01 - Introdução =============== [i] Passei as mãos pela minha cabeça rapada como se pudesse sentir a minha tatuagem de aranha mexer-se pelo crânio. Acariciei a minha Magnum 50, sentido-lhe todos os veios e curvas como se fosse a palma da minha mão, enluvada em couro negro. Liguei os auscultadores no máximo com o ultimo hit de uma qualquer banda electronica, para ter a melhor banda sonora no meu filme pessoal. Olhei para a parede de vidro à minha frente, e saltei para ela, correndo parede acima com passadas largas. Quase conseguia ouvir a minha aranha tatuada guichar por cima da musica ensurdecedora que rebentava nos meus ouvidos, com o esforço de me manter de pé ao correr pela superficie vertical. No 45º andar parei e desliguei os auscultadores. Conseguia agora ouvir o vento passar por mim, e tenho certeza que um pombo se espantou ao ver-me tão alto. Olhei para o escritório às escuras, e pontape-ei com força a janela, que se abriu para dentro, possibilitando-me a entrada. De um salto entrei, sem me preocupar em não fazer barulho. Sabia que iria ser um trabalho fácil, por isso pensei em aumentar um pouco as probabilidades de encontrar resistência. Tirei os meus auscultadores e liguei-os ao primeiro computador que vi, ultrapassando as barreiras de segurança que me permitiam lançar o som para o sistema sonoro do edificio, para que toda a gente soubesse que estava lá, lançando-me depois ao trabalho. Abri o meu telemóvel para rever o video e os ficheiros com os Parâmetros da Missão que Chios me tinha enviado há pouco: devia infiltrar-me no edificio da Corporação Williams, aceder às suas bases de dados e copiar todos os ficheiros, apagando-os de seguida. Fechei o telemóvel e puz-me ao trabalho, pousando a Magnum perto de mim. Dava-me confiança, a arma. No computador, foi fácil introduzir os códigos de segurança, aceder às bases de dados centrais e copiar tudo para um disco, enquanto cantarolava ao som da música. Não demorou até que os seguranças começassem a chegar, mas estes não seriam problema. Às suas ordens armadas de "pára!, quieto!", eu respondi com um aceno de mão com a Magnum enquanto continuava a olhar alegregemente para os ficheiros a ser copiados. Entraram em pânico quando viram a pistola e dispararam sobre mim, mas parecia que o estavam a fazer em câmara lenta, tal era a facilidade com que conseguia ver o trajecto de cada um dos projécteis. Saltei para trás, enrolando no ar para me desviar das balas, ao mesmo tempo que pontapeava a cadeira na direcção deles, o que foi mais do que suficiente para causar distração, já que a cadeira foi esbarrar no primeiro, e o segundo ficou desmaiado quando o agrafador que pontapeei imediatamente antes de chegar ao chão lhe acertou em cheio no meio da testa. Caiu com um baque surdo, e não iria recuperar por alguns minutos. O companheiro tentava levantar-se atrapalhadamente, mas um rápido salto para a cadeira que o tinha derrubado foi suficiente para o atirar novamente ao chão e lhe tirar o ar dos pulmões, enquanto que eu, de pé por cima da cadeira, o golpeava com o calcanhar. Dois a dormir. Voltei a minha atenção para o computador, que anunciava com um bip-bip contínuo já ter terminado a cópia. Guardei o disco num bolso do meu casaco, e quando me preparava para apagar tudo e atrasar o trabalho da Corporação por mais 5 anos, um item chamou-me a atenção, um ficheiro chamado Luanda. Aliás, não me chamava a atenção, chamava-me a mim: gritava-me para que o abrisse, suplicava-me. A tentação foi mais forte. Abri o ficheiro, e ao abri-lo, vi a que ponto chegava a corrupção e a malícia da Corporação Williams. Estavam a usar a população local num engodo para testar vacinas que supostamente seriam contra a varíola, mas que na verdade serviriam para aumentar a esperança média de vida nas ricas cidades da Europa e da América. Milhares estavam a morrer em condições esquálidas, para que milhares vivessem mais um ano ou dois na miséria da poluição e do stress. Enquanto escutava a música que agora me irritava por ser tão ensurdecedora, agonizava no meu dilema entre expor toda a Verdade e cumprir a minha missão... [/i] O que é o The 101? ------------------ The 101 RPG retrata o trabalho de uma organização chamada The 101, nome que significa não só o número de operativos que a organização emprega a nível mundial, todos com a sua especialidade diferente e todos igualmente úteis, mas uma sigla que significa Guia ou Introdução, e pretende ser uma piada interna ao trabalho que desenvolvem. The 101 RPG é um jogo onde convivem diariamente L. Ron Hubbard, o Santo Graal, Bin Laden e a CIA, Maçonaria, Àrea 51, e tudo o mais que conseguem imaginar ou ler nos jornais. Aqui, fazem-se experiências para viajar para mundos imaginários, constroem-se bombas de despopulação, OVNIS chegam do futuro, lobisomens uivam à Lua, e sabe-se a verdadeira razão do 11 de Setembro. E é com tudo isto que lida o The 101. Para que estas notícias permaneçam nos tablóides. E a única maneira de o fazer é com um pontapé de Kung Fu em cheio na cara. O operativo da The 101 é um homem ou uma mulher com capacidades físicas, intelectuais, e por vezes sobrenaturais, que o coloca num patamar muito acima do humano mortal. Alguns deles não podem sequer continuar a ser chamados humanos, embora mantenham essa aparência, enquanto outros não são mortais, embora finjam a própria morte. Todos eles são especialmente treinados para intervir no terreno, seja em combate corpo a corpo, seja em negociação activa de reféns, seja em assassinato. O operacional do The 101 é também a pessoa mais cool à face da Terra: seja a gabardine preta até aos pés e as duas Uzi, seja a cicatriz na cara, seja o passado misterioso, seja a katana em plena cidade, ou ainda o facto de segurar uma bola de fogo na mão direita e estar com um sorriso pirómano na cara. Apesar disso, o Agente do 101 é também uma pessoa intimamente ligada aos seus sentimentos e emoções, e com uma grande motivação para lutar para manter a Verdade escondida do grande público. O The 101 RPG é sobre essas pessoas e o mundo de conspirações onde vivem, e agora vais ter oportunidade de ser um deles. Se nunca jogaram um Role Playing Game ------------------------------------- O 101 é um jogo de acção cinemática, e por isso pode também ser comparado a um filme: um filme tem actores que representam personagens, o 101 tem jogadores que jogam personagens, um filme tem um director, no 101 o director chama-se Chios, um dos jogadores que desempenhará o papel de director; a grande diferença é que num filme toda a história está feita e os actores limitam-se a representar, enquanto que no 101 toda a gente, actores, chamados Agentes e director, chamado Chios, contribui para uma história que se pretende ser o mais cativante possível, através das grandes lutas em câmara lenta, grandes planos que cobrem a acção, e mudanças radicais entre as cenas de luta e as cenas dramáticas. Exemplo de Jogo --------------- Maria, Tomás, Manuel e Fernando juntam-se para jogar uma sessão de 101; previamente, eles já tinham passado pela sessão de Briefing, e já têm os seus personagens feitos e concluídos. A Missão começou com Manuel, no papel de Chios, a dar-lhes a Missão: eles devem infiltrar uma cidade que foi cercada pelos militares por causa de um acidente misterioso com um camião de mercadorias, e falar com o seu contacto na cidade... [i] Manuel (no papel de Chios): Então vocês estão todos à entrada da vila, o que querem fazer? Tomás (a jogar Bosou): Hum, eu dirijo-me a um dos soldados, e faço-me passar por um primo do primo dele lá do Missouri. A minha intenção é mostrar que somos pacificos e que podemos entrar. Manuel: Ok, ele é do Missouri, e de facto tem esse primo. Não vamos perder tempo a interpretar isto, rola só o teu Factor Cool, se conseguires, podes dizer como as coisas acontecem. Tomás: Ok, deixa ver... (rola o dado, 4) 4! Consegui, à justa! Manuel: Muito bem, diz lá, é o primo do primo, e são do Missouri; ele deixa-vos passar, e agora? Maria (a jogar Peony): Eu acho que devíamos ir falar com o Sherife local. Fernando (a jogar Johnson): Parece-me bem, vamos lá? Tomás: Eu preferia ir já ao local do acidente. Maria: Epá, discussões é que não, só perdemos tempo. Gasto 1 de Factor Cool para nos por no Sherife, e para dizer que lá vamos apanhar uma pista. Fernando: Espera, essa pista, pode estar ligada a um de nós? Manuel: Claro que sim! Queres gastar 1 de Factor Cool? Fernando: Preciso? Isso podia estar incluido no ponto da Peony! Manuel: Muito bem, pode ser! Vocês vão ao Sherife, onde irão encontrar uma pista relacionada com um de vós; a esquadra local está fechada, parece que ele abandonou a casa. Fernando: Parece que viémos cá para nada. Maria: Nada disso, tenho certeza que há aqui alguma coisa. Eu vou subir ao 1º andar da casa ao lado, saltando de parede em parede; a câmara acompanha-me de baixo para mostrar a altura das casas e o espaço entre elas. Manuel: Ok, isso é fixe, sobe o teu Factor Cool por 1 ponto, e rola pra ver se não cais. Maria: Ok... (rola os dados... 