Só mais umas observações sobre o Project Senate v.2 da autoria do João Mendes

Gostava aqui de tentar clarificar alguns apectos.

1º) Definição do setting - Project Senate 

Quando eu, num comentário anterior, usei exemplos da República Romana isso teve que ver com aspectos da mecânica do jogo em concreto. Podia ter usado outros exemplos de outros contextos de relações de poder - com efeito, vou tentar dar exemplos paralelos relativos a Assembleias Gerais de empresas ou de uma Confederação Galáctica de Estados algures no universo onde se joguem relações de poder.

2º) Tipificação/modelação das personagens iniciais

Mais do que construir classes ligadas à estrutura do Setting propriamente dito o ponto que eu queria salientar era o de existir uma relação clara entre as características das personagnes (Aptitudes) e aquilo que elas representam em termos de jogo. Ou seja, é crível que alguém, ainda para mais poderoso, envidenciando uma determinada capacidade numa área, assuma um role padrão - chame-se-lhe classe, arquétipo, carreira, whatever. Assim, por exemplo:

Prevalência de Military Aptitudes (Foreign Policy) - General Romano; CEO de uma mega-corporação; Almirante da frota da Confederação Galáctica;

Political (Domestic Policy) - Magistrado romano; Chairman da mega-corporação; Conselheiro da Confederação Galáctica; Presidente da Assembleia-Geral do Benfica

Comercial - Mercador de escravos romano; CFO da mega-corporação; empresário com uma frota espacial mercantil; José Veiga (empresário ligado ao Benfica)

Personal (behind the scenes) - Advogado de prestígio ou assassino reputado a soldo de Senador romano; Director do Departamento de Auditoria da mega-corporação (chibo do CEO); Chefe dos serviços secretos da Confederação Galáctica

Ou seja, estou a tentar dar exemplos de uma relação plausível (e não setting-based) entre características e roles das personagens. Acho que este aspecto até já foi sugerido mencionado noutra altura pelo BOrg. No fundo é o modelo de d20 Modern - um herói cuja característica prevalecente é a Strenght é o Strong Hero; a Wisdom o Dedicated Hero e assim por diante.

3º) Game design relativo à construção de relações de poder --- tipificação das mesmas --- Ligação entre relações e recursos a gastar 

Quando eu disse que me parecia que as regras do jogo encurtavam o leque de relações que 1 personagem podia ter, deixando de fora outras importantes baseava-me nas pontuações construídas para o jogo.

Senão, vejamos as regras na prática (peço desculpa vou voltar ao senador romano mas que bem poderia ser o CEO).

Quando inicio o jogo tenho direito ao somatório de 30 níveis de relações (relationship levels) assim distribuídas - uma high-level; 3 mid-level e 5 low-level (uma de mid-level e duas de low-level têm de ser com entidades colectivas). Supondo que há mais 3 jogadores na mesa deixo 3 relações por definir. Ou seja, vou escolher à partida 6 relações.

Supondo que escolho uma de Alto-Nível quero que seja colectiva - o Senado como um todo. Quero ser um senador com boa imagem no Senado, todos me olham com respeito (Attachment 4; Alignment 4; Availability 2; Background 0) - nível da relação: 8

Escolho duas de Mid-level: Como uma destas tem de ser colectiva escolho os Tribunais. Sempre que quiser desembaraçar-me de processos judiciais meto umas cunhas e eles arquivam os processos (Attachment 1; Alignment 2; Availability 2) - Nível 5

Outra de mid-level - um General Romano de quem sou amigo mas que costuma estar muito tempo fora de Roma em missão (Attachment 3; Background 2; Availability 1) - Nível 6

Restantes 3 de low-level. Quero ter algum contacto com a Assembleia da Plebe para tentar aprovar leis por essa via caso elas, por algum motivo, sejam chumbadas no Senado (Availability 2 - Nível 2);

Quero ter algum contacto com o gabinete dos cônsules em exercício para facilmente ter uma audiência com eles (Availability 3 - Nível 3). Quero também ter um mercador de escravos que me financie projectos (Alignment 2; Availability 1 - nível 3)

Bom, passo agora para a fase de Resource Mix e de cálculo de Initial Resources. Recorde-se "players should calculate the initial value for each resource by adding together the various contributions from each relationship".  Certo é que ainda me faltam definir 3 relações com os restantes PCs mas já posso definir os valores de Resources que possuo até este momento da criação da personagem.

Assim, a relação com o Senado confere-me 4 de Clout e 4 de Reputation. A relação com os Tribunais 5 de Manpower. Com o General 6 de Manpower mas -2 de Wealth. A rel com a Assembleia da Plebe 1 de Manpower e 1 de Reputation. A rel. com o Gabinete dos Cônsules 2 de Clout e 2 de Reputation. A rel. com o mercador de escravos 3 a Wealth. Até aqui: Wealth 1; Clout 6; Manpower 12; Reputation 5. Genericamente, até aqui, sou um senador reputado e com contactos relevantes mas a minha situação financeira não é grande coisa. Se eu não emendar isto no resto do processo de criação da personagem vou ficar a pertencer à aristocracia falida ou qualquer coisa do género.

Chegando aqui, e era onde eu queria chegar, já posso expressar de novo a ideia de que 9 relações a definir à partida são redutoras porque excluem outras tantas relações de poder do Senador. E não estou a falar da amante, cuja relação não releva para o jogo visto que não contribui com recursos à disposição do senador. O ponto é que, segundo o que me parece constar das regras, são as relações definidas à partida que conferem todos os recursos que o PC tem à sua disposição para o jogo por meio da relação entre Resource Mix e da lógica de fixação dos initial resources. Ou seja, o Power Circle do personagem confina-se às (poucas) relações que ele pode definir à partida.

Mais ainda. Ou estou em erro ou não há especificação nas regras sobre como é que os recursos gastos são recuperados ou se eles mesmos são reprodutíveis (riqueza tende sempre a gerar mais riqueza).

Como assim? Nos jogos de computador de RTS como por exemplo o Civilization IV, o Rome: Total War, o Age of Empires a lógica é sempre o jogador, de início, apetrechar-se de infra-estruturas de produção para depois as usar em proveito próprio. Nesse sentido, no caso do Senador (ou do CEO empresarial) é pouco crível que ele não possua essas fontes de recursos, elas mesmo reprodutíveis. Nomeadamente, a propriedade de terras aráveis que lhe conferem rendimentos da agricultura; minas que lhe conferem metais preciosos; participações sociais em empresas ou corporações mercantis; financiadores que lhe arranjam dinheiro. Logo, uma relação com o administrador das suas propriedades, outra com o administrador das minas, outras com os demais sócios das empresas onde participa. Bom, dessas relações todas só uma é que coube no modelo apertado das 9 que em cima procurei construir - o mercador de escravos. A não ser que se parta do pressuposto de que como ele não escolheu relações que lhe deêm à partida Wealth então ele tem mesmo de pertencer à aristocracia falida. Mesmo assim, 30 pontos para um círculo de poder que podia chegar à dezenas ou centenas de relações parece-me curto. A não ser que (mas isso não parece estar nas regras) que exista um Inner Circle de jogo que dê recursos imediatos e um Outer Circle que lhe dê igualmente recursos, mas que não esteja definido nas fichas.

Além de que o problema da recuperação de recursos ou dos recursos reprodutíveis não pareça claro: Senão, por exemplo, eu vou escolher as seguintes relações à partida - relação colectiva com os súbditos de uma província da qual eu sou Governador, que me pagam mensalmente impostos exorbitantes (Wealth: you name it) ou relação com os outros accionistas da Universal Motors Mega-corporation da qual detenho 70% das acções.

Aqui o ponto-chave que gostava de ver clarificado era o trinómio: Relationships --- Resource mix --- Power Circle confinado e segmentado a para aí 15 relações iniciais, de acordo com a pool inicial de relationship levels.

4º) Dinâmicas de combate 

Bem, aqui não há muito mais a acrescentar senão que ao Project Senate 2 não interessa densificar nem aprofundar o combate ou o mass-combat. Com efeito, mete-se tudo no mesmo saco: ou eu tenho recursos para invadir a Gália ou não tenho recursos para invadir a Gália. Depois logo se vê como recuperar os recursos.

Aqui também tenho dúvidas acerca da congruência das regras. Vou dar um exemplo: O general e político romano Marcus Licinius Crassus (ca. 115 a.C- 53 a.C) que fez parte do 1º triumvirato com o Júlio César e com o Pompeu Magno era no apogeu do seu poder o homem mais rico de Roma. Sequioso de glória e de aumentar a sua riqueza obteve um Comando Militar para travar a guerra com o reino dos Partos. Não obstante ele ter vastíssimos recursos à sua disposição (Manpower; Wealth) preparou mal a campanha em termos de planeamento militar e sofreu uma estrondosa derrota contra os Partos. Estes acabaram por o apanhar e conta-se que o mataram fazendo-lhe engolir ouro fundido para o castigar da sua ambição por riquezas.

Para que é que isto interessa para o Project Senate? Ao combater os Partos as probabilidades de os derrotar unicamente numa lógica do dispêndio de recuros não tem enquadramento. Neste caso, a mestria militar dos Partos, a imprudência do Crasso, fizeram com que as probabilidades (aleatórias) que ele tinha de vencer não fossem de 50% como é próprio da distribuição normal emulada pela tabela de resolução que o Project Senat usa para Goal Resolution. Não obstante Crasso ter todos os recursos à sua disposição (Manpower; Wealth) os factores que envolveram a campanha militar enviesaram de tal modo as probabilidades que ele tinha de vencer que eles nunca poderiam ser simulados numa lógica de totalidade de recursos afectos contra um lançamento com uma Challeng Rating na base de uma distibuição normal. As variáveis que neste caso funcionavam contra o Crasso, enviesariam muito a média e o desvio-padrão a favor dos Partos, independentemente dos recursos afectos a este objectivo.

Bom, como isto já vai longo, e independentemente da questão matemática, o que eu queria salientar é que nem sempre os recursos compram tudo e que há factores externos - especialmente em combate - que podem influenciar a estatística (a distribuição normal não sendo a regra sacrosanta para emular todos os casos). Citando o DMG de AD&D 2ª edição - "Combat being an uncertain thing at best".

Para o pessoal que tem acompanhado o Project Senate sintam-se livres de comentar isto que eu escrevi. Gostava também de ouvir a opinião do João.

Boas.

LCSylla 

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Re: Só mais umas observações sobre o Project Senate v.2 da au

Hello, :)

Bom, antes de mais, não havia problema nenhum em incluir estes comentários no thread anterior, já que eu tenho estado atento, mas assim também serve. ;)

Em segundo lugar, o que eu vou escrever pode soar a defensivo. Bale, não é grave. Atacar (pôr em causa) o que está escrito é o que se supõe que um bom comentador deve fazer, porque quanto mais eu tiver que pensar para defender, melhor será o produto final. Bring it on! :)

1º) Definição do setting - Project Senate
2º) Tipificação/modelação das personagens iniciais

Nestes dois pontos, acaba por se verificar que estamos de acordo. Simplesmente, essa tipificação de personagens, provavelmente, irá ser remetida para exemplos, tal como tu o fizeste, em vez de estar directamente nas regras (as quais, neste momento, já têm alguns exemplos, mas prevê-se que venham a ter muitos mais).

Lucius Cornelius Sylla escreveu:
Quando inicio o jogo tenho direito ao somatório de 30 níveis de relações (relationship levels) assim distribuídas - uma high-level; 3 mid-level e 5 low-level (uma de mid-level e duas de low-level têm de ser com entidades colectivas). Supondo que há mais 3 jogadores na mesa deixo 3 relações por definir. Ou seja, vou escolher à partida 6 relações.

Caution: estes números carecem de play-testing, e não tenho maneira nenhuma de saber se o jogo funciona com estes números iniciais, ou se precisam de forte ajuste.

Citação:
Supondo que escolho uma de Alto-Nível quero que seja colectiva - o Senado como um todo. Quero ser um senador com boa imagem no Senado, todos me olham com respeito (Attachment 4; Alignment 4; Availability 2; Background 0) - nível da relação: 8

Bom, como escrito, são 4+4+2=10, mas principalmente, o resource mix também conta para o nível! O que neste caso não é grave, desde que a soma total de resource mix seja zero.

Um exemplo: Clout: +5, já que a minha posição junto do Senado me dá poder político; Reputation: +3, porque se fica a saber que eu me mexo bem dentro do meio; Manpower: -4, porque para funcionar decentemente dentro do Senado, tenho que empatar uma série de pessoal administrativo; Wealth: -4, porque passo a vida a ter de passar manteiga em tudo quanto é sítio.

Outro exemplo: Reputation: +3, porque todos me olham com respeito; Wealth: +2, porque manteiga que vai também vem; Clout: -3, porque passo a vida a ter que fazer favores a toda a gente e mais a prima, pelo que acaba por me sobrar pouca autoridade para fazedr o que quero; Manpower: -2, porque é preciso garantir que não sou apanhado a ser manteigado.

And so on and so forth... O mesmo se aplica aos restantes exemplos.

Citação:
Bom, passo agora para a fase de Resource Mix e de cálculo de Initial Resources. Recorde-se "players should calculate the initial value for each resource by adding together the various contributions from each relationship".

Assim, a relação com o Senado confere-me 4 de Clout e 4 de Reputation. A relação com os Tribunais 5 de Manpower. Com o General 6 de Manpower mas -2 de Wealth. A rel com a Assembleia da Plebe 1 de Manpower e 1 de Reputation. A rel. com o Gabinete dos Cônsules 2 de Clout e 2 de Reputation. A rel. com o mercador de escravos 3 a Wealth. Até aqui: Wealth 1; Clout 6; Manpower 12; Reputation 5. Genericamente, até aqui, sou um senador reputado e com contactos relevantes mas a minha situação financeira não é grande coisa. Se eu não emendar isto no resto do processo de criação da personagem vou ficar a pertencer à aristocracia falida ou qualquer coisa do género.

Os teus pressupostos de cálculo estão errados, mas a tua conclusão está certa.

Citação:
são as relações definidas à partida que conferem todos os recursos que o PC tem à sua disposição para o jogo por meio da relação entre Resource Mix e da lógica de fixação dos initial resources. Ou seja, o Power Circle do personagem confina-se às (poucas) relações que ele pode definir à partida.

Correcto. Isto está feito assim para garantir que há um preço a pagar por dar níveis negativos nos resource mixes das relationships, já que em jogo, há uma vantagem grande em eles existirem, pois potenciam brutalmente a negociação. Havia outras maneiras de fazer isto, como por exemplo, os valores negativos influenciarem negativamente a negociação e eu dar aos jogadores um número fixo de pontos para distribuir pela pool inicial. Achei que assim era estrategicamente mais interessante.

Como é natural, apesar de mecanicamente a resource pool inicial da personagem vir das relationships, cada jogador pode justificar os valores in-game como lhe apetecer.

Citação:
Mais ainda. Ou estou em erro ou não há especificação nas regras sobre como é que os recursos gastos são recuperados ou se eles mesmos são reprodutíveis (riqueza tende sempre a gerar mais riqueza).

Não está exactamente em erro, mas também não tocaste exactamente no ponto. O jogo faz-te empatar recursos, que se recuperam no fim. Este empate e recuperação modelam o facto de o personagem ter, de facto, gasto esses recursos, mas tê-los reposto com o tempo, de acordo com as tais infra-estruturas que falas. Se o jogador tiver que gastar tanto que as infra-estruturas não sejam capazes de repôr, então isso corresponde ao tal permanent spending.

Quanto a aumentar os recursos, eh pá, para isso, tens que te mexer, ou seja, arranjar goals cuja recompensa seja um aumento da tua pool, e conseguires esses goals com sucesso.

Citação:
a propriedade de terras aráveis que lhe conferem rendimentos da agricultura; minas que lhe conferem metais preciosos; participações sociais em empresas ou corporações mercantis; financiadores que lhe arranjam dinheiro. Logo, uma relação com o administrador das suas propriedades, outra com o administrador das minas, outras com os demais sócios das empresas onde participa. Bom, dessas relações todas só uma é que coube no modelo apertado das 9 que em cima procurei construir - o mercador de escravos.

Ya. Se eu escolher relações que me dêm wealth, eu também vou ter wealth. A minha wealth não é a mesma que a das minhas relações. Eu ponho o mercador de escravos na minha folha de personagem, que me d'a 3 de wealth, e à conta disso, eu próprio ganho 3 de wealth, que vêm de umas minas que eu tenho, mas que não são relationships do ponto de vista mecânico, porque são completamente minhas e estão completamente sob o meu controlo.

Citação:
A não ser que se parta do pressuposto de que como ele não escolheu relações que lhe deêm à partida Wealth então ele tem mesmo de pertencer à aristocracia falida.

É claro que isto pode acontecer à mesma. Significa apenas que vou ter de escolher estratégias que não precisem de muito wealth para implementar.

Citação:
Mesmo assim, 30 pontos para um círculo de poder que podia chegar à dezenas ou centenas de relações parece-me curto.

Duly noted. Playtesting will tell.

Espero que estas considerações tenham clarificado a cena. Se não, a partir daqui, só com exemplos completos, e isso ainda vai demorar algum tempo.

4º) Dinâmicas de combate

O teu exemplo é bom mas as tuas conclusões estão erradas. O único pormenor que não está enquadrado pelas regras é o gajo ser capturado e morrer. E não está porque não é o tipo de resultado que, em minha opinião, traga interesse ao jogo. Não são esses os stakes que me interessa pôr na mesa. (Neste momento, claro, e posso perfeitamente ser persuadido a mudar de ideias.)

O teu exemplo explica-se assim: o jogador foi para a resolução com um nível de recursos empatado muito superior ao necessário, logo, com um bónus grande. Mas quando foi rolar os dados, aquilo calhou de tal forma negativo que nem gastando tudo permanentemente ele teria hipótese de gerar um resultado positivo. Logo, ele tinha uma granda vantagem em termos de recursos, mas outros factores para além do controlo dele combinaram-se para criar uma derrota.

Citação:
o que eu queria salientar é que nem sempre os recursos compram tudo e que há factores externos - especialmente em combate - que podem influenciar a estatística

Influenciar o resultado não significa influenciar a estatística. Significa sim que um gajo pode rolar muito baixo e perder, apesar de ter vantagens significativas. De acordo com o modelo das regras, foi o que aconteceu ao Crassus (excepto a parte de beber ouro, coitado... brrr).

As palavras "especialmente em combate" estão mal colocadas. Em qualquer situação complexa existem factores externos capazes de criar resultados enviezados. Se assim não fosse, o jogo não precisaria de dados para nada.

Again, quanto mais discutirmos estas coisas, melhor será o resultado final. Keep'em coming!

Cheers,
J.

Dois pormenores que me

Dois pormenores que me saltaram à vista ao ler isto:

O ponto 4 parece-me ser também melhor e mais facilmente resolvido com a tipificação das personagens pela sua habilidade em determinado tipo de chalange. O gajo podia ser simplesmente muito mau em situações militares (foreign policy) mas ser muito bom em comercial. Isso basicamente faria que mesmo com a quantidade absurda de recursos que ele utilizou na campanha militar, ele não os soube utilizar de forma adequada (as penalizações de ser mau em situações militares) e as coisas correram pior enquanto que os Partos, mesmo tendo menos recursos poderiam ter uma habilidade militar superior o que faria com que esses recursos valessem por mais, dando-lhes a vantagem no combate. (Nota que ainda não tive tempo de ler a versão 2 do texto, tou a comentar isto baseado na nossa conversa no outro dia. Se já não fizer sentido, ignorem.)

 

O outro aspecto é na criação de personagens. Criam-se x relações ficando-se com 3 por definir que devem ser escolhidas de entre as relações criadas pelos outros jogadores. Mas existe um número estipulado para quantas relações de cada tipo assim como para o total dos níveis das relações. O que isto significa é que ficamos muito limitados quando se vai escolher relações criadas pelos outros jogadores pois precisamos de relações que nos permitam cumprir exactamente esses critérios quando em conjunto com as outras que já haviamos criado previamente.

É claro que pode-se sempre ir pelo caminho que um gajo pode depois alterar as suas relações criadas previamente para ajustar os valores mas isso cria o problema de que outros jogadores poderiam estar também a utilizar essas nossas relações como sendo as que eles escolheram o que iria fazer com que elas, possívelmente já não fossem as mais adequadas para eles por os fazerem ultrapassar os seus limites nos valores.

O que fazer na situação em que sobra um jogador, faltando-lhe uma relação mas não existindo nenhuma relação de outro jogador que cumpra os seus critérios?

Não sei se me está a escapar alguma coisa mas isto parece-me provocar uma situação em que todos os jogadores têm de criar e recriar constantemente as suas relações até que finalmente todos consigam acabar exactamente com os valores indicados.

 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Re: Dois pormenores que me

Ahey, :)

B0rg escreveu:
ficamos muito limitados quando se vai escolher relações criadas pelos outros jogadores pois precisamos de relações que nos permitam cumprir exactamente esses critérios quando em conjunto com as outras que já haviamos criado previamente.

Cuidado. Só o resource mix é que é copiado. Os quatro parâmetros de interacção (Availability, Alignment, Attachment e Background) são independentes para cada jogador. Isto significa que cada jogador é livre de manipular esses parâmetros como quiser para encaixar a relationship no nível que quiser. Não esquecer que o nível é a soma de todos os oito parâmetros da relationship.

Citação:
todos os jogadores têm de criar e recriar constantemente as suas relações até que finalmente todos consigam acabar exactamente com os valores indicados.

Note-se que o jogo ainda não passou por playtesting, pelo que isto ainda está por verificar, mas neste momento, não me parece que isso aconteça.

Cheers,
J.

Em primeiro olá a todos!Em

Em primeiro olá a todos!

Em relaçao ao projecto Senate. As mecanicas parecem-me adequadas e adaptadas ao setting a utilizar sem dificuldades de maior. No entanto, existem 2 aspectos:

1º O personagem so vale pelas suas relaçoes, nao tendo grande poder intrinseco.

2º O sistema roda a volta de rolares contra DC para aumentares as caracteristicas definidas. Existem realmente uma componente estrategica, mas, penso eu, nao tactica.

A minha opiniao é que seria um bom "added layer" a outro sistema ja existente.

Re: Em primeiro olá a todos!Em

Luis escreveu:

A minha opiniao é que seria um bom "added layer" a outro sistema ja existente.

Apesar de achar que é um jogo bem focado e que deve cumprir aquilo a que se propõe, realmente esse foi também o meu primeiro pensamento quando o li! :) 

[B0rg]
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Re: Em primeiro olá a todos!Em

Oi, :)

Luis escreveu:
O personagem so vale pelas suas relaçoes, nao tendo grande poder intrinseco.

Mais ou menos. Existe a pool de recursos própria do personagem, e existem as aptitudes. Mas sim, as relações são uma grande parte disso. A minha noção de pessoas em posições de responsabilidade é que o mundo delas funciona assim, pelo que foi isso que tentei modelar.

Citação:
Existem realmente uma componente estrategica, mas, penso eu, nao tactica.

Correcto. Foi de propósito. Jogos com componente táctica existem às pazadas, e não me pareceu necessário para este jogo.

Citação:
A minha opiniao é que seria um bom "added layer" a outro sistema ja existente.

Bleargh! Não, não, não. Se eu vou jogar um senador romano, para que raios é que me interessa o meu BAB ou hit points ou whatever else...

O Project Senate está especificamente desenhado para uma campanha diferente, uma em que a componente táctica claramente não interesse. Obviamente, isso poderá não ser do gosto de toda a gente, e outros ainda podem não saber se vão gostar ou não até experimentar. Está para ver.

Entretanto, acho que é chegada a altura de começar a fazer play-testing. Vou fazer um post sobre isso assim que postar a versão 3.

Cheers,
J.