The 101 - 08 - Playtest

Retrato de Rui

Ok, camaradas!

Cá vão então as minhas ideias sobre o que veio do 1º playtest.

Para já, parece-me que o jogo, como está, é excelente para acção ultra-violenta e ultra-cool. É simples de perceber, dado a grandes descrições. A parte de tomar o controlo da narrativa foi facilmente apanhado pelos jogadores, e embora alguns não gostem disso, tenho certeza que é pelo seu background de rpg - não vou tentar mudar-lhes o gosto, claro - e de certeza que usarão esta parte do jogo como failsafe para qualquer roll menos bom.

A única batalha que houve correu lindamente, com toda a gente a dar bons e bastantes bitaites; julgo que algumas coisas poderiam ter sido diferentes no decorrer do jogo (por ex: usar Cool Factor antes ou no decorrer da batalha), mas nunca se sabe como as coisas vão parar.

Adorei o uso que o RPL deu ao Cool Factor, para dar o hint para a próxima sessão de teste, onde, espero!, testaremos os últimos 25%...

...que são exactamente os que estão a dar água pela barba!

O jogo já é aquilo que me propuz fazer: SIM com controlo de narrativa, mas ainda não é NAR!

Para este efeito, vai ser necessário re-escrever a parte da descrição de Motivações e Fardos (que nunca entraram em jogo nesta sessão), e tenho certeza que terei que acrescentar que uma das Motivações seja Emocional; ou isso, ou apanhar das Motivações a emoção dominante (o tal exemplo das Pistolas ser Arrogância ou Confiança).

É também complicado para o Chios achar o que pode dar num bom Dilema (a tal parte das anti-Motivações que o Tony P. tanto fala, e que são mais ajuda para Chios que outra coisa), baseando-se apenas nas Motivações; o Ricardo Madeira diz bem aqui: ou seja, a Motivação deve partir mais daquilo que o jogador quer, e menos do Agente, e se toda a gente pode meter o bedelho, então temos que A) deixa de ser o que o jogador quer e B) pode ser fixe, mas dar uma carga de trabalhos...

Para isso existe a tal Motivação Essencial (onde ninguém excepto o jogador pode pegar) e vai existir a Motivação Emocional. Mais sobre isto na altura apropriada.

Malta que lá esteve, querem deixar aqui os vossos comentários?

Ricardo, dá pra passar para aqui os comentários do playtest?

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Acerca de NAR

Vou apenas contribuir para a seguinte parte:

Rui escreveu:
É também complicado para o Chios achar o que pode dar num bom Dilema (a tal parte das anti-Motivações que o Tony P. tanto fala, e que são mais ajuda para Chios que outra coisa), baseando-se apenas nas Motivações; o Ricardo Madeira diz bem aqui: ou seja, a Motivação deve partir mais daquilo que o jogador quer, e menos do Agente, e se toda a gente pode meter o bedelho, então temos que A) deixa de ser o que o jogador quer e B) pode ser fixe, mas dar uma carga de trabalhos...

Infelizmente, e como eu vim a descobrir em jogo, criar um bom dilema (por outras palavras "Bangar" um jogador) que o levem a tomar uma decisão com significado temático, só acontece se o JOGADOR realmente tiver para aí virado.

Para ilustrar esse problema, sugiro que leias este thread que é acerca de como um bang tão obvio pode falhar se por acaso o jogador não estiver para aí virado. E também este, que é uma especie de thread celebratória do que acontece quando de facto os jogadores estão para aí virados.

Por outras palavras, se os jogadores não alinharem nisso não vai acontecer. A mecanica pode empurrar para que isso aconteça mais facilmente, mas mesmo em jogos como o TSoY que a mecanica basicamente te empurra essas decisões pela goela abaixo, pode falhar apenas porque sim.