4 e 4), 2 sucessos, foi fácil. Estou lá em cima e vejo alguém dentro da casa. Bem me parecia! Tomás: Ok, eu vou a correr para as traseiras da casa. Fernando: Eu bato à porta. A ideia é fazer com que quem quer que esteja lá dentro saia pelas traseiras. Manuel: De facto é isso que acontece. Bosou, tens um gajo a dirigir-se para ti, mas ainda não abriu a porta. Tomás: Fixe, eu espero que ele saia e depois tento rasteirá-lo. Manuel: E os outros? Maria: Se houver problemas, salto-lhe em cima! Fernando: Quando lá chegar, logo vejo! Manuel: Ok, o homem sai porta fora... Tomás: Eu prego-lhe uma rasteira! Manuel: Só? Não queres descrever a coisa melhor? Tomás: Para este caso não, o gajo deve ser só um Extra qualquer. Manuel: Muito mau, isso, desce o teu Facto Cool! Rola os dados! Quem tiver mais descreve o que se passa! (Manuel rola... 2,3, e 6) 2 sucessos! Tomás: (rola os dados... 3 e 3) 2 sucessos! Manuel: Ok, tu agarras-te a ele, mas não consegues mandá-lo ao chão; que te parece? Tomás: Parece-me bem! Posso descrever o que se passa a seguir? Manuel: Força! Tomás: Fixe! Vou tentar projectá-lo por cima de mim, fazê-lo cair desamparado no chão, e depois saltar-lhe em cima com uma pirueta e esmurrá-lo; quando ele passar pelo ar há um barulho de vento, pela velocidade. Posso rolar? Manuel: Sim, mas antes sobe o teu Factor Cool por 1 ponto, que isso é bem fixe, e eu vou rolar por ele. (rola os dados... 3, 3 e 4) olha, 3 sucessos! Tomás: Mau! (rola os dados... 5 e 6) raios, 1 sucesso! Manuel: Ok, quando tu tentas projectá-lo, ele defende-se e dá-te um forte murro, tira 1 de Factor Cool. Tomás: Esta saiu-me pela culatra! Peony, ajuda! Maria: Estou a ir! Eu salto lá de cima, dou um mortal para ganhar ímpeto, e aterro em cima dele com os pés. Manuel: Isso é fixe, mas não o suficiente para te subir o Factor Cool, rola os dados, que eu vou rolar pra ver se ele te nota (rola o dado... 6), olha, falhei! Maria: (rola os dados... 1, 2, e 4) Sim! 3 sucessos! Manuel: Ok, ele perdeu 1 de Factor Cool, e está ferido ali. Fernando, estás a chegar agora, que queres fazer? Fernando: Até que enfim! Bom, eu vejo que o gajo cai na minha direcção, e é fácil para mim pular no ar e cair-lhe em cima; não vou descrever mais nada, ele deve estar completamente em baixo. Posso rolar? Manuel: Sim, eu também vou rolar por ele, embora preveja que isto vá sair caro... (rola os dados, 3 e 4), bom, normalmente teria conseguido, mas com o Factor Cool tão em baixo, nenhum sucesso! Fernando: (rola os dados... 2 e 4) 2 sucessos! Manuel: Ok, ele está com o Factor Cool a 0! Que queres que lhe aconteça? Fernando: Epá, acho que basta que ele fique ferido para que nos diga o que estava a fazer no escritório do Sherife. Maria: Eu também fico à espera que ele diga alguma coisa. Manuel: E tu, Tomás? Tomás: Eu vou dentro da esquadra para ver os papéis onde ele estava a mexer. Manuel: Ok, o homem está a sangrar da boca e muito ferido, mas mesmo assim parece não querer falar. Tomás, tu encontras de facto qualquer coisa. Uns papéis, que dizem Projecto Peony. Maria: Espera lá! Projecto Peony? Manuel: Sim. Fernando: Eu ainda estou a agarrar o gajo, certo? Consigo ver se aquilo é mesmo sangue? Manuel: Rola os dados! Fernando: Epá, não tenho nada de análise, rolo só 1 dado! (rola o dado... 3) Que sorte! 1 sucesso! É suficiente. Aquilo não é sangue. É parecido, de facto, com aquilo que corre dentro do corpo da Peony. Maria: Oh não... [/i] Pelo exemplo acima já dá para ter um cheirinho do que é o 101, um jogo rápido, de acção cinemática, com muita contribuição criativa de todos os jogadores! Os jogadores variam o tratamento entre si pelos nomes próprios e pelos nomes dos Agentes, isto é perfeitamente normal e esperado de um jogo. Muitas vezes, na descrição das acções, é normal também haver um enquadramento cinematográfico, para que as pessoas que não descrevem a cena possam imaginar o que se passa. Finalmente, houve uma demarcação rápida e clara da cena com o soldado para a cena do Sherife. Isto também é normal: no cinema, não se veriam os Agentes caminhar do soldado para a esquadra local, simplesmente a cena mudava de um para o outro, para não se perder tempo. Os jogadores sabem que irão descobrir pistas ali, já que Maria gastou um dos seus pontos de Factor Cool para dizer que havia lá pistas. Isto é normal acontecer numa sessão de 101, já que toda a gente tem poder narrativo para dizer o que acontece em jogo. Toda a gente participa de igual maneira, e toda a gente se diverte! 02 - História e Organização do 101 ================================== [A incluir no texto de jogo] 03 - Briefing da Missão ======================= Experiências em desalojados no Bangladesh. Um desastre natural numa estância turística. Um atentado à bomba numa final desportiva. Rumores de vampiros nos becos de uma cidade. Situações que requerem o envolvimento de agentes especiais, infiltrados na sociedade para mais rápida intervenção, atentos ao seu telemóvel de próxima geração à espera da chamada que lhes vai dar a sua Missão. No início da Missão há uma parte do jogo chamada Briefing, onde a Missão é apresentada, mas particularmente em que os jogadores dão a conhecer os seus Agentes. O Briefing é feito descrevendo um historial do personagem, seus desejos, pertences, pessoas que conhece ou aquilo que o jogador quiser, e dessa descrição do seu passado cinco descriptivos distintos do personagem irão ser retirados, que são o seu Nome de Código, a sua Imagem, a sua Motivação, o seu Fardo e o seu Factor Cool. Antes disso porém, cada personagem tem um Nome de Código. Nome de Código -------------- Cada personagem deve ter um nome de código que deve ser apelativo, que deve ser exemplificativo da sua personalidade, da sua missão pessoal, dos seus poderes, do seu equipamento ou passado. Pode também ser parte do nome, uma sigla ou acrónimo. É um nome de código que será usado durante a Missão e pelo qual os companheiros o conhecem. São bons Nomes de Código aqueles que evocam esses sentimentos, como Peony, Longinus, Core, e são maus exemplos nomes já sobejamente conhecidos e ligados aos grandes media, como Wolverine ou Neo. Imagem ------ Cada Agente tem um Conceito que o define, onde o jogador pode escrever a sua história, poderes, como chegou ao 101 ou o que quiser, e desse Conceito retira a Imagem, que é aquilo que toda a gente vê do Agente, é a apresentação cinematográfica do Agente. Bons exemplos de Imagem são: Difuso (se o Agente nunca estiver focado na câmara), Inexpressivo, Boneca de Cinema. Traços --------- Cada personagem deve ter também até três Traços, e uma Motivação. Os Traços são aquilo que define o Agente. Podem ser emoções, objectos, poderes, background, vontades, conhecimentos, que definem o Agente