Sistemas de Incentivo em D&D e VtM

Num dos meus últimos passeios regulares pela Forge, li esta discussão sobre Incentive Systems and Wanting to Lose. A discussão não é revelante agora (nem particularmente interessante); aquilo o que realmente aguçou a minha curiosidade foi saber o que pessoas mais experientes que eu em Dungeons&Dragons (que não jogo como "deve ser" há dez anos ou mais, eheh) e Vampire: the Masquerade (que apenas experimentei durante algumas sessões) pensam deste pedaço de um dos posts:

TonyLB escreveu:
  • If you reward victory and punish defeat in equal degrees, you have created a zero sum game. At that point, any player who wins (counting the GM as a player) is doing so at the expense of one or more other players. Even the GM, who has supposedly infinite resources, will often find individual situations where player victory would mean stinging GM defeat ("They can't kill my bad guy NOW! It ruins the whole story!") Setting aside the social ramifications, a zero-sum game encourages players to take risks only when their odds are as assured as possible. In short, it encourages tactical caution. D&D is often played as a zero-sum game.

  • If you punish defeat MORE than you reward victory then you have a negative sum game. Any confrontation, even if it benefits one player, worsens the overall situation of the group. Good strategy is to avoid any possible type of confrontation, no matter how much weaselling you have to do in order to do it. Caution becomes cowardice, and then paranoia. Amber and V:tM are often played as negative-sum games.

Será verdade? Baseia-se apenas em casos estereotipados que não reflectem de todo a realidade? Não tem ponta por onde se lhe pegue? Ou é de facto mais uma maneira curiosa de pensar sobre estes dois sistemas?

É só mera curiosidade. Não pretendo provar ou concluir nada, só mesmo ouvir opiniões.

Já agora, tenho de confessar que, uma vez que tenho com alguma experiência com o jogo, devia ter uma opinião a favor ou contra o exemplo de Amber, mas a verdade é que não me consigo decidir. À partida não me parece que isto tenha muito a ver com o tipo de jogo do meu grupo, mas depois também não conheço quase nada da forma como outros grupos jogam. O que eu conheço aplica-se mais a jogos por e-mail, onde obviamente a malta se diverte a colaborar para contar histórias mais propriamente do que andar por aí em confrontos... acho eu.

Abraços!Ricardo

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O moço não se esquece de in

O moço não se esquece de indicar sempre "often played", por isso é uma opinião válida, baseada no que será mais comum. O que não é tão claro são os conceitos de victory ou defeat, principalmente em jogos como V:tM ou Amber. Da minha experiência em V:tM, se houver alguma situação em que claramente o jogador saiba se objectivamente ganhou ou perdeu, o mestre jogo está a fazer alguma coisa mal. Keep them guessing!

Often-played

Sim, íncluir um "often-played" ou algo do género é básico neste tipo de comentários. Eu próprio nas threads de GNS do fórum Vampire PT e do RPG PT não conseguia escrever nenhum post sem usar "normalmente", "frequentemente", "usualmente" e outros sinónimos várias vezes. No fundo estamos a recorrer a estereótipos para facilitar a comunicação de certos conceitos, e essas palavras servem de disclaimer. Obviamente que nem todos jogam assim, e obviamente que nenhum jogo é tão simples assim que possa ser explicado em uma frase ou duas.

Anyway, a minha ideia é que isto talvez esteja relacionado com o poder dos chamados Elders, que é uma coisa que quase nenhum Storyteller de VtM deixa de usar frequentemente. Há dezenas de vampiros ultra-poderosos que podem matar/tramar os PCs num piscar de olhos e que os tentam controlar e manipular; se alguém os irrita, toda a cotterie fica em maus lençóis. Em Amber é mais ou menos a mesma coisa... embora, como eu disse, nós não jogamos assim: os nossos PCs são bem mais importantes para os acontecimentos do que os NPCs, e nem sequer há um grande espírito de equipa/grupo que resulte no "todos os PCs tramados por causa de um".

Bom, mas isto já só eu a adivinhar as razões para o comentário inicial. :)

isto n é Gamist?

Hmmm, a minha primeira reacção é q isto seria o q aconteceria num grupo gamist. Ou seja, se o grupo perde sempre q alguém actua em V:tM ou Amber (e eu acho q sim, no sentido em q a malta está cada vez metido em piores problemas), e se os jogadores querem "ganhar" (status, reputação, XPs, whatever), então sim é natural q comecem a agir cautelosamente.

Agora, se a malta quer é entrar no personagem "vampiro" (Sim) ou tomar decisões pessoais duras (Nar), então o negative-sum game pode potenciar o jogo. No caso "Sim", qto mais conflito mais acção, mais coisas pra explorar. No caso "Nar", qto mais conflitos mais decisões duras a tomar!

(Ricardo - a nossa campanha de Amber é um exemplo disto, acho; as acções do personagem do Paulo, e as do teu em menor escala, metem o grupo inteiro em sarilhos - estilo ir ao caos - mas n é por isso q evitamos conflitos, pelo contrário, as acções dos vossos personagens levam os outros atrás e tornam o jogo interessante; será q aquilo é uma cena masoquista onde andamos à procura de ser torturados?)

... Ou será q esta conclusão é simplista e há algo q eu n tou a ver?

Um exemplo: na única campanha de V:tM q joguei, levámos pancada de toda a gente (Camarilla, anarcas, lobisomens, etc.) a torto e a direito. Só q isto inseria-se no tema da campanha: nós decidimos fazer uns gajos q n queriam saber da Camarilla, ou seja n se queriam meter em alianças e politiquices, e o nosso GM lançou-nos o repto: a Camarilla dá, entre outras coisas, protecção aos vampiros q colaboram; até q ponto vcs estão dispostos a continuar independentes? arriscam a vida por isso?

Foi mto narrativista, e a melhor campanha deste género q joguei, se bem q o meu personagem tenha descido ao ponto de assaltar lavandarias pra ter roupa q vestir (um ponto mto profundo do jogo, the shame, the shame... ;-) ) No final cada um estabeleceu o seu equilíbrio, mais ou menos acomodado ao sistema, mais ou menos independente, mais ou menos paranóico, e a campanha acabou conosco a iniciar a nossa actividade vampiresca, desta vez com menos ilusões sobre o poder.

O meu ponto é: o jogo foi zero-sum, toda a gente estava sempre a perder, mas não foi por isso q evitámos conflitos; de facto andávamos à procura deles, pra "resolver as coisas" ou pra "lixar o gajo" ou outras considerações não-estratégicas. Aliás, convenci-me q uma das maneiras giras de jogar V:tM (e jogos afins, estilo Immortal) é os neonatos q tão sempre a levar na cabeça até q se "tornam adultos", ou seja, criam a sua rede de contactos, aliados, etc, e começam a dar na cabeça dos outros tb. Ou seja, uma metáfora sobre o q é ser adulto.

Estes comentários fazem sentido? E já agora, que é q vcs acham deste modo de jogar Vampire?

JP

Ahey, :) [quote]E já agor

Ahey, :)

Citação:
E já agora, que é q vcs acham deste modo de jogar Vampire?

