Working Title: Project Senate

Hey ho, :)

Voltei! :)

E voltei porquê? Porque depois do último meetup, tive a visão de um RPG que não existe e que devia existir. Por isso, vou escrevê-lo.

Acabei a primeira versão do documento de desenho. Quem quiser ler, está aqui:

Project Senate

Discussão aqui é bem vinda, mas entretanto, também abri um thread na Forge (pois claro):

Central Thread

Cheers,
J.

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Bolas, pah, inda não li,

Bolas, pah, inda não li, mas antes disso, tipo...

 

Fizeste aquilo tudo nestes dias assim já tudo organizado e o caraças... Tassssss

Eu ando ha mais de um ano a organizar e escrever! :| 

 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Comentários / Perguntas

Bem, começar à carga e tal...

Citação:

Relationship Levels

The absolute level of a relationship measures its contribution to the character’s power base and is determined by adding together all of its parameters. The relative level of a relationship measures its importance to the character and is determined by adding together the absolute values of all of its parameters.

Explica melhor o relative level sff. Porquê o valor absoluto dos parâmetros? Em que é que ele é utilizado ao longo do jogo?

E o absolute level da relação é utilizado apenas para estabelecer os seus valores iniciais das relações com que o personagem começa ou tem mais alguma utilidade? Até que ponto é que é importante saber o nível da relação mais tarde? Quando um GM cria uma nova relação para um jogador existe algum nível base? Nível indicado? Ou é à vontade do GM?

 

Relações são sempre fontes de recursos certo? Como falas de relações com inimigos... É possível o GM criar uma relação que é apenas prejudicial para o jogador (nível negativo)? Como seria utilizada em jogo?

 

As relações funcionam nos dois sentidos ou apenas num? Ou seja, o jogador tem uma relação que lhe disponibiliza certos recursos que ele pode aceder quando precisa. É possível que o outro lado da relação (NPC ou grupo) queira aceder a recursos do jogador? Nesse caso como seria a relação vista do outro lado? Valores iguais com os recursos espalhados?

 

Citação:
·  

Resource mix values have a lower cap at -6 and cannot take the values of ±1 or ±2

Cada resource tem esse cap e não pode ter esses valores ou o total dos resources tem esse cap e não pode ter esses valores? 

Porque dizes "Resource mix" dá a entender que é o conjunto. Porque dizes "values" dá a entender que é individual. 

 

Os caps diferentes nas shared relationships são aplicados apenas na relação do jogador que a está a partilhar ou também ao jogador que a criou, tendo este de a alterar?

 

Initial resources / Resource pool

Começam todos com um valor minimo de 1 (total inicial de 0 minimo +1 a cada). Esta pool é actualizada sempre que qualquer relação é alterada? Criar uma nova relação altera esta pool automaticamente?

 

Um exemplo de Achieving Goals e outro de Conducting Negotiations ajudava imenso! De preferência explicado passinho a passinho. :)

 

Como é que são definidos os valores dos chalanges? GM Fiat? O que define quanto se pode ganhar/perder? É possível ganhar apenas parte da recompensa ou amortizar as percas num sucesso/falha parciais ou é sempre tudo ou nada?

 

em Conducting Negotiations: Presenting the Case

Citação:

Execution: Resources committed during this phase are directly related to whether the counterpart asks for anything in return, and are not actually considered committed until that return favor is provided.

Trading Favours

Citação:
If the Player achieved success without committing resources to bump the result, the counterpart may still ask for a return favor. This should be considered an integral part of the challenge framework and may develop into a goal unto itself, but it will not condition the development of the current negotiation.

Este Favour representa as promessas referidas mais à frente?

 

O processo de negociação é que o npc estabelece o Price e o jogador ou aceita ou faz uma contra proposta tentando estabelecer um novo Price mais ao seu gosto e que se for recusada pode fazer uma seguinte certo? O NPC nunca pode fazer uma contra-contra proposta alterando o seu Price original em relação à contra proposta do jogador? É sempre assim um processo unilateral?

Parece existir sempre vantagem em começar a negociação com um parametro baixo (tendo os outros livres para contra propostas com valores finais provavelmente superiores) e fazer uma contra proposta com um Price inferior que o npc não terá hipótese de recusar. 

 

Citação:

If Alignment was higher than Attachment, decrease Alignment by 2

Este "2" é gralha ou está certo? Se está certo porquê a diferença entre escolher Attachment que no caso de ser superior ao Alignment só diminui em 1 e escolher Alignment que se for superior ao
Attachment diminui em 2?

 

 Paying the Price

Citação:
Furthermore, there is a subsequent price to be paid if the Player buys success in a goal by permanently expending resources from the relationship’s resource mix. For each point of resource reduction, decrease a point from Attachment, Alignment or Availability, at the Player’s choice.

É possível gastar resources de uma relationship para aumentar directamente a resource pool de forma permanente? Se sim a negociação tem de ser logo para isso certo? Ou seria possível estabelecer uma negociação com base numa mentira, tipo, preciso de recursos para X mas na verdade vou utilizá-los em Y!? Pedi-los para um conflito e utilizá-los para outro.

Como dizes que

Citação:
Players don’t need to actually commit their own resources to a problem until the resolution phase. However, resources procured from relationships are committed from the time the negotiation is successfully concluded until after the resolution phase.

dá a entender que não, mas não vejo porque. Por outro lado se fosse possível isso implicaria a possibilidade da descoberta da mentira e possíveis consequências na relação! 

 

Não dá para estabelecer relações com outros PC's? É sempre pela mecânica de Player Cooperation ou Congruent Goals né?

 

Citação:
A shared relationship cannot make resources from their resource mix available to more than one Character at a time.

Citação:
Obviously, the Players are free to tap different resources from a relationship without conflict.

Portanto, só há um conflito quando estão ambos atrás do mesmo resource certo?

A questão da ordem, por um lado não me parece muito importante. Só a questão de que quem vai em segundo ou por último conhece as ofertas anteriores e sabe com o que pode contar e pode jogar com isso. Mas se o resultado é puramente mecânico (valor do sucesso da oferta indicado pelo dado por oposição ao tipo de oferta) então esse conhecimento não parece afectar o resultado final, sendo a ordem irrelevante para o conflito.

Só esta parte:

Citação:
Because this affects Player commitment of resources, a detailed order for resolving the phases of each negotiation needs to be enforced.

me parece poder indicar alguma coisa. No sentido de que um jogador pode querer alterar o seu commitment of resources baseado no que o outro anterior decidiu!?

Isto numa situação em que estariam envolvidos ou no mesmo conflito ou em conflitos relacionados. Não sendo esse o caso parece-me também meio irrelevante.

Ou está-me a escapar alguma coisa?

 

Citação:
Treat Characters working on the same challenge as if they are working on their own separate challenge, except that all those challenges are automatically congruent.

Isto significa que ambos têm de suceder para cada um deles suceder? Isso não significa que se está automáticamente a complicar a situação para cada um desses personagens mesmo que eles não queiram simplesmente porque um jogador tem o mesmo objectivo que o outro?

Não percebo porque é que se o objectivo é o mesmo, não basta um deles atingi-lo para que ambos sucedam. Percebo quando são objectivos congruentes, mas não quando é o mesmo.

 

Citação:
 

In best-candidate-type conflicts, the Player that achieves the highest final resolution value wins. The Game Master should enforce event chronology tightly in these situations.

Mais uma vez não percebo qual a importância da cronologia nesta situação. O conhecimento dos recursos utilizados pelo outro jogador não afecta nem dá vantagem à forma como escolher os recursos do novo jogador para tentar conseguir um valor final superior. Ou continua-me a escapar alguma coisa.

 

Breaking Promises: Funciona da mesma forma para promessas feitas a outros PC's? Quem decide o que significa "levar muito tempo a cumprir a promessa" nessa situação? O GM ou o outro Jogador? Quem decide se a promessa foi cumprida adequadamente? O que significa cumprir uma promessa? Todas as promessas são estabelecidas em valores numéricos e mecânicos? Ou podem ser mais subjectivas?