e o fazem ser um Agente Cool; são uma medida da paixão do Agente para certos tipos de comportamento e escolhas morais, e tipicamente, um Agente terá tendência a fazer actos que correspondam aos seus Traços, ou que girem à volta deles. Bons exemplos de Traços, são: Objectos que dão confiança e segurança (uma HK M5K em cada mão, katana e gabardine), Abilidades (força sobre-humana, arte marcial) e Conhecimentos (o amigo de um amigo que conhece o Director, familia) Motivação --------- A Motivação é aquela que domina todas as emoções e escolhas morais do Agente, aquela para a qual ele luta constantemente no 101, a sua força motriz, o seu porto de abrigo, ou ainda um objectivo a cumprir. Todos os Agentes do 101 possuem uma Motivação que se sobrepõe a todas as outras e que define o seu comportamento face aos horrores que contemplam durante as suas Missões. Bons exemplos de Motivações são: Código de Moral (matar é errado, proteger os inocentes), Causa (Estar no 101 por causa de um amor perdido, eliminar toda a evidência extra-terrestre), Dever (o 101 criou-me e estou-lhes grato por isso). Fardo ----- Cada personagem deve ter ainda um Fardo. O Fardo é o inverso das Motivações, um segredo, uma deficiência, mas será sempre algo que o faça questionar a sua presença e trabalho no 101. Um Agente tentará evitar expor o seu Fardo, tanto aos colegas Agentes como ao público em geral, o que poderá condicionar as suas acções. O Fardo terá que estar sempre ligado à Motivação. Se a Motivação do Agente é Compreender a Alma Humana, o seu Fardo poderia ser Não Compreende as Pessoas. Bons exemplos de Fardos, são: Curiosidade Matou o Gato, Violência Incontrolável, Mártir do Sistema, Cobardia, Esqueletos no Armário Factor Cool, e Discussão de Personagem -------------------------------------- Depois de apresentada história do Agente, é altura de contabilizar o Factor Cool, que é a representação numérica de tudo o que é Cool no Agente. Isto é feito quando, na apresentação do histórico do Agente, as pessoas à mesa exclamam boquiabertas em admiração: "woah, isso é muito fixe!" para cada item que achem interessante, e quantas mais exclamações, melhor e mais alto o Factor Cool. Isto deve ser feito para cada um dos cinco items na folha de personagem: Nome de Código, Imagem, Motivação, Fardo e Traços. Em conjunto, sugerem um número de 1 a 5 para cada item, conforme a sua opinião da apresentação do personagem, mas o jogador pode sempre explicar ou clarificar melhor o seu histórico, se achar que com isso consegue uma pontuação mais alta. No final, a média é contabilizada entre os cinco items, arredondando para cima qualquer parcela acima de 0,6 e para baixo qualquer parcela abaixo de 0,5. O Factor varia por isso entre 1 e 5, sendo que 1 representa alguém que simplesmente não é Cool, e 5 representa o ser mais cool do Mundo. Quanto maior o Factor Cool, mais fáceis serão as acções dos personagens. É por isso da maior importância que a personagem seja sempre o mais Cool possível. O Factor Cool representa também o número de vezes que o jogador pode pedir o Estado Cool e tomar conta da narrativa durante o jogo. O Factor Cool decidido no Briefing chama-se Fixo e deverá ser anotado na folha a lápis, pois poderá sofrer alterações no final da Missão. No entanto, durante a Missão este é variável, podendo descer e subir conforme as acções dos jogadores, e deve por isso haver um marcador para o designar na folha: um dado, uma moeda, um peão de outro jogo. Toda a gente pode também sugerir ou discutir items, com a excepção da Motivação, se achar que algum dos itens não é suficientemente Cool, mas no final todos devem ficar satisfeitos com os seus Agentes. No entanto, o 101 é um jogo intenso, por isso se Chios achar que a discussão está a demorar muito, pode ele atribuir um número que ache justo e seguir em frente com a Missão. Parâmetros da Missão -------------------- No Briefing todos os jogadores apresentam os seus personagens, chamados Agentes, e o jogador especial que lança a Missão, chamado Chios, apresenta os Parâmetros de Missão. Chios é o nome de um Agente que trabalha a partir dos computadores da Nasa, ou da Microsoft, ou do Parlamento Europeu, ou ainda de outro computador igualmente importante; ninguém sabe exactamente de onde nem como ele/ela se chama, uma vez que ninguém o/a viu, e ele/ela chama os outros Agentes para os seus telemóveis a partir de uma dessas localizações, ou de várias ao mesmo tempo: é Chios quem atribui todas as missões aos vários Agentes espalhados pelo planeta! Chios é também uma ilha grega entre duas outras ilhas, Samos e Lesbos, e no Hebreu é uma palavra que significa "no meio", ou "entre duas coisas", e é derivada da palavra "escolha"; Chios, curiosamente, é também muito parecida com a palavra inglesa "choice", e daí este Agente tão especial ter esse nome. Estes significados, e a escolha da palavra para ele/ela, são apenas uma das muitas piadas internas do The 101. Os Parâmetros de Missão são os objectivos que Chios espera ver cumpridos na Missão. Eles são a linha orientadora da Missão, e podem referir alvos a abater, condições de terreno a estudar, caminhos a percorrer, sítios a investigar ou documentos a copiar. O Briefing é também uma boa imagem daquilo que Chios não quer ver na Missão; se por exemplo nada no Briefing referir magia ou o paranormal, é assumido que nada na Missão deverá roçar este ponto. No Parâmetro da Missão são também indicados os outros Agentes que irão estar a cumprir a Missão. A qualquer momento durante a Missão os Agentes podem contactar Chios para obter mais dados, ajudas no terreno como ligação a satélites espiões, ajuda de especialistas noutras áreas, ou aquilo que se lembrarem e fizer sentido para a Missão. Exemplo de Briefing ------------------- Maria, Tomás, Manuel e Fernando juntam-se para uma Missão de 101. Devem primeiro criar os seus Agentes na fase de Briefing. Manuel é escolhido entre todos para fazer de Chios e apresentar a Missão. Manuel (como Chios): Ok, estamos todos prontos? Quem quer começar com a apresentação do seu Agente? Maria: Eu posso começar. A minha Agente vai ser Peony, uma Agente que foi durante toda a vida sistematicamente raptada por extraterrestres e operada para ficar super-humana. Ela usa uma gabardine preta até aos pés, veste completamente de preto, e anda sempre com duas Uzis, cujas balas parecem nunca acabar. A sua Motivação é Vingança, contra os extra-terrestres que a modificaram, e os seus Traços são Duas Uzis, e Força Sobre-Humana, e o seu Fardo é Passado Sombrio, mais uma vez por causa dos extra-terrestres. Chios: Muito bem, estou a ver que de cada vez que encontrares um homenzinho verde vais ter ao mesmo tempo problemas e soluções! Maria: Sim, mas este conflicto parece-me interessante. Chios: E é! A seguir? Tomás: Ok, eu posso ser a seguir. O meu Agente é Bosou, um homem extremamente belo, de características orientais e africanas, cujos pais, uma jovem haitiana e um turista sino-americano, na noite da sua concepção na cidade de Port-au-Prince, completamente embriagados fizeram um ritual para o unir ao espirito Bosou Koblamin, um violento espirito capaz de derrotar os inimigos. O ritual correu melhor do que esperavam, e o pequeno rapaz cresceu com duas almas: a sua, e a do espirito. A sua Motivação é Tentar Livrar-se do Espírito, e os seus Traços são Guerreiro Invencivel, por causa do espirito dentro dele, e Beleza Holywoodesca. O seu Fardo é o espirito, Bosou Koblamin, que o atormenta e não o deixa em paz. Chios: Então o teu objectivo é livrares-te do espirito que te dá os poderes? Isso é muito porreiro! Que acontece quando o perderes? Tomás: Aí estou à espera que me arranjes algo diferente, numa Missão qualquer. Chios: És um sacaninha, tu! Fernando, queres apresentar o teu Agente? Fernando: Sim, pode ser. Eu vou ser Johnson, que opera a partir das sombras e é um génio da informática