Tem um problema básico ligado ao sistema, e de facto, ligado a todos os sistemas que têm "mecânicas de evolução". Nomeadamente, é um bocado lixado um gajo estar a investir num personagem e a fazê-lo evoluir mecanicamente e depois vê-lo morrer. Isto significa que jogar para "procurar conflitos", apesar de poder fazer sentido tematicamente, está directamente oposto ao que o sistema suporta, em nome do holy grail que é o "equilíbrio de jogo".

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Subscrevo

O que o João (Mendes) disse!

Acho acho que ninguém tinha ilusões sobre isso, mas ao menos fica claro para todos. :-)

Re: Ahey, :)

Citação:
Tem um problema básico ligado ao sistema, e de facto, ligado a todos os sistemas que têm "mecânicas de evolução". Nomeadamente, é um bocado lixado um gajo estar a investir num personagem e a fazê-lo evoluir mecanicamente e depois vê-lo morrer. Isto significa que jogar para "procurar conflitos", apesar de poder fazer sentido tematicamente, está directamente oposto ao que o sistema suporta, em nome do holy grail que é o "equilíbrio de jogo".

Tb podes procurar conflitos sem perder o personagem, q foi o q nós fizemos em Vampire: os conflitos eram mtas vezes não-letais, estilo, "a tua herd tá a ser seduzida por outro vampiro, e agora?" ou melhor ainda, "estás apaixonado pela vampira e ng da Camarilla te deixa vê-la, e agora?". Mtas vezes o q perdiamos eram recursos: o haven, a herd, o dinheirinho (e olha q ter um vampiro a roubar lavandarias pra sobreviver é humilhante, quase tão mau como a morte excepto q ainda há uma nesga de esperança...)

O equilíbrio de jogo é preservado pq ganhas pouco em cada conflito, e ajuda a temática da campanha, pq é uma decisão q define os personagens: "nem arriscas a vida pra preservar a independência, fraco!"

Por outro lado, eu acho q em certos casos (se o jogador quiser, se fizer sentido para o personagem, se for "nobre" ou "lindo" ou whatever) acho q a morte dos personagens faz todo o sentido. Já joguei jogos em q os jogadores procuraram conflitos letais apesar de poderem morrer, e em q morreram e a conclusão final foi "mas salvei os outros caraças!". Nas campanhas em q já joguei, foi no Cthulhu q essas decisões surgiram c mais frequência (talvez o death rate seja tão elevado q faz mais sentido alguém se sacrificar...) É a última vez q podes definir o carácter da tua personagem, mas q é uma definição de peso é!

Finalmente: se o tema do jogo for "o q é q tu arriscas em nome de X?", eu acho q pôr a vida dos personagens em jogo deve fazer parte disso, e devem morrer personagens de vez em quando pra definir bem q o risco é a sério. Mas tb acho q, pra isto funcionar, é preciso explicar mto bem aos jogadores no início, é preciso q todos concordem, e q continuem a concordar depois do 1º personagem morrer. Então num jogo "Gamist" q tenha acção militar, acho isto fundamental e é parte da razão pela qual gosto da estratégia em 2300 e ShadowRun: planear tem outro incentivo qdo um erro te pode custar a vida (e no 2300 os personagens caem q nem tordos se n souberem nada de táctica militar!)

Ou seja, se toda a gente decidir isto, acho q pode tornar os jogos mto mais interessantes. Se for imposto pelo GM, aí concordo c o JMendes: é lixado e pode dar cabo do jogo.

JP

Millenium's End e jogadores cuidadosos

O que você diz sobre Shadowrun faz muito sentido para mim.

Durante um tempo fui mestre de uma campanha de Millenium's End. Para os que não conhecem, é um sistema fortemente inspirado em techno thrillers (Tom Clancy e companhia).

Jogo de RPG com alta dose de simulação, sistema de combate detalhadíssimo que usa um esquema com silhuetas e miras impressas em acetato transparente, cada arma possui uma "inerent accuracy", a localização do dano é consultada numa tabela juntamente com a munição utilizada para depois determinar o resultado, (se quiserem escrevo uma resenha mais detalhada para o sistema depois).

Mas em resumo: um tiro no pé é o suficiente para te tirar da ação por várias semanas, até meses. Ser alvejado é pedir para ser um espectador do resto da aventura.

Na primeira sessão de jogo o grupo ficou maravilhado com os detalhes das armas, as silhuetas, as miras em acetato e quiseram sair atirando na primeira oportunidade.

Nesse tipo de jogo costumo dizer que a inteligência dos oponentes é inversamente proporcional à demonstrada pelos jogadores e por isso um único segurança do lugar que eles iriam invadir conseguiu alvejar 2 personagens antes de morrer com um bem colocado tiro de sniper.

Num grupo com 5 pessoas 2 ficaram praticamente fora de ação em 5 minutos, 10 segundos de tempo de jogo. O segundo encontro do grupo foi mais cauteloso mas na hora do ação, o espírito "Silverado" falou mais alto e outras duas personagens morreram com tiros de 9mm.

A partir dessa sessão, as personagens começaram a usar a violência como último recurso, ninguém tinha mais medo de entrar num combate armado do que eles, todos os passos eram conferidos e reconferidos diversas vezes antes de fazerem qualquer coisa, missões com alta chance de conflito eram recusados, não importando a quantia envolvida em pagamento.

Foi nesse momento também que eu comecei a inserir no jogo personagens "pessoais", namoradas, esposas, filhos. O chefe da equipe teve que sair do meio da apresentação de teatro da filha para atender um chamado, e cada vez mais eles tinham motivos para sair vivos das coisas.

Ficamos 5 sessões de jogo sem trocar um tiro no jogo. E num dado momento foi o medo de morrer que acabou causando a morte de uma das personagens, a coisa acabou se complicando e ela hesitou.

Boa história!

E quanto a isto:

Itiro escreveu:
se quiserem escrevo uma resenha mais detalhada para o sistema depois

Mas é preciso perguntar?? :-)

Re: Millenium's End e jogadores cuidadosos

Citação:
O que você diz sobre Shadowrun faz muito sentido para mim.

...

A partir dessa sessão, as personagens começaram a usar a violência como último recurso, ninguém tinha mais medo de entrar num combate armado do que eles, todos os passos eram conferidos e reconferidos diversas vezes antes de fazerem qualquer coisa, missões com alta chance de conflito eram recusados, não importando a quantia envolvida em pagamento.

Er, por acaso acho q tamos a falar de coisas diferentes. Acho q o q tu tás a dizer está em linha com os comentários com q o Ricardo iniciou este tópico:

Citação:
If you reward victory and punish defeat in equal degrees, you have created a zero sum game. At that point, any player who wins (counting the GM as a player) is doing so at the expense of one or more other players. Even the GM, who has supposedly infinite resources, will often find individual situations where player victory would mean stinging GM defeat ("They can't kill my bad guy NOW! It ruins the whole story!") Setting aside the social ramifications, a zero-sum game encourages players to take risks only when their odds are as assured as possible. In short, it encourages tactical caution. D&D is often played as a zero-sum game.

Ou seja, como o teu jogo era um zero-sum ou um negative-sum, pq os personagens perdiam uma boa parte dos conflitos, os teus jogadores começaram a evitar o conflito físico, se bem q me parece q isso foi proveitoso pq começaram a explorar o outro lado (menos violento) dos personagens.

