[DRYH] Jogo de improviso nas férias da Páscoa

Durante as (infelizmente já idas) férias da Páscoa, tive o privilégio de ser chamado para correr uma one-shot de Don't Rest Your Head. Infelizmente, da vasta lista de RPGs que levei para estas férias, DRYH não foi um deles, algo a emendar de futuro, o que me obrigou a ter que improvisar algumas regras que não sabia de cor.

 

Jogadores (até ter autorização dos jogadores vou apenas usar as suas iniciais)
M - PC: Daniel Lopez, um jogador inveterado de Poker. Acabou de ser apanhado a fazer batota num jogo de cartas com membros das triades. Tem vindo a perder o seu nível como jogador devido aos excessos da boa vida que leva, por isso tem perdido vastas quantidades de dinheiro, o que lhe tem tirado o sono. Aparenta ser um playboy rico e despreocupado. Contudo é uma pessoa deprimida, acha que apenas tem o valor do seu dinheiro, sendo assim incapaz de criar amizades "reais" e ao mesmo tempo não consegue deixar esses luxos para trás. Pretende um dia conseguir deixar para trás estes hábitos e passar a viver uma vida simples e honesta.
Response Boxes: 2 Fight / 1 Flight.
Exhaustion Talent: Sorte ao jogo.
Madness Talent: Omnipresente (valor de madness variável com a àrea).

RedPissLegion - GM

Te - PC: David, baixista de 19 anos. Acabou de partir todos os relógios do seu apartamento num acesso de raiva e desespero. De um dia para o outro sentiu que o seu "ritmo" estava descompassado consigo e com o resto do mundo, procura desenfreadamente voltar a meter tudo em ordem ficando noites e noites sem dormir em busca da solução. Aparenta ser um músico excelente embora tímido e reservado. Contudo esconde uma doença neurológica (bipolar). Pretende voltar a meter o seu universo no ritmo certo para que se possa voltar a sentir integrado com o mundo.
Response Boxes: 2 Fight / 1 Flight.
Exhaustion Talent: Suberbo talento musical.
Madness Talent: Mudança de física e de personalidade para o seu alter-ego mais violento e agressivo (4 dados de madness).

To - PC: Marilyn Lopez (irmã do Daniel), mulher de negócios de 32 anos. Acabou de ver nas notícias com o seu marido que a polícia encontrou um cadáver decomposto enterrado ao pé de uma estrada. Já não dorme à ano, desde que atropelou acidentalmente a mãe do seu marido (matando-a) e enterrou o corpo na berma da estrada. Aparenta ser uma mulher de negócios bastante vulgar embora algo nervosa. Contudo o acidente levou a sua compulsão-obsessiva e paranóia ao extremo. Pretende voltar à calmaria dos tempos antes do acidente.
Response Boxes: 1 Fight / 2 Flight.
Exhaustion Talent: Ler mentes.
Madness Talent: Criar zombies (valor de madness variável com o número).

 

Sessão
Para a Slumbering City escolhemos a bela cidade de Nova Lisboa no Brasil. Isto serviu mais para me inspirar depois na criação da Mad City equivalente (onde toda a acção se passou), que descrevi como um amontoado de casas coloniais típicas grandes, brancas e com enormes varandas, que se empilhavam em cima umas das outras formando edifícios, mas que à medida que se ia entrando cada vez mais dentro do Distrito Colonial estes começavam a arquear até ao chão passando uns por cima dos outros, chegando ao ponto caótico onde havia casas sem paredes (apenas tecto, interior e chão), viradas do avesso, corredores longuíssimos cheios de portas e túneis constituídos apenas por centenas de telhados e chaminés.

Começámos a sessão com os Kickers de cada um, criando um conflito em torno de cada.

Daniel, depois de ser apanhado pelas Triades tenta fugir (o que lhe vale o primeiro dado permanente de Exhaustion) e ao sair do edifício entra num taxi amarelo dos anos 50 que o leva até à entrada do casino Blackjack.

Uma vez lá dentro depara-se com todo o caos que é um casino em Mad City e perante este cenário estranho e desconhecido a sua primeira reacção foi jogar poker (o que lhe valeu uma Scar). Tendo acabado por se juntar a um jogo privado com a Lady Bathory, o Pig (um homem-porco muito javardo) e um dos melhores jogadores do casino Mr. Fan, uma ventoinha de tripé animada vestida à gangster de Chicago que usava o vento para distrair os jogadores esvoaçando as suas cartas.

Depois de vencer o jogo e tendo ficado em choque por descobrir que o ganhou por sorte e não perícia.