que consegue entrar em todos os sistemas e computadores. Johnson modificou o seu telemóvel de última geração para controlar remotamente qualquer tipo de máquina. A sua Motivação é Quer Ser Chios, e os seus Traços são Génio da Informática e Laços Massónicos. Não tenho ainda grande ideia para um Fardo, estava com esperanças que me ajudasse... Maria: Laços Massónicos? Mas isso não faz sentido nenhum! Que tal conheceres alguém dentro de uma empresa, alguém com poder no mundo real? Chios: Isso parece fixe, Fernando, que tal? Fernando: Acho que sim, e o meu fardo? Tomás: O teu Fardo podia ser Respeito ao 101, já que apesar de quereres ser um Chios, ainda esperas ser convidado em vez de bateres à porta. Fernando: Sim, isso parece-me bem, pode ser. Chios: Ok, já temos Agentes! Falta ver o Factor Cool. Maria: Eu gostei da apresentação do Tomás, com o seu gajo bonito; acho que podemos desenvolver algo em jogo, porque têm os dois um passado esquisito. Gostei do teu Nome de Código, a que dou 4, da tua imagem que acho muito fixe e que dou 5, a tua Motivação é assim-assim e dou-lhe 3, assim como aos teus Traços, mas o teu Fardo é fixe, e dou-lhe um 4. Fernando: Hum, isso dá um total arredondado de 4. Eu concordo com a Maria. Tomás: Obrigado, malta! 4, cá está na minha folha. Olha, Maria, eu gostei do nome da tua Agente, mas não muito, merece-me um 3. A tua imagem é muito fixe, um 4, e a tua Motivação também, outro 4. Os teus traços parecem-me banais, 3, mas o teu Fardo está de acordo com o resto, 4. Chios: Não tens que o fazer só por obrigação ou recompensa! Tomás: Eu sei, mas gostei da apresentação dela. Fernando: Eu também, e eu posso sempre tentar investigar algo numa base de dados sobre extra-terrestres? Quanto me dão ao meu Agente? Maria: Bom, tu não vais andar aos tiros a ninguém, não é? Vais ficar paradinho a um computador? Fernando: Não necessariamente! Posso controlar uma carrada de máquinas! Pensem nas peseguições de carros! Tomás: Ele tem razão, mas ainda assim, se houver problemas, somos só 2. Dou-te 2 pelo Nome de Código, 1 pela Imagem, 5 pela Motivação que não lembra ao Diabo, 2 pelos Traços, e como não tinhas Fardo, dou-te 1. Maria: Que mauzinho! Mas eu concordo contigo Fernando: Ok, malta! Isso dá um total de 2. Aqui arredonda-se para baixo, não é? Chios: Sim, neste caso sim. Bom, vamos lá apresentar os Parâmetros da Missão... Como ser um Agente do 101 ------------------------- Ethan Hunt, James Bond, Jason Bourne, Frank Martin, John Constantine, Neo, nomes sobejamente conhecidos, e no entanto com poucas possibilidades de ser material de 101. O 101 recruta apenas os melhores dos melhores, aqueles que se distinguem e excelem no seu campo de preferência, tanto pelo estudo aplicado das suas competências como por uma aptidão natural para as mesmas. Um Agente do 101 é o melhor, sendo apenas igualado por outro Agente. O Agente do 101 reconhece também o valor de trabalhar em equipa para atingir um fim comum, por isso quando e se as premissas de Chios o colocam no campo com outros Agentes, ele põe imediatamente de parte qualquer ego ou personalidade para o bem da missão. O Agente do 101, sendo o ser mais Cool à face da Terra, sabe quando ser Cool sozinho e quando ser Cool em grupo - para ele, a Missão está primeiro. O Agente está acima da lei, mas isso não o impede de a respeitar, quando isso o beneficiar. O Agente do 101 defende o Planeta das ameaças ao Status Quo e não se deixa limitar por conceitos como lei, ordem ou compaixão. O Agente sabe também que o anterior é uma pilha de mentiras vendidas no Manual, destinadas a impressionar os jovens Agentes. Na verdade, nenhum deles alguma vez deixou de imprimir o seu cunho pessoal na Missão, ou implicou com um parceiro, tendo mesmo degenerado em confronto físico, ou saíu do seu caminho para ajudar vários inocentes, deixando escapar a presa no processo. O Agente, mesmo que não seja humano, luta por esse sentimento que lhe escapa ao cumprir missões atrás de missões para esconder a verdade e mentir ao Mundo, e não é desconhecido o Agente que, armado do conhecimento que trabalhar nesta organização lhe deu, abandonou o 101 para expor a Verdade. Ser confrontado diariamente com curas para todas as doenças que não são distribuidas, com armas de despopulação posicionadas sobre todas as grandes cidades, com a verdadeira religião escondida pela religião do público, ou com a verdadeira história a ser re-escrita pelas vontades de alguns e nada ser feito contra isso, é um trabalho muito árduo fisica e psicologicamente, e nem todos conseguem chegar ao fim do dia de consciência tranquila e com o dever de um trabalho bem feito. Jogar um Agente, no entanto, pode ser das coisas mais divertidas em RPG: é uma pessoa Cool, com poderes e abilidades que o distinguem do comum dos mortais, e lida diariamente com a Verdade Escondida, e não tem medo de lhe dar um pontapé na cara se a isso for obrigado. Alguns apontamentos são necessários para melhor perceber o estilo de jogo de The 101 RPG: -Tudo é Cool Todas as acções do jogador devem reflectir o facto de estar a jogar um ser terrivelmente Cool, mais Cool do que em qualquer filme, livro, ou livro de banda desenhada existente, e deve sempre descrevê-lo assim; sempre, ou se isso não for possível, a maior parte das vezes. O jogo é extremamente visual e gráfico, e todos à mesa ficam a ganhar se esta instrucção for cumprida, particularmente se houver um enquadramento com imagem cinematográfica, planos de câmara e referêncis visuais e sonoras. -Os Agentes são humanos Apesar de estarem acima dos humanos normais pelas suas capacidades físicas e intelectuais, extensivo treino ou natural aptidão, os Agentes do 101 são também terrivelmente humanos nos seus desejos e anseios, e por vezes deixam-se levar pelas suas emoções, pondo mesmo em perigo a Missão ou os outros Agentes, ou expondo a Agência para o público. O jogo incentiva este tipo de acção ao colocar os jogadores face a questões morais e éticas que lhes dão motivo para parar e pensar na melhor maneira de agir, e responder a estes dilemas com um tiro na cara não é por vezes a melhor solução. -O jogador tem o controlo Ao contrário da maior parte dos jogos comerciais disponíveis no mercado, este é um jogo onde o jogador realmente tem poder sobre a narrativa, não estando limitado a descrever as suas acções pelo resultado dos dados, pois as regras do jogo apoiam a intervenção activa do jogador: em vez de esperar passivamente que Chios lhe passe a vez, ele pode simplesmente gastar um dos seus pontos de Factor Cool e tomar conta do jogo, inclusivé usando isso para se colocar numa posição menos favorável - se isso for Cool, obviamente. Seguir estas regras é o melhor caminho para se tomar o melhor proveito do jogo. 04 - Sistemas ============= Quando um Agente tentar fazer alguma coisa para a qual o resultado final não seja previsivel, como conduzir um carro a 150kmh através de uma rua em hora de ponta sem bater em ninguém, ou combater desarmado contra 5 homens, então um lançamento de dados é requirido. O Agente deve descrever a acção exactamente como quer que ela aconteça, e seguidamente deve lançar os dados. Chios pode ajudar na decisão de que Traço escolher, ou se algum dos Traços é apropriado ou não. Chios enquadra a acção, descrevendo o que está em cena, assim como o modo como a câmara se mexe, que música se ouve, sons etc, para que o enquadramento da cena seja o mais cinematográfico possível; se isto for feito de maneira que todos os jogadores digam "Woah, isso é Cool!", então Chios anota numa folha de papel a quantidade de Factor Cool que já ganhou; o uso deste Factor Cool dado a Chios é explicado mais à frente. Depois, à vez e em ordem descendente do Factor Cool, cada Agente descreve a sua acção. Todos os Agentes têm inicialmente um dado de 6 faces, também chamado 1d6, para tentar qualquer tipo de acção. Se a acção que estão a