(Isto se percebi bem o q tu disseste, talvez me esteja a passar alguma coisa ao lado...)

No meu exemplo de ShadowRun passa-se algo diferente: os jogadores continuam a procurar o conflito violento, mas tomam em conta todas as probabilidades, desde os possíveis aumentos dados pelo cybertech a tipos de armas a usar, regras, tácticas etc. O jogo torna-se complexo: eu comecei a jogar SR tarde e ainda preciso de treino dos outros jogadores sobre q opções tácticas tomar.

A mesma coisa passou-se em 2300 AD: no jogo, um tiro pode matar e mesmo q n mate, manda o personagem abaixo e deixa-o fora bastante tempo. Os meus jogadores não evitaram o conflito, mas passaram a preocupar-se mais com disposições tácticas, cobertura, e em ter um morteiro pra fazer os adversários saír da toca :) Qq conflito era épico e levava mto tempo a resolver, mas ficávamos satisfeitos pq o jogo era sobre as decisões tácticas no momento e a parte pacífica dos personagens ía pra segundo plano (típico de jogo Gamist, e tem a sua piada!)

Mas, retomando o tópico incial: acho q este estilo de combate letal não tem mto a ver com o comentário q o Ricardo citou no início. Acho q, se o jogo é gamist, os jogadores querem ganhar qq coisa :) Mesmo q o conflito seja letal, é necessário para manter o interesse dos jogadores q eles ganhem mais vezes do q perdem. Pelo menos do q eu tenho visto, se os jogadores se puserem horas a pensar em tácticas mas mesmo assim percam 50% das vezes (um zero-sum game) então acabam por perder o interesse - a táctica n funciona, e a parte de exploração dos personagens tb n é o q eles andam à procura...

Agora, em jogos Nar a táctica pode funcionar pq os jogadores querem tomar decisões dificeis, e um jogo em q tás sempre a perder tem aquela decisão dificilima, "pq é q n mudas pró lado q ganha, mm q o odeies?" :)

Já agora, pra responder ao Ricardo:

Citação:
Não tinha sequer pensado nesse ângulo, mas nesse caso cubro e subo a tua parada. Em boa parte dos tipos de Sim o personagem morreria à mesma, porque "é assim que a sociedade Kindred funciona"... violas a Masquerade e tás lixado, porque é isso que as regras dizem. Não me parece portanto que haja mais conflitos para explorar em VtM Sim... o que há para explorar a mais é viver um bocadito com a corda à volta do pescoço e depois viver o momento da morte final. Portanto seja Gamist ou Sim, a coisa funcionaria por igual.

OK bom ponto!

JP

[quote]No meu exemplo de Shad

Citação:
No meu exemplo de ShadowRun passa-se algo diferente: os jogadores continuam a procurar o conflito violento, mas tomam em conta todas as probabilidades, desde os possíveis aumentos dados pelo cybertech a tipos de armas a usar, regras, tácticas etc. O jogo torna-se complexo: eu comecei a jogar SR tarde e ainda preciso de treino dos outros jogadores sobre q opções tácticas tomar.

Faltou explicar uma coisa no começo de tudo: em jogos onde o combate tende a ser letal, os jogadores fazem as personagens ficarem mais cuidadosas com o passar do tempo. Acho que o meu exemplo com ME é um exagero do que pode acontecer com gente cuidadosa.

Mas voltando ao assunto do tópico.

Acho que não é o sistema de recompensa que acaba gerando esses comportamentos dos jogadores mas o cenário onde se passa o jogo.

Um jeito de enxergar Amber é pensar numa eterna competição entre irmãos, as únicas pessoas no multiverso que um amberita vê como um igual são os parentes, você quer se dar melhor do que ele, mas ao mesmo tempo não quer que nada de muito ruim aconteça com ele, afinal de contas precisa dele vivo para ver seu triunfo.

Toda essa competição familiar gera um clima de tensão e paranóia constante.Fazendo a coisa do jeito certo, usando o sistema de AD&D e fazendo um jogo com essa idéia como tema, mesmo tendo os monstros, XP, tesouros e tudo mais, a tendência é que com o tempo os jogadores passem a ficar mais cuidadosos e até "covardes". Um jogo que culminasse numa situação como "Lion in the Winter" ou algo assim.

Por outro lado, não dá para imaginar heróis de contos de fantasia épica agirem de maneira covarde. Boa parte da glória e das experiências acumuladas nesse tipo de cenário é decorrência de batalhas e coisas do tipo e é exatamente por isso que é importante "aproveitar" esse momento dando a devida atenção a ele com movimentos táticos, uso de miniaturas e tudo mais a que se tem direito.

Não sei se ficou claro, mas é mais ou menos isso que eu acho sobre o assunto, o cenário é mais importante na hora de determinar as reações dos jogadores aos desafios do que qualquer coisa.

Além disso, tenho a impressão de que todos os jogos tendem a mostrar que "Não existe refeição gratuita" e que depende do mestre e dos jogadores saber como trabalhar isso. Nos jogos mais "pesados" como os citados Amber, V:tM, Cyberpunk e outros a coisa mais comum de acontecer é que depois que ganhamos a recompensa percebemos que ela é menor do que o que perdemos, mas esse é o tipo de coisa que é difícil de quantificar pois em muitos casos as coisas perdidas não são materiais, são perdas nas histórias das personagens e que dependem de uma avaliação subjetiva da situação.

"Eu era feliz e não sabia".

Re: No meu exemplo de Shad

Citação:
Não sei se ficou claro, mas é mais ou menos isso que eu acho sobre o assunto, o cenário é mais importante na hora de determinar as reações dos jogadores aos desafios do que qualquer coisa.

Não tenho a certeza se percebi, tás a dizer q o só há "negative sum game" se os jogadores estiverem à procura de um "positive sum game"? Ou seja, se o cenário faz com q eles queiram ganhar (joias, XPs, whatever)?

Se foi isto q tu disseste, eu concordo inteiramente (era o q eu queria dizer no meu 1º post).

Se n foi, então estou a falhar qq coisa :(

Citação:
Nos jogos mais "pesados" como os citados Amber, V:tM, Cyberpunk e outros a coisa mais comum de acontecer é que depois que ganhamos a recompensa percebemos que ela é menor do que o que perdemos, mas esse é o tipo de coisa que é difícil de quantificar pois em muitos casos as coisas perdidas não são materiais, são perdas nas histórias das personagens e que dependem de uma avaliação subjetiva da situação.

Parece-me q este género podem ser repetidas infinitamente pelo GM... Pq os personagens não morrem, se calhar nem se apercebem da perda durante algum tempo :)

Acho q isto deve cansar ao fim de algum tempo, qdo os jogadores pensam, "eu tou farto de ganhar, pq é q me sinto sempre como se estivesse a perder?" Ainda n experimentei este género de campanha como GM mas parece-me q, ou a partir de uma certa altura o GM encerra a campanha c um "bang" (em q os personagens finalmente ganham alguma coisa de jeito) ou aquilo morre lentamente... Q acham, já vos aconteceu isto?

JP

[quote]Nomeadamente, é um bo

Citação:
Nomeadamente, é um bocado lixado um gajo estar a investir num personagem e a fazê-lo evoluir mecanicamente e depois vê-lo morrer

Conselho: Nunca jogues "Call of Cthulhu"! :-)

---->
"plus ça change..."