David, encontra-se rodeado por um apartamento em pantanas. Tentado-se acalmar repara num relógio em coluna, que nunca tinha visto antes, à sua frente, este marca 13 horas e emite um ritmo que lhe é extremamente agradável e similar ao que procura para si mesmo. Num instante tenta reparar todos os relógios que havia previamente partido e acertá-los ao ritmo do relógio grande. Infelizmente como a Madness teve dominância no conflito o David acabou por atirar o relógio pela janela fora, este desfez-se em mil pedaços no pavimento que ganharam vida e fugiram.

Marilyn entra em pânico ao ver a notícia no telejornal e pior fica quando o jornal, que o seu marido se põem a folhear à procura de mais informação sobre o acontecimento, visto ele ter reconhecido as roupas da mãe na notícia e a ter dado como desaparecida à 1 ano atrás, tem escarrapachado na primeira página a fotografia dela a atropelar a mãe do marido e uma notícia correspondente a detalhar todos os acontecimentos. Para tentar distrair o marido e tirar-lhe o jornal, ela activa o seu poder de Madness e cria um Zombie da mãe dele no canto da sala, criando um pânico generalizado (a ela inclusive) e permitindo-lhe fugir com o jornal. Aqui a personagem ganhou uma scar, por ter criado atormentado de maneira tão cruel o seu marido.

Daqui para a frente a sessão correu em torno de cada PC resolver o seu path, para isso atribui a cada um um Nightmare diferente que queria de algum modo apresentar ao PC uma solução para os seus problemas, contudo o preço por tal serviço era bem alto. Também tivemos uma dose saudável (a meu ver) de exploração de Mad City, os seus habitantes e todo aquele ambiente caótico, demente e escuro.

Daniel foi tentado a participar no Torneio Anual de Poker do Grande Kahuna, O Grande Peixe, O Grande Chefe, onde o vitorioso ganharia acesso ao poço dos desejos. Depois de ter passados nas eliminatórias, onde (depois de ter falhado um conflito) acabou por rejeitar os avanços de uma mulher que estava genuinamente interessada nele e não no seu dinheiro, passou à ronda final.

Esta consiste em ter 3 jogadores a jogarem uma mão de poker contra O Grande Kahuna, O Grande Peixe, O Grande Chefe (sim este é o nome completo do Nightmare e sim ele era de facto um peixe gigante que vivia no poço dos desejos), cada um apostava algo importante e em troca recebia acesso ao posso dos desejos, sendo que o que cada um aposta deve ser equivalente ao que vai pedir.

Daniel apostou toda a sua habilidade como jogador para livrar a irmã de todos as obrigações e ligações que ela tivesse com qualquer habitante da Mad City (mais sobre isto em baixo).

O Mr. Fan apostou a sua existência para se tornar o senhor supremo do universo.

A última concorrente, uma miúda dócil e simpática de 10 anos apostou a sua vida para pedir a paz mundial.

O jogador do Daniel (M) ganhou o conflito tendo por isso feito o seu PC ganhar o jogo, tendo conseguido assim safar a irmã mas também a impedir a paz mundial e roubar a vida a uma rapariga inocente de 10 anos (o que lhe valeu uma scar).

Marilyn recebeu um convite da Mother When para se juntar às suas Ladies In Hating, estas ensinar-lhe-iam tudo o que ela precisava de saber para subir na vida e deixar para trás o problema com o marido e a sua mãe (que é como que diz, vender a alma). Ao ver no que se tornaria caso aceita-se a proposta decidiu fugir, não sem antes ter sido infectada por uma das Ladies, infecção esta que a tornaria numa caso não a conseguisse curar.

Contudo ela consegue escapar e safa-se com um acordo, (um bocado) menos severo, de servidão para com a Mother When.

Durante todo este percurso estes dois PCs conseguiram evitar a concretização das notícias que os Paper Boys começaram a editar sobre eles, que Daniel iria ser apanhado pelo Grande Kahuna, O Grande Peixe, O Grande Chefe por ter fugido a participar no torneio e que Marilyn iria morrer para dar origem a uma Lady In Hating chamada Greed. Como vingança estes começaram a espalhar por todo o lado a notícia do assassínio cometido pela Marilyn, levando a situações engraçadas como ter o Jack, O Estripador a dizer-lhe que a tinha reconhecido no jornal e a pedir o seu autógrafo.

Isto lançou os Paper Boys no seu encalço e para os evitar estes dois PCs decidiram voltar ao casino, forçaram a entrada para o Barco Do Mississipi que era a casa d'O Grande Kahuna, O Grande Peixe, O Grande Chefe usando uma legião de zombies do Titanic invocada pela Marilyn que surgiu das profundezas do rio e atacou os guardas do barco.

