Resposta III - Non-Sequiturs

Hoy, :)

Este post é mais fraco. Isto por três razões:

1 - Tenho tido relativamente pouco tempo para compôr o meu próximo post mais forte;

2 - Acalento ainda a secreta esperança que a autora do post original responda aos meus dois posts anteriores;

3 - Ia querer dizer estas coisas mais cedo ou mais tarde, e esta é uma altura tão boa como qualquer outra.

Como tal, aqui fica uma selecção de non-sequiturs e falhas de lógica do post original. Dada a sua natureza, este post é necessariamente fragmentado e o line-by-line pode ter adulterado o significado de algumas coisas do post original. Se isso acontecer, conto convosco para me dizer que não era isso que a Ana queria dizer. :)

Disclaimer: Tal como o post original, isto não pretende ser interpretado como um ataque pessoal. O meu próprio trabalho também tem falhas de lógica, e é só bom quando as apontam. :)

LadyEntropy escreveu:
este artigo era um [...] intelectual bullying, e uma aproximação Humpy Dumpty* às palavras. [...] Por isto quero dizer que nos nos atira uma quantidade valente de termos inventados por ele, fica surpreendido quando as pessoas o percebem mal (veja-se os comentários), volta atrás, oferece novos termos, e salta sempre com o "Vocês Perceberam Mal O Que Eu Quis Dizer". [...] Moço, se não tens a certeza do que queres dizer, usa um dicionário

Meh... Fraco. De um modo geral, diálogo franco e honesto sobre sessões de role-play sempre gerou polémica, mesmo nos meus tempos pré-Forge. Basicamente, a linguagem natural é ambígua. Se não se puder falar sobre os termos e prestar esclarecimentos e clarificações, nada disto serve para nada. Daí até à minha utilização de termos constituir intelectual bullying vai um granda salto.

LadyEntropy escreveu:
Portanto, em suma, o Mother May I trata-se de uma teoria que em jogos "regulares" de RPG, os jogadores não decidem nada (excepto em PVP) no que toca à história. Ou no que toca ao setting. [...] a mensagem que ele deixa é que "Para um jogo ser divertido, os jogadores têm que poder intervir na história e setting".

Isto está bué esticado. Como controladores das personagens, os jogadores têm necessariamente influência na história. Acontece apenas que essa influência é superficial. A excepção do PvP é precisamente essa - quando o jogo é acerca de PvP, essa "superficialidade" é, na realidade, tudo o que existe, e como tal, deixa de ser superficial.

Quanto ao jogo ser divertido ou não, isso já é uma questão de preferência. Para muita gente, pode ser, principalmente para quem gosta de "passar várias horas apenas a explorar o mundo, ou a interagir". Para mim, não, neste momento, depois de quase um quarto de século de jogar RPGs, isso já não me chega...

LadyEntropy escreveu:
Todo este artigo me parece uma muito mal disfarçada camioneta de propaganda às maravilhas do narrativismo. É uma nojenta sobresimplificação das mecânicas sociais que entram nos jogos de Roleplay, e um ataque velado [...] ao papel do jogador.

Erm... what? Primeiro, estas duas frases são incompatíveis uma com a outra. Não é possível defender as maravilhas do narrativismo ao mesmo tempo que se ataca o papel do jogador.

Segundo, Mother-May-I é uma agenda técnica. Nada do que está naqueles artigos tem absolutamente nada a ver com quaisquer das três agendas criativas do GNS. É perfeitamente possível endereçar qualquer das três com Mother-May-I play. A associação feita demonstra não só falta de entendimento do conteúdo dos mesmos como falta de entendimento do que é sequer uma agenda criativa.

Terceiro, sobresimplificação (nojenta ou sem ser), ok, tudo bem, mas carece de demonstração, ou pelo menos, de uma explicação honesta sobre o que é que isto quer dizer.

LadyEntropy escreveu:
Quando me apercebi disto, apercebi-me então onde é que esta teoria das dúzias falha. Esta é uma teoria que apenas se aplica, convenientemente, a atacar o papel do GM

Hmmm. Ok, posso partir do princípio que isto foi algum tipo de gralha. Mas isso deixa-me na dúvida: afinal, estou a atacar o papel do jogador ou o papel do GM? ;)

LadyEntropy escreveu:
Uma atitude inesperada pode mudar o mundo, só porque um jogador decidiu fazer aquilo que o seu PC faria, e não aquilo que dava mais jeito!

Pois. That's the point, isn't it? Na realidade, não pode. No máximo, uma "attitude inesperada" pode fazer com que o GM decida que vai mudar o mundo. Se estiver para aí virado. Alternativamente, também pode ser apreciada por toda a gente pelo inesperado que foi, e depois, ser naturalmente integrada no mundo, sem ter mudado nada que se visse.

