Farside, primeiro rascunho

E pronto, aconteceu, comecei a dedicar-me a escrever um RPG.

Em 2006 eu e o JRMariano começamos a brincar com uma ideia chamada Farside. Entretanto, devido a indisponibilidades comuns (entenda-se preguiça). Nunca mais pegamos neste tema.

A ideia de Farside era pegar nas mecânicas de um jogo chamado
Don't Rest Your Head e adaptá-lo a um universo de fantasia, onde os jogadores interpretariam uns personagens chamados Zealots, protectores das tribos Vermillion.

Desde há uns meses para cá tenho tido mais disponibilidade para me re-dedicar a este projecto e assim o fiz. Contudo, à medida que ia organizando as ideias dispersas que tínhamos, comecei a pensar "Porque não fazer um jogo de raiz para este conceito de jogo que temos aqui...".

Para aqueles que me conhecem, sabem que design de coisas não é o meu forte, como já o disse muitas vezes em relação a jogos "I'm a lover not a maker". Mas pronto, surgiu a ideia e agora não a consigo desligar.

O resultado prático disto é um rascunho de um jogo que coloquei em anexo a este post, que tenta mostrar o conceito geral que tenho para o jogo e nos componentes mestre que estou a pensar para ele.

Irei usar este blogue para centralizar os desenvolvimentos deste jogo e vou começar com uma lista dos próximos pontos a tratar do mesmo:
1) As autoridades específicas do GM (se houver) e dos jogadores;
2) Saber vai haver GM;
3) O que é que representam as coisas em termos mecânicos (dados, cartas, pontos);
4) Relação mecânica entre as várias características;
5) Se a resolução vai ser de conflito ou detalhada ou ambas;
6) Contra o quê (mecanicamente) é que o jogador rola na resolução (NPCs, níveis de dificuldade, pools de dados do GM [tipo DRYH]);
7) Distribuições de probabilidade;
8) Toda uma porrada de coisas que agora não me estou a lembrar/p>

Ainda está tudo muito embrionário, o que estás escrito é apenas em termos de conceito de jogo, nada concreto está especificado ainda, por isso qualquer sugestão que tenham será bem vinda :).

AnexoTamanho
Farside - draft.doc38.5 KB

Opções de visualização dos comentários

Seleccione a sua forma preferida de visualização de comentários e clique "Gravar configuração" para activar as suas alterações.

Ainda só dei mesmo uma

Ainda só dei mesmo uma olhadela na diagonal às primeiras páginas daí só ter - por agora - uma questão. Velha, sempre a mesma, mas da qual não desisto: porquê o inglês?

Por outro lado, vou seguir com expectativa as respostas que vais dar às questões que colocas... e as novas questões que vão surgir.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Este jogo, originalmente,

Este jogo, originalmente, era para ter sido uma entrada nosso num concurso (já não me lembro de quem), onde a ideia era criar um setting diferente para um jogo que já publicado.

Por isso mesmo muitos dos termos que criámos na altura estavam em Inglês, eu ainda não os mudei porque nem pensei muito neles estão lá meramente como nomenclatura. O meu objectivo é ter uma versão do jogo em português (com termos em português) e outra versão em Inglês.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Pensei que fosse algo

Pensei que fosse algo assim, ou devido a vocês inspirarem-se noutro jogo.

Há uma coisa de que me dei conta quando trabalho os meus rascunhos numa língua e depois mudo para outra: a operação não é apenas formal. Há sempre um canto onde a minha perspectiva muda ao ver-me forçado a encontrar um termo na outra língua. Há sempre uma deriva de significados que leva a uma abordagem nova, a novas ideias (ou, conversamente, a um bloqueio difícil de ultrapassar).

Bem, vou fazer a descarga do ficheiro para o ler com mais calma.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

lideranças

Acho muito bem Thumbs Up O Farside está de volta conforme a ambientação que criaram em 2006 ou é uma nova abordagem independente da estrutura de DRYH?

