Don't Rest You Head e Super-herois, primeiros passos para tentar criar algo (ou apenas mudar-lhe a côr)

O sistema de Don't Rest Your Head (DRYH) originou-me três reacções:
1 - Quando o estava a ler: Isto é muito fixe!
2 - Quando acabei de ler: Tenho que jogar isto!
3 - Quando joguei: Isto é tudo o que eu pensei que fosse, estou contente!

Embora o universo associado ao sistema seja genial, fiquei com a impressão que (para além do universo publicado) este sistema seria magnífico para um jogo de super-heroís.

Passo a (tentar) explicar (na minha opinião) a essência do sistema:
O jogo funciona na base da resolução de conflitos com d6, sendo que o GM pode trazer para o seu lado até 15 dados (dados de Pain), os jogadores também podem trazer até 15 dados mas de 3 fontes diferentes, 3 dados de Disciplines, 6 dados de Madness e 6 dados de Exaustion.

O sucesso é definido pelos números 1-2-3, ou seja, mais dados = maior sucesso. Por outro lado existe a Dominance que é definida pelos número 4-5-6 que representam Coisas Más que podem acontecer na resolução do conflito para além do sucesso, ou seja, mais dados = maior probabilidade de correr alguma Coisa Má.

Em bruto é isto.

No DRYH essas Coisas Más são algo que acontece ao jogador e são muito centradas nele, o que faz sentido pois o jogo é sobre isolamento e loucura. Contudo, tendo eu lido quase toda a vida BDs sobre super-heroís que apesar dos seus poderes e de lutarem constantemente pela humanidade têm sempre Coisas Más a acontecerem-lhes por causa disso (Exemplo: X-Men), pelo que acho que este sistema é simplesmente brilhante para esse tipo de histórias.

Por isso mesmo aqui vai uma aplicação alternativa que imaginei para o sistema de DRYH usando o conceito de super-heroís.

Nota: Existem vários conceitos aqui que requerem conhecimento das mecânicas do jogo, para mais sobre elas ver este post do jrmariano.

Universo de jogo
O Planeta X (até haver nome melhor) encontra-se esquecido nos confins de uma galáxia desconhecida e distante. Principalmente coberto por gigantescos desertos e cadeias montanhosas é um local duro e violento, onde todos os dias se luta pela vida.

Devido a estas condições os humanos que habitam este planeta são obrigados a viver em comunidade, encontrando nos números a força e recursos necessários à sobrevivência.

Estes grupos são Tribos Nómadas, que percorrem o planeta seguindo manadas de animais que usam para se alimentar, vestir, domesticar para efectuar trabalhos pesados, etc. Contudo houve grupos que conseguiram-se estabelecer num local específico e tornaram-se Tribos Sedentárias. Isto acontece principalmente a tribos que descobriram uma das várias Ruínas-funcionais antigas que vão surgindo por debaixo das areias do planeta ou dentro das suas cavernas e montanhas.

Ninguém sabe a origem destas ruínas, elas apresentam uma tecnologia claramente superior a qualquer coisa que os habitantes do planeta são capazes de construir e é baseada principalmente em biotecnologia, combinando robótica e aplicações biológicas.

A maioria deste locais são Ruínas-Não-Funcionais, sendo apenas ou grandes armazéns recheados com objectos desta tecnologia ou que resta de grandes cidades cuja tecnologia ninguém consegue decifrar e tirar uso-fruto, sendo por isso alvo de saques constantes de várias tribos nómadas que as encontrem para trocarem os despojos com as Tribos Sedentárias (normalmente por tecnologia funcional que possam usar para proteger a tribo).

Contudo de tempos em tempos alguém consegue compreender e utilizar a tecnologia incorporada nas ruínas dessas cidades antigas, usando-a para estabelecer a sua população no local como uma Tribo Sedentária.

Embora a utilização desta tecnologia seja uma das fontes de poder no Planeta X, não é a única. Devido ao ambiente hostil onde são obrigados a viver a proximidade que existe entre os membros de cada tribo, começaram-se a estabelecer religiões dentro de cada grupo (Nómada ou Sedentário). Estas não são apenas orações feitas a deuses esquecidos utilizadas para trazer conforto e esperança às pessoas, são verdadeiras fontes de um poder místico e Primal que permite conceder a quem é alvo das suas rezas poderes incríveis e inimagináveis.

Os Personagens
Neste jogo os PCs são os guardiões das tribos, um grupo de membros que foi escolhido de entre a tribo para a proteger e garantir a sua sobrevivência.

Os PCs são humanos a quem é dado três tipos de poderes para levar a cabo a sua missão:
Crença/Belief (equivale a Disciplines) - Representa a crença que a tribo tem nas capacidades do PC, é isso que o torna um ser superior a todos os outros;

Biotech (equivale a Exaustion) - Representa os implantes biónicos feitos ao PC, estes permitem-lhe ter uma vantagem extra sobre qualquer outro, contudo deve ser algo que seja possível fazer e funcione segundo as leis da física (mesmo que levadas aos extremo).
Exemplos: Sentidos aumentados, canhão laser, super-força.

Primal (equivale e Madness) - Representa um poder místico atribuído ao PC via a sua ligação que a sua tribo tem com os deuses. Não existe qualquer restrição ao que esse poder pode representar, é algo que seria totalmente impossível de concretizar por qualquer humano (mesmo com biotech) e mergulha de cabeça no reino do inimaginável e incrível.
Exemplos: Transformar areia em fogo, assumir a forma de um verme gigante, transformar-se em névoa, etc.

Coisas Más:
Em DRYH sempre que havia dominância de Pain, Madness ou Exaustion, então algo corria mal durante a resolução do conflito, as coisas apenas correm bem quando a Disciplines dominam. O mesmo vai acontecer aqui com uma pequena modificação, sempre que algo corre mal nunca é directamente ao PC, apenas aos que o rodeiam (outros PCs inclusive).

Pain - Os que estão com o PC saem magoados do conflito.
Exemplo: Embora o PC tenha vencido os Salteadores Lagartos numa troca de tiros, a sua irmã foi atingida e encontra-se à portas da morte.

Biotech - A tecnologia que o PC tem incorporada provoca problemas, isto acontece principalmente porque a biotecnologia não é uma ciência que foi explorada a fundo por estas tribos sendo ainda bastante imprevisível, contudo quanto maior for a sua utilização mais as suas componentes biológicas se interligam com a do utilizador a um nível subconsciente e originam efeitos mais espectaculares, contudo isto provoca um grande esforço físico no utilizador - representado por Burn - quando o Burn passar o seu valor máximo (6) o utilizador simplesmente não aguenta mais a utilização da tecnologia e "vai abaixo".
Exemplo: Durante a troca de tiros com os Salteadores Lagartos o PC perde o controle do seu laser de mão e acaba por danificar, para além dos adversários, várias caravanas da sua tribo. Com isto ele ganha um dado de Burn permanente.

Primal - Os membros das tribos atribuem (através de orações) poderes místicos aos PCs porque acreditam que eles são os melhores para os utilizar, contudo os PCs ainda são humanos e muitas vezes iram usar os seus poderes de forma descuidada ou errada, quando isso acontece eles perdem a sua capacidade de raciocinar e regem-se pelos princípios básicos de qualquer ser vivo: Lutar ou Fugir, sendo que qualquer uma dessas reacções irá provocar danos na tribo o que acredita nele - representado por Descrença/Unbelief - e que lhe poderá virar as costas por causa disso. Quando Primal é dominante o jogador tem que escolher entre Lutar ou Fugir, podendo fazer esta escolha apenas três vez quando tem que o fazer pela quarta vez ganha um ponto de Descrença/Unbelief e perde um de Crença/Belief, quando atinge três pontos de Descrença/Unbelief ele é expulso da tribo e passa a ser considerado um NPC antagonista.
Exemplo: Durante o combate com os Salteadores Lagarto o PC recorre a dados de Primal que têm dominância, o PC escolhe a reacção Fugir e a coberto de um Fogo Sagrado Protector foge do campo de batalha deixando a sua tribo à mercê dos Lagartos que os conseguem repelir apesar da presença do PC.

Tal como em DRYH também pretendo utilizar o Questionário, por forma a facilitar o Flag Framing e orientar o sentido da crónica. Contudo introduzi-lhe algumas alterações, nomeadamente introduzi questões que devem ser respondidas por todos os jogadores sobre a tribo.

Perguntas para os PCs:
Porque é que lutas? (What's been keeping you awake?): O motivo que faz o PC lutar para sobreviver (pode ser por qualquer motivo, não necessariamente épico ou grandioso).

O que é que te está a acontecer agora? (What just happened to you?) - Esta fica igual porque um kicker dá sempre essencial.

Porque é que estás com esta tribo? (What's on the surface?) - Porque é que o PC decidiu juntar-se a esta tribo e luta por ela.

Porque é que não gostas desta tribo? (What lies beneath?) - O que é que nesta tribo o PC não gosta, embora tenha decidido ficar com ela e lutar pela sua sobrevivência existe algo nela que não lhe agrada (tipo serem canibais).

Perguntas para a tribo:
Do que é que sobrevivem? - Método de subsistência da tribo.

Quem são os seus inimigos naturais? - Que adversidades é que a tribo enfrenta todos os dias.

Como funciona a organização da tribo? - Brevemente qual é o sistema de funcionamento religioso/político/social/etc. da tribo.

Qual é o seu objectivo (What's you path?) - Qual é o objectivo final que a tribo está a tentar concretizar. Exemplos: Tornar-se uma Tribo Sedentária, construir uma nação, etc.

Do pouco que tenho visto até agora (especialmente em Mortal Coil), quando os jogadores trabalham em conjunto para criar um universo de jogo onde vão participar (tipo Mortal Coil e PTA) vão sentir-se muito mais agarrados a ele e motivados para jogar, por isso é que acho importante haver uma mecânica de Construção de Tribo, se os jogadores vão estar a lutar pela sua sobrevivência ao longo do jogo é bom que lutem por algo que gostem mesmo.

Por enquanto este é o esboço que tenho para um jogo de super-heróis usando o sistema de DRYH, agradeço qualquer comentário/dúvidas que possam ter, mesmo que seja sobre as mecânicas de DRYH, se as conseguir responder usando esta minha aplicação do sistema mais facilmente vou conseguir interiorizar os seus meandros e funcionamentos.

Nota final: Até eu me debruçar a sério sobre isto toda a nomenclatura do "jogo" será puramente funcional e consequentemente bastante parva (Planeta X... pois).

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Hmm...

Bem, a tua ideia parece suficientemente diferente do original que se torna apelativa e interessante ser desenvolvida mais a fundo.

O ponto de partida dos temas da BD dos super-heróis para este mundo primal pós-apocalíptico por outro lado é uma surpresa inesperada que me agrada. Fez-me lembrar desenhos animados e filmes dos anos 80 (Thundarr The Barbarian e até Visionaries: Knights of the Magical Light, Max Max, Blood of Heroes vulgo Salute of the Juggers, etc.) e alguns jogos de RPG (Tribe 8, Omega World, Fallout, etc.).

Gosto da tua descrição genérica da vida nesse planeta distante e extraterrestre que pode até ser a terra. Gosto da dimensão humana da tribo e da relação dos PCs com ela ser dinâmica.

Gostava que houvesse uma relação mais próxima entre a Biotech e a Primalforce. Será que esses espíritos totémicos e velhos deuses não são os seres que deram origem às Ruínas mas presos noutros estados de existência? Um estado que só consegue contactar com as tribos através de transes auto-induzidos e apelo aos instintos animais? Ao manifestarem-se neste lado da existência as leis da sua realidade afectam directamente aqueles que sofrem a sua possessão.

Presumo que quisesses chamar mesmo de Faith ao correspondente à Discipline pois não é só a fé que a tribo tem no seu campeão e escolhido com também a que este tem nele próprio e na justeza da sua missão atribuída pela tribo.

Acho que as Dominances não deviam afectar só elementos exteriores aos PCs porque os conflitos interiores dos personagens são o sumo de muita adversidade interessante e capaz de tornar a história muito mais interessante. Ainda por cima a histórias clássicas de super-heróis têm esse elemento melodramático com uma das suas características. Contudo percebo essa modificação à luz das nossas experiências com DRYH, onde nem sempre encontrávamos adversidade interior significativa ou bem gráfica. Sugiro, pegando num ideia excelente do With Great Power... que cada jogador na sua ficha de personagem adicione vários exemplos de como o personagem pode sofrer ao lado de cada tipo de Dominance. Isto ia não só facilitar a vida do GM (ou também do jogador se for o caso de uma narração alternada) cada vez que se quisesse descrever o efeito destas características.

Adorei as alterações que fizeste às perguntas do personagem porque um escolhido da tribo nunca terá o subterfúgio diferente para manter algo escondido da tribo (demasiada exposição perante esta e falta de sofisticação por serem todos tribais) e deste modo tudo o que ele representa para a tribo é que será desafiado de maneira interessante. Acho que devias acrescentar também: "Porque razão o teu nome ficará para sempre lembrado pela tribo?" Realça um aspecto mais mítico do personagem mas não deixa de ser interessante.

Contudo acho que as perguntas acerca da tribo deviam contribuir ainda mais para a adversidade e para o conflito como sendo extensão da criação de personagens.. Perguntas do estilo: "Qual é a crise pela qual a tribo está a passar?", "O que une a tribo?"...

A organização da tribo parece-me uma falsa questão pois por si adiciona pouco que dinamize a história mas concordo que dê uma côr interessante.

Epá para o nome do jogo precisa de um nome descritivo que sirva tanto de adjectivo como também toponímico tipo "Near", "Creation" e tal...

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

 

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E depois das castanhas...

jrmariano escreveu:
Bem, a tua ideia parece suficientemente diferente do original que se torna apelativa
e interessante ser desenvolvida mais a fundo.

Fixe.

jrmariano escreveu:
O ponto de partida dos temas da BD dos super-heróis para este mundo primal pós-apocalíptico por outro lado é uma surpresa inesperada que me agrada. Fez-me lembrar desenhos animados e filmes dos anos 80 (Thundarr The Barbarian e até Visionaries: Knights of the Magical Light, Max Max, Blood of Heroes vulgo Salute of the Juggers, etc.) e alguns jogos de 
RPG (Tribe 8, Omega World, Fallout, etc.).

Ok, não faço a mínima ideia do que estás para aqui a falar mas vou tentar procurar informação sobre isso.

jrmariano escreveu:
Gostava que houvesse uma relação mais próxima entre a Biotech e a Primalforce. Será que esses espíritos totémicos e velhos deuses não são os seres que deram origem às Ruínas mas presos noutros estados de existência? Um estado que só consegue contactar com as tribos através de transes auto-induzidos e apelo aos instintos animais? Ao manifestarem-se neste lado da existência as leis da sua realidade afectam directamente aqueles que sofrem a sua possessão.

A esta altura não pensei seriamente nesse tipo de detalhes do mundo, entreti-me apenas a explorar uma apresentação diferente para o sistema de DRYH.

Contudo essa sugestão pode ser aplicada de duas maneiras:
1 - Passa a fazer parte do mundo de jogo quando isto tudo for "formalizado";
2 - Fica propositadamente em branco para ser explorado unicamente em jogo, essa pode ser a tua versão dos acontecimentos e ficar muito fixe enquanto estiveres a jogar, mas outras pessoas podem ter ainda outro tipo de ideias que queiram explorar nos seus jogos.

Pessoalmente gosto mais da segunda hipótese, isto não quer dizer que não iremos tentar desenvolver mais este universo em termos de apresentação (iremos com certeza visto ainda estar fraco) mas se calhar esse tipo de detalhes relativos à Verdadeira Origem das Coisas fica melhor para se explorado em jogo. Que achas?

jrmariano escreveu:
Presumo que quisesses chamar mesmo de Faith ao correspondente à Discipline 
pois não é só a fé que a tribo tem no seu campeão e escolhido com também a que 
este tem nele próprio e na justeza da sua missão atribuída pela tribo.

Em DRYH as Disciplines são as capacidades que um personagem Especial (chamado Awakened) tem devido a ser Especial. Aqui pensei ir pelo mesmo caminho, o que é que estes Guardiões têm que outras pessoas normais não têm? Uma tribo que acredita neles e que através dessa crença o torna mais forte.

Por isso sim, a ideia é a que tu escreveste, podemos até pensar que os aumentos de dados de Unbelief espelham não só a Descrença que o seu povo tem no Guardião, mas também o quão incontrolável e Primal as suas capacidades especiais se tornaram (um bocado como os Nightmares em DRYH).

jrmariano escreveu:
Acho que as Dominances não deviam afectar só elementos exteriores aos PCs 
porque os conflitos interiores dos personagens são o sumo de muita adversidade 
interessante e capaz de tornar a história muito mais interessante. Ainda por cima a histórias clássicas de super-heróis têm esse elemento melodramático com uma das suas características. 
Contudo percebo essa modificação à luz das nossas experiências com DRYH, onde
 nem sempre encontrávamos adversidade interior significativa ou bem gráfica.