LadyEntropy escreveu:
Roll play e role play existem e são do mais diferente que há. Um ROLLplayer foca-se sobretudo na resolução de problemas (quer seja a dar-lhe porrada ou a arranjar o melhor combo de habilidades para saltar por cima dos guardas, passar debaixo do alarme e entrar na casa da Angelina Jolie sem ser detectado) usando para isso a listagem de números e letras que estão na sua folha de personagem, enquanto um ROLEplayer se foca em ser a sua personagem, e não fazer as coisas de forma mais eficaz (ie como seria num laboratório) mas sim como as sua personagem as faria -- um personagem honrado não assaltaria a casa da Angelina Jolie

Isto é basicamente pura introdução de ruído. Então e se o personagem não fôr honrado? Então e se houver motivos válidos para infiltrar a tal casa? Então e se o personagem em si fôr um indivíduo que se preocupa em fazer o que quer da maneira mais prática e expediente que estiver ao seu alcance?

Conveniente? Talvez. Mas o exemplo apresentado também é, e tenta introduzir e justificar divergências onde não as há.

LadyEntropy escreveu:
Sim, toda a gente tem o direito de apreciar coisas que GOSTEM. Mas não têm o direito de dar alhos, e chamar-lhe bugalhos.

Em primeiro lugar, quando a linguagem em si é ambígua, as pessoas têem esse direito. Cabe aos interlocutores, se estiverem para isso, explorar e descobrir o que é que a pessoa quer dizer.

Em segundo lugar, é isso que este post faz com a tal cena do roll-play. Então, se não pode, não faça!

LadyEntropy escreveu:
Uma coisa é interpretar personagens (e resolver problemas que o GM nos atire, ou ignorá-los), outra é resolver problemas à base de atirar dados até o PC morrer [ou] o problema ir embora.

Mais ruído. Não conheço absolutamente ninguém que jogue assim.

(Isto inclui a minha actual campanha de 3.5, que gira essencialmente à volta dos combates. Há um cuidado detalhado em justificar os mesmos à luz da história e dos critérios dos personagens, e sempre que esse cuidado é insuficiente, os jogadores têm a gentileza de me avisar, in-character, recusando-se a engajar os ditos combates.)

LadyEntropy escreveu:
se para ele rollplay é uma forma aceitável de fazer roleplay, então ele realmente não sabe o que está a perder

Hmmm... uh?! Ignorando momentaneamente o vocábulo mal colocado, só porque eu considero uma dada forma de jogo como aceitável, não significa que não considere outras, já para não falar em possivelmente preferir outras. (Na realidade, não prefiro nem deixo de preferir. Jogo diferentes jogos de diferentes maneiras, e divirto-me por igual com todos, embora por razões diferentes.)

Por último, um ponto menor:

LadyEntropy escreveu:
Vou evitar gritar aqui o meu vitriol à inclusão de 7th Sea na lista de RPGs rígidos, quando 7th foi dos primeiros jogos a incluir Drama Dice, e a possibilidade de um jogador EVITAR A PRÓPRIA MORTE DO SEU PERSONAGEM, ou causar interferências à lá Savage Words, gastando ditos Drama Dice

Vou conceder à cabeça que pode ter havido uma imprecisão da minha parte por não ter compreendido correctamente o jogo quando olhei para ele. No entanto, a pergunta que se coloca aqui é uma de escala. Qual é a frequência com que se ganham esses Drama Dice, que interferências são essas (eu não conheço o Savage Words), e quantos é que é preciso gastar para que essas interferências tenham algum impacto? Se isso puder acontecer regularmente e de modo significativo, então, a sua inclusão terá sido, de facto, um erro. Se fôr uma coisa pontual, que um jogador pode usar de cinco em cinco sessões para influenciar pormenores cosméticos, então, isso não passa de uma mera excepção, digna de pouca nota.

Note-se que o "evitar a morte do seu personagem" é um completo fait-divers. Se essa fosse a sua única função, então, os Drama Dice não passariam de uma ferramenta de eficácia mecânica, mais ou menos equivalente a dar mais Hit Points ao personagem.

Enfim, já chega de post-bashing. Chegou a altura de bashar este. :)

Flame on!

Cheers,

J.

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"Vou evitar gritar aqui o

"Vou evitar gritar aqui o meu vitriol à inclusão de 7th Sea na lista de RPGs rígidos, quando 7th foi dos primeiros jogos a incluir Drama Dice, e a possibilidade de um jogador EVITAR A PRÓPRIA MORTE DO SEU PERSONAGEM, ou causar interferências à lá Savage Words, gastando ditos Drama Dice"

 

Ummm, O 7th Sea não foi o primeiro (nem está lá perto) a incluir coisas como Drama Dices e tal como o 7th Sea muitos outros que tentaram usar outros artificios como Drama Dices encontram-se numa lista daquilo a que se possa chamar "RPG´s Rígidos" o Warhammer tinha fate points e é bem velho, lol.