Sessão 1 - "Primeiro Estranha-se..."

Retrato de jrmariano

 

O RPL e a Licia já vinham com ideias para as suas personagens e mal dei umas luzes à Licia e ao RicMadeira (pois o RPL já tinha lido o jogo) começaram a preencher a ficha de personagem. O RicMadeira, "zombificado" pela noite anterior e confessando-nos sinceramente que o jogo não o tinha movido particularmente, decidiu não jogar deste vez.Valeu-lhe umas provocações amigáveis e uns elogios acerca da sua capacidade de ser um bom anfitrião.
Bem, já há um quanto tempo que não corria nada e a última vez que o fiz, e apesar de inspirador e atraente, não cheguei a acabar aquele story arc promissor de With Great Power..., Sr. Ricmadeira e Sra. Eowyn! Aliás senti nessa vez as mesmas dificuldades que senti nesta primeira sessão de DRYH mas já me explico melhor.
Começámos logo com a cena que achei ser a mais intrigante e que permitiria começar o jogo da maneira mais surpreendentemente capaz de agarrar a atenção dos jogadores, o homicídio desesperado de um cúmplice da trama terrorista pelo Yusuf. Também o fiz porque a Lícia era a menos experiente em RPGs do todo o trio e a menos conhecedora dos âmbitos e atractivos do jogo pois não o tinha realmente lido.

