o blogue de Rui

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Resultados do 6ª concurso de design de rpg da rpg.net

Alguns de vocês devem que entrei num concurso de design de rpg no repositório de todo o conhecimento; não me dei particularmente bem, porque a apresentação do sistema era uma pequena caca, mas o setting deu-me alguns pontos valentes; agora vou participar na versão extended, onde se irão polir os jogos, e os pontos de avaliação serão diferentes e mais restritos.

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Big Brother Zombie precisa de Playtesters!

Olá pessoal.

Publiquei na sua totalidade o meu novo jogo Big Brother Zombie. Foi publicado em 1º lugar no blog que mantenho com o Mariano, o Ideonauta, mas podem também encontrá-lo disperso por outros foruns, como a rpg.net, a forge e a story games, porque quis que o jogo estivesse acessível ao máximo de pessoas possível, ao contrário do 101, que só meia dúzia de pessoas conhece (mas espero re-publicar no blog logo consiga convencer o Mariano a escrever a brutalidade de ideias que ele tem para o setting).

O Big Brother Zombie não é um roleplay típico.

Há várias coisas que o distingue:

-a falta de um plot convencional: não existe plot; são postas pessoas numa casa, e têm que sobreviver às várias hordas de zombies até só restar um, que ganha o jogo

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Big Brother Zombie - Confiança, Popularidade e Infecção

"Paulo! Confia em mim! Tu fazes de isco, e quando o morto correr para ti eu encho-lhe o crâneo de balázios!"

Confiança

Através de cooperação forçada ou de amizade que nasce de enfrentar uma ameaça comum, os jogadores poderão simular estes relacionamentos através da atribuição de Pontos de Confiança. A mecânica para Confiança existe em vários jogos e acho-a terrivelmente brilhante, sendo o BBZ um bom palco para a sua excelência. Se sentirem alguma curiosidade nesta mecânica, procurem The Mountain Witch, Cold War, e The Dead, entre outros.

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Big Brother Zombie - Tarefas, Conflictos e Zombies!

No Ideonauta estou a escrever um rpg de Zombies na casa do Big Brother. Podem ir acompanhando aqui ou lá. Para a população de visitantes que não fala português (todos os 15!), estou a traduzir o texto para inglês; este post ainda não está traduzido, mas irá estar num futuro próximo (já passa da 1h da manhã enquanto escrevo isto). Espero que estejam a gostar do jogo tanto quanto eu, e como sempre, podem comentar aqui ou lá, se quiserem.

"Concorrentes, a vossa Tarefa para hoje é simples: dentro daquele Zombie está a chave que abre o cofre da motosserra. Só têm que o abrir e tirá-la de lá para terem acesso a uma arma que pode virar o jogo por completo!"

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Big Brother Zombie - Concorrentes

"Vamos conhecer os nossos Concorrentes para esta noite! Começamos com o Marco, um ex-fuzileiro que já esteve preso por desacatos!"

Os personagens em BBZ chamam-se Concorrentes. Todos os Concorrentes estão na casa do BBZ por uma razão: ser o único sobrevivente do jogo durante o mês da sua duração para ganhar o prémio milionário no final. Todos eles têm algo que os leva a concorrer e estas razões são as mais variadas, e sabem que apesar de o prémio ser absolutamente fabuloso, apenas o ganharão se conseguirem ser mais fortes, resistentes e hábeis que os restantes, sem contar com o Zombie que ocasionalmente é largado na Casa. Ter uma boa presença física para os telespectadores em casa regalarem os olhos também ajuda.

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Big Brother Zombie - As Três Grandes Questões

Há algum tempo, Troy Costisik propôs Três Questões para que aspirantes a rpg se pudessem guiar e orientar no design do seu jogo. Descobri, pela experiência, que isto pode também servir para orientar a atenção de possíveis jogadores para pontos importantes no jogo.

Assim, sem mais demoras, as Três Grandes Questões do Big Brother Zombie.

O jogo é sobre o quê?

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Filth & Fury: Introdução

Malta, no blog que partilho com o Mariano, comecei a escrever um setting para o Sistema Solar. Abaixo o primeiro post; se a isso se sentirem inclinados, podem comentar aqui, ou no seu sítio original em ideonauta.blogspot.com.

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Cidadão,

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Eternal Winter

Este é o sítio onde vou por as minhas notas para um futuro setting para D&D 4; imagino algo como um soot-punk (à falta de melhor termo...) num mundo pós-apoclíptico numa idade de gelo; influências são o Dark Sun, pelo ambiente, o velho jogo de PC Transartica, e ainda o Fallout. Para os povos deste mundo, imagino-os como uma mistura saudável entre os povos Russos e Nórdicos (Finlandeses, Suecos, Islandeses, etc et al), com as armas mágicas a parecerem algo como uma mistura entre Aztecas e Sumérias. O que aconteceu antes disto ser uma salganhada valente, foi uma guerra brutal entre os dois maiores impérios, onde um dos heróis desses impérios sacou uma de Enola gay e rebentou com o outro exército, na esperança de acabar com uma guerra que estava lentamente a dar cabo de tudo.

