Regras fortes?
"Experiências de jogo?" Daquilo que mexe connosco quando jogamos um dado jogo, da "vivência" que temos quando o jogamos e do modo como interagimos com o "espaço imaginário partilhado" por ele promovido e facilitado. Não estou claramente a falar de "bagagem" ou "background" advindo de jogar RPG.
...concentrar o texto mais naquilo que se faz do que naquilo que supostamente um RPG é.
Exactamente! Basta de dissonâncias cognitivas! Relatem-me como se joga e não exaltem o invisível! Porquê é que não parece que as pessoas gostam de regras? Eu acho que as regras são essenciais para qualquer jogo, desde que ajudem ao foco do jogo claro!
Acho que um RPG introdutório deve ter poucas regras mas que estas devem ser fortes.
Concordo perfeitamente. Mas, contudo, o que são exactamente "regras fortes"?
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Regras que foquem
em Segunda, 27/11/2006 - 21:29
Regras que foquem directamente o objectivo do jogo não desviando para assunto secundários e sem interesse.
Exemplo:
Regras para quedas e afogamentos num jogo sobre gestão de reinos, é fraco.
Regras para escalar a arena de interacção num conflito é forte.
Por isso as regras de um jogo (seja introdutório ou não) têm que estar directamente ligadas ao seu objectivo e dizer que tudo o resto simplesmente não interessa, ou grupo não se deve preocupar com isso ou então é algo que simplesmente não deve aparecer em jogo, a meu ver isto não é limitar o RPG é focar e isso é o mais importante no seu desenvolvimento.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
RedPissLegion escreveu: a
em Segunda, 11/12/2006 - 17:27
Como é que isso não é 'também' limitar? Pela definição de limitar, parece-me que o termo se aplica perfeitamente!
Como é que se foca o jogo dessa forma sem também o limitar?
Qual é a diferença entre focar e limitar e não estamos automaticamente a fazer uma coisa quando fazemos a outra??
E porque esse aparente medo dessa palavra?
Limitar não é mau por si só!
[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...
If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.
Semânticas
em Segunda, 11/12/2006 - 22:30
Concordo contigo, mas há muitas pessoas que vêm a palavra "limitar" como uma coisa má, queria por isso tentar fazer passar a ideia que limitar o que um RPG faz não é algo mau mas produtivo e bom utilizando uma outra palavra que pode estar mais ligada a isso.
De qualquer forma ainda bem que pensas que é o mesmo hehe.
"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"
golden rules
em Terça, 28/11/2006 - 21:09
Eu sou daqueles gajos que começou com Vampire, jogo que inclui a famosa "golden rule" da White Wolf. Supostamente, a ideia da golden rule era que, se alguma regra do livro atrapalhasse a história de alguma forma ou não fosse a melhor para o grupo, ignorava-se ou mudava-se.
Por mais que a golden rule fosse bem intecionada, na práctica, ela servia de desculpa para que todas as regras do livro fossem fracas, ou seja, explicadas de forma incompleta - do género "vocês estão a ver mais ou menos como é que isto é" - e sem tomar em consideração todas as implicações no sistema. Muitas coisas ficavam no ar e sem se ter bem a certeza como haviam de correr em sessão. Por um lado estava o jogo e pelo outro estava um esforço de elaboração de uma espécie de sistema que talvez eventualmente tivesse a ver com o jogo.
Por oposição, regras fortes são aquelas que nascem directamente do que se quer para o jogo e que crescem afirmativamente para o orgulho dos pais. Não só apoiam o tipo de RPG que está escrito no livro como vão mais além e dizem "não estão a ver como esta ideia se consegue jogar? então, é só rolar isto e isto assim!". Regras fortes fazem as histórias brilhar, sejam elas quais forem.
O amigo Ricardo do Porto tem
em Quarta, 29/11/2006 - 22:19
O amigo Ricardo do Porto tem sabedoria na voz (e na ponta dos dedos).
O que me irrita mais neste momento é alterar regras de um jogo, ou sequer pensar em alterar regras de um jogo (mesmo que esteja a hackar o Shadows in the Fog, contra mim falo, mas é só porque não quero aprender Tarot para poder jogar rpg...), por isso se as regras forem consistentes com o setting, então melhor.
Tenho para mim que regras fortes são as que toda a gente aprende e assimila rapidamente, em vez de discutir como se rola o dado para tirar o valor mais alto.
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Alguém muito sábio disse uma vez: "So, Trebek, we meet again! The game's afoot!"
A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado