só para ser picuínhas com o termo: Scene Framing (abrir e fechar cenas) é algo que existe em qualquer RPG e Agressive Scene Framing é a técnica específica de abrir e fechar cenas como se faz em cinema/TV para cortar a palha e ir directo ao que interessa e faz avançar a trama. Pelo menos acho que foi assim que aprendi. Ou seja, aquilo de que o Mendes nos fala é em dar aos jogadores parte do poder de Scene Framing em vez de o manter como um direito exclusivo do GM... não sei se isso tem um nome ou não, mas podemos sempre baptizá-lo de Player Scene Framing ou algo assim.

Preach on, brother! :)

Yahoo! :D Era esta a

Yahoo! :D

Era esta a resposta que eu procurava: precisa, concisa e incisa!

Obrigado, Ricardo!

Porque é que todos os termos não são assim descritos?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado