Spin-offs: Shinigami Roleplay

Retrato de Rick Danger

 

Por vezes, há qualquer coisa que vejo na televisão, nos filmes, nos livros ou nos jornais que me faz pensar:
"Ei, se calhar isto até dava um RPG."
O título "Spin-offs" vai servir para eu assinalar estas ideias sem muito nexo no meu blogue. Curiosamente, para primeiro exemplo escolhi uma que me tem surpreendido com o seu potencial e com a facilidade em que pensei nas regras.

Este primeiro spin-off foi inspirado em fontes de cultura japonesa e anime. O Shinigami é uma personagem de encarnação japonesa que aparece em várias histórias de maneira diferente.
Neste caso, a minha inspiração é bastante épica e despretensiosa e encontra-se em animes como o famoso Bleach, Yami no Matsuei e Mirage of Blaze. Isto significa que, apesar de toda a carga emocional que se pode aproveitar de histórias com fantasmas, este jogo não seria para ser levado assim tão a sério. No entanto, existe o potencial para, em determinadas cenas, combates espetaculares serem também dramas avassaladores.

 

Não queria vos estar a cansar com uma explicação de regras, por isso preferia antes falar do que é que eu curto nesta ideia, tal como se formou na minha cabeça. Pode-se dizer que há vários pressupostos de como eu costumo jogar que este sistema põe em causa:

Stats?Um RPG em que os "atributos" ou "capacidades" de uma personagem resultam de tudo o que é a sua personalidade, ou seja, sendo o protagonista um espírito, ele é uma encarnação antropomórfica da alma que ele representa. Isto é possível através da utilização de stats deliberadamente ambíguos, ou seja, dotados de grande simbolismo, podendo assim representar simultaneamente mais do que uma só coisa.

XPs?
Um sistema em que o roleplay de cada personagem faz, cena a cena, evoluir os seus stats - as suas traits de personalidade - de acordo com o seu comportamento.

Limites?
Regras em que os stats conseguem traduzir por números, da mesma maneira, tanto as características de um mero mortal, de um espírito poderoso ou de um deus.

Indiferente?
Um RPG em que grandes combates poêm em jogo a própria maneira de ser de cada personagem, pondo em risco não só a sua vida, mas as suas convicções.

Complexo?
Um sistema rápido em que os stats dependem directamente da intensidade do roleplay da personagem.

 

Tudo isto e sem ainda um único segundo de playtesting para o comprovar :) Enviei uns mail a uns amigos, mas foi pouco o feedback. É um RPG bastante específico para um tema bastante específico. Se alguém quiser saber mais, mande-me um mail para o rickdg@gmail.com que eu respondo com uma explicação alargada.

Entretanto, fiquei também com um certo spin-off depois de ter visto o segundo Pirates of the Caribean :) mas esse passou-me depressa. Talvez fale sobre outra ideia para a próxima, a ver se me saiem da cabeça.

Estou também a trabalhar num projecto mais sólido para um RPG, mas estou com dificuldades em escrevê-lo numa linguagem que queria que fosse acessível a qualquer pessoa. Naturalmente, que darei notícias quando puder postar uma versão completa.

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Rick Danger wrote: XPs?Um

Rick Danger escreveu:
XPs?
Um sistema em que o roleplay de cada personagem faz, cena a cena, evoluir os seus stats - as suas traits de personalidade - de acordo com o seu comportamento.

(...)

Complexo?
Um sistema rápido em que os stats dependem directamente da intensidade do roleplay da personagem.

Podias desenvolver um bocado mais sobre como pretendes por em jogo estas duas componentes? alguns exemplos prácticos seriam apreciados.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

free video

Red Piss Legion escreveu:
Podias desenvolver um bocado mais sobre como pretendes por em jogo estas duas componentes?

Ya, são objectivos fixes não são? ;) Posso te garantir que é possível, mas este post serve mais para falar das ideias malucas que se tem para um RPG do que para uma apresentação séria das regras.

No entanto, posso explicitar melhor o que escrevi, pois está tudo relativamente interligado.

Um Shinigami, na sua natureza, não é muito diferente de um fantasma. Falar de "encarnação antropomórfica" é usar palavras difíceis para dizer que tu morreste e, por isso, não tens nada para além da tua alma. A forma que tu tomas no mundo dos mortos e que eventualmente aparece no mundo dos vivos é a encarnação da tua alma, da tua personalidade, da tua maneira de ser. Por isso, os teus stats/atributos/capacidades são iguais aquilo que tu és. Esta ligação faz com que o teu roleplay - manifestação da tua personalidade - tenha uma relação de causa e efeito com os teus stats. Como eles já evoluem desta forma em cada cena de cada sessão, não há necessidade de haver XPs.

Quanto às regras, deixei o meu mail para quem quiser entrar nisso conversar comigo. Este é um artigo pessoal, estou só a falar da possibilidade de um RPG.

Como já disse, o jogo aborda um tema um bocado específico e, por isso, fará "click" facilmente com fãs de anime e destas séries em particular. Não sei se é este o teu caso, Red. A primeira vez que tive esta ideia foi com Yami no Matsuei, mas só se formou verdadeiramente com a inspiração de Bleach. Quem quiser ter uma ideia do que é que estou a falar, tem pelo menos um episódio disponível no youtube.com:

https://youtube.com/watch?v=-6D4z4DfXMA <--- Bleach episode 49

Este episódio é um bocado self-contained, mas a série é gigantesca e a maior parte dos episódios versam sobre combates épicos entre espíritos rivais. O scene framing é feito ao milímetro, por isso vê-se muito bem.

playtesting report

Continuando a surpreender-me, este jogo conseguiu despertar suficiente interesse para na passada 5a-feira ter tido a sua primeira sessão experimental, comigo a mestrar para três jogadores.

O sistema pareceu ser simples o suficiente para não perdermos tempo a discutir regras, mas diferente o suficiente para ainda ser necessária alguma habituação.

O combate foi rápido, espetacular e quase sempre descrito narrativamente. No entanto - talvez por ser muita coisa ao mesmo tempo - para já, apenas os NPCs usaram o roleplay durante o confronto para diminuir os stats dos seus inimigos. 

Fora de combate, o roleplay também foi hesitante mas quase sempre recompensado com mais pontos nos respectivos stats. Suponho que, numa primeira sessão, com um setting indefinido, personagens novas e regras estranhas, é natural que os jogadores estejam inicialmente defensivos. Acaba por ser um certo desafio para o grupo.

Quanto ao cenário que criei, continuo com bastantes dúvidas em relação ao que seria melhor usar - se algo mais trailblazing ou bassplaying - por isso fiquei-me pelo ponto médio. Admitindo que eu também estava defensivo, criei um setting bem definido e comecei a apresentá-lo lentamente, tentando manter espaço de manobra para os jogadores.

Provavelmente, voltaremos a jogar. Depois conto-vos do que acontecer e talvez este joguito tenha futuro.

the little game that could?

Tendo em conta que o último comentário foi em Outubro do ano passado, tenho o prazer de anunciar que - apesar de encontrarmos dificuldades - ainda continuamos a jogar a campanha de playtesting.

Contando com pouco feedback dos meus jogadores - estando o interesse deles mais voltado para as suas personagens e para a história da campanha - tenho estado um pouco sozinho como autor do RPG a equilibrar o meu trabalho com o de mestre-jogo.

No entanto, este joguito já evoluiu um pouco mais e espero ter agora uma melhor perspectiva do que necessita ser melhorado. Não planeio que este RPG se torne numa daquelas bolas de tecido eternamente remendado por constantes house-rules que vá rolando ao longo da sua única campanha, por isso conto eventualmente escrever qualquer coisa para que qualquer um o possa experimentar.

Ao longo destas sessões, é divertido ver como as regras fazem juz à definção de "sistema", ou seja, todas as partes estão comprometidas se houver uma que esteja em falta. A forma como os stats evoluem ao longo da sessão de acordo com o roleplay da personagem é a pedra de toque que afecta praticamente tudo o resto. Como esta parte fundamental ainda se mantém algo mal definida, todo o jogo sofre com isso. Depois de ter feito o esboço praticamente completo do sistema, estou agora a voltar ao princípio e a decidir o que precisa de ser decidido.