Oyeh, :) [quote="koriolis"

Oyeh, :)

koriolis escreveu:
Conselho: Nunca jogues "Call of Cthulhu"! :-)

Oh?

E no entanto, em CoC, de um modo geral, as personagens desevoluem mecanicamente...

Ok, tudo bem, os skills e tal sempre vão aumentando um pouco, mas nada de relevante. Agora a sanidade...

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Boa!

jpn escreveu:
Hmmm, a minha primeira reacção é q isto seria o q aconteceria num grupo gamist. (...) Agora, se a malta quer é entrar no personagem "vampiro" (Sim) ou tomar decisões pessoais duras (Nar), então o negative-sum game pode potenciar o jogo. No caso "Sim", qto mais conflito mais acção, mais coisas pra explorar.

Não tinha sequer pensado nesse ângulo, mas nesse caso cubro e subo a tua parada. Em boa parte dos tipos de Sim o personagem morreria à mesma, porque "é assim que a sociedade Kindred funciona"... violas a Masquerade e tás lixado, porque é isso que as regras dizem. Não me parece portanto que haja mais conflitos para explorar em VtM Sim... o que há para explorar a mais é viver um bocadito com a corda à volta do pescoço e depois viver o momento da morte final. Portanto seja Gamist ou Sim, a coisa funcionaria por igual.

No caso do Narrativismo, a coisa obviamente não se aplica, tal como dizes. Até porque os personagem não podem andar sempre com a corda no pescoço, pois uma morte prematurado do protagonista equivale ao fim da história, o que é uma tragédia. De resto, também a ideia é mesmo cada jogador oferecer a sua resposta, portanto alguém decidir que ser probre, levar pancada a torto e a direito, mas ficar independente é melhor do que ser um pau-mandado nas mãos de não-sei-quem, não é uma questão de ganhar ou perder nada.

Metáfora sobre o que é ser adulto? A minha veia masoquista acha óptimo, desde é claro que depois haja algum tipo de escolha entre tornar-se um adulto e tentar (o que não quer dizer que resulte, claro) vencer no mundo como uma criança mais crescida ou outras opções, eheh. ;)

E sim, é claro que os teus comentários fazem sentido!

Oi, all, :) Hmmm.... algum

Oi, all, :)

Hmmm.... alguma confusão aqui no meio... ok, para quem não sabe:

A) Zero-sum game: se eu estou contra ti, o que eu ganho é o que tu perdes, e o que eu perco é o que tu ganhas. Se a recompensa fôr XPs, ou eu ganho todos e tu nenhum, ou vice-versa, por exemplo.

B) Positive-sum game: se eu estou contra ti, se ganhar, ganho mais que tu, se perder, ganho menos que tu. Se a recompensa fôr XPs, quem ganhar ganha a maior parte, e quem perder ganha só um bocadinho.

C) Negative-sum game: se eu estou contra ti, se ganhar, ganho menos do que tu perdes, se perder, perco mais do que tu ganhas. Se a recompensa fôr XPs, se eu perder, até posso perder os XPs que já tinha antes.

Notem que a "probabilidade de eu ganhar contra ti" não tem nada a ver com isto.

Adicionalmente, quando falei em equilíbrio de jogo, estava a falar do facto que, se morreres, tens de fazer outra vez uma personagem inicial, com penalizações de eficiência, porque "não é just a personagem dele, que é nova, ser melhor que a minha".

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bem, li este thread todo agor

Bem, li este thread todo agora e tava-me a parecer que estavam todos a falar de coisas diferentes e não faziam sentido nenhum com o post original.

Só agora o último post do JMendes foi bastante elucidativo e foi na direcção que eu pensava.

Uma parte que me parece essencial nesta classificação de zero sum, negative sum ou positive sum games é o ganhar/perder. E também fazê-lo por oposição a outro jogador. Para que alguém ganhe é preciso que alguém perca!? Há aqui alguma coisa ainda que não percebo ou com que não concordo.
O post inicial mensionava que o gm também deveria ser considerado um jogador para este efeito. Se se considerar que a morte de um npc representa uma perca para o gm então começo a perceber o esquema. Só acho é que os termos perder e ganhar não foram os mais felizes então.
Essa ideia de que um ganhar implica outro perder implica uma competição e não acho que essa competição seja fundamental a todos os jogos de rpg.

Ainda tou uma beca confuso com este conceito, talvez alguém queira elaborar mais.

Já agora, adorei o relato dessa campanha de ME. :)

A cena do desiquilibrio e das personagens novas terem ou não de ser menos eficientes não me parece estar relacionado com isto.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Elaboração

Oi, :)

Ok, elaboração.

Para se falar em zero-sum, positive-sum ou negative-sum, estamos sempre a falar em conflitos. Os conflitos típicos num RPG típico são PCs vs NPCs, portanto vou assumir que é disso que eu estou a falar.

Ora, quando há um conflito, é preciso investir alguma coisa. Pode ser a própria vida, ou uns hit points e uns spells, ou apenas o nosso ego ou a nossa integridade moral enquanto personagens, mas é sempre alguma coisa. Depois, resolve-se o conflito. E depois? Depois, alguém ganha. Mas ganha o quê? Bom, ganha o conflito. Interesante, mas de facto, ganha o quê? E quem perde, perde (ou ganha) o quê?

Ora, se convertermos tudo o que toda a gente perdeu e ganhou para uma mesma escala e somarmos tudo, ou dá zero, ou dá positivo, ou dá negativo. É simples.

Ok, e como é que isto se aplica a um RPG, e principalmente, como é que isto se aplica ao facto de certos jogos incentivarem o conflicto enquanto outros os desencorajam?

Bom, aqui vou adulterar um pouco as coisas e aparentemente mudar as definições, embora na prática seja igual. Em vez de somar os ganhos e perdas de ambos os lados, vamos somar os ganhos e perdas para os PCs caso ganhem o conflito com os ganhos e perdas para os PCs caso o percam. (Não acreditam que é igual? Vão ter de confiar em mim...;) )

Mas agora podemos pensar em termos de incentivos e de sistemas de jogo específicos. Porque é que o D&D é jogado como zero-sum game? Porque os CRs estão lá precisamente para dizer, 'ok, em termos de quilíbrio, isto é o que este desafio vale. Se fôr mais fácil, dá menos XPs, mas a probabilidade de morrer é menor. Se fôr mais difícil, é mais provavel morrer, mas os XPs também são mais.' E pronto, zero-sum. Ok, alguém pode dizer, eh pá, mas os XPs valem muito mais para mim do que a probabilidade de morrer. Porreiro, então para ti, o D&D não é zero-sum, é positive-sum. Optimo, bom para ti. O que o TonyLB diz é que o D&D é often played como zero-sum game, e eu tendo a concordar.

Não conheço Amber, mas já joguei V:tM um par de vezes. Porque é que é considerado um negative-sum game? Simplesmente porque as recompensas de ganhar um combate a sério não se comparam à probabilidade de levar na boca a sério. Mais uma vez, alguém pode dizer, para mim comparam-se. E mais uma vez, porreiro. O ponto do rapaz é que, de um modo geral, para muitos jogadores, não se comparam.

