down*town rpg, versão 0.2 já disponível

Retrato de Rui

Amigos,

Já fiz upload da versão 0.2 do down*town, que podem ver aqui.

Edit: o blog já está actualizado, e esta versão já inclui a folha de personagem!

Mais uma vez, muito vos agradeço qualquer comentário que possam dispensar.

Nesta versão actualizei o grafismo e layout, corrigi alguns erros gramaticais e de organização (obrigado Diogo!), e acrescentei a aventura Areia Vermelha, assim como 5 personagens jogáveis.

Espero espero espero que alguma alma caridosa pegue no jogo e o teste durante o fim de semana!

Mais uma vez, o meu muito obrigado a todos!

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O bump do costume para

O bump do costume para chamar a atenção.

Na próxima versão do jogo, a 0.3, conto já endereçar alguns dos problemas com as regras apontados pelo Sérgio Mascarenhas; se houver comentários nesse sentido, pode ser que os enderece também.

Agora vão lá e saquem o jogo!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Excelente, excelente! Assim

Excelente, excelente!

Assim de repente já me apetece correr dois RPGs originais e nossos: o Mundo de Aventuras do Sérgio e o teu Down*Town. Parabéns. :)

*Gravar para pena para ler amanhã!

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim

Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos

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Ena, obrigado! :-D Tenho

Ena, obrigado! :-D

Tenho ideias bestiais para o setting, que quero começar a por em papel logo possa; já há um exemplo disso: um grupo dos anos 70/80 que foi "ressuscitado" como holograma e com inteligência artificial programada para gerar discos novos, e lembrei-me que podiam fazer o mesmo com o José Eduardo dos Santos, de modo que o governo de Angola seja... um holograma! :-D





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

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Falha grave: falta uma folha

Falha grave: falta uma folha de personagem!

Olhando para as personagens base já dá para perceber como a coisa funcionaria, já que não vai haver assim tanta coisa na folha, mas de qualquer maneira faz falta.

Estou a trabalhar nisso, hoje à noite sem falta publico uma.

Abraço!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Amigos, o blog já está

Amigos, o blog já está actualizado com a versão mais recente do jogo, que inclui desta vez a folha de personagem.

Podem fazer o download daqui, ou directamente do blog: downtownrpg.blogspot.com

Abraço!





A jogar: D&D 4th Dark Sun
A escrever: down*town, tech-noir rpg

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Espero que o Diogo tenha

Espero que o Diogo tenha visto a esta versão a tempo de imprimir as folhas. Acho que vou imprimir umas quantas para levar. :)

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Espero que sim, e mais uma

Espero que sim, e mais uma vez obrigado pelo apoio!





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apesar de ter tido que sair

apesar de ter tido que sair a meio da investigação gostei da experiencia com o Diogo a mestrar :)

 

Experiencia a repetir... de preferencia com finalização da minha parte :)

 

Stormrover (a.k.a. Nuno)


Last played:

Teste de jogo

Em primeiro lugar, não fiquei até ao final do teste de jogo. O Diogo foi o MJ e havia 5 jogadores mas o grupo foi-se reduzindo.

Ter a folha de personagem à frente tornou as coisas bastante mais claras quanto às componentes do jogo e a forma como se integram.

Não chegámos a utilizar várias componentes, pelo menos enquanto lá estive. Em particular, não houve cenas com subir a escalada e só houve uma vez em que se colocou a hipótese de se recorrer a memórias. O jogador em causa foi o Henrique que optou por não o fazer.

Pelo que me toca, não me vi envolvido em cenas mecânicas, pelo que praticamente não pus o sistema à prova. Seja, como for, algumas impressões:

A opção por dados d4 a d12 torna as coisas muito aleatórias. Isso não é necessariamente um defeito, apenas coloca maior peso no MJ pois cabe a este ajuizar corretamente qual o dado de dificuldade que vai usar.

A regra das memórias parece-me que não funciona. Ela implica basicamente que os jogadores interrompam a cena para se porem a inventar uma outra cena para obterem um input mecânico para levarem a cena em que estão verdadeiramente envolvidos até ao fim. Distrai do fundamental (o aqui e agora do universo de jogo) para o jogador fazer um bonitinho (um improviso narrativo). Pelo que me toca, das duas uma: ou não uso uma mecânica como esta, ou reduzo-a a um recurso último para safar uma cena, e nesse caso só terei memórias da treta... As alternativas que posso sugerir são estas:

No início do jogo cada jogador pode inscrever/inventar três memórias para competências diferentes. Quando usa uma memória no jogo esta "gasta-se", quer dizer, já não pode ser usada mais. No final da sessão de jogo os jogadores decidem qual a cena mais memorável de cada personagem (pela positiva ou pela negativa). Essa cena é registada na competência correspondente e poderá ser usada como uma memória no futuro. Pode haver uma limitação temporal (estilo, só pode ser usada ao fim de X sessões de jogo). E se uma competência já tem uma memória, o jogador só conserva uma à sua escolha.