Já li as threads (já

Já li as threads (já tinha lido, anteriormente), e percebo o que queres dizer, mas isso a mim não me ajuda muito, e ficar satisfeito ao pensar que se não aconteceu a culpa não é minha, também não é grande satisfação... 

Ralek escreveu:
Por outras palavras, se os jogadores não alinharem nisso não vai acontecer.

Foi o que disse acima. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

O que eu queria dizer

Rui escreveu:

Já li as threads (já tinha lido, anteriormente), e percebo o que queres dizer, mas isso a mim não me ajuda muito, e ficar satisfeito ao pensar que se não aconteceu a culpa não é minha, também não é grande satisfação...

O que eu queria dizer é que, mesmo que a mecanica empurre para isso fortemente, não quer dizer que isso vá acontecer. Coisas que aconselho é um bom capitulo nas regras em que digas quer aos jogadores, quer ao GM, a maneira como o jogo deve ser jogado. Além disso, um capitulo EXTENSO, de exemplo de jogo, que cubra todas as situações (em termos de agenda e motivações de jogo) que queres ver postas em cima da mesa. Na minha opinião, a parte do manual de regras de TSoY MAIS importante é a parte dirigida aos Players e ao GM sobre como jogar.

Tirando o paralelo do João acerca dos filmes de terror, se o trailer de um filme de terror for uma brutal cena de acção, eu vou para o cinema à espera de ver um filme de acção e portanto não me vou assustar.

Certo, excelente dica. Já

Certo, excelente dica.

Já agora...

... estarias interessado no playtest? ;)

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Ralek wrote: ...criar um

Ralek escreveu:
...criar um bom dilema (por outras palavras "Bangar" um jogador) que o levem a tomar uma decisão com significado temático...

Encontrei isto na Forge a que achei muita piada e que tomarei em consideração:

Citação:
Each scene contains a Dramatic Event:

This Event:

- is irreversible
- changes the character's circumstances (the character can no longer continue doing what he was doing)
- gives new and more important purposes
- is meaningful to the characters

We might use this as a standard for a really great Bang:

The Ideal Bang
- creates a situation that presents a choice of actions to the character
- the choice addresses a premise meaningful to the player
- the choice gives new and more important purposes to the character
- after a bang, the character can no longer continue doing what he was doing.

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

Rui wrote: Encontrei isto

Rui escreveu:

Encontrei isto na Forge a que achei muita piada e que tomarei em consideração:

Citação:
Each scene contains a Dramatic Event:

This Event:

- is irreversible
- changes the character's circumstances (the character can no longer continue doing what he was doing)
- gives new and more important purposes
- is meaningful to the characters

We might use this as a standard for a really great Bang:

The Ideal Bang
- creates a situation that presents a choice of actions to the character
- the choice addresses a premise meaningful to the player
- the choice gives new and more important purposes to the character
- after a bang, the character can no longer continue doing what he was doing.

Heh... nas duas ultimas semanas não tenho feito mais nada senão lêr sobre técnicas para criar meaningful moments of play, pelo que o que quotaste acima está-me bastante interiorizado. O problema é que num jogo em que "scene-framing" está nas mãos do jogadores é MUITO dificil criar The Ideal Bang. Usando técnicas como agressive scene framing, é mais fácil, mas MESMO assim, podes pôr um bang com tudo o que está descrito no ideal bang e falhar, se o jogador por acaso não estiver para aí virado (ou estiver obcecado por outra coisa, não é, João :)

Ei, :)Ralek wrote:podes

Ei, :)

Ralek escreveu:
podes pôr um bang com tudo o que está descrito no ideal bang e falhar, se o jogador por acaso não estiver para aí virado (ou estiver obcecado por outra coisa, não é, João :)

Grmblmbmmblmbrrblmb...

:)

Cheers,
J.