Uma vez defrontados com o Grande Kahuna, O Grande Peixe, O Grande Chefe conseguiram apostar mais uma mão: Daniel apostou todas as suas lembranças de felicidade e capacidade de a voltar a sentir para fazer os Paper Boys irem-se embora e deixarem-nos em paz.

Ganhou a mão e o conflito, permitindo assim que tanto ele como a Marilyn resolvessem o seu path.

Daniel decidiu que os episódios em Mad City tinham sido o limite e que de agora em diante não mais iria recorrer ao jogo para o que quer que fosse.

Marilyn decidiu parar de ocultar a verdade e voltou para casa para confrontar o marido com a verdade sobre a sua mãe.

O personagem David teve uma história mais estranha. Depois de estar no casino a jogar com o Coelho Branco decidiu segui-lo até casa, pelo caminho deparou-se com a intimidadora presença do Officer Tok, um Nightmare que emanava toda a opressão e vontade de impor um ritmo monótono e único no mundo, este queria obviamente recrutar David para a sua causa. Depois de o ter conseguido derrotar, David segue o coelho até à sua toca onde lhe pergunta onde pode encontrar o seu relógio (o que havia atirado pela janela no início da sessão) que havia fugido. Este diz-lhe que os relógios Tipo Austríaco (o género de relógio dele) quando se partiam voltavam a formar-se Na Fábrica, um complexo industrial gigantesco que existe no centro do 13º Distrito (o do Officer Tok), também conhecido como o A Fábrica do Tempo ou o Centro do Tempo, o local onde todo o tempo é criado e distribuído pelo universo.

Depois de ter feito um relógio Tipo Austríaco refém na toca do Coelho (tendo ganho uma Scar por isso), David consegue chantagear outros a irem com ele e mostrarem-lhe como entrar na fábrica. Estes levam-no ao sítio, uma fábrica gigantesca em chamas constantes (como um edifício a arder... só que eternamente) e dizem-lhe que a única entrada é pelos esgotos, através do Reino do Rei da Cera.

Uma vez na sua presença o Rei da Cera, que se apresenta com a forma perfeita de Vénus, aceita ajudar David a encontrar e salvaguardar a entrada enquanto o tenta enfeitiçar para o converter num dos seus súbditos. O jogador decide fazer David escapar ao encantamento e depois de ganho o conflito segue para a fábrica.

Após ter entrado e encontrado o seu relógio vê-se confrontado com um o Officer Tok que tem consigo a última peça do relógio, isto origina uma batalha feroz no Centro de Todo o Tempo que David consegue vencer, com a ajuda de um par de Cucus, e juntar de novo todas as partes do relógio que se fundem com o seu peito, dando-lhe assim o ritmo perfeito que procurava (resolvendo o path) e destruindo o Officer Tok.

 

Observações
Esta foi a minha primeira experiência como GM de DRYH e a dos jogadores também. Tendo em conta que foi tudo feito em cima do joelho (literalmente) e com carradas de improviso acho que construímos uma história muito engraçada e interessante para todos, os PCs Marilyn e Daniel tiveram uma história mais terra-a-terra (apesar das aparências hehe) enquanto o PC David teve uma mais esotérica e completamente fora de tudo.

Provavelmente com tempo e preparação havia-se criado algo ainda mais fixe e com conflitos mais focados e contextualizados, por exemplo acho que o conflito do Daniel com a rapariga durante o torneio de poker caiu ali um bocado de paraquedas e não gerou assim grande atenção, o encontro da Marilyn com a Mother When também deveria ter sido feito de outra maneira, primeiro rolar o conflito (sabíamos o que o NPC e o PC queriam) e depois ver como se desenrolava e não como fizemos que foi arranjar uma desculpa e passámos completamente ao lado de um conflito, e o confronto do David com o Rei Da Cera podia ter sido um bocado mais desenvolvido para criar ali uma situação mais engraçada e que provocasse mais dúvidas ao PC. Contudo sei que nem sequer se teria criado uma história tão fixe quanto esta se todos não estivéssemos envolvidos na sua criação e sempre a dar e pedir opiniões para o que fazer a seguir, por isso só tenho que dar a mão à palmatória aos jogadores e se o jogo não fosse tão simples e fácil de funcionar na base do improviso, eu quando queria inventar conflitos/situações de jogo apenas tinha que olhar para as folhas dos PCs (que foram feitas à mão hehe) para ficar logo com carradas de ideias.