Fui descrevendo o ambiente suburbano que rodeava a vivenda onde o encontro dissimuladamente organizado dos terroristas teve lugar e como a própria casa era invadida de tons alaranjados a avermelhados como se que a sugerir um calor tenso e as chamas de um atentado a ser realizado. A Licia começou logo espontaneamente a contribuir para a descrição e para a caracterização do local e dos intervenientes e foi ajudada por mim e pelos restantes jogadores.
Contudo ela começou logo a dar mais input criativo à cena e ao que a personagem faria, a que eu pedi que esperasse um pouco para eu estabelecer logo o conflito tal como ela o tinha descrito na criação de personagens. Ela concordou e o Yusuf arrastou o Hanif, com quem era mais íntimo e que a acabara de lhe fazer insinuações, para a casa-de-banho. Ainda trocaram umas palavras alarmadamente cada vez mais exaltadas e aí o Yusuf reagiu com violência, cortou um dos braços de Hanif com um golpe falhado de faca e por fim cortou o pescoço do seu possível delator deixando-o jorrar sangue por todo o espaço minúsculo da casa-de-banho.
Neste momento nem tentei negociar qualquer outra resolução possível do conflito pois já havia sido estabelecido que tal aconteceria e achei que a carga interessante de trabalhos em que a Maryam se estava meter prometia. Confrontado mentalmente com a questão de "Say yes or roll the dice", eu exclamei "Sim, sim, sim!".
Lá avançamos e o Yusuf, pisando sangue escorregadio, ouviu, do outro lado da porta, o seu nome e do Hanif. Era o líder da célula terrorista, Sami, que questionava o que se passava dentro da casa-de-banho e se estava tudo bem. Yusuf confronta Sami com o relato de que, salvo erro, este e Hanif tinham tido uma discussão violenta e que Yusuf matou-o em legítima defesa. Porém a veste encharcada em sangue envergada por Yusuf era um sinal perturbador de que algo não estava bem. Decidimos então partir para um conflito entre os dois em que se o lançamento tivesse sucesso, o Yusuf conseguiria convencer Sami da sua versão dos acontecimentos e este ajudaria-o a resolver a situação. Se por outro lado o lançamento fosse mal sucedido Sami reagiria com desconfiança agressiva e apontaria a arma a Yusuf. Todos os protagonistas começam com 3 dados de Discipline que rolam em qualquer lançamento e aos quais a Licia decidiu acrescentar, salvo erro, uns dados de Madness. O lançamento falhou com Madness a dominar e as coisas descontrolaram-se obrigando o Yusuf a Lutar! Antes que Sami conseguisse sacar a pistola que tinha em sua posse Yusuf dispara atingindo-o mortalmente.
Mas eis que algo acontece. Tudo pára. Em volta de Yusuf toda a cena está suspensa, como uma versão baça de um efeito especial demasiadamente repetido nos filmes e séries de televisão. O sangue figura rigidamente no ar, a pólvora coroa a arma de Yusuf, e o corpo de Sami demonstra um ângulo artificial. Durante segundos Maryam fica confusa e hesitante...
Ouve-se bater à porta. O barulho seco das batidas é entrecortado por um tilintar metálico repetitivo e pelas contracções involuntárias da única testemunha do crime presente, um homem de quem Yusuf nem sequer se consegue lembrar de ter estado lá, naquele preciso momento.
Yusuf corre para a janela grande e horizontal que dá para o jardim da casa e ouve-se um estrondo. A porta é deitada abaixo pela investida de vários polícias que à primeira vista parecem ter sido transportados das reminiscências do GM da leitura de uns quaisquer livros da selva. Vestem fardas coloniais da viragem do século séc. XIX, turbantes amarelados na cabeça e bigodes encerados revirados para cima. As suas cara são de uma falta de expressividade tal só comparada com a do Ricmadeira e que à rigidez foi adicionado um brilho plástico. Enquanto os polícias se apercebem roboticamente da situação dentro da sala vislumbram-se chaves daquelas de dar à corda a relógios-de-cuco como se a sair das suas costas. A cada passo que dão em direcção a Yusuf o barulho característico de molas de alumínio a serem esticadas e encolhidas faz-se ouvir pela casa.
Fim de cena a acabar em suspense como manda a tradição e pelo que li na cara da Licia parece-me que a deixei intrigada o suficiente. Contudo, à posteriori, acho que devia ter deixado ser ela a fazer o enquadramento da cena já que ela parecia interessada em dar mais input criativo do que deu e de qualquer a maneira a primeira cena deveria pertencer justamente ao jogador do protagonista em questão! O mesmo se adequava ao RPL, claro.
Virei então a minha atenção para o John Smith, personagem do RPL.
O polícia corrupto caminha receoso por uma qualquer rua deserta da Cidade Adormecida. Para e acende um cigarro que ilumina com uma cor avermelhada as suas mãos, assinalando assim a sua presença à figura misteriosa que segue. Apercebendo-se nervosamente desse facto e do que acabou de fazer, vira à sua direita e vê que entrou num beco sem saída. Olha para trás e vê que não pode voltar atrás sem confrontar o seu predador enigmático. Dá uns passos em frente e vê uma escada de emergência daquelas dignas de histórias de mortos-vivos que procuram vingança enquanto recitam Poe. Corre até ao fundo, salta sobre o caixote do lixo monolítico e agarra-se à escada suspensa no ar. A sua vista rodopia por entre escadas invertidas e corrimões de um metal escuro. A meio do caminho olha para baixo e Raios!, ainda estou a ser seguido... Sobe até ao cimo e encontra a porta de acesso ao último andar do prédio trancada!
Bem neste momento, eu como GM estava a ser chato e acabei por querer forçar ao RPL uma reminiscência qualquer da personagem do livro Neverwhere do Neil Gaiman, a subir uma escada de incêndio e a literalmente entrar noutro mundo num dos telhados da cidade de Londres Debaixo. Dei a entender ao RPL para não usar a arma para arrebentar a fechadura de modo a ele saltar para o telhado. Dei conta de que estava a fazer borrada, arrependi-me e enquanto descrevia os passos pesados do perseguidor ao subir os último degraus da estrutura, o John Smith apoia-se ligeiramente na porta trancada, apontando a arma bem firme contra o que fosse que viesse aí. Quando isto acontece, ele cai para trás como se esta fosse uma ilusão de um jogo de espelhos na qual, até à momentos, ele acreditava.
Cai num chão de terra que lhe empoeira os sentidos. Fica um pouco confuso e alguns momentos hesitantes depois repara num foco de luz por detrás de si, cujo o foco parece aumentar o suficiente para lhe cobrir todo o espaço à sua volta. Vira-se e levanta-se encadeado pela luz. Alguém numa voz rouca e ao ritmo de tossidelas dirige-lhe a palavra por detrás da muralha branca encadeante. Quem é ele e o que faz ali? inquire a figura com um tom neutro.
O Smith responde confusamente o que lhe aconteceu. O homem leva a mão à cabeça e de repente o foco de luz desaparece para ser substituído por um mais pequeno a nível da sua cintura. O homem aparenta ser uma velha figura de um mineiro, vestida com um capacete adornado por uma candeia despropositadamente maior que a sua cabeça e jardineiras de ganga por cima do tronco nu, como se tratasse de uma peça histórica de um qualquer museu da Levi-Strauss.
O mineiro informa Smith, de que este se encontra na Mina dos Sonhos Perdidos, perto da Cidade. Na Mina dos Sonhos Perdidos? interroga-se John. Olha em volta e repara que se encontra entre pilhas de lixo e desperdício que chegam a rivalizar em altura com montes e rochedos. Mais à frente existe uma espécie de entrada para um túnel percorrida por uma linha de ferro e um vagão enferrujado a fazer-lhe mórbida companhia. Mais luzes parecem sair do túnel e dirigem-se em direcção ao velho e a Smith. São outros mineiros que lhe perguntam incessantemente o que faz ele ali e não parecem estar muito convencidos com a sua explicação. John afasta-se da multidão e procura uma saída dos vales e canyons pontilhados por vestidos favoritos que deixaram de ser usados e aquele primeiro cartão de melhoras que recebemos sem estarmos à espera e do qual nos esquecemos rapidamente.
A estranheza não acaba aqui. Um "diner", daqueles classicamente estampados em pinturas de artistas norte-americanos dos meados do séc. XX, surge ao longe, no meio de um baldio desolado e circundado por sebes de metal abandonadas e incompletas. De fora consegue-se ver com detalhe um empregado ao balcão, de farda branca, imóvel como se estivesse ouvir com atenção algo do qual Smith não se consegue aperceber. Este aproxima-se e entra no restaurante. Uma versão inédita da música "Mr. Sandman" toca no rádio por detrás do empregado causando a voz lancinante da intérprete da canção um certo desconforto nos tímpanos do nosso protagonista.
Assim que Smith se senta num banco do "diner", frente ao balcão, o empregado parece acordar mecanicamente do seu estupor e pergunta-lhe o que deseja. John tenta de novo descobrir onde é que raio está mas o interrogatório revela-se infrutífero. John está neste momento na zona da Mina, perto da Cidade responde-lhe o homem de sorriso estático enquanto lhe serve uma chávena grande de café de saco. Smith olha em volta frustrado e encontra um telefone público, preto e brilhante como plástico, encostado à parede.
Tenta usá-lo mas em vão. Ouve no ascultador a mesma música que está a tocar na rádio e depois o sinal vai abaixo. Por fim, depois de várias tentativas consegue falar com a operadora que lhe liga à Esquadra do Distrito 13. O agente do outro lado da linha não parece reconhecer o nome de Smith como pertencente à Esquadra mas tranquilizá-lo de que a situação será clarificada e resolvida. Poucos momentos depois de John ter bebido curiosamente a chávena de café de saco providenciada pelo empregado, ouvem-se carrros a chegar com sirenes e luzes de marcha de urgência ligadas.
Smith sai em encontro das forças policiais e é supreendido pela figura que parece chefiar as operações: uma imagem surreal de um comissário da polícia com o que parecer ser um relógio-de-ponto em vez de cara, roldanas e molas em vez de dentes, e em vez de empunhar um bastão, tem sim um relógio longo de metal, quase uma réplica do Big Ben, em vez da sua mão e sujo de um sangue seco e escuro. À sua volta, polícias-de-corda, em tudo semelhantes a versões em tamanho real de bonecos de latão dos Keystone Cops.
Depois de se ver rodeado por tal força policial e suspeitando que foi tramado, Smith resiste à tentativa de prisão liderada pelo Comandante Tock, o que despoletou um novo conflito. Devido ao nível alto de ameaça do próprio Tock, cerca de 6 dados de Pain e apesar do investimento de dados de Exhaustion, a Pain dominou e o Comandante atingiu violentamente Smith com o seu bastão.
Narrei deste modo a resolução deste conflito, por, por um lado queria demonstrar o quanto são uma ameaça desconhecida todos Pesadelos da Cidade Louca. Contudo parece-me agora cedi àquela aquela feliz solução do "Vamos dar-lhe uma marretada em cima para ele saber como elas mordem!". O RPL não se queixou e sinceramente pareceu-me uma boa maneira de acrescentar sessão à cena tendo em vista ao desfecho que estava a planear...
Quando a prisão parece inevitável e John Smith já está no chão a tentar rastejar dali para fora, eis que algo acontece. No seu melhor momento "Coelho Branco" o Comandante repara nas horas que marca o seu bastão e comenta que precisa de estar em outro lugar naquele preciso momento pois o Distrito 13 precisa da sua supervisão. Os carros da polícia afastam-se rapidamente deixando o pó da estrada a cobrir o corpo temporariamente imóvel de Smith no chão.
Deixando o futuro do personagem num impasse curioso passei então para o Yusuf.
Confrontada com a invasão policial da casa onde a célula terrorista se reunia, este decidiu procurar uma rota de fuga. Encontrou rapidamente um janela, que cobre quase toda a parede, num dos lados da casa. Esta janela conduzia-a directamente para o jardim da casa, como qualquer casa génerica dos suburbios norte-americanos. Contudo a sua saída estava bloqueada por uma sebe alta que protegia o que se passava há já uns meses naquela casa de vizinhos abelhudos e de polícias paranóicos chamados Smith. Neste momento a Licia tive uma primeira ideia de como resolver esse conflito que me pareceu interessante e que representava o estado de desespero da personagem: a Licia ponderou que talvez Yusuf pudesse cortar o braço com a sua faca de modo a parecer que este era uma vítima de toda aquela situação bizarra e violente. Confesso que estava tão concentrado em fazê-la demonstrar aquele poder de Exhaustion, Destreza Física Extraordinária, de modo a que esta saltassa acrobaticamente sem esforço por cima da sebe, que acho que fiz o mesmo que com o Smith e a Porta: levei-a a que esta saltasse efectivamente. Esta lançou os dados, a Exhaustion dominou e foi narrado que quando esta caíu no pavimento do outro lado da sebe, o cansaço pesou-lhe nos membros e por uns momentos que demoraram uma eternidade esta estava imóvel devido ao esforço. As sirenes de carros de polícia no fim da rua e o som das suas sirenes fizeram-na recuperar rapidamente e obrigaram-na a fugir sem rumo à sua frente.