Quanto à regra de que os PCs conseguem sempre a info que procuram, variando apenas as consequências. Não sei se me satisfaz.

O jogo sofre do problema de todos os jogos de ambiente, tem de haver um forte entendimento entre os jogadores quanto ao ambiente e quanto às convenções do género. Como é evidente num cenário ocasional de um jogo em desenvolvimento, isso não sucederia entre nós. O Diogo procurou colocar-nos na situação mas não era tarefa fácil.

Uma forma de ultrapassares isto é através da técnica, usual nas histórias curtas de ação, de começares o cenário no momento da conclusão da primeira cena com todos os PCs juntos e prontos a dar início à ação, num último e curto compasso de espera antes de se atirarem para a frente. O que os levou a este ponto pode ser narrado pelo MJ num flashback, o que serve também para orientar o recurso às memórias.

Enfim, isto são notas dispersas pois, como disse, não estive até ao fim e não participei na ação mais importante.

Sérgio

Olá Sérgio, obrigado pelo

Olá Sérgio, obrigado pelo teu comentário!

Fico contente por pelo menos terem aceite experimentar o jogo, mas gostava de ter opinião de mais pessoas, para ver onde as minhas ideias sobre o que mudar encontram as ideias das pessoas que testaram o jogo.

Nomeadamente tenho andado a pensar na mecânica de Memórias, que como está e sem ter experimentado, me parece "forçada", apesar de eu ressalvar sempre que é opcional.

Vou agarrar na tua sugestão, alterá-la um pouco e vou colocar outra à apreciação:

No centro da mesa estão 5 dados diferentes, de d4 a d12, que podem ser usados para ganhar um bónus mecânico numa Memória; em qualquer cena de Conflito e antes de rolar o dado da Competência, sem ser forçado e sempre opcionalmente, qualquer dos jogadores à mesa, incluindo o MJ, pode enquadrar um flashback correspondente à cena, mas não necessariamente à Competência que está a Testar, agarrar num dos dados e rolá-lo juntamente com o dado da Competência, escolhendo o valor mais alto; se ele tiver uma Vantagem que lhe permita rolar um dado adicional, pode fazê-lo escolhendo o valor. Ter os dados à frente funciona como um lembrete, estender a mecânica ao MJ reforça a ideia que qualquer um pode ter aquele bónus. Ideias?

Sobre os dados: existe uma dispersão diferente conforme o tipo de dado, mas o controle sobre esta dispersão é feito através das Vantagens, das Memórias, e, até certo ponto, de Subir a Parada; provavelmente com mais testes iria verificar-se isto.

Sobre conseguir a pista: eu não gosto nem de pistas flutuantes nem de ficar preso no cenário porque falhei um lançamento, e muito menos quando o MJ manda repetir o lançamento porque é essencial que aquela pista seja descoberta. Além disso, os personagens são competentes. Depois, rolar para ver se há adversidade é uma oportunidade para haver conflito, e logo para Subir a Parada e ver onde estão as grandes escolhas dos personagens, o que é importante para eles, o que os faz mexer.

Escrever isto fez-me pensar que é um jogo de investigação, onde o importante são os personagens e não o investigado, tal como devia ser. Este ponto deve ser martelado de uma ponta a outra no documento, de tão importante que é.

Mais uma vez obrigado! :-)





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Coisas para dizer que me vêm à cabeça assim de repente

Alô!

Tendo ficado com o Killer e com a Susana até ao fim da sessão de teste do Diogo, venho só dar aqui um comentário rápido para dizer que gostei muito do jogo e da aventura que jogámos, e também, claro, da mestria do Diogo a mestrar a cena.

Achei que as regras eram muitíssimo simples, tinham apenas o que era necessário, e que as excepções eram poucas mas boas e equilibradas.

Com "excepções" refiro-me em boa parte à regra de Subir a Parada para fazer um reroll e à cena dos Flashbacks, a qual achei bastante interessante e potenciadora de storytelling, e que permite ao jogador introduzir um flashback para o passado do personagem para ganhar +1 no roll que vai fazer.