Já li o .doc e acho fixe a ideia do gradual afastamento do líder, mas não sei até que ponto pode ser concretizada. As acções e os conflitos em que as personagens se envolvem dependem do tipo de liderança que quiserem assumir ou isso não é opcional? Dá ideia que o líder tem que agir sempre dando o exemplo e sem poder responsabilizar mais ninguém pela sua decisão. No início, este estilo autocrático poderá ser o mais eficaz, mas, se a tribo for evoluindo ao longo do tempo, haverá uma altura em que a melhor liderança já será aquela que potencia e integra os melhores membros da tribo nas decisões a tomar. Ou não é suposto chegar até esse ponto?

smascrns escreveu:
Há sempre um canto onde a minha perspectiva muda ao ver-me forçado a encontrar um termo na outra língua.

Na minha experiência, há alturas em que passo dias a escolher o termo que me parece mais adequado para o jogo e são raras as vezes em que uma designação é igualmente apropriada em inglês e em português. Pessoalmente, como gosto dessa máxima colagem dos termos ao tema, tenho os meus projectos divididos à partida entre portugueses e ingleses.

Nesta altura, acho que tendo a favor de ser tudo em português - e não é por causa de alguma razão abstracta como a defesa da língua materna ou coisa do género. Acho que, como roleplayers portugueses, nós subestimamos o facto de os americanos e ingleses criarem e jogarem RPGs na língua que lhes é 100% natural, sem qualquer necessidade de transpôr conceitos ou inventar estrangeirismos. Sem nos apercebermos disso, questões como a dificuldade em fazer a ponte entre o livro e os jogadores são também influenciadas pela barreira da língua, mesmo que todos sejamos muito proficientes com o inglês. Por outro lado, há mesmo RPGs - como, por exemplo, Polaris - em que nos apercebemos claramente desta fronteira.

 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Nesta altura, acho que tendo a favor de ser tudo em português - e não é por causa de alguma razão abstracta como a defesa da língua materna ou coisa do género. Acho que, como roleplayers portugueses, nós subestimamos o facto de os americanos e ingleses criarem e jogarem RPGs na língua que lhes é 100% natural, sem qualquer necessidade de transpôr conceitos ou inventar estrangeirismos.

Bem, esta questão coloca-se-me praticamente desde que comecei a jogar. O facto de usar termos em inglês incomodava-me, em parte pela dissonância sonora, em parte porque os conceitos não me surgiam tão imediatamente e com a mesma riqueza de conexões de um termo em português. (Fosse com jogos em inglês ou com jogos em francês.) Durante o jogo tendia a estar mentalmente a traduzir, sobretudo nas situações mais envolventes, em que a imersão era maior. O inglês quebrava a fluidez do jogo.

Quanto ao Farside, comentarei noutra mensagem.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Oi Rick, obrigado pelo

Oi Rick, obrigado pelo interesse e pelos comentários.

Rick Danger escreveu:

O Farside está de volta conforme a ambientação que criaram em 2006 ou é uma nova abordagem independente da estrutura de DRYH?

A ambientação (mundo de jogo) vai ser o mesmo de 2006, apenas já não vai estar ligado às regras de DRYH.

Rick Danger escreveu:

Já li o .doc e acho fixe a ideia do gradual afastamento do líder, mas não sei até que ponto pode ser concretizada. As acções e os conflitos em que as personagens se envolvem dependem do tipo de liderança que quiserem assumir ou isso não é opcional? Dá ideia que o líder tem que agir sempre dando o exemplo e sem poder responsabilizar mais ninguém pela sua decisão. No início, este estilo autocrático poderá ser o mais eficaz, mas, se a tribo for evoluindo ao longo do tempo, haverá uma altura em que a melhor liderança já será aquela que potencia e integra os melhores membros da tribo nas decisões a tomar. Ou não é suposto chegar até esse ponto?

Não é opcional nem é suposto chegar a esse ponto.

O objectivo do jogo é dar poder e responsabilidade a um conjunto de personagens e depois aplicar pressão. Não há como fugir, não há como democratizar a coisa para diluir a responsabilidade. O fardo da liderança deve recair sempre os personagens.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

que tal então

RedPissLegion escreveu:
Não é opcional nem é suposto chegar a esse ponto.

Ok, então essencialmente o jogo centra-se em as personagens tomarem decisões com as quais a tribo não concorda, é isso? Nesse caso, suponho que para isso poder acontecer várias vezes durante a sessão, o tempo neste jogo deve passar depressa e/ou de forma não linear, não? Algo do género cada sessão ser uma estação do ano?

 

O prometido é devido

Aqui vai o meu comentário:

O jogo (p. 1) - numa lógica que foi moda no meio indie americano (quando havia meio indie americano; está muito pálido por estes dias, perdeu o gás), o jogo tem premissas muito estruturadas. Não é necessariamente mau, mas jogadores que se interroguem sobre essas premissas e que não adiram a elas dificilmente se interessarão pelo jog. Eu, pessoalmente, prefiro jogos mais variados ou que não condicionem tanto os jogadores.

O planeta (p. 2) - é a parte de Farside de que mais gostei. Há aqui muitas inspirações que não seriam difíceis de referenciar com um pouco de esforço, mas a apresentação desperta a atenção. Além de que estamos na mesma liga de jogos e universos de que gosto (pós de Jorune, Mad Max, Tribe 8, etc.), mesmo que não haja ligação directa entre Farside e eles. Sofre demasiado, para o meu gosto, da «ética» prevalente na cultura popular americana de hoje, à qual não consigo aderir (super heróis, blah, blah, blah). Como é evidente, o busilis está nos detalhes. Tudo vai depender do desenvolvimento do universo de jogo.

A personagem (p. 3) - as forças correspondem, parece-me, ao físico e mental (em termos de BRP seriam os hit points e os magic points, por exemplo). Aparentemente são stoques que se «dispendem», valores de dados que se usam (dados crescentes ou dice pools), «saving throws», ou similares.

Os aspectos... não percebi grande coisa quanto ao seu funcionamento, Há aqui muito trabalho a fazer. Um problema estrutural, só na secção seguinte é que se explica que o burden inicial é superior ao warmth. Devia ser dito aqui. E não é explicado porquê. Parece-me contra-intuitivo. Parece-me que no início devia ser precisamente ao contrário.

Também não é claro como os aspectos jogam com as ligações. Quer dizer, os aspectos representam a ligação à tribo, aparentemente entendida como um todo homogéneo; mas as ligações quebram essa homogeneidade. Daí a questão: se houver conflitos na tribo, a ligação a um subgrupo não se exprime em termos de warmth/burden com esse subgrupo de sinal contrário ao warmth/burden relativamente ao subgrupo adverso? O que nos leva a...

Os conflitos (p. 4) - tudo isto é muito aproximado e impreciso. A ideia base é simples (jogo warmth vs. burden, aproximação vs. distanciação da tribo) mas não é nada claro como é que isto funciona em termos de jogo. Muito trabalho a fazer.

O fluxo de jogo (p. 5) - bem, mais do que definir-se o fluxo reitera-se a ideia de base definida na primeira página (e tão bem expressa por aquele oficial americano que na guerra do Vietname disse que «tivemos de os matar para os salvar»). Continuo é a não perceber porque é que este tem de ser o conflito fundamental no universo.

Em suma, são apenas 5 páginas de ideias disparadas num fluxo de criatividade. Um bom começo mas que augura muito trabalho à frente para acabar num todo coerente. E jogável. Bom esforço.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio

Obrigado pelos teus

Obrigado pelos teus comentários Sergio, entretanto já tive também a pensar melhor nisto e a falar com o um amigo meu que também percebe disto (João Mendes).

Resultado, está a ficar mais claro na minha cabeça como quero que o jogo se desenrole e como as suas componentes se devem interligar. Também estou muito mais confuso em relação a tudo.

Aviso: este comentário vai ser grande.

smascrns escreveu:

O jogo (p. 1) (…) o jogo tem premissas muito estruturadas. Não é necessariamente mau, mas jogadores que se interroguem sobre essas premissas e que não adiram a elas dificilmente se interessarão pelo jog.

Esta é provavelmente a parte que menos me preocupa, quem se identificar com as funcionalidades do jogo vai jogar, quem não o fizer não vai. É como tudo na vida. O que me vai interessar é que as pessoas que gostarem mesmo da premissa vejam em Farside uma boa forma de a adereçar.

Além disso se o Paul Czege se safou com o My Life With Master, o Timothy Kleinert com o Mountain Witch, o Vincent Baker como Dogs In The Vineyard e outros que tais, as perspectivas não me parecem muito más para conseguir fazer alguma coisa de jeito com o Farside :).

smascrns escreveu:

O planeta (p. 2) - é a parte de Farside de que mais gostei.

Aqui podes culpar o Mariano, foi ele que contribuiu em grande parte para o desenvolvimento desses aspectos do jogo, eu apenas lhe disse o que queria hehe.

smascrns escreveu:
Sofre demasiado, para o meu gosto, da «ética» prevalente na cultura popular americana de hoje, à qual não consigo aderir (super heróis, blah, blah, blah).

Para todos os efeitos esta era inicialmente a nossa versão de um jogo de super-heróis, claro que a nossa interpretação ou concretização do que é um super-herói acabou numa coisa um bocado diferente do habitual. Em Farside o super-herói é uma mistura entre um Paladino e um Xamã, com traços muito tribais, por isso são tão super-heróis como foi um Chaka Zulu, um Genghis Khan ou um Jerónimo.

smascrns escreveu:

A personagem (p. 3) - as forças correspondem, parece-me, ao físico e mental (em termos de BRP seriam os hit points e os magic points, por exemplo). Aparentemente são stoques que se «dispendem», valores de dados que se usam (dados crescentes ou dice pools), «saving throws», ou similares.

Hmmm talvez não bem, a ideia não era distinguir entre atributos físicos e mentais, era mesmo nas ferramentas utilizadas por uma personagem para Fazer Coisas™, parece-me bastante linear utilizar a força Sublimination para aspectos mentais (apaziguar a raiva de uma besta) como para aspectos físicos (o meu corpo cresce e transforma-se numa besta).

A minha última revisão neste ponto começa a apontar-me para deixar que sejam dois atributos para serem listas com várias características que se alinhem debaixo ou de um ponto ou de outro à liberdade do jogador (limitada em número e igual para todos os jogadores). Mas ainda não tenho esta ideia cristalizada.

smascrns escreveu:

Os aspectos... não percebi grande coisa quanto ao seu funcionamento, Há aqui muito trabalho a fazer. Um problema estrutural, só na secção seguinte é que se explica que o burden inicial é superior ao warmth. Devia ser dito aqui. E não é explicado porquê. Parece-me contra-intuitivo. Parece-me que no início devia ser precisamente ao contrário.

Pois, esta é sempre a parte difícil de explicar hehe. Os aspectos são as motivações/ideais pessoais de cada personagem, sempre que alguém faz alguma coisa tem uma motivação por trás “Todos merecem uma segunda hipótese”, “A força é a única maneira de resolver as coisas”, “Devemos sempre fazer tudo pelos nossos mas manter os outros à distância”. Eles são a intenção por detrás das acções de cada personagem, que poderão ser um mais valia ou não para a tribo apesar de ajudarem a resolver um problema.