A meu ver existe já um elemento melodramático incrustado no sistem de DRYH "mais dados = mais probabilidade de sucesso = mais probabilidade de as coisas correrem mal para além do sucesso", só por si isso já trás ao jogador um grande sentido de urgência e responsabilidade naquilo que quer efectivamente fazer pela sua tribo, que é o que pretendo com este jogo "até onde é que estás preparado para usar o poder? Quão longe queres ir tendo em conta as consequências." e isto apenas faz sentido quando as dominâncias começam a surgir. Ou seja, os conflitos interiores surgem depois de haver uma situação onde as coisas correram mal por causa dos poderes do jogador, normalmente isto está associado à Scars (que não falei ainda aqui mas que penso manter tal como na versão original), normalmente associados ao triângulo: PC-Poder-Tribo, e que podem ser depois usados para influenciar futuras acções.

 

jrmariano escreveu:
Sugiro, pegando num ideia excelente do With Great Power... que cada jogador na 
sua ficha de personagem adicione vários exemplos de como o personagem pode 
sofrer ao lado de cada tipo de Dominance. Isto ia não só facilitar a vida do GM 
(ou também do jogador se for o caso de uma narração alternada) cada vez que se quisesse descrever o efeito destas características.

Isto é uma óptima ideia, não só para aqui como para DRYH, não esquecendo que devem ser suficientemente vagas para poderem ser aplicadas em várias situações.

jrmariano escreveu:
"Porque razão o teu nome ficará para sempre lembrado pela tribo?" Realça um aspecto mais mítico do personagem mas não deixa de ser interessante.

Acho esta pergunta brutal mas para ser deixada em branco hehe, aliás conseguiste traduzir nessa pergunta o conceito do jogo, será o teu PC lembrado por ter levado a tribo ao seu destino, por a ter destruído, etc...

jrmariano escreveu:
Contudo acho que as perguntas acerca da tribo deviam contribuir ainda mais para a 
adversidade e para o conflito como sendo extensão da criação de personagens..

Exactamente essa a minha intenção, acho que aqui estamos na mesma onda mas com vocabolários diferentes.

jrmariano escreveu:
"Qual é a crise pela qual a tribo está a passar?"

=

RedPissLegion escreveu:
Quem são os seus inimigos naturais? - Que adversidades é que a tribo enfrenta todos os dias.

Exemplo: a tribo é perseguida pelo Salteadores Lagartos, e foi por esse motivo que eu me juntei a ela e luto todos os dias, para vingar a morte dos meus pais às mãos dos répteis.

jrmariano escreveu:
"O que une a tribo?"

=

RedPissLegion escreveu:
Como funciona a organização da tribo? - Brevemente qual é o sistema de funcionamento religioso/político/social/etc. da tribo.

A tribo encontra-se unida porque um homem intitulou-se Rei à muitos anos e a sua descendência tem continuado a tomar conta da tribo (sistema feudal, por exemplo). O que eu não gosto nesta tribo é que o actual Rei é um homem fraco que não sabe tomar conta do seu povo.

jrmariano escreveu:
Epá para o nome do jogo precisa de um nome descritivo que sirva tanto de adjectivo 
como também toponímico tipo "Near", "Creation"

Concordo contigo e enquanto não pensar no assunto não tenho ideias para tal, se tiveres/em chuta/em.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Biotech subversiva: ideias!

Tudo o que é a manipulação do corpo no planeta X é uma subversão da natureza representada pelos totems, logo a biotech corrompe a ordem natural... Mas esta dá poder, daí que eventualmente os que se sacrificam pra usar biotech em prole da tribo são proscritos.... é tudo uma questão de tempo.

No fundo é uma variação óbvia do tema velhinho da Tradição vs Progresso.

Era porreiro desenvolvermos o pormenor irónico dos Totems serem algo mau advindo da tecnologia de uma cultura futurística já enterrrada no passado e a Biotech ser um resultado de uma evolução genética natural. Talvez parasitas biomecânicos? Ou até nanorobots?

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