 

Em Danger Examples:

Citação:
And unless he can clear the nephew’s name, the nephew will loose most of his clout and availability.

Por "loose most of his clout" estás-te a referir a diminuir o recursos clout que oferece à relação certo? É que isto aponta indirectamente para algum tipo de resource pool do próprio npc que seja independente ou afecte os recursos na relação mas que não é o próprio valor de recurso na relação. 

 

É possível ter vários chalanges em simultâneo? Com budgets e times em conflito uns com os outros? Nested conflicts com times coincidentes? Parece ser a grande relevância de ter uma deadline, presumindo que uma negociação tem um time atribuido para a obtenção dos recursos. Tirando o pormenor de quando é relevante descobrir que chega lá primeiro claro.

 

Pelo que percebi dos exemplos dos conflitos, os rewards/prices podem ser aplicados quer à pool do personagem ou a uma ou mais relationship certo?  

 

Citação:

Resource Swaps

Provided Players can come up with a reasonable in-game rationale for the swap, the following swap operations are permissible:

·  

Wealth can buy anything, including Manpower, Clout or Reputation

·  

Manpower can be permanently assigned to Clout or Reputation tasks

·  

Clout can be forsaken in favor of Reputation

Alguma razão mecânica para a Reputation não poder ser convertida para nada? Apenas côr? Reputação pode ser usada para ganhar muita coisa que poderia ser vista como pertencendo aos outros recursos.

Isto forma como que uma espécie de hierarquia de recursos, Wealth é o melhor porque pode ser transformado em qualquer outro, etc até Reputation que não pode ser usada para ganhar mais nenhum, é tipo o fim da escala. Qual a vantagem da Reputation para compensar? 

 

Citação:
Players can increase a relationship’s Attachment, Alignment or Availability by swapping any resource from their pool for which the corresponding relationship resource mix parameter is negative. This increase is limited to the absolute value of that resource mix parameter.

Porquê apenas eliminar os valores negativos? Porque é que não se pode investir na relação para a fazer crescer para além disso?

 

Citação:
 The CEO’s nephew is at it again, and this time, there is a dead body in the scene. Mister Abrams finds himself in a predicament. Unless he can disassociate himself, he stands to loose at least 3 points of Reputation. And unless he can clear the nephew’s name, the nephew will loose most of his clout and availability.

Neste exemplo "disassociate himself" poderia significar  colocar pontos da reputation pool para eliminar a reputation sink da relationship certo? Ou o sink da relationship não era afectado e qualquer ponto utilizado durante a resolução serviria apenas para evitar o efeito?

Se esse sink não existisse esse conflicto ainda poderia acontecer com esse Danger especifico? 

 

É possivel eliminar uma relationship que não é mais desejada? Ou isso não é nada mais do que passar a ignorá-la (que pode ser complicado se tiver resource sinks)? Ou é algo representado mecânicamente por eliminar qualquer resource sink (eleminar ou não resource sources) e ter os parameters Attachment, Alignment e Availability reduzirem-se para 0 ou próximo deste valor?

Há alguma vantagem em eliminar uma relationship?

É possível eliminar uma relationship prejudicial (se acontecerem - pergunta algures para cima)?

É possível eliminar uma relationship da qual o jogador é o outro lado (se acontecerem - pergunta algures para cima)? 

 

 

Anyway, tá fixe, bastante focado nos objectivos. Não sei até que ponto não vai acabar por ser demasiado abstracto e até que ponto é que isso será ou não do agrado de algum ppl, mas não acho que isso fosse uma preocupação tua por isso que se lixe.

Quão definido está ou pode estar aquilo a que corresponde 1 ponto de wealth ou manpower ou reputation? Até que ponto é que essa definição pode prejudicar o jogo ou fazer sentido neste? Especialmente quando comparado com as descrições dos conflitos!

 

A folha de personagem salta-me à vista como estando a pedir para ser não uma folha de personagem mas sim um relationship card. Tirando as relações apenas existem 4 valores para as pools de personal resources e isso poderia ser um único cartão pessoal diferente dos outros. De resto teria-se uma pilha de cartões de relações.