Ontem, estive a pensar nisso e quase cheguei a convencer-me a mim próprio que nunca na vida isto pode funcionar e que o jogo está quebrado. É mesmo difícil de avaliar um sistema que é diferente de tudo o que já joguei antes. Por outro lado, é fácil - especialmente durante uma sessão e quando as coisas não funcionam - cair na tentação da normalidade e pegar neste RPG de Shinigami como se fosse qualquer um dos muitos que conheço bem, com atributos e skills e pontos de experiência. No entanto - quando as coisas correm bem - acredito que só vale a pena fazer este jogo se for com o sistema que ele merece.

Desde o ano passado, este RPG já "aprendeu" algumas coisas.

Aprendeu que combate físico ou social podem practicamente usar o mesmo sistema e acontecer a qualquer momento, independentes um do outro.

Aprendeu que o aumento dos stats através de roleplay pode ser determinado por qualquer jogador - e não apenas pelo mestre-jogo - de forma a reforçar uma visão do grupo sobre o que é que se espera de cada um.

Aprendeu que todo o jogo funciona melhor se o grupo não for necessariamente uma party e cada um poder perseguir os seus objectivos.

Aprendeu que valerá a pena ter uma mecãnica que recompense a personagem por ter fortes e permanentes ligações a pessoas, objectos ou ideias.

Aprendeu que precisa de uma forma de se estruturar a sessão para que a evolução dos stats não pareça, por vezes, quase aleatória (faço N coisas e nem sei se ganho pontos a algo).

Espero trazer-vos mais boas notícias em breve.

Damn! Acho que devíamos

Damn! Acho que devíamos era organizar um playtesting disso cá por baixo. Não percebo nada do género mas adorava experimentar/criticar o shinigami.


Rick Danger escreveu:

Aprendeu que precisa de uma forma de se estruturar a sessão para que a evolução dos stats não pareça, por vezes, quase aleatória (faço N coisas e nem sei se ganho pontos a algo).

Acho que precisas de sintetizar a estrutura de uma história elementar de shninigami nos seus passos fundamentais de modo a os usares como "checkpoints" para a evolução dos stats.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

checkpoints, flags ou kickers?

Eu já te mandei há muito tempo atrás uma breve explicação por mail, eventualmente vou mesmo fazer um .pdf para o pessoal daqui. Entretanto, se quiseres já experimentar, manda-me um mail e falamos pelo skype ou coisa do género para eu te fazer o briefing :) 

jrmariano escreveu:
Damn! Acho que devíamos era organizar um playtesting disso cá por baixo. Não percebo nada do género mas adorava experimentar/criticar o shinigami.(...) Acho que precisas de sintetizar a estrutura de uma história elementar de shninigami nos seus passos fundamentais de modo a os usares como "checkpoints" para a evolução dos stats.

Eu estava a falar de estruturar a sessão, não necessariamente a história. A maior parte dos RPGs divide uma sessão em cenas e essas cenas são enquadradas de alguma forma pelo sistema. Deste ponto de vista, jogos como PTA ou MLwM são bastante estruturados, outros como Vampire: the Requiem nem tanto assim.

A ideia seria uma coisa que permitisse ao jogador indicar "eu vou fazer esta e/ou aquela cena para subir este stat", mas ainda não me decidi a como fazer isso. Declaram no início da sessão? Chamam cenas? Fazem o pino? :P

All in between?

Rick Danger escreveu:

Eu já te mandei há muito tempo atrás uma breve explicação por mail, eventualmente vou mesmo fazer um .pdf para o pessoal daqui. Entretanto, se quiseres já experimentar, manda-me um mail e falamos pelo skype ou coisa do género para eu te fazer o briefing :) 

A ideia seria uma coisa que permitisse ao jogador indicar "eu vou fazer esta e/ou aquela cena para subir este stat", mas ainda não me decidi a como fazer isso. Declaram no início da sessão? Chamam cenas? Fazem o pino? :P

Ok venha esse PDF por gmail que eu cá o espero. Infelizmente o mail que me mandaste era bem reduzido e parecia apenas um aperitivo. Não uso skype o que é complicado.

Que tal os próprios jogadores definirem a partir dos aspectos simbólicos dos anéis as situações/decisões que os podem fazer crescer como personagem? Basta na ficha de personagem deixares espaço para as listarem. Deste modo podes levar a história a tocar nesses aspectos tornando-a mais "útil" e "eficiente".

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

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