Caso de estudo:
Um grupo de caça é atacado por um gigante enquanto tentava arranjar comida para alimentar a tribo. Um Zealot está com eles e ataca a criatura, usa o Sublimination para ficar mais forte, rubosto e rápido. Em conjunção com a ferramenta que ele usou está a sua intenção por detrás daquela acção, então ele usa “A força é a única maneira de resolver as coisas” o que quer dizer que ele vai atacar o gigante com a plena intenção de resolver as coisas à bruta, o que seria diferente de usar um aspecto que fosse “A força é um instrumento de paz”. O impacto maior que isto vai ter é na narração da resolução final da cena, principalmente se tiver usado Burden. No primeiro caso o jogador pode descrever como o seu personagem destruiu completamente o gigante não ligando às vidas dos caçadores que ia ceifando no processo, no segundo seria algo como o personagem paralisou o gigante com um tiro certeiro na perna, mas ao cair o gigante ainda consegue chegar a mais um caçador e esmagar-lhe a cabeça.

Não sei se está mais claro.

Em relação a ser contra-inuitivo apenas explicar depois o funcionamento dela… não sei, para mim funciona sempre melhor perceber primeiro o conceito por detrás de uma coisa e apenas depois o seu funcionamento específico. Tem o valor que tem, mas será certamente um ponto importante a considerar na versão final do jogo.

smascrns escreveu:

Também não é claro como os aspectos jogam com as ligações. Quer dizer, os aspectos representam a ligação à tribo, aparentemente entendida como um todo homogéneo; mas as ligações quebram essa homogeneidade. Daí a questão: se houver conflitos na tribo, a ligação a um subgrupo não se exprime em termos de warmth/burden com esse subgrupo de sinal contrário ao warmth/burden relativamente ao subgrupo adverso? O que nos leva a...

As ligações são importantes, a Tribo é de facto um todo homogéneo, contudo existem sempre aquelas pessoas a quem um líder se chega mais, imagina a chefe administrativa nas primeiras temporadas d’ Os Homens do Presidente, claramente não era ela que governava o pais mas era alguém que o Presidente tinha em grande estima e tinha de facto impacto na sua personalidade. Esse tipo de pessoas são as Ligações, servem para simbolizar a posição do Zealot em relação à tribo.

smascrns escreveu:

Os conflitos (p. 4) - tudo isto é muito aproximado e impreciso. A ideia base é simples (jogo warmth vs. burden, aproximação vs. distanciação da tribo) mas não é nada claro como é que isto funciona em termos de jogo. Muito trabalho a fazer.

Sim, isto é propositado, aliás é uma das questões que eu coloquei que está por responder no post inicial do blogue, ainda não sei bem como é que isto se vai traduzir em termos de auxiliares de jogo dados/cartas/pontos por cada palavra numa descrição/o que for.

Apenas planeio debruçar-me sobre este ponto mais em concreto depois de ter bem definidos os conceitos de funcionamento do jogo, como é que se interligam e como servem para adereçar a premissa do jogo.

smascrns escreveu:

O fluxo de jogo (p. 5) - bem, mais do que definir-se o fluxo reitera-se a ideia de base definida na primeira página (e tão bem expressa por aquele oficial americano que na guerra do Vietname disse que «tivemos de os matar para os salvar»). Continuo é a não perceber porque é que este tem de ser o conflito fundamental no universo.

Não é o conflito fundamental do universo, é o conflito fundamental dos personagens jogáveis neste jogo que tem como pano de fundo este universo.

Se alguém achar o universo giro o suficiente para fazer outras coisas em cima dele, força :).

smascrna escreveu:

Em suma, são apenas 5 páginas de ideias disparadas num fluxo de criatividade. Um bom começo mas que augura muito trabalho à frente para acabar num todo coerente. E jogável. Bom esforço.

Sérgio Mascarenhas

Mais uma vez obrigado pelos teus comentários Sérgio. Espero poder a continuar com eles ao longo do desenvolvimento deste jogo e ter sido o tão claro como me é possível ser nesta altura em relação aos pontos (pertinentes) que levantaste.

Entretanto vou pensando mais nisto e espero começar a ter desenvolvimentos mais concretos para isto tudo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Obrigado pelos teus comentários Sergio, entretanto já tive também a pensar melhor nisto e a falar com o um amigo meu que também percebe disto (João Mendes).