O Bom

Curti bué a descrição da Inês (codename: Ghost) a entrar dentro da casa, providenciando um momento Anime muito fixe.
Curti a cena do Plasmas a dar a volta ao guarda do check-point, fui uma situação onde se testou as "regras sociais" da coisa e foi muito bem resolvida com uma mistura de descrição e dados.
ADOREI ter perdido o combate daquela maneria, e nunca pensei dizer uma coisa destas! o combate em si foi muito bom, tirando aquela parte onde andavamos desencontrados com o local onde a cena se passava, não um combate de dados mas de quem faz a descrição mais fixe, o qual ganhaste brilhantemente mandando-me uma varanda para cima com um bom uso de pistolas metrelhadoras.
Também gostei de ter pegado no poder narrativo para dar mais uma achega ao plot da missão, é de facto uma boa maneira de se construir uma história em conjunto.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion wrote: o

RedPissLegion escreveu:
o qual ganhaste brilhantemente mandando-me uma varanda para cima com um bom uso de pistolas metrelhadoras.

Fiz isso para mostrar que toda a gente tem o controlo do cenário. :)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogado

RedPissLegion wrote: Curti

RedPissLegion escreveu:
Curti bué a descrição da Inês (codename: Ghost)

Já agora, que ela se fartou de pedir: Kwaidan (fantasma, em japonês).

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Se o ricmadeira desse ao

Se o ricmadeira desse ao pessoal a opção de editar post que já foram respondidos eu mudava hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Rui wrote: RedPissLegion

Rui escreveu:
RedPissLegion escreveu:
Curti bué a descrição da Inês (codename: Ghost)

Já agora, que ela se fartou de pedir: Kwaidan (fantasma, em japonês).

 

Só para corrigir, kaidan (e não kwaidan) é ghost story. O termo apropriado será youkai (ghost, apparition, phantom, spectre).

Já agora, um pouco de cultura, os japoneses atribuem um nome próprio para o tipo de fantasma ou demónio, daí haver muitos mais nomes que podem ser usados.

 

E sim, fui ver ao dicionário Cool

O Mau

O pessoal demorou um bocado a entrar na onda do jogo, as descrições ao início estavam um bocado fraquinhas e por isso o jogo um ia lento. Houve partes onde eu podia ter aproveitado para lançar uma descrição fixe, a do avião por exemplo.

Acho que temos que dar uma pequena volta no ambiente, eu vim a perceber ao longo dos anos que uma boa banda sonora pode fazer maravilhas para se criar um ambiente fixe e até regular o ritmo do jogo, mas pode ser outra coisa qualquer.

Podia também ter usado 2 pontos de Cool Factor para dar a volta ao combate, mas também só me lembrei disso depois. Isto não é uma crítica ao jogo é mesmo a mim hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion wrote: O

RedPissLegion escreveu:
O pessoal demorou um bocado a entrar na onda do jogo, as descrições ao início estavam um bocado fraquinhas e por isso o jogo um ia lento.

Verdade e reconheço a minha culpa nisso! Não me parece que seja culpa do jogo, mas dos participantes. Eu podia ter feito algo sobre isso, mas também todos os jogadores podiam, com o uso do Factor Cool - mas era playtest e estamos a aprender. Parece-me que um conselho que terá que surgir é o do: o 101 não é um jogo de investigação! Acção! Acção! Acção!

Por isso quando vocês foram ao sheriff apareceu o velho a ser expulso da casa (onde começaram a acontecer cenas fixes com o Factor Cool - brilhante a tua parte e a da Inês), e estava um Adversário lá na cadeia à procura de documentos (onde se deu a parte da porrada, logo depois de eu dizer que estava muito lento!).