 

Mas tentado responder mais directamente ao que já foi opinado e especificamente em relação à mecânica das memórias eu não fiquei assim tão insatisfeito com essa regra. Aliás, achei muito fixe, como dizia acima, e acho que está boa como está, ou algo parecido com isto.

Mas, claro está, como qualquer regra de um roleplaying game, está muito dependente do feeling, atitude e gostos do grupo que está a jogar a sessão.

Ou seja, nem toda a gente gosta -- como o Sérgio falava e muito bem -- de interromper a fluidez da acção para introduzir uma cena fora dali; e normalmente não estamos sempre com a mesma flexibilidade de imaginação para fazer surgir assim uma narração fora de contexto, mesmo que curta. Claramente foi isso que me aconteceu pelo menos três vezes na sessão!  :D  nas quais parei por momentos a pensar que me apetecia mesmo experimentar a mecânica das memórias mas que não conseguia naquele momento espremer nada de jeito...!   ;D

Ou seja, o estatuto actual de regra opcional -- que está lá para se o grupo quiser experimentar ir por aí -- está bem apropriado, diria.

 

Também acho bem que, à discrição do mestre de jogo, as pistas que é suposto os PCs descobrirem com certos rolls, sejam descobertas à mesma, tal como dizem as regras (segundo o que o Diogo nos disse), sendo que o falhanço no roll por parte do player determina uma adversidade qualquer decorrente da tentativa de chegar à informação.

Acho isso bem mas talvez ache é que essa questão não deva ser uma regra explícita e sim uma sugestão das regras (mas também não sei como é que vem descrita no documento, lá está), isto para que os jogadores não fiquem com a sensação clara de que vão sempre conseguir.

De qualquer maneira, acho que isto está mais nas mãos do feeling que o mestre de jogo passa à mesa do que o que vem explicitamente escrito nas regras. Diria eu, não sei.

 

Comentando sobre a questão da dispersão dos dados, ou seja, do target number (ou difficulty value) de um roll ser determinado por um roll do GM (d4, d6, d8, d10 ou d12, conforme a dificuldade), concordo que realmente há bastante aleatoriedade, e quero desde já dizer que, nesta sessão, nós players estávamos frequentemente a rolar valores baixos (2, 3, ...) mas o azar do GM Diogo foi digno de lenda e por mais de 6 ou 8 vezes nós rolávamos 1, 2 ou 3 e ele rolava abaixo disso. (Ressalvo, no entanto, que ele como GM compensava muito bem com outras competencias.)

Ou seja, isto tudo para dizer que confirmo que a cena é realmente um bocado aleatória e talvez tire algum controle ao mestre de jogo. Se isso é bom ou menos bom, não sei... provavelmente mais playtests o dirão, sim!

Mas uma coisa boa tem: o GM não tem que matar muito a cabeça a decidir um número específico para a dificuldade, e talvez até dê alguma imprevisibilidade à coisa toda, que é sempre engraçado.  :)

E depois com a tal regra dos players conseguirem sempre as pistas e isto ser muito um jogo de investigação (tou a dizer bem?)...

Respondendo-te directamente, Rui, acho que só as Vantagens e o Subir a Parada é que têm algum controlo sobre esta aleatoriedade porque dão rerolls, enquanto que o +1 das Memórias talvez não faça assim tanta diferença...   :|

 

E é isto que tenho a dizer sobre isto.

Algumas das coisas que digo acima são ditas sem ter ainda muito bem digerido o que vocês, Sérgio e Rui disseram, portanto talvez até concorde mais fortemente com algumas das vossas contribuições, ou tenha mais coisas a dizer... mas por agora ainda tou a digerir.   :)

Abraços e força nas cenas!

Henrique

 

Rui conheces

Rui conheces isto?

https://www.thealexandrian.net/creations/misc/node-design/node-design.html

Não vi até ao fim mas parece-me particularmente interessante para o teu Down*Town.

Sérgio

Nâo conheço, mas já está

Nâo conheço, mas já está nos favoritos para ler mais tarde; vou estar de mini-férias até domingo e vou ter tempo de certeza. :-)

Obrigado pelo link! Reconheço ali o método que usei para fazer a mini-aventura no doc. :-)





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Já pus as vossas

Já pus as vossas impressões no meu blog; se acharem que falta algo, se quiserem acrescentar alguma coisa, digam!

Mais uma vez, obrigado a todos!





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