A esta altura já eu estava com poucas ideias e com dúvidas de como deveria avançar com a história sem aparecer uma nova ameaça que impelisse ainda mais as personagens a fugirem ou a lutarem. Confessei a falta de ideias e facilmenre concordámos em interromper a sessão, deixando um certo suspense no ar.

Ficamos entusiasmados com o sistema de jogo e a sua simplicidade. Escusado será que dizer que ainda conversamos uma boa meia hora sobre o que se tinha passado e as impressões com que todos tinhamos ficado.

Em conversas na volta e depois aqui no site, acabei por registar algumas/alguns suspeitas/desejos do RPL quanto ao aparecimento futuro de uns Pesadelos denominados Paper Boys. Estes foram parar num instante à minha tabelazinha de Flag Framing.O que é isso do Flag Framing e como está a minha tabela? Bem isso talvez possa explicar um dia destes porque mostrar a tabela só no fim da campanha!

 
"Have a mad dream!"

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Bem, um já foi hehe. Só

Bem, um já foi hehe.

Só um pequeno esclarecimento em termos de sistema para os que não estavam lá ou que não o conhecem bem. 

jrmariano escreveu:
Depois de se ver rodeado por tal força policial e suspeitando que foi tramado, Smith resiste à tentativa de prisão liderada pelo Comandante Tock, o que despoletou um novo conflito. Devido ao nível alto de ameaça do próprio Tock, cerca de 6 dados de Pain e apesar do investimento de dados de Exhaustion, a Pain dominou e o Comandante atingiu violentamente Smith com o seu bastão.
Narrei deste modo a resolução deste conflito, por, por um lado queria demonstrar o quanto são uma ameaça desconhecida todos Pesadelos da Cidade Louca. Contudo parece-me agora cedi àquela aquela feliz solução do "Vamos dar-lhe uma marretada em cima para ele saber como elas mordem!". O RPL não se queixou e sinceramente pareceu-me uma boa maneira de acrescentar sessão à cena tendo em vista ao desfecho que estava a planear...
Quando a prisão parece inevitável e John Smith já está no chão a tentar rastejar dali para fora, eis que algo acontece. No seu melhor momento "Coelho Branco" o Comandante repara nas horas que marca o seu bastão e comenta que precisa de estar em outro lugar naquele preciso momento pois o Distrito 13 precisa da sua supervisão. Os carros da polícia afastam-se rapidamente deixando o pó da estrada a cobrir o corpo temporariamente imóvel de Smith no chão.

O que se passou aqui foi o seguinte, em DRYH existem 4 pools de d6, 3 nas mãos dos jogadores (chamadas Disciplinas, Exaustão e Loucura) e 1 na mão do GM (chamada Pain). Neste conflito o JR atribuiu ao Comandante Tock 6 dados de Pain, então eu decidi que para além dos 3 dados que rolo sempre de Disciplinas trazer mais 3 dados de Exaustão e 3 dados de Loucura.

Dados foram rolados e eu tive mais sucessos que o JR (mais d6 com valor igual ou inferior a 3), ou seja, eu venci o conflito e consegui o que queria: deixar de estar cercado pelo Comandante Tock, por outro lado a Pain teve dominância (ou seja houve os dados da pool de pain tiveram o maior número de valores iguais ou acima de 5) pelo que para além de eu ter vencido o conflito Dor teve que aparecer na cena e contra mim.

Dai o resultado final: o Tock vai embora (numa maneira completamente dentro da sua natureza e descrição no livro, brilhante!) mas eu levo com uma marretada na cabeça.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"