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Sujestões

Normalmente naqueles filmes que começam com a equipa toda separada, há sempre uma cena inicial com cada um que mostra como é que a agência os recolhe, imaginem o Armaggedon por exemplo.
Acho que se podia fazer o mesmo aqui, uma cena inicial onde cada jogador descreve o espaço de tempo entre ter recebido o briefing e se juntar ao resto do grupo, sem ser preciso gastar Cool Factor é mais para servir como ferramenta de introdução ao jogo para o pessoal começar logo de início a olear as descrições.
Quanto ao Nar, na minha opinião a essential motivation de cada um dos jogadores à mesa é um bom alvo de dilemas tal como os fardos. Acho por isso que se calhar podes conciliar as dois coisas, a Essential Motivation e os Fardos são o que é importante para o jogador, sendo as outras duas Motivations o que é importante para o personagem, sem ter que ir necessáriamente às contra-Motivations. Penso portanto que as flags estão lá, falta agora é mecânica para os jogadores poderem com as flags uns dos outros.

Ambas as sugestões são

Ambas as sugestões são brilhantes, considera-as incorporadas no jogo. :)

A cena inicial que referes, pode ser para o jogador descrever algo ultra-cool (uma cena de acção, uma memória do personagem, uma mini-missão...) imediatamente antes de se juntar aos outros.

Que te parece do que refiro sobre Motivações Emocionais, e das Motivações poderem ser resumidas à sua emoção primária?

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Acho que dessa maneira ias

Acho que dessa maneira ias tonar o jogo mais Nar do que Sim, a vantagem de ter Motivações importantes para os PCs é que dão dados para o pessoal resolver as descrições e de ter Motivações/Fardos importantes para os jogadores é que cria dilemas e conteúdos interessantes para a história.

Se calhar podia criar-se outro nome para tornar as coisas mais distintas, mas o importante é não desiquilibrar a balança tanto para um lado (Nar) como para o outro (Sim).

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Ok, percebido!

Ok, percebido!

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Dilema, revisitado pela enésima vez

Lembras-te quando ontem foi sugerido que o CF podia ser usado para despoletar Dilemas noutros Agentes (não me lembro se foste tu, mas dá-me ideia que sim), ganhando assim CF no processo quando o Dilema fosse resolvido?

Vim a pensar nisso ontem, no caminho para casa, e embora eu já tenha a certeza que isso se pode fazer mecânicamente (ou pelo menos a parte de gastar CF para fazer o Dilema), a parte de ganhar o CF (ou de encher a pool de CF) ainda não existe, existe apenas recuperar o CF perdido se a descrição for Cool.

(E enquanto escrevo isto, recebo o teu email, portanto sei que estou no caminho certo)

Estive a ler a mecânica de Pool Refreshing do TSoY (Pool de 3 Atributos, que se gastam durante o jogo), e é mais ou menos assim (quem me quiser corrigir, sinta-se à vontade):

-Cada Pool pode ser refrescada em jogo pelo personagem ao tomar acções em jogo (Exercicio Fisico Desgastante para Vigor, Prazer Social para Instinto, e Estímulo Intelectual para Razão), ou seja, é responsabilidade do jogador refrescar as suas Pools, criando situações para tal (editado, já agora)

Como é que isto pode ser transposto para o 101, usando o que foi dito até aqui e todas as vossas sugestões (e julgo que agora poderá agradar mais ao JRMariano e a todos os NAR freaks da passa que por aqui grassamCool):

-O jogador gasta 1 de CF para entrar no Cool State, e toma controlo da narrativa, criando o Dilema para si ou para um dos outros Agentes no jogo

-Se o Dilema for criado a pensar numa Motivação de outro jogador, o jogador que o cria recupera 

  •  1 de CF por cada Motivação que conseguir justificar nesse Dilema,
  • se for para um Fardo recupera mais 1,
  • e se for no paradigma Verdade vs Status Quo, recupera mais 1 [para um máximo de 5 (3 Motivações + 1 Fardo + 1 do Paradigma Verdade vs Status Quo)]
  • Se o Dilema for criado para o seu próprio Agente, recupera mais 1 de CF (mantendo o mesmo máximo de 5 pontos recuperados)

-Toda a acção descrita deve ser o mais Cool possível, mas não tem que ser uma acção/Dilema físico; esta acção será na mesma julgada pela mesa, e se não for Cool o suficiente o jogador não recupera nada de CF

-De notar que quem conseguir justificar mais do que 2 Motivações/Fardo/Paradigma merece o esforço de a acção ser julgada Cool

-Isto não invalida que Chios lance ele próprio Dilemas para a mesa, claro...

Que acham?

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Acho muito fixe porque é

Acho muito fixe porque é uma óptima maneira de ficarem todos a ganhar, o que lança o dilema porque ganha Cool Points, o que é alvo do Dilema porque vê as suas Motivações/Fardos em acção (já agora, este também pode receber Cool Factor se resolver o Dilema duma maneira que todos achem fixe, fica a sugestão) e ganha a mesa porque é um bom momento de jogo.

Claro que temos que ter em atenção o que o Ralek disse, ter a certeza que o alvo do Dilema está para ai virado, caso contrário a coisa não cola.

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RedPissLegion wrote: já

RedPissLegion escreveu:
já agora, este também pode receber Cool Factor se resolver o Dilema duma maneira que todos achem fixe, fica a sugestão)

Isso já está mais que assumido!

Resolvendo a coisa através dos meios habituais (Motivações a rolar ou CF a gastar) e descrevendo-as de maneira fixe é meio caminho andado para ganhar CF.

RedPissLegion escreveu:
Claro que temos que ter em atenção o que o Ralek disse, ter a certeza que o alvo do Dilema está para ai virado, caso contrário a coisa não cola.

Como é que se consegue isso?

A meu ver (e pelas dicas já aqui deixadas), fazendo com que pelo menos um dos elementos na combinação Motivações/Fardo diga alguma coisa ao jogador. Claro que se o que o jogador quer é ganhar (caso do Plasmas), esse Dilema poderá vir de uma situação do tipo: o que acontece se ganhares? E atenão que aqui ganhar tanto pode ser vencer uma situação social, ter mais uma Motivação, ganhar um combate, arranjar contactos... mas será sempre apenas e só se o jogador quiser.

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Rui wrote: Resolvendo a

Rui escreveu:
Resolvendo a coisa através dos meios habituais (Motivações a rolar ou CF a gastar) e descrevendo-as de maneira fixe é meio caminho andado para ganhar CF.

Ok, percebido.

Rui escreveu:
RedPissLegion escreveu:
Claro que temos que ter em atenção o que o Ralek disse, ter a certeza que o alvo do Dilema está para ai virado, caso contrário a coisa não cola.

Como é que se consegue isso?

Parece que para isso tens/temos que estar atentos ao comportamento do jogador em causa em cada sessão, para tentar perceber para onde é que ele está virado nesse momento específico. Acho ainda que o ricmadeira, o JMendes e o Ralek podiam ajudar com isso também, visto já terem algum calo em jogos com mecânicas de Bangs.

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Rui wrote:-O jogador

Rui escreveu:
-O jogador gasta 1 de CF para entrar no Cool State, e toma controlo da narrativa, criando o Dilema para si ou para um dos outros Agentes no jogo

Só queria comentar que um jogador criar um dilema para si próprio é um bocado esquisito. Baseado na minha experiência pessoal, é preciso sempre uma mãozinha de mais alguém. Tipo, posso criar a situação: como vimos há bocado o meu personagem está na cama com a sua amada e... não era uma boa entrar agora a mulher dele? Como isto para mim é de facto um dilema que pode ir para qualquer lado (i.e. gosto de ambas, ou pelo menos não quero magoar nenhuma, ou então estou dependente da conta bancária infinita da esposa), a minha resposta vai depender de uma série de coisas, nomeadamente do comportamento e reacção das duas e da evolução da cena.

Para mim tem resultado muito bem armadilhar-me a mim próprio e meter-me debaixo de ferro e fogo. Como só quando lá chegar é que vou estar na posse dos elementos necessários para decidir se ali me dói mais levar com o ferro ou levar com o fogo, continua a existir um forte elemento de imprevisto em tudo e, esta é sempre a parte mais divertida seja que dilema for, nem eu próprio sei como vou reagir.