E portanto, porque é que os zero-sum games encorajam tactical caution? Basicamente, porque se à partida os custos e as recompensas estão totalmente equilibrados, então passou a fazer sentido analisar detalhadamente uma situação à procura de factores tácticos que possam não ter entrado para a equação, e ver se esses factores estão do lado dos custos ou das recompensas, para ver se de facto vale a pena ir a jogo ou não.

E porque é que os negative-sum games encorajam precaução, covardia ou paranóia? Basicamente porque não faz sentido nenhum iniciar um conflito, já que em média vamos perder mais do que ganhamos, e portanto, se alguém está a iniciar um conflito, deve ter alguma coisa na manga, alguma coisa que faça com que valha a pena. Então o melhor é mesmo cavar, porque contra aquele então é que não tá mesmo a dar!!

Entretanto, o JP tem um ponto interessante. Então e se não fôr gamist? Bom, se não fôr gamist, a teoria é exactamente a mesma. A única coisa que muda é a definição de ganhos e de perdas. Claro que, ao mudar essa definição, necessariamente, também os sistemas que são zero-sum, negative-sum e positive-sum passam a não ser os mesmos. Mas continuam a existir.

Por último, a cena do desiquilíbrio só tem a ver com uma única coisa, que é, há sempre um problema fundamental em jogar em modo não gamist jogos com mecânicas de evolução. Se não tens o controlo sobre como é o teu personagem, porque o sistema não deixa, porque não é equilibrado, então de repente passou a ser boa ideia não morrer. Ou seja, há um desincentivo a pôr a vida do personagem em risco, quer seja por raqazões temáticas, quer seja por razões de in-character, porque é má ideia tacticamente. Conclusão: sempre que há mecânicas de evolução, para bem ou para mal, os ganhos e as perdas subjacentes a um conflito potencialmente mortal incluem sempre o preço de "raios, o meu próximo personagem já não vai ter este feat fantástico que me ia permitir endereçar o tema X, porque não se pode comprar esse feat em 1º nível".

E é por isto que o D&D encoraja tactical caution e que o V:tM encoraja paranóia.

Fim de elaboração.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Re: Elaboração

Diz o JMendes:

Citação:
Entretanto, o JP tem um ponto interessante. Então e se não fôr gamist? Bom, se não fôr gamist, a teoria é exactamente a mesma. A única coisa que muda é a definição de ganhos e de perdas. Claro que, ao mudar essa definição, necessariamente, também os sistemas que são zero-sum, negative-sum e positive-sum passam a não ser os mesmos. Mas continuam a existir.

Concordo, mas só consigo ver a definição de ganhos e perdas em Nar. Ganhos: o meu personagem pode fazer o q quer (seguir o tema X na direcção Y ou Z), perdas: o meu personagem fica limitado (por causa do conflito o meu personagem n pode seguir o tema X pq foi impedido pelo inimigo). Então um negative-sum game Nar seria aquele em q o personagem, sempre q age ou entra em conflito, fica com as suas opções de decisão limitadas.

O q achas, estamos no mm comprimento de onda?

Agora, a definição de ganhos e perdas em Sim é mais complicada... Terá a ver com a capacidade de explorar algo? Estilo, eu quero explorar o meu personagem da maneira X ou o setting da maneira Y, e o conflito pode limitar estes modos de exploração? Assim, um negative-sum game em Sim seria aquele em q o personagem, sempre q age ou entra em conflito, fica com menos coisas pra fazer. De certa forma o jogo vai-se tornando chato.

Não tenho mta certeza deste segundo ponto... Alguém clarividente concorda, ou discorda e tem outra sugestão?

Diz ainda o JMendes:

Citação:
Por último, a cena do desiquilíbrio só tem a ver com uma única coisa, que é, há sempre um problema fundamental em jogar em modo não gamist jogos com mecânicas de evolução. Se não tens o controlo sobre como é o teu personagem, porque o sistema não deixa, porque não é equilibrado, então de repente passou a ser boa ideia não morrer. Ou seja, há um desincentivo a pôr a vida do personagem em risco, quer seja por raqazões temáticas, quer seja por razões de in-character, porque é má ideia tacticamente. Conclusão: sempre que há mecânicas de evolução, para bem ou para mal, os ganhos e as perdas subjacentes a um conflito potencialmente mortal incluem sempre o preço de "raios, o meu próximo personagem já não vai ter este feat fantástico que me ia permitir endereçar o tema X, porque não se pode comprar esse feat em 1º nível".

Concordo... A não ser que, por alguma razão, a morte do personagem te permita fazer algo q aches mm fixe. Se eu tenho um herói, ao decidir sacrificá-lo em troca de uma cidade fiz um statement sobre o herói q n consigo fazer de outra forma. Isso talvez compense a perda de ter q recomeçar do princípio...

JP

Re: Elaboração

Ahey, :)

Eu ia responder tudo junto, mas depois lembrei-me que há quem leia isto threaded, e achei que assim podia fazer menos confusão...

JP, sim, estamos suficientemente no mesmo comprimento de onda. O único tweak é dizer que ganhos e perdas são sempre do ponto de vista do jogador e cada pessoa é que sabe o que é que é importante para si. Digo suficientemente porque o ponto de definir o que é que é um ganho e o que é que é uma perda, e quanto é que vale cada um, de facto, não era o meu ponto. Mas serve. :)

Adicionalmente, quando tu dizes 'talvez compense', esse é o problema. Talvez. Mas talvez não. Se esse factor não existisse, era menos uma preocupação. Assim, é mais uma, que no fundo, não era necessária, muito simplesmente porque a existência de equilíbrio de jogo num sistema não é obrigatória, e muitas vezes é o suficiente para tornar um design que de outro modo seria excelente numa bosta totalmente incoerente, e isto porque, lá está, provavelmente, os designers nunca sequer se lembraram da hipótese de não incluir uma mecânica de evolução.

Hehe, há pouco tempo propus a um grupo jogarmos DD3.5, mas toda a gente a começar de quinto nível e não há XPs pa ninguém. Ficaram todos a olhar para mim como se eu tivesse acabado de falar em Búlgaro. Mas, não há XPs? Então quando é que passamos de nível? Não passamos, respondi. Não passamos? Então como é que evoluimos? Não evoluimos, respondi. Ou melhor, evoluimos como personagens, crescemos, ganhamos fama e glória, evoluimos dentro do mundo. Pergunta seguinte: sim, mas, e então? Como é que evoluímos. Ok, never mind, foi só uma ideia...

Cheers,

J.

Cheers,
J.

O facto de existir uma mecani

O facto de existir uma mecanica de evolução no jogo em si não implica que uma personagem nova seja mais fraca. Se a personagem nova for criada ao "nível" da que morreu, então isso não se aplica! ;)
E depois tens sempre o meio termo!

JMendes escreveu:
Hehe, há pouco tempo propus a um grupo jogarmos DD3.5, mas toda a gente a começar de quinto nível e não há XPs pa ninguém. Ficaram todos a olhar para mim como se eu tivesse acabado de falar em Búlgaro. Mas, não há XPs? Então quando é que passamos de nível? Não passamos, respondi. Não passamos? Então como é que evoluimos? Não evoluimos, respondi. Ou melhor, evoluimos como personagens, crescemos, ganhamos fama e glória, evoluimos dentro do mundo. Pergunta seguinte: sim, mas, e então? Como é que evoluímos. Ok, never mind, foi só uma ideia...