Isto levou-me a perceber algo que me atraiu menos no jogo. Básicamente é um jogo de gestão de recursos em que o "role" do jogador no jogo funciona quase apenas como color e nada mais. Básicamente parece-me que este vai ter pouca influência na forma como o jogo vai ser jogado e naquilo que vai acontecer durante este e isso para mim é um bocado algo que define um RPG. Parece-me muito quase um Board Game ou, mais provavelmente, um Card Game (pegando na cena dos cartões das relações) mas na verdade salta-me muito pouco à vista como sendo realmente um RPG. Sei que isto é inteiramente opinião e questão de gosto, mas é aquilo que senti.

 

Utilizas uma linguagem muito técnica com os termos da teoria que para quem não conhece pode ser chato.

A apresentação também acho bastante técnica e juntamente com a falta dos exemplos na parte dos conflitos e da negociação fez com que não percebesse essa parte na primeira leitura obrigando-me a reler isso no fim. Não sei explicar exactamente o que fez com que não percebesse. 

Um aspecto que me agradou particularmente é que conseguiste fazer um jogo gamist em que as recompensas fazem todas sentido dentro do mundo do jogo, o que para mim é um ponto alto. Não me lembro de outro jogo que tivesse conseguido fazer isso, pelo menos para o meu gosto! 

 

Bem, ufa!

Assim depois de uma leitura com alguma atenção mas ainda pouco ponderada foi tudo o que consegui arrancar.

Muita coisa para esclareceres! :P

Espero que tenha servido para alguma coisa desse lado também! :)

E espero que não te importes se te roubar alguma ideia ou duas para a minha campanha eventualmente! :P:P

 

PS: Não te sintas de todo obrigado a responder a isto tudo de uma vez! :P 

Mais um bocadinho e fazia quote do texto todo! eheh 

 

[B0rg]
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Mais umas 2 ou 3 coisitas

Bem, entre ontem e hoje ainda me vieram à cabeça mais umas perguntazitas:

Caps dos valores iniciais das relationships... Alguma razão para os valores especificos? O Background percebe-se mas de resto ...

Pq um lower cap do resource mix de relationships com grupos mas não com pessoas?

Pq é que a Availability para pessoas tem um lower cap mais alto que para grupos?

etc

 

Há qualquer coisa nas negotiations que ainda me faz alguma confusão...

Tem a ver com algo que eu falei no post anterior mas particularmente com esta parte das regras:

Presenting the Case (Negotiation)

Citação:
Effect: Once the negotiation is completed, the counterpart will make their positive resource mix parameters available to the character, up to a maximum of the final result.

Então, na negociação recebe-se o total dos recursos positivos dessa relação certo? mas depois:

Citação:
 If the relationship has any parameters below zero, including any parameters in the resource mix, lower the total by the absolute value of the most negative parameter.

Diminui-se o total recebido por este valor, mas qual total recebido? Imagina que estou a receber 4 de wealth e 2 de reputation e que o valor negativo maior é manpower -3. O que não percebo é se o que recebo é 4+2=6; 6-3=3. E neste caso 3 de quê? A dividir à escolha do jogador que recebe? Em qual dos recursos é que se aplica a penalização?

O total de 6, esses 6 são 6 de quê? Não percebo porque somas os vários recursos. Se era 4 de wealth e 2 de reputation porque dizes que ele recebe o total de ambos? Ele recebe 6 de algo ou recebe 4+2 de duas coisas diferentes afinal? E sendo o segundo caso como aplicas a penalização?

Outra coisa que isto me leva a pensar: os relationship sinks!! Aparecem muito pouco no jogo. Servem para criar conflitos e dão essa penalização que não percebo bem ao resultado recebido de uma negociação bem sucedida. Esses sinks não deveriam estar directamente relacionados com o Price de uma negociação? Parece-me lógico!

 

Finalmente...

Ontem quando li isto algo me caiu mal e ficou às voltas na minha cabeça. Não consegui logo identificar o problema... Mas entretanto fiquei a pensar nisso:

Citação:
Conducting negotiations in Project Senate uses a modified Fortune-In-The-Middle resolution, governed by the following sequence:

Citação:

·   Initiation: The dice are rolled and the result is determined.

·   Execution: The Player has the opportunity to either decline the action or alter the result through resource commitment.

Citação:
Contacting The Counterpart

Citação:
Execution: Triple the value of any Actual Investment Value before adding it to the Contact Value. Note, however, that this component does not carry over to the following stages of the negotiation.

Citação:
Presenting The Case

Citação:
Execution: Resources committed during this phase are directly related to whether the counterpart asks for anything in return, and are not actually considered committed until that return favor is provided.

mas

https://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?t=774 escreveu:
Initiation: Sebastian has officially moved into action; his sword is raised, he is moving and grimacing and so on.

Completion: Sebastian has completed his sword stroke; the action, for all purposes, is finished.

Effect: Sebastian's sword-stroke has produced its consequences and we have established just what has happened to the ogre and to Sebastian.

Nota que na altura desse post os termos ainda eram IICE e não IIEE, Completion em vez de Execution.

Anyway, continuando:

https://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/F.html#fortuneinthemiddle escreveu:
Fortune-in-the-Middle

Employing a Fortune mechanic (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters. The Fortune outcome is employed in establishing these elements retroactively. This technique may be employed with the dice/etc as the ultimate authority of success or failure (e.g. Sorcerer) or with the dice/etc outcome being potentially adjusted by a metagame mechanic (e.g. Hero Wars).

Em nenhum dos casos a faze de Execution é utilizada para descrever as acções especificas. Nenhum dado é adicionado ao SIS após o roll tirando o sucesso ou falha da acção.

Então o que me parece é que no primeiro caso (Contacting the Counterpart) tens uma situação em que não se pode distinguir se é FitM ou FatE pois as tuas fazes não parecem coincidir bem com o IIEE. O que acontece em Execution é apenas o cálculo do bónus a aplicar (a menos que o que dizes "Triple the value of any Actual Investment Value before adding it to the Contact Value." seja inteiramente opcional, com um custo para se realizar isso, o que não parece ser o caso. Como não há opção, como é algo que é sempre realizado, é algo independente de ser feito antes ou depois do roll. Não há qualquer diferença quer mecânica para o resultado do valor final obtido quer para os efeitos representados por esse valor.

No segundo caso (Presenting the Case) quando dizes que "Resources committed during this phase are directly related to whether the counterpart asks for anything in return, and are not actually considered committed until that return favor is provided." estás efectivamente a dizer que nesta faze não acontece nada. Os resources commited não o estão até mais à frente logo não há resources commited. Não afecta nem o roll nem o Effect de forma nenhuma. Básicamente o Effect é que não, não recebes os resources desejados ou sim recebes mas tens de prometer resources em troca mais tarde. Isto tem a ver com as questões em relação às promessas que fiz no post anterior.

De qualquer das formas, em nenhum dos casos isto me salta à vista como sendo FitM por oposição a FatE. Nem o contrário. Parece-me sim que eliminaste completamente a fase de Execution do esquema. A menos claro que ou me esteja a escapar alguma coisa ou falte alguma coisa no texto que estejas a imaginar mas não tenha acabada explicita.

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Re: Working Title: Project Senate

Ahoy, :)

Isto é só para o pessoal ficar a saber que eu e o Borg nos encontrámos em casa do Rogério e falámos sobre estes pontos todos.

A maior parte está respondida no próprio texto e deriva de problemas com a minha construão de frases. A versão final ficará mais clara.

Um ou outro são problemas de design real que eu já tinha detectado, e que terão que ser endereçados antes de isto fazer sentido.

Outros são perguntas mais profundas, que eu ainda não sei responder.

De qualquer modo, o próximo passo vai ser criar aptitudes específicas para os personagens, de modo a criar outro factor de diferenciação. Hei-de fazer o write-up dentro em breve.

Cheers,
J.

Cheers,
J.