tentar está incluida na esfera de influência de um dos seus Traços, então lançam mais um dado, ou 2d6. Se for da sua Motivação, então lançam ainda mais um dado, ou 3d6. Por cada Traço que o jogador consiga justificar para a acção pretendia pelo seu Agente, então ganha mais um dado, para um máximo possível de 5d6, ou seja 1d6 por agir, mais 2d6 pela Motivação, mais 2d6 pelos Traços. Se pelo menos um dado for igual ou inferior ao seu Factor Cool, isso é chamado um Sucesso, a acção resultou exactamente como o jogador a descreveu e este pode ainda descrever os resultados dessa acção. Se nenhum dado for igual ou inferior, nenhum Sucesso foi obtido no lançamento dos dados, a acção falhou e Chios deverá descrever os resultados. Se a acção que estão a tentar entrar na esfera de influência do seu Fardo, então o seu Factor Cool desce por 1 ponto, mas apenas para esta acção. O jogador pode descrever as acções do seu Agente de duas maneiras: a maneira normal, e a maneira Cool. Na maneira normal o jogador simplesmente declara o que quer fazer e resolve as suas acções de modo normal. Embora não haja nada de errado nisto, é muito mais interessante se a acção for descrita de modo a que toda a gente consiga imaginar precisamente aquilo que o jogador tem em mente. Para isso, ele pode descrever a acção dizendo de que maneira fica o seu corpo enquanto age, de que maneira o ambiente é afectado, de que maneira fala, de que maneira inclina a cabeça, ou qualquer outra coisa que o jogador se lembre e que faça com que a acção seja muito mais cinemática e apelativa do que simplesmente dizer "eu dou-lhe um soco". Isto é a maneira Cool e é muito mais excitante para toda a gente. Se por acaso aquilo que o jogador descrever não for minimamente interessante, todos os outros jogadores à mesa podem dar-lhe uma penalidade ao seu Factor Cool de 1 ponto, para o castigar pela preguiça. Se isto fizer com que o seu Factor Cool desça abaixo de 1, então ele é automaticamente ajustado a 1. O 101 é um jogo de acção cinematográfica! Todos os sentidos devem ser despertados! Se o que o jogador descrever fizer toda a gente na mesa gritar "Woah, isso é Cool!", então o seu Factor Cool sobe automaticamente 1 ponto, quer o que o jogador descreve aconteça ou não. Os dados são lançados depois do eventual ajustamento do Factor Cool. Se isto fizer o seu Factor Cool subir acima de 5, então ele é automaticamente ajustado a 5. Na maior parte das vezes, apenas um sucesso nos dados bastará para que a acção seja bem sucedida e decorra como o Agente a descreve. No entanto, há ocasiões onde é necessário contabilizar os sucessos obtidos para que a acção seja bem sucedida, e há três casos distintos que fazem com que saber quantos sucessos se obteve seja essencial: Acções que demoram tempo ------------------------ Chios pode determinar que a acção descrita demora mais tempo, seja para fazer suar o Agente, seja porque a própria descrição da acção assim o determina: ele pode estar a tentar descodificar uma password, pode estar a tentar seduzir uma rapariga num bar, ou pode estar a lutar contra muita gente ao mesmo tempo. Neste caso Chios irá pedir um número de sucessos nos dados, que pode variar entre 1 e 5 conforme o tempo que demorar a completar a acção, e devem lançar-se os dados até obter o número de sucessos requerido por Chios, sendo que cada lançamento do dado é equivalente a uma quantidade de tempo a passar. Acções opostas -------------- Quando um jogador tentar alguma acção que possa ser activamente impedida por outro jogador, seja tentar chegar primeiro a um local ou objecto, seja lutar fisicamente, então os dados são lançados e quem tiver mais sucessos ganha e consegue a sua acção. Em caso de empate, devem continuar a rolar-se dados até se chegar a uma situação clara de victória. Acções realmente dificeis ------------------------- Finalmente, o Agente pode encontrar-se face a um obstáculo realmente dificil, e Chios neste caso deve pedir-lhe que obtenha mais sucessos que o habitual. Embora aquilo que seja dificil para um humano normal não é exactamente complicado para um Agente, ainda assim há acções que os fazem suar. Chios pedirá um número de sucessos entre 1 e 5, conforme a dificuldade da acção. Todas estas complicações podem ainda ser combinadas, se a acção assim o exigir. Combate ------- O Combate é um tipo especial de acção onde duas ou mais pessoas estão activamente a tentar partir a cara uma à outra. Este tipo de acção pode vir de Extras ou de Adversários. Extras são aqueles inimigos que entram às centenas pelo ecrâ adentro, são os personagens sem nome que muitas vezes têm apenas uma função na vida, que é ajudar o Agente a parecer Cool. Eles morrem ou são postos fora de acção tão depressa como conseguem ler esta frase. Podem ser robots, ninja, homens-lagarto, empregados de limpeza, ou tudo o que passar pela cabeça doentia de Chios. E são sempre muitos. Mecânicamente, Chios descreve a quantidade e o tipo de Extras que há em cena, designando uma dificuldade, e o Agente escolhe uma Motivação apropriada para os combater, tornando assim o combate um simples teste à sua Motivação baseado em acções demoradas e dificeis. O Agente deve lançar os dados até obter os sucessos pretendidos por Chios, e a cada lançamento de dados vai correspoder uma troca de tiros, um soco, um corte de espadas, ou tudo aquilo que o Agente e Chios concordarem que é. Por cada lançamento de dados que o Agente não consiga alcançar sucessos, o seu Factor Cool desce por 1, e o Chios descreve o resultado deste falhanço. Adversários são o equivalente do Agente, mas do outro lado da linha moral. Eles podem ser tão bem treinados como um Agente, ou mais ainda, ter mais ou melhor equipamento e/ou recursos, e ser uma verdadeira dor nas partes baixas. Os Adversários são também os únicos personagens em jogo que têm lançamentos de dados em oposição aos Agentes, embora Chios possa manter isso em segredo para manter o mistério do jogo. Mecânicamente, combater um Adversário é o mesmo que ter uma acção oposta, com uma pequena mas muito importante diferença: o combate só termina quando um dos oponentes estiver morto no chão frio. Isto é conseguido trocando golpes entre o Agente e o Adversário, lançando os dados à vez e comparando os resultados: o que tiver mais sucessos inflinge 1 ponto em dano ao Factor Cool do oponente! Ninguém gosta de um perdedor! Quando o Factor Cool descer abaixo de 1, isso significa que o perdedor está em maus lençóis. Ele pode estar morto, a sangrar até à morte, inconsciente, preso, ou o que Chios e o Agente concordarem nessa ocasião. O importante a reter é que o perdedor fica fora de acção durante uns tempos e está em grandes sarilhos. Á boa maneira cinematográfica, a qualquer altura os oponentes podem fazer um ataque que não seja físico e que desperte o Fardo do seu adversário, escolhendo tanto Chios como os Agentes o melhor Traço a usar, se houve algum aplicável. Isto também conta como uma acção oposta, e quem tiver mais sucessos ganha, fazendo activar o Fardo do perdedor para o resto do combate, em vez de lhe baixar o Factor Cool. Muitas vezes este ataque vem na forma de algum comentário ou insulto, o que só acrescenta à Coolness da cena. Em qualquer lançamento no jogo, seja em combate ou fora dele, os resultados são sempre descritos por quem tiver mais sucessos no lançamento dos dados. A isto chama-se Vantagem, pois permite descrever não só o que acontece ao Agente controlado como a todos os outros, e ao Adversário. Se for Chios a ganhar o lançamento, então Chios tem a vantagem e a mesma regra é aplicada. Combate entre Agentes, Extras e Adversários ao mesmo tempo ---------------------------------------------------------- Quando isto acontece, e se o Chios estiver a fazer bem o seu trabalho, isto irá acontecer, o Agente deverá escolher pelo menos um dos seus dados para ser o dado para os Extras, e o restante