Em resumo, se o jogador puder dar a ideia geral para o dilema mas não puder mexer nos particulares da sua execução, parece-me perfeito. De outro modo, ele já tem na sua posse a informação toda sobre o que se vai passar e já entra lá com a sua decisão tomada... basicamente está a narrar, não a jogar o acontecimento.

Não sei se isto ia ser um problema ou não, já que não sei ao certo como a coisa ia ser implementada na prática, mas pronto, aqui fica a chamada de atenção.

Rui escreveu:
-Se o Dilema for criado a pensar numa Motivação de outro jogador, o jogador que o cria recupera 

  •  1 de CF por cada Motivação que conseguir justificar nesse Dilema,
  • se for para um Fardo recupera mais 1,
  • e se for no paradigma Verdade vs Status Quo, recupera mais 1 [para um máximo de 5 (3 Motivações + 1 Fardo + 1 do Paradigma Verdade vs Status Quo)]
  • Se o Dilema for criado para o seu próprio Agente, recupera mais 1 de CF (mantendo o mesmo máximo de 5 pontos recuperados)

Não estou a visualizar bem o porquê de recompensar as Motivações que se metem mas, basicamente, se isso ajuda de alguma maneira tornar a escolha mais difícil e as consequências mais intensas, acho muito bem.

Rui escreveu:
-Toda a acção descrita deve ser o mais Cool possível, mas não tem que ser uma acção/Dilema físico; esta acção será na mesma julgada pela mesa, e se não for Cool o suficiente o jogador não recupera nada de CF

A única coisa que me preocupou foi esta (presumo que estás a falar de resolver o dilema, não de iniciá-lo). Até que ponto é que isto não condiciona a decisão de um dilema? Será que há a hipótese de um jogador se ver face a dilema em que sabe que apenas por decidir X o pessoal à mesa vai achar muito menos cool do que se decidir Y?

Agora se de facto a avaliação da mesa incide só sobre a descrição que o jogador fez das suas acções e não de que acções foram essas, deixa de ser mau, embora talvez não ganhar nada de nada seja um bocado penalizante demais? Não sei, não faço ideia da importância de recuperar o CF.

Já agora... eu ainda não percebi de que forma queres tratar na prática dos dilemas. No capítulo do dilema falas em criar o dilema e depois falas logo de imediato em fazer o roll para resolver a acção. Mas presumo que falte ali um passo, ou seja que estejas a deixar a decisão a tomar face ao dilema nas mãos do jogador para depois usar o sistema para encontrar as consequências da acção que ele decidiu tomar. É isso, não é?

Hey Ricardo, obrigado pelos

Hey Ricardo, obrigado pelos teus comentários! 

ricmadeira escreveu:
Só queria comentar que um jogador criar um dilema para si próprio é um bocado esquisito.

É a mesma coisa que acontecia em MnM, quando para ganhares um Hero Point te metias em sarilhos. Nada de novo, apenas aplicado com uma capa nova.

ricmadeira escreveu:
Não estou a visualizar bem o porquê de recompensar as Motivações que se metem mas, basicamente, se isso ajuda de alguma maneira tornar a escolha mais difícil e as consequências mais intensas, acho muito bem.

Estou a meter as Motivações ao barulho porque estas fazem parte intriseca do persongem. É como dizes no teu exemplo das mulheres, se fosse em vez de mulheres duas novelas não tinha a mesma piada.

ricmadeira escreveu:
A única coisa que me preocupou foi esta (presumo que estás a falar de resolver o dilema, não de iniciá-lo). Até que ponto é que isto não condiciona a decisão de um dilema? Será que há a hipótese de um jogador se ver face a dilema em que sabe que apenas por decidir X o pessoal à mesa vai achar muito menos cool do que se decidir Y?