Ideia gira por acaso! :)

O meu problema com a ausência de sistemas de evolução é que não há maneira de as personagens aprenderem coisas novas ou mudarem em capacidades.

Uma outra solução que apenas vi numa discução é ter-se uma mecânica de evolução em que um personagem está sempre a 100% de habilidade, dividida pelas várias coisas que sabe fazer. Agora para ficar melhor a uma coisa tem de piorar noutra mas o total é sempre igual. Uma forma de tentar simular a ideia de que as pessoas ficam melhores naquilo que usam e esquecem o que não usam! :)

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Ahey, :) [quote=B0rg]O fac

Ahey, :)

B0rg escreveu:
O facto de existir uma mecanica de evolução no jogo em si não implica que uma personagem nova seja mais fraca. Se a personagem nova for criada ao "nível" da que morreu, então isso não se aplica! ;)

Cuidado, estás mais ou menos a subverter as regras. Ok, seu eu puder criar uma personagem nova ao "nível" da que morreu, então porque é que não posso criá-la mais forte do que a que morreu? Mas se posso criá-la mais forte, qual é o ponto do sistema de evolução? Porque é que eu não posso pura e simplesmente decidir "agora faz sentido subir isto", em vez de estar à espera do raio dos XPs? Ou seja, de um modo geral, os sistemas de evolução pressupõem uma determinada "base de criação" do personagem.

Quanto ao facto de ser necessário uma mecânica de evolução para a personagem mudar, se achas isso, não estamos a usar o mesmo termo para a mesma coisa. Quando eu falo de sistema de evolução, falo em mecânica out-of-character. XPs, karma, etc... Em Bushido, por exemplo, se um gajo tivesse tempo, podia treinar. Mas eu não chamo a isso uma mecânica de evolução. Por outro lado, também em Bushido, um gajo ganhava Budo, e com a acumulação de Budo, passava-se de nível, e ao passar de nível, ficava-se melhor. Isso, sim, é uma mecânica de evolução.

Cheers,

J.

Cheers,
J.

Bem, isso é tudo altamente s

Bem, isso é tudo altamente subjectivo.

Se as regras para a criação de personagem partirem do pressuposto que a base de criação da nova personagem é identica ao nível da anterior não se está a subvertê-las. Aqui tem-se como objectivo apenas manter todas as personagens em jogo +- niveladas umas com as outras. Quando uma morre não podes criar outra mais forte para te manteres ao nível das já existentes. Poix, sistema de equilibrio de jogo. Porque não dizer: "agora faz sentido subir isto" ? Bem, mais uma vez esse facto de equilibrio e objectividade que pode ou não ser desejável, até certo nível mais ou menos elevado.

A linha que traçaste entre o que eu disse e o que tu disseste para mecânica de evolução é demasiado ténue e subjectiva. Quando utilizei o termo "mudar" entenda-se "mudar para melhor" claro, se não não faz mesmo sentido. Não conheço o Bushido mas se o personagem com tempo pode treinar e ao treinar faz o que treinou melhor do que fazia antes então tens nas mãos uma mecânica de evolução. Ele ficava a fazer algo melhor do que fazia antes. Se por outro lado também ficas melhor ao subir de nível, que fazes ganhando Budo, então a diferença entre o que é alcansável com o treino e o que é alcansável ao subir de nível não ficou clara para mim pois treinar também implica ficar melhor em algo, evoluir nesse algo ou na habilidade com esse algo.

Aliás, outro aspecto, evolução implica uma mudança num determinado sentido ao longo do tempo, nem sequer significa que tenha de ser para melhor. Uma personagem que simplesmente muda ao longo do tempo, perdendo algumas skills e ganhando outras, ou diminuindo uns valores e subindo outros, pode dizer-se que evoluiu. Se existe uma mecânica para controlar essa alteração ao longo do tempo, o que é ela se não uma mecânica de evolução?

Numa discução recente na rpg.net até se falava num jogo cuja premissa seria os personagens começarem poderosos e irem perdendo os seus poderes ao longo do tempo, ficando efectivamente piores à medida que o jogo progredia. Tinha uma mecânica de evolução em que os personagens ficam cada vez piores! A menos que prefiras considerar outro nome que não "evolução" para essa situação.

[B0rg]
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mecânica de evolução

Eh pá, aqui subscrevo o JMendes. Mas tb acho q as mecânicas de evolução apareceram incialmente nos jogos Gam como uma forma de recompensa, e continuam a ser porreiras nesse aspecto: mais vitórias = mais XPs = mais poderes = mais vitórias :)

Nos jogos Sim e Nar, n vejo pra q sirvam, e pra esse tipo de jogos prefiro curvas de poder mto lentas e mto pouco acentuadas, agindo de preferência in-game: estilo o sistema de aprender skills de Cthulhu ou RuneQuest. É uma forma de fazer com q a evolução dos personagens venha preferencialmente da exploração do setting (fazer amigos, treinar) ou da própria evolução de conflitos pessoais.

JP

Concordo em absoluto mas não

Concordo em absoluto mas não vejo a diferença. Tanto Cthulhu como RuneQuest têm uma mecânica de evolução dos personagens. Há uma mecânica que governa a evolução dos personagens ao longo do tempo, ou que governa a forma como os personagens mudam ao longo do tempo, dependendo do que fazem em jogo normalmente. Em ambos os casos os personagens vão-se tornando claramente melhores, embora em CoC exista a contra-partida da sanidade.

Mas visto que concordo com tudo o que disseste talvez o único problema aqui seja referente aos termos utilizados e às definições destes.

[B0rg]
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a morte de um personagem é um problema?

Dizia o JMendes sobre a morte dos personagens:

JMendes escreveu:
Adicionalmente, quando tu dizes 'talvez compense', esse é o problema. Talvez. Mas talvez não. Se esse factor não existisse, era menos uma preocupação. Assim, é mais uma, que no fundo, não era necessária, muito simplesmente porque a existência de equilíbrio de jogo num sistema não é obrigatória, e muitas vezes é o suficiente para tornar um design que de outro modo seria excelente numa bosta totalmente incoerente, e isto porque, lá está, provavelmente, os designers nunca sequer se lembraram da hipótese de não incluir uma mecânica de evolução.

OK, talvez compense ou talvez não, aí concordo contigo. Daí eu achar q seja muito importante o GM avisar os personagens q determinadas escolhas envolvem o risco de perder o personagem, antes do jogador fazer essa escolha. Assim ele pode saber de antemão se a morte do personagem é um pequeno preço a pagar :) Ou, melhor ainda, se a afirmação q o jogador pretende fazer requer a morte do personagem.

Já sacrifiquei alguns personagens por questões de estilo (principalmente em Cthulhu). Escholho a morte do personagem independentemente se tenho q recomeçar do zero ou n, pq a escolha q eu fiz fica prá história :)

(Se bem q em Cthulhu a decisão é mais fácil de tomar pq os personagens ficam menos jogáveis à medida q perdem Sanity, mas mesmo assim perde-se o personagem, as relações, a história já construída...)

Outro exemplo (Trinity): tenho uma nuke e os inimigos da Terra à frente, a única maneira de rebentar com eles é rebentar comigo e o GM diz-me: morte certa. Eu escolhi a morte mas nesse caso em particular houve uma situação de compromisso em q o personagem se safou, e eu achei q a história perdeu por isso. Afinal o q ficou prá história foi q ele rebentou com os inimigos e safou-se... Lá se foi a parte do martírio :(

Ainda outro exemplo (D&D): um jogador sacrifica o personagem numa carga desesperada contra o inimigo, e permite q o resto do grupo escape. Foi um momento lindo... Mas o GM (eu) esqueceu-se de dizer ao jogador claramente q aquilo era morte certa. A morte foi compeltamente lógica mas o gajo ficou triste de a personagem ter morrido e a campanha começou a morrer por ter perdido um personagem central e o jogador em causa n se empenhar tanto no novo.

Em retrospectiva, passei a matar personagens (em jogos Nar e Sim) apenas qdo aviso antes "se morreres nesta situação não há volta atrás, não há fuga possível, tás morto - queres q a personagem morra?" e o jogador aceita. Em jogos Gam, é diferente, a morte tá lá pra dar outro sabor à vitória :) Mas n é essencial, é mais o meu estilo de jogo. E concordo q só funciona em sistemas com evolução fraca a nível de XP e poderes (2300 AD, Runequest, etc).

JP

The end

jpn escreveu:
Em retrospectiva, passei a matar personagens (em jogos Nar e Sim) apenas qdo aviso antes "se morreres nesta situação não há volta atrás, não há fuga possível, tás morto - queres q a personagem morra?" e o jogador aceita.

hhmmm, eu sempre fui mais na onda de tomar essa situação do "se morreres não há volta atrás" para todas as situações. Em tudo. Alias, eu sou mais ou menos a favor da ideia de que a morte é apenas uma de várias formas de se trocar de personagem. A ideia de se agarrar a um personagem até não ser mais possivel. O que acontece se os personagens se separam definitivamente? Então e as reformas? etc.

Para mim o problema é que está mesmo subentendido que a personagem se mantém a menos que aconteça algo extraordinário. Eu acho que devia estar subentendido que a personagem apenas se mantém enquanto tal fizer sentido dentro do contexto utilizado.

Isso faz com que não sejam necessários esses avisos!

[B0rg]
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Re: The end

B0rg escreveu:
Para mim o problema é que está mesmo subentendido que a personagem se mantém a menos que aconteça algo extraordinário. Eu acho que devia estar subentendido que a personagem apenas se mantém enquanto tal fizer sentido dentro do contexto utilizado.

Isso faz com que não sejam necessários esses avisos!

Acho q isto é aquela coisa do contrato social, q ninguém explicita mas existe sempre entre os jogadores + GM. Se no teu grupo toda a gente entende q os personagens qdo n interessam são pra largar, n tens q avisar. Eu como joguei em grupos q a norma era a continuidade das personagens, tinha q avisar antes de os matar.

Mas concordo absolutamente contigo :)

JP

[quote=jpn]Agora, a definiç

jpn escreveu:
Agora, a definição de ganhos e perdas em Sim é mais complicada... Terá a ver com a capacidade de explorar algo? Estilo, eu quero explorar o meu personagem da maneira X ou o setting da maneira Y, e o conflito pode limitar estes modos de exploração? Assim, um negative-sum game em Sim seria aquele em q o personagem, sempre q age ou entra em conflito, fica com menos coisas pra fazer. De certa forma o jogo vai-se tornando chato.

Não tenho mta certeza deste segundo ponto... Alguém clarividente concorda, ou discorda e tem outra sugestão?

Não sou clarividente mas discordo uma beca por um lado embora talvez concorde por outro.

Na verdade, se reparares, sempre que tomas uma decisão seja sobre o que for, de alguma forma tás-te a limitar noutros aspectos.

Se a decisão era entre abrir a porta da esquerda ou da direita ao abrires a da esquerda já não podes abrir primeiro a da direita embora possas voltar atrás. Entre atacar ou falar, se atacas vais ficar mais limitado ao tentar apenas falar, etc.

Assim, qualquer conflito e os seus resultados vão limitar aquilo que tu podes explorar ou a forma como o podes fazer. Isso não significa que fiques com menos hipóteses porque ao mesmo tempo também te abrem mais portas para novos caminhos!

Essa tua aplicação do negative-sum ao sim para mim não faz muito sentido.

[B0rg]
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Definição de perdas em Sim

B0rg escreveu:
Se a decisão era entre abrir a porta da esquerda ou da direita ao abrires a da esquerda já não podes abrir primeiro a da direita embora possas voltar atrás. Entre atacar ou falar, se atacas vais ficar mais limitado ao tentar apenas falar, etc.

Assim, qualquer conflito e os seus resultados vão limitar aquilo que tu podes explorar ou a forma como o podes fazer. Isso não significa que fiques com menos hipóteses porque ao mesmo tempo também te abrem mais portas para novos caminhos!

Er, n concordo. Estava a falar do q acontece se perderes num conflito, se te for retirado o poder de escolha. Por exemplo, se o personagem está consistentemente no hospital ou preso, perde grande parte de poder escolher o q quer explorar (se estivermos a falar do setting): só explora o hospital ou a prisão. Se tivermos a falar de regras q afectem o balanço mental, se calhar eu como jogador fui obrigado a explorar uma paranóia e n me apetecia...

Tb um jogador pode estar c a mente aberta e aproveitar as novas oportunidades pra explorar. Mas... E se o jogador quiser estar no controlo, como eu gosto? ;)

JP

Oki, percebi. Não partilho d

Oki, percebi. Não partilho da tua visão mas percebi.

Isso tem a ver com as consequências em jogo. Se cometes um crime sabes que se fores apanhado podes ir para a prisão e, como tal, vais ficar limitado no que podes explorar. Se não querias correr o risco dessa limitação não arriscavas. Outra opção é que se achaste que o risco era importante mas não queres seguir esse caminho fazes pc nova.
Mas isso não acontece em todos os jogos sejam eles g, s ou n?

A única forma de se dar esse controlo aos jogadores é dar controlo sobre o resultado de uma situação a estes, utilizando apenas drama como sistema de resolução e mesmo assim não é garantido.

Penso que o que estás a falar tem mais a ver com sistemas em que se divide o controlo criativo pelos vários intervenientes, em vez de haver um gm com controlo absoluto do mundo.

[B0rg]
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Re: Oki, percebi

B0rg escreveu:
Mas isso não acontece em todos os jogos sejam eles g, s ou n?

Er, estava só a tentar concretizar o q é uma perda em Sim. Pq em Gam, se te propões a um desafio e n consegues superar, já perdeste (podes tentar limitar os estragos mas ías pra ganhar e perdeste...)

Em Sim, se perdes um desafio mas continuas com as tuas opções em aberto (ou tens mais opções), então acho q n perdeste. Daí mta gente (eu incluído) jogar em campanhas em q o personagem está sempre a levar nos cornos do GM, mas o GM faz as coisas de tal forma q cada derrota implica novas coisas pra explorar... Logo n constituem perdas pró jogador, q quer é isso mesmo, explorar o personagem.

Não acho q isto dependa de dar controlo aos jogadores. Há GMs q torturam os personagens e os jogadores apreciam, pq a tortura expande o jogo, n o limita.