para o Adversário, sob pena de sofrer dano dos Extras que lhe acertam ser ser bloqueados. Se este dado, ou dados, for bem sucedido, então o Agente conseguiu infligir dano aos Extras e continuar a lutar. Se não, os Extras apanharam-no e fizeram-lhe dano a ele. A mesma coisa serve para o Adversário, e o dano é contabilizado como normalmente. O Estado Cool ------------- Há alturas em que a história muda da 3ª para a 1ª pessoa, envolvendo pessoalmente o ouvinte na história ao mudar para um tom mais próximo e intimista. Há momentos onde se lembram pequenas histórias de crescimento do personagem, flashbacks, um recontar na 3ª pessoa, ou mesmo algo premonitório para a acção, e que são vistas a preto-e-branco ou de um modo ligeiramente desfocado. Há ocasiões em que o tempo parece parar e a acção irrompe pelos nossos sentidos, a música parece ficar mais alta, e todos os intervenientes e objectos ficam mais nítidos, mostrando todas as suas capacidades, onde a audiência abre a boca e diz "Woah, isso é Cool!" A isto chamamos O Estado Cool. Mecânicamente, o Estado Cool é muito fácil de resolver: o jogador gasta um ponto do seu Factor Cool e tomar conta da acção. Ele pode usar isto para ganhar um combate que tivesse acabado de perder, para avançar a história para uma parte onde descubra algo sobre o que está a investigar, para contar algo sobre si, para se meter em sarilhos, o que desejar. Existem algumas regras, no entanto, que são menos de mecânica e mais de contenção no tema do 101: -A narrativa do Estado Cool deve sempre obedecer aos Parâmetros da Missão e ficar dentro dos seus limites, embora possa deixar fios soltos para possíveis missões e avançar a história; ou seja, se a Missão for recuperar dados de uma central, o jogador não pode gastar um dos seus pontos de Factor Cool para avançar a história até ao ponto onde a informação estiver na sua posse -A narrativa deve sempre mostar o Agente num meio Cool: mesmo que sirva para mostrar o momento onde ele morre, ou onde finalmente encontra o seu aqui-inimigo, ou onde descobre a peça de informação vital, ou onde conta uma história da sua infância, o momento descritivo deve ser sempre o mais Cool possível. No entanto, o que é Cool para um jogador pode não ser Cool para outro; uma boa regra é que o 101 é um jogo de acção, com Agentes super-cool com emoções muito humanas, por isso tudo o que cair nesta grande área pode ser considerado Cool; outra boa regra é que a mesa de jogo é o árbitro final, e parte-se do principio que todos os jogadores de 101 no mesmo grupo estarão na mesma linha criativa, e que por isso não terão dificuldades em determinar o que é Cool e o que não é -A descrição do histórico de cada Agente aquando do Briefing deve arbitrar o julgamento do que é Cool e do que não é: o que é Cool num Agente pode não ser Cool no outro, por isso não será de esperar que um Agente que seja dedicado a investigação electrónica tenha regularmente momentos onde dá cabo de 30 Extras, embora se o fizer, isso conta como uma altura "Woah, isso é Cool!" -A narrativa não deve ser usada para derrotar um Adversário, mas se o Agente assim quiser, pode gastar 2 pontos do seu Factor Cool, e descrever a acção, pondo-a a julgamento do grupo e de Chios: se a acção não for suficientemente Cool, de modo a deixar toda a gente de boca aberta, então as coisas não correram como o Agente julgava, e cabe ao grupo decidir o que aconteceu -O Factor Cool pode ainda ser gasto como salva-guarda, no caso de algum lançamento dos dados não correr como o esperado; isto é o equivalente de ter várias vidas em jogo, mas é giro e muito mais Cool que os Agentes consigam as suas Missões que falhem miseravelmente O único limite ao número de vezes que um Agente pode entrar no Estado Cool e tomar conta das descrições é o número do seu Factor Cool, e mesmo este pode ser infinito se o jogador descrever todas as suas acções de uma maneira Cool. 05 - Chios ========== Chios é o mais especial de todos os Agentes, pois representa não uma pessoa, mas várias, espalhadas pelo mundo. Quando o 101 necessita de contactar algum agente, toda a informação sobre a missão é enviada para o Agente com as caracteristícas de Chios mais perto do local da missão, de modo a facilitar todo o processo de logística e selecção de agentes. Por isso, quando os Agentes são contactados, a voz do outro lado raramente é a mesma. O papel de Chios em jogo assume três facetas que se completam, apesar de distintas, porque há três níveis que devem ser considerados, e que são o nível do jogador, do Agente, e do Mundo. Ao nível do Agente, as funções de Chios são fáceis. Ele deve ser mais personagem e menos director, falando com um tom de voz distinto, adoptando um head-set para passar a ideia que está ao telefone ao mesmo tempo que opera um, computador, ou qualquer outro aspecto que ache interessante e dentro do tema do jogo. A ideia aqui é fazer passar a imagem de alguém distante, mas que pode ao mesmo tempo estar permanentemente em contacto com os Agentes, enviando-lhes informações sobre a Missão, possíveis Adversários, etc. Ao nível do jogador, as funções de Chios mudam ligeiramente. Ele deve ajudar o jogador na compreensão das regras, e garantir que cada intervenção do jogador está dentro dos Parâmetros da Missão estabelecidos, ou, se não estiver, que garanta uma linha para uma outra Missão. Isto é particularmente verdade para quando o jogador escolhe entrar no Estado Cool, onde tem grande poder interventivo sobre a história: Chios deve dizer sim ao seu jogador, uma vez que nesse Estado as diferenças entre um e outro, jogador e Chios, são esbatidas, e ambos podem acrescentar algo Cool à história. Ele deve também garantir que o jogo tem poucos, ou de preferência nenhuns, tempos mortos, constantemente atirando dilemas e desafios aos jogadores, seja na forma de puzzles na história, seja usando os Fardos dos Agentes, seja lançando uma cena de acção quando tudo o resto parecer falhar. 100 Extras armados são sempre uma boa forma para levantar os espíritos. Principalmente se não houver nenhuma pista sobre a sua origem. Sempre que possível, Chios deve confrontar os Agentes com dilemas que façam disparar os seus Fardos, para que haja dificuldade na escolha entre manter um Fardo em segredo e revelá-lo ao Mundo, as suas Motivações, para que haja dificuldade na escolha entre usar uma Motivação ou não usar, nas Motivações Essenciais, para que haja dificuldade em perceber se a acção que pretendem usar impulsiona a sua Motivação Essencial ou não, e finalmente na questão preemente a todo o jogo, que é a luta entre esconder a Verdade e revelá-la, e integrá-los na Missão, ou seja, fazer passar dilemas morais para colocar aos jogadores, filtrados através das suas escolhas para os seus Agentes. Afinal de contas, eles lutam diariamente para esconder do público coisas que fariam o leite coalhar, e este é um trabalho que não deve nunca ser fácil. A opção entre fazer cumprir a Missão e entregar a um jornal os resultados da mesma deve estar sempre presente. Outro aspecto que pode ser considerado no jogo é o da natureza solitária dos Agentes. Como é que eles se dão a trabalhar com outros Agentes, tão Cool quanto eles? Trabalham bem, mal? Tornam-se amigos, ou são mortos pela escolha errada? Este tipo de dilemas deve também estar presente em jogo. O jogo pode ainda ter uma camada de paranóia. Qualquer jogo fica bem com uma camada de paranóia. Só porque não se consegue vê-los, não significa que não andem atrás de nós. E finalmente a nível do Mundo, as funções de Chios são radicalmente diferentes. Aqui Chios é os olhos e ouvidos dos Agentes, é a pessoa na rua que lhes dá direcções quando estão perdidos, é o esquadrão da morte que se lhes opõe, é o Adversário que faz gelar o sangue. Mas não só, esta é apenas a parte aparente do trabalho. Chios deve também definir uma linha temporal de acções para os planos