Agora se de facto a avaliação da mesa incide só sobre a descrição que o jogador fez das suas acções e não de que acções foram essas, deixa de ser mau, embora talvez não ganhar nada de nada seja um bocado penalizante demais? Não sei, não faço ideia da importância de recuperar o CF.

Começando pelo fim:

Recuperar o CF é bom, porque tem um CF alto permite-te fazer coisas mais facilmente. Como gastas CF para ter o controlo da narrativa, é sempre importante manter o CF elevado; começas a perceber a mecânica.

Agora o ponto de uns avaliarem uma coisa de maneira diferente de outros... julgo que vai depender da maneira como a mesa se mexe. Na sessão de playtest esse problema nunca se levantou, e por isso quero testar o jogo com mais parties diferentes para ver se de facto há um problema ou não.

ricmadeira escreveu:
Já agora... eu ainda não percebi de que forma queres tratar na prática dos dilemas. No capítulo do dilema falas em criar o dilema e depois falas logo de imediato em fazer o roll para resolver a acção. Mas presumo que falte ali um passo, ou seja que estejas a deixar a decisão a tomar face ao dilema nas mãos do jogador para depois usar o sistema para encontrar as consequências da acção que ele decidiu tomar. É isso, não é?

Hum, talvez tenha havido um pouco de pressa da minha parte a escrever a parte mecânica da coisa. A parte de rolar é, obviamente, opcional: podes rolar, podes gastar CF e tomar conta da narrativa, ou podes simplesmente roleplay-ar o Dilema (perfeitamente possível, e aqui remeto-te para a nossa única sessão de PTA, com o meu heroi a chorar na cama e a mãe a perguntar-lhe se ele queria realmente ser herói: não houve randomizadores pelo meio, ele simplesmente decidiu).

E, sim, obviamente a decisão está sempre do lado do jogador.

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Lista de Motivações/Fardos?

Adoro conversar com o JRMariano, ele tem sempre ideias fixes e está sempre pronto a questionar-me para fazer do 101 o melhor rpg que pode ser.

Propuz-lhe que houvesse no 101 uma lista de Motivações/Fardos para a malta escolher, com algumas variantes para mostrar que aquelas não eram apenas as únicas possíveis

A resposta dele foi, como sempre, o mais académica possível:

Citação:
bem aí está o que também separa o comercialismo dos tradicionais dos não-tradicionais
os não-tradicionais tendem a não ter muitos exemplos
prontos a usar
existem excepções claro.
acho que devias ter listas de motivações como sugestão
que fossem bem atractiva e dessem mais côr ao setting
e realçassem o paradigma

Eu estou entusiasmado com isto; e vocês?

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Não percebo a diferença

Não percebo a diferença entre ter uma lista grande e pequena de exemplos, desde que não passes a ideia que as Motivações são skills ou poderes, acho que quanto mais conseguires abrangir o espectro enorme das Motivações e Fardos melhor, por exemplo lembrei-me à bocado a caminho de casa que podias apresentar os Fardos como a humanidade dos heroís. Como se pode ver em qualquer comic os heroís de hoje são radicalmente diferentes dos seus primórdios, são heroís com falhas e fraquezas, não são de todo os supra-sumo da invulnerabilidade que eram os primeiros heroís, perfeitos em tudo o que faziam, e os fardos são uma boa maneira de materializar essa situação duma maneira que todos percebem, ai até podes mesmo é dar o exemplo das fraquezas de heroís conheçidos e já escusas de dar muitos exemplos soltos.

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Importante: Não definir

Importante: Não definir métodos de apresentação de qualquer jogo, ou a mecânica do próprio com base no paradigma "Tradicional VS Não-Tradicional", primeiro faz-se o que se pretende para ter o melhor jogo e apresentação clara do mesmo, depois quem como nós que não tem mais nada que fazer que discuta essas coisas hehe.

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