Mas isto já está um bocado off-topic...

JP

De novo o João Mendes

Pois é, o JM é que voltou a encarreirar isto tudo, eheh. E a explicar a coisa muito bem. Pelo menos fiquei bem mais esclarecido com os posts dele.

B0rg escreveu:
Essa ideia de que um ganhar implica outro perder implica uma competição e não acho que essa competição seja fundamental a todos os jogos de rpg.

Sim, claro. Mas a ideia é que aqui estamos a analisar um aspecto muito específico de um sistema de RPG, sem nos preocuparmos com mais nada, nem querermos tirar conclusões espectaculares... só curiosidade, mesmo... pelo menos era essa a intenção.

De qualquer maneira, a ideia parece-me válida porque qualquer jogo, mesmo os jogos mais vanguardistas e experimentalistas, têm a funcionar um sistema de recompensa (quando não é XPs e moedas de ouro, são outras coisas)... e provavelmente de "castigo", mas aí já não me aventuro a dizer que todos têm, eheh.

Non-zero-sum

JMendes escreveu:
A) Zero-sum game: se eu estou contra ti, o que eu ganho é o que tu perdes, e o que eu perco é o que tu ganhas. Se a recompensa fôr XPs, ou eu ganho todos e tu nenhum, ou vice-versa, por exemplo.

B) Positive-sum game: se eu estou contra ti, se ganhar, ganho mais que tu, se perder, ganho menos que tu. Se a recompensa fôr XPs, quem ganhar ganha a maior parte, e quem perder ganha só um bocadinho.

Bom, até onde eu sei, os jogos são divididos em zero-sum e non-zero-sum, classificar em positivos e negativos é meio novidade, até porque é uma questão de ponto de vista.

Tenho a impressão de que falta uma coisa na sua definição de zero-sum game que faz com que o RPG não possa ser considerada realmente zero-sum: em jogos zero-sum é possível traçar uma estratégia com a melhor solução o tempo todo.

Os dois não podem ganhar, nem os dois podem perder, pode haver um empate, mas nunca derrota ou vitória dos dois lados.

O problema é que em várias situações os grupos em conflitos entram no jogo visando recompensas diferentes e isso faz com que o jogo se torne um non-zero sum.

O grupo entra na caverna para pegar um tesouro. Um dragão mora na caverna e só quer ficar em paz. O grupo avança na caverna e começa a matar monstros que encontra pela frente até chegar no dragão, depois de muita briga o bicho percebe que vai perder e foge para uma outra caverna onde pode ficar em paz.

Quem ganhou? O grupo conseguiu o tesouro, e por isso acha que ganhou, o dragão perdeu o tesouro, mas está vivo e arranjou um novo lugar para morar e está em paz, depois de um tempo pode até pensar em se vingar, mas seu objetivo principal não foi retirado, ele continua vivo e pode continuar a sua vida.

Se formos considerar apenas o que o Ricardo perguntou, jogar RPG como se fosse um jogo zero-sum, onde só um pode vencer e os objetivos de todo mundo é igual, realmente deve levar a um jogo mais tático, no final das contas você deve acabar jogando uma batalha de miniaturas.

Num jogo non-zero-sum, existe a possibilidade de cooperar para os dois lados ganharem, entra em ação a cooperação, as traições, as negociações para descobrir o que o outro lado quer e até onde você pode ceder. Aceitar que existe uma situação que não é ótima para ninguém, mas também não é péssima para ninguém.

Tenho a impressão que jogos de RPG, por mais mecânicos que sejam, sempre se encaixam na parte non-zero-sum, principalmente porque não há como definir qual o caminho com a melhor solução o tempo todo.

Mais elaboração

Hey, :)

Hmm, bom, acho que não elaborei o suficiente...

Ok, vou elaborar um pouco mais.

Antes de mais, quero frisar que cada pessoa é livre de ter a sua própria opinião sobre este assunto, mas isto não é a minha opinião. Isto são resultados matemáticos demonstrados, provindos de uma área da matemática chamada Teoria dos Jogos, que não só não tem nada a ver com RPGs, nem sequer tem nada a ver com jogos, sendo apenas uma maneira de descrever conflitos, incentivos, ganhos e perdas de um ponto de vista formal. Hei, valeu um Nobel da economia ao John Nash, portanto há-de servir para alguma coisa. :)

Ok, aqui vamos. Vou dividir isto em dois pontos.

Ponto um: a relação entre zero-sum e traçar uma estratégia com a melhor solução não existe. Ponto. Existe sim, o seguinte teorema já demonstrado: se um jogo fôr zero-sum[b], se fôr [b]de dois jogadores, e se fôr de informação total, então existe uma estratégia óptima para cada um dos jogadores, e se ambos a seguirem, então, ou o primeiro a jogar ganha sempre, ou o segundo a jogar ganha sempre, ou o jogo empata sempre. Atenção que o resultado diz que a estratégia existe, não diz que é encontrável. Por exemplo, o xadrez é um jogo de dois jogadores, informação total e soma nula (se eu ganho, tu perdes, ou então empatamos), e até hoje ainda ninguém descobriu a estratégia perfeita.

Outro exemplo de jogo de soma nula para dois jogadores (se fôr jogado a dois), mas desta vez sem a parte da informação total, é o poker. Pura e simplesmente, é impossível traçar uma estratégia perfeita, porque não sabemos as cartas do adversário nem sabems o que nos vai sair. É possível jogar com as probabilidades e até há quem o faça muito bem, mas isso não nos dá garantia nenhuma.

Exemplos de actividades de soma positiva e negativa:

Um debate eleitoral é um exemplo comum de um conflito de soma positiva, porque, de um modo geral, alguns indecisos acabam por formar opinião para um lado ou para o outro. Mesmo que tu ganhes mais votos do que eu, eu também ganhei alguns, e por isso, o debate vale sempre a pena.

Uma guerra é um exemplo comum de um conflito de soma negativa, porque, não só eu ganho tudo o que tu perderes territorial ou economicamente, eu e tu perdemos uma batelada em capital humano que desapareceu para ambos. Agora, eu posso achar que o que ganho é mais que o que perco, mas garantidamente, o que tu e eu perdemos ambos é mais do que eu ganho.

Ponto dois: tu dizes que é uma questão de ponto de vista se um determinado jogo é zero-sum, positive-sum ou negative-sum, e eu concordo contigo plenamente. Mas isso não estava em causa.

O que estava em causa, i.e. o ponto do TonyLB, é que muita gente acaba por ficar a jogar D&D como se fosse um zero-sum game, e que muita gente acaba por ficar a jogar Amber ou V:tM como se fosse um negative sum game.

E a verdade é que há muitos RPGs que acabam por ser jogados como zero-sum ou negative-sum, mesmo que o conflito não acabe em combate.

Em Vampire, por exemplo, há situações em que, se eu tiver que entrar em negociação com o outro gajo, já correu mal. Teria sido muito melhor se ele não soubesse que eu existo. Porque quer as negociações corram bem, quer corram mal, eu vou acabar por perder alguma coisa. É uma questão de descobrir quanto.

Fim de re-elaboração, na esperança de ter sido mais claro. :)

Cheers,

J.

Cheers,
J.