O sistema de partilha de narração (que ia para quem ganhava o conflito) caiu muito bem em todos e foi excelente aproveitado pelos jogadores, por exemplo quando o jogador M conseguiu meter a dominância em Madness no seu jogo inicial contra o Mr. Fan, para narrar como as cartas mudavam de forma e apresentavam todas as maneiras possíveis que ele tinha de perder e que por isso apenas ganhou por sorte, deixando assim o seu PC bastante frustrado.

Também acho que mecanicamente deu para ver o quanto os PCs foram puxados, o Daniel acabou o jogo com 5 caixas de Exhaustion completas, o Daniel coma uma caixa permanente de Madness e a Marilyn com 3 caixas de Exhaustion completas. Foi giro e podia ter dado para mais.

Também deixo um aviso à navegação, qualquer semelhança que encontrem entre os locais/NPCs que usei para a sessão e o que vem no livro é quase pura-coincidência, como disse estivémos a jogar sem livro pelo que estive a jogar a cidade e os habitantes de uma maneira bastante livre e rápida, inventei montes de coisas e deturpei outras porque ou cabiam melhor na história que estávamos a contar ou porque sou simplesmente uma pessoa doente hehe. 

No geral acho que foi uma experiência bastante positiva, tanto de Roleplay como de exploração e aprendizagem de um novo sistema de jogo, espero que os restantes tenham gostado tanto como eu hehe.

Também gostei da música que estava a passar no momento final do jogo (Cowboy Bebop OST - Blue), mas isso já são considerações cinemáticas pessoais hehe.

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wish I was there

Obrigado pelo actual play, Red, fiquei com uma ideia melhor do DRYH, mas também com vontade de saber mais :) Neste caso, a história pareceu interessante - excelente improviso! - mas nos actual play curto principalmente as observações sobre como é que correu. Com apresentação do jogo e criação de personagem, quanto tempo durou a sessão?

Ainda bem que perguntas

Ainda bem que perguntas essas cenas, depois de postar este AP lembrei-me logo de mais uma data de coisas que acabei por não referir. 

A apresentação do jogo foi relativamente fácil, os jogadores já o conheciam por alto, tanto que mal eu cheguei ao local de férias fui logo cercado para fazer uma sessão daquilo hehe.

Por isso passámos directamente à parte da explicação das mecânicas do jogo, sendo aqui que o jogo realmente se mostra uma coisa maravilhosa. Como não tinhamos nada (nem livro nem folhas) tive que me lembrar como eram as folhas de PCs e desenhá-las, o que foi relativamente fácil, a partir dai foi só explicar o jogo usando a folha de personagem, sinceramente não sei quando foi a última vez que consegui explicar todas as mecânicas de um RPG usando apenas ao folha de PCs, mas isso é uma daquelas pequenas maravilhas a que a Evilhat já me tem vindo a habituar hehe.

A criação de PCs durou qualquer coisa como 20min, com a explicação das mecânicas incluidas, o jogo em si deve ter durado 4/5 horas com um intervalo pelo meio para jantares e coisas assim. 

Convém também dizer que (pelo que eu percebi) esta foi o primeiro contacto que estes jogadores tiveram com mecânicas de Stakes Resolution e direitos de narração de resultados e funcionou perfeitamente, eles apanharam bem a onda e correram com aquilo como se tivesse sido sempre assim criando situações muito fixes, como o David a atirar o relógio com o seu ritmo pela janela fora ou o Daniel com as cartas que só lhe mostravam a sorte que teve ou a Marilyn quando meteu o zombie da mãe do marido na sala onde eles estavam, correu tudo muito bem, houve algumas indecisões iniciais, uns blackouts de quando em vez (o que é perfeitamente natural em jogos que puxam mais pela imaginação narrativa dos jogadores), mas no geral foi bastante suave.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Story Arc

Outra coisa importante que me esqueci de referir, quando começei a sessão decidi focar-me na pergunta "What's you path" como flag e depois para o fim fui metendo a "What lies beneath".

Isto foi muito errado e a principal razão que me fez sentir alguma fraqueza na história e houve alguns conflitos que meti depois que não encaixaram bem com o que se estava a passar, precisamente porque eram focados no "What lies beneath" e simplesmente pareciam estranhas.

A meu ver um arco de história rápido (para uma one-shot) deve usar o "What lies beneath" para alimentar as primeiras 1/2 horas de jogo, serve como um bom compasso e vai alimentando o lado da paranóia ao mesmo tempo que premite explorar os lados mais negros da Mad City, depois disso é usar o "What's your path" de um modo crescente para queimar tudo na recta final.

Da próxima vez que correr uma one-shot disto vou usar este modelo mais estruturado e ver como corre, mas fica a dica.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"