Hmmm. O João define-se como «fã incondicional do The Forge, do Ron Edwards, e do GNS». Eu considero a Forge interessante; os GNS conceitos básicos do GNS como empiricamente interessantes mas envolvidos numa canga ideológica, normativa e partidária execrável; e o Ron Edwards um fraco designer de rpgs muito, mas mesmo muito, aquém do estatuto que os seus fãs incondicionais lhe conferiram... É engraçado receber comentários de pessoas com perspectivas tão diferentes.

Citação:
Resultado, está a ficar mais claro na minha cabeça como quero que o jogo se desenrole e como as suas componentes se devem interligar. Também estou muito mais confuso em relação a tudo.

É normal. Segue em frente que as coisas vão ao lugar.

Citação:
são tão super-heróis como foi um Chaka Zulu, um Genghis Khan ou um Jerónimo.

Claro, inserem-se no âmbito dos super-heróis de baixo nível que têm características de humanos excepcionais (a componente herói) a que se adicionam capacidades conferidas por tecnologia ou poderes sobrenaturais (a componente super), estilo Batman.

Citação:
Hmmm talvez não bem, a ideia não era distinguir entre atributos físicos e mentais, era mesmo nas ferramentas utilizadas por uma personagem para Fazer Coisas™, parece-me bastante linear utilizar a força Sublimination para aspectos mentais (apaziguar a raiva de uma besta) como para aspectos físicos (o meu corpo cresce e transforma-se numa besta).

Fica mais claro, mas torna também mais importante distinguir bem as duas forças entre si.

Citação:
A minha última revisão neste ponto começa a apontar-me para deixar que sejam dois atributos para serem listas com várias características que se alinhem debaixo ou de um ponto ou de outro à liberdade do jogador (limitada em número e igual para todos os jogadores).

Podes conservar as duas no nível mais básico, e diversificar em níveis avançados de jogo. (Eu sou um fã de sistemas modulares onde a complexidade é fornecida aos poucos...)

Citação:
Os aspectos são as motivações/ideais pessoais de cada personagem, sempre que alguém faz alguma coisa tem uma motivação por trás “Todos merecem uma segunda hipótese”, “A força é a única maneira de resolver as coisas”, “Devemos sempre fazer tudo pelos nossos mas manter os outros à distância”. Eles são a intenção por detrás das acções de cada personagem, que poderão ser um mais valia ou não para a tribo apesar de ajudarem a resolver um problema.

Até aqui tudo bem, o problema surge quando é necessário especificar para cada aspecto a vertente burden e a vertente warmth, sobretudo se não existir uma lista de aspectos e estes forem criados livremente pelos jogadores.

Uma hipótese é dissociares o burden e a warmth dos aspectos e ligar os mesmos à definição da tribo. Quer dizer, para cada tribo é definido aquilo que constitui burden e o que constitui warmth; e os aspectos são posicionados face a uma e outra componente. Que te parece?

Citação:
As ligações são importantes, a Tribo é de facto um todo homogéneo, contudo existem sempre aquelas pessoas a quem um líder se chega mais, imagina a chefe administrativa nas primeiras temporadas d’ Os Homens do Presidente, claramente não era ela que governava o pais mas era alguém que o Presidente tinha em grande estima e tinha de facto impacto na sua personalidade. Esse tipo de pessoas são as Ligações, servem para simbolizar a posição do Zealot em relação à tribo.

Apenas anoto que isto pode redundar em ambiguidades... o que até parece positivo do ponto de vista do que tu queres por em jogo.

Citação:
ainda não sei bem como é que isto se vai traduzir em termos de auxiliares de jogo dados/cartas/pontos por cada palavra numa descrição/o que for.

Talvez seja tempo de começares a fazer ideia de qual a mecânica base que queres utilizar.

Sérgio Mascarenhas

Sérgio