dos Adversários, empresa ou tema geral da Missão, e planear o que aconteceria se não houvesse intervenção dos Agentes. Sem esquecer que esses Adversários também têm desejos e vontades, e que muitas, se não a maior parte das, vezes, esses desejos e vontades vão estar em oposição à dos Agentes. Esta oposição não tem que vir na forma de conflicto físico, claro, mas se vier e for Cool, ninguém ficará a perder. Chios deve também preocupar-se com as pessoas que os Agentes encontrarão no seu dia-a-dia, e que não são Adversários ou Extras, são Figurantes, são aqueles que lhes dão informações e de maneira geral dão cor e vida à Missão; não é necessário descrever todos os Figurantes que podem aparecer aos Agentes, mas é necessário lembrar que eles também são humanos e devem ser representados como tal, e que os seus objectivos tanto podem estar aliados aos dos Agentes, directamente opostos, ou algo no meio; eles podem inclusivé querer usar os Agentes, se perceberem que estão frente a uma pessoa com poder tremendo e das possibilidades que será ter essa pessoa do seu lado. O interessante, nestas três possibilidades, Extras, Adversários e Figurantes, é que haja conflicto entre eles e os Agentes, que não tem que ser necessariamente fisico, pode haver conflictos de interesses, conflictos morais, éticos, pessoais, etc. Olhando para as Motivações Essenciais de cada Agente é fácil ver de onde pode vir o conflicto, e como encher o local da Missão com pessoas que possam dificultar-lhes a vida, com conflictos e Dilemas, não apenas com confrontos fisicos. As Motivações Essenciais de cada Agente representam o que cada jogador deseja ver na Missão, e este conhecimento é essencial para escrever uma boa Missão, que agrade a toda a gente à mesa. Á medida que a Missão avança, pode ser necessário adaptar os objectivos dos Adversários, pois a intervenção dos Agentes quando gastam Factor Cool para introduzir elementos na história pode fazer com que estes mudem ou se tornem obsoletos; uma boa maneira de ultrapassar este aparente problema é ter sempre na Missão três ou quatro objectivos; assim, se um deles for apagado pela intervenção dos jogadores, os outros estão lá como salva-guarda. Este tipo de envolvimento de Chios com os seus jogadores gera um excelente mundo onde os Agentes podem encontrar algo que não sirva só para bater e matar ao tiro, nem esse é objectivo primário do jogo: acção ultra-cool, sim, mas no momento a seguir uma cena dramática de conflicto entre o Agente e um Extra são boas regras para uma boa Missão. Os participantes na história não vivem num mundo vazio, este tem conteúdo, cenário, veículos, pessoas que apenas passam, mas que em tudo contribuem para dar vida e cor à Missão. Uma boa técnica para conseguir este efeito é apontar cerca de dez items que poderiam ser postas na Missão, independentemente do que estiver a acontecer: pessoas, cenários, objectos e obstáculos. Apenas uma palavra ou duas é suficiente para uma boa descrição. Mantendo a lista à mão, e quando o momento apropriado surgir, lançar um dos items. Até se podem lançar mais que um, se os jogadores reagirem bem a eles. De particular importância são os bons locais; um bom local de luta, como no topo de um arranha céus, ou dentro de uma lancha na baía do rio Hudson, pode fazer a diferença entre uma boa cena de luta e uma cena de luta chata. Por exemplo, se a Missão for numa cidade movimentada, coisas que poderiam aparecer seriam: na categoria de pessoas, condutores de taxi ou policias, na categoria de cenários, perseguição automóvel ou um beco escuro, na categoria de objectos, uma conduta de esgoto aberta ou uma luva de senhora, e finalmente na categoria de obstáculos, um jornalista chato ou um assalto a uma loja de conveniência. A maneira errada de planear uma Missão é delinear todos os pormenores, planear tudo tentando prever as reacções dos jogadores, ou escrever um cenário como se fosse um jogo de computador; uma vez que os jogadores vão ter poder suficiente para dar cabo de qualquer plano bem delineado, isto nunca resultaria. Chios deve também ter um bom conhecimento da História Secreta do Mundo, que pode ser apanhado em qualquer tablóide ou site dedicado ao tema, para poder apresentar Missões interessantes aos seus jogadores. Há vários sites de interesse que podem ser utilizados para este objectivo, e os seus conteúdos variam desde a mais pura Teoria de Conspiração (por exemplo, o que realmente aconteceu no 11 de Setembro?), até a eventos estranhos na História que nunca foram explicados, ou sobre os quais ainda há dúvidas e crescem lendas ao lado da História (por exemplo, existiu mesmo um Santo Graal?), até ao quotidiano bizarro que adorna as páginas dos jornais nas bancas (por exemplo, porque é que existem tantas histórias sobre a morte de Elvis?). Não é necessário que todas estas histórias estejam ligadas entre si, mas certamente se estiverem, isso não será por acaso. Um dos presidentes americanos, Franklin Roosevelt, disse sabiamente: nada acontece por acaso; se assim parece, é porque foi feito para acontecer. O Dilema -------- O 101 é sobre Operatives ultra-cool, homens e mulheres que são escolhidos por ser os melhores dos melhores no seu campo de eleição, sempre os que ficam de pé quando a bomba rebenta e tudo voa à sua volta, mas ainda assim terrivelmente humanos por dentro, com dúvidas, desejos, e anseios. Se a bomba rebenta num orfanato em Luanda que alberga um laboratório de experiências em humanos, matando dezenas de crianças inocentes no processo, isso poderá fazer com que o Operative fique de pé a observar, enquanto uma lágrima lhe escorre pela cara. Para representar isto, existe uma mecânica muito simples chamada O Dilema. O Dilema acontece quando uma escolha dificil se mete no caminho do Agente. Não uma escolha sobre que caminho seguir num dado momento, mas algo que despolete o seu lado humano e o faça esquecer por momentos a razão de ser um Agente do 101. Em última instância, o Dilema será sempre sobre a escolha moral que o Agente enfrenta no decorrer da sua missão, e enfrentar as consequências dessa escolha. Esta escolha, em jogo, é opcional; Chios pode escolher lançar o Dilema sobre os Agentes, ou fazer o seu jogo apenas sobre os Parâmetros da Missão. Ambos são giros, mas se houver uma escolha dificil, o jogo pode ser mais divertido ainda. Esta escolha será sempre entre Expôr a Verdade e manter o Status Quo. Se o Operative for encarregado de resgatar turistas de uma zona de desastre ambiental, a sua moralidade pode fazê-lo levar consigo uma das crianças na área. Se levar uma das crianças, pode ficar a pensar que poderia ter levado mais. Ao levar mais, pode comprometer a missão. Se o Operative levar uma das crianças consigo, outro Agente poderá ver que ele está a comprometer a Missão, e agir sobre isso. Ou não. Se agir, poderá estar a ir contra um amigo, se não agir, estará a ir contra a organização. Este é o tipo de escolhas que vai esbarrar no caminho do Operative. Os Dilemas podem ser criados por Chios no decorrer da Missão, podem ser sugeridos pelos jogadores, ou podem ocorrer entre Agentes, mas o decorrer da acção de jogo não deverá ser parada pelo desafio. O 101 é um jogo de acção intensa, e não deverá ter tempos mortos. E, acima de tudo, deverá ser cool! Na maior parte das vezes será Chios a sugerir, na presença de escolhas que compromentam a acção e o envolvam pessoalmente ao apelarem a à sua Motivação. Um bom dilema é o que apresenta uma escolha importante para o Agente e cuja premissa seja significativa para o jogador, que lhe dê novos propósitos e que o faça parar para pensar e reflectir. Pode parecer demasiado complicado, mas basta seguir os conselhos dados anteriormente sobre o papel de Chios. O Dilema deve estar sempre inserido na história, para que surja naturalmente aos jogadores, mas não tem que ser apenas Chios a apresentar Dilemas; os outros jogadores podem apresentar Dilemas uns aos outros, inclusivé um jogador pode gerar um Dilema para si próprio, se assim o entender e for bom para a história; a grande vantagem mecânica é poder recuperar pontos do seu Factor Cool, se estiver realmente em baixo, ou apenas porque é Cool e toda a gente se diverte com isso. Será divertido para toda a gente se o uso do Factor Cool para tomar conta da narrativa de jogo for feito no sentido de ir deixando pistas para o Dilema final, e será mesmo muito interessante se o Adversário, ou Adversários, for na verdade um dos Extras que se deixou fugir... Permutações ----------- O Dilema é também a oportunidade para o Operative crescer como pessoa, ao acrescentar novos propósitos para continuar a lutar, novo equipamento, novos contactos, ou ainda novas coisas que o impeçam! Tudo é escolha, e deve ser Cool ao máximo! Isto acontece porque por vezes um Dilema surge que não apela a nenhuma das Motivações ou Fardos do Agente. Neste caso, resolvido o Dilema, o jogador pode escolher acrescentar à sua folha de Agente a descrição correspondente à Motivação ou Fardo que deseja ter e que usou para ultrapassar o Dilema, mantendo um equilibrio de 3 Motivações para 1 Fardo. Pode acontecer que um dos Dilemas seja tão forte que altere radicalmente o paradigma do Agente; neste caso o jogador pode escolher mudar as suas Motivações ou Fardos por outras que ache apropriadas para o seu Agente. Este deve ser um momento particularmente dramático, pois algo que mude uma Motivação de um Agente não pode ser algo banal, e sendo o 101 um jogo Cool de acção cinemática, tal seria anatema. Sempre que um jogador deseje mudar algo no seu Agente, deve enquadrar a narrativa nesse sentido, se necessário pedindo ajuda a Chios ou aos outros jogadores. Esta mudança poderá ser feita para trocar, acrescentar ou retirar Motivações, Traços ou Fardos; se forem acrescentados Traços ou Motivações, deverá acrescentar-se um Fardo, na relação de um Fardo para cada Motivação, ou um Fardo para cada três Traços; se o Fardo for acrescentado depois de um Traço, então este Fardo deverá estar ligado a qualquer um dos Fardos existentes, em vez de à Motivação. No final da Missão e se houver Permutação no Agente, há lugar a uma nova votação para decidir se o Factor Cool Fixo do Agente aumenta ou fica igual. Se não houver nenhuma Permutação, isso significa que não houve crescimento, aprendizagem ou mudança no Agente, e por isso o seu Factor Cool Fixo desce por 1 ponto. A Missão -------- Cada Missão de 101 deve ser jogada como se dentro de um filme, com várias fases que representam o desenvolver de uma história no grande ecran. Essas fases são: Briefing, Apresentação, Desenvolvimento, que engloba as sub-fases de Conflicto e Dilema, e finalmente Resolução. Com excepção das duas primeiras, elas podem ser apresentadas em qualquer ordem, e podem haver fase que se repitam várias vezes, como as fases de Conflicto e Dilema, que contituem o tema central da Missão e como este afecta os Agentes. Na fase de Briefing, criam-se os Agentes para a Missão; na história, este passo representa o processo de selecção do 101 para a Missão presente, e a transmissão da Missão para os Agentes. Chios contacta-os individualmente para os seus telemóveis, enviado-lhes todos os dados necessários para a Missão. Na fase de Apresentação os Agentes já foram escolhidos os Agentes, que agora têm oportunidade de brilhar pela primeira vez. Os jogadores, à vez, devem descrever uma cena Cool que mostre os seus Agentes no centro da acção, que pode ser uma cena de luta, uma cena do seu passado, ou a maneira como são contactados por Chios, ou ainda a viagem desde o sítio onde estão até ao sítio da Missão. Esta apresentação não tem que ser já dentro da Missão, e pode coincidir com a fase de Briefing, se o jogador assim o desejar. A única regra aqui é mostrar o Agente no seu melhor, mas o Agente não ganha Factor Cool por ela, tem só oportunidade de entrar na onda do jogo. Na fase de Desenvolvimento os Agentes são confrontados com o problema na Missão. Muitas vezes os Agentes irão ser confrontados com Conflicto físico, ou não fosse o 101 um jogo de acção cinemática, outras vezes com conflictos morais e Dilemas. O interessante nesta fase é mostrar os Agentes no seu trabalho ultra-cool do 101, mas também como pessoas que são. A fase de Desenvolvimento está dividida em cenas, tal como num filme, e são estas cenas que vão mostrar os Conflictos e os Dilemas do Agente. Chios pode dividir o jogo como quiser, desde que este pareça um filme, e passar de cena para cena. Numa cena os Agentes podem descobrir pistas, noutras podem interrogar pessoas, noutra ainda podem perseguir o alvo, noutra podem enfrentá-lo, noutra ainda podem descobrir algo novo sobre si próprios. Haverá tantas cenas de Conflicto e de Dilema quantas se quiser, mas pelo menos uma de cada é o essencial. E, claro, todos os Agentes devem ter a sua cena de Conflicto e Dilema, para que possam brilhar. E finalmente a fase de Resolução, onde se resolve a Missão e se entrega os resultados a Chios. 06 - Missão: Criatura da Noite ============================== Esta Missão serve de introdução aos jogadores, tendo sido planeada para um pequeno grupo de dois ou três Agentes; ela pode ser jogada com quatro ou mais Agentes, mas não deve ser jogada com mais sem ser alterada. A aventura passa-se na cidade de Nova Iorque, mas pode ser jogada em qualquer outra cidade à escolha de Chios e dos jogadores. Briefing -------- Chios contacta os Agentes através dos seus telemóveis de última geração, cedidos pelo 101. O jogador responsável por Chios pode inventar várias personagens para contactar os Agentes, desde o hacker que o contacta desde a sua casa, até ao operador de uma agência de comunicações. Deve descrever o que o Agente vê do outro lado, já que todos os Chios estarão com web-cams. Ao mesmo tempo que fala, uma série de ficheiros estão a ser transmitidos para o telemóvel do Agente. [i] Há um fetichista algo bizarro à solta nos becos de Nova Iorque, que sai à noite vestido em couro preto justo e latex, espancando criminosos e sodomizando-os a seguir. O pior é que alguma da polícia parece estar a encobrir-lhe os actos, e ele foi visto perto de um orfanato. Estou a enviar-te agora as fotos dos quatro criminosos que foram apanhados por ele, assim como o mapa da esquadra da polícia onde trabalham os agentes que parecem estar a encobrir-lhe as acções, e o orfanato onde ele foi visto. Devem descobrir porque ele anda perto do orfanato, porque os policias o protegem, e trazê-lo ao 101 para interrogação. Os policias não devem ser magoados, porque são agentes da lei. Podem fazer o que quiserem ao maluco, desde que o tragam vivo. [/i] Extras, Adversários e Figurantes -------------------------------- Lance Tiede - Adversário Capitã Deena Martin - Figurante Sargento John Bronislaw - Figurante Policias da 15ª Esquadra - Extras Padre Conall O'Brien - Figurante Crianças do Orfanato - Figurantes Quatro bandidos, todos no hospital local - Figurantes Cenários -------- Becos Esquadra da Polícia Orfanato Conflictos e Dilemas -------------------- A Criatura A Capitã que parece não saber de nada O Sargento que se opõe à investigação O Padre que sabe, mas não quer dizer Os policias, que escondem As Crianças, horrorizadas Os criminosos, que querem vingança Dilema Final ------------ Quem é o fetichista? É Lance Tiede ou uma das crianças do Orfanato? Que se passa com ele para merecer a atenção do 101? A razão pode ser que o corpo dele pode ter alguma mutação e ser usado como experiências na luta contra o cancro, ou alguma doença venéra. A escolha entre matar alguém que faz algo tão horrível e levá-lo de volta para o 101 deve ser suficiente, mas Chios, e os jogadores, podem sugerir outras que achem interessantes. 07 - Considerações Gerais e Agradecimentos ==========================================