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Porque é que não gosto do D20 e estou a preferir os baldes de dados do nWoD

Ontem jogámos mais uma sessão de D&D 3.5 Dark Sun. O Diogo esforça-se, a meu ver bem, por ser o mais imparcial possível e ainda assim tentando agradar a toda a gente à mesa. Por causa disso, acho que todos tentamos dar o nosso melhor, apesar das nossas 3 ou 4 escolas diferentes por vezes chocarem. O Mariano quer, às vezes a brincar, saber da motivação dos npc's, o Tiago quer calcular quantos quadrados tem até chegar ao outro gajo para lhe partir a boca, eu quero perceber como passar despercebido como elfo quando o sítio onde estamos está rodeado deles (rodeado, entenda-se, pelos lados Norte e Leste, é um meio-rodeio, se quiserem) e é atacado regularmente por 8 (leia-se oito) elfos - não 8000 ou 800 ou sequer 80, 8 perigosos elfos atacaram o forte ontem.

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Linhas do Rui! para se ser um bom GM

Antes de mais, estas são as linhas com que eu me coso. Usem-nas se vos aprouver, mas não as tomem como as únicas linhas.

Aprendi isto na última campanha que mestrei, Exalted 2nd ed, e refinei-a ao falar com Mestre Mariano. Talvez reconheçam aqui alguma coisa de Mestre Bankuei, e se assim é, é porque é de propósito. Reconheço-lhe o mérito de ter posto por escrito algo que muita gente já fazia, de uma maneira ou de outra.

1- Linha dos NPC's

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Revisitando Werewolf: The Apocalypse

"The acrid air is heavy with hate and a question hangs in the haze - when will you rage?"

Depois de uma mal-sucedida campanha de Castle Falkenstein que durou apenas uma sessão, reunimos os sobreviventes e chamámos mais uns amigos, e decidimos jogar Werewolf: The Apocalypse. Para mim vai ser como voltar a uma casa que bem conheço, já que fui GM na mesma camapanha durante uns 2 anos, no velho Lobo Branco, e é algo que me traz muito prazer; vai ser como ver amigos de longa data.

Vou usar este espaço para ir deixando comentários sobre o jogo.

Para já, deixo o link da Wikipedia com informação que podem ler, hoje ainda vou tentar colocar algumas questões que vos podem ajudar a sacar um perso que não seja só números numa folha.

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Mais uma ideia para juntar às outras: Ragnarok XXII

Esta é mais uma ideia para por na pilha dos jogos a fazer. :)

O Ragnarok chega no século 22. Odin lidera os Aesir na luta contra Loki e os Jotnar, e ambos os deuses escolheram-te para te juntares a ele na luta pela realidade. Qual vais escolher?

Mais um jogo de acção ultra violenta, desta vez com power-swords, raios de energia, exo-esqueletos protectores, e magia, sempre sem saber se está a lutar por um ou pelo outro deus, mesmo quando acha que fez a escolha "certa".

Vamos ver no que dá. :)

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Divertimento dentro e fora do jogo

Esta pode parecer uma discussão sobre teoria, mas por favor não a tomem como tal; este tipo de conversa tende rapidamente a degenerar e não quero isso para aqui. Quero fomentar uma discussão onde se possam partilhar experiências e chegar a conclusões interessantes.

Basicamente, jogámos InSpectres na nossa sessão de Ano Novo, e embora toda a gente estivesse a divertir-se, a minha impressão foi que estávamos a divertir-nos porque estávamos a jogar uns com os outros, a contar piadas das situações de jogo, a gozar uns com os outros, por oposição a retirar divertimento do jogo em si.

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Evolução do rpg

Este é um texto que me foi enviado por Aaron Zirkelbach, um trabalho de pesquisa para a sua aula de Inglês 122 que lhe valeu um A+, classificação obviamente pela clareza da escrita, não pelo conteúdo, e que posto aqui na sua totalidade para vossa apreciação.

Citação:

Aaron Zirkelbach

Professor Sarah Smith

English 122

13 December 2006

Evolving Roleplaying Games

Role playing games (RPGs) at their core are “Cops and Robbers”, only with rules to specify whether the kid who says, “Bang, you’re dead” or the kid who says, “No I’m not!” is correct. While most roleplayers wish this wasn’t the case, roleplaying games are no more than a structured version of “Let’s Pretend” that children play everyday. Strangely, the first accredited roleplaying game was produced in 1974 utilizing the wargame Chainmail (like chess, but with no board). Dungeons & Dragons (D&D) was written by Dave Arneson and Gary Gygax, and was almost instantly popular. The three little books were sold in boxes, and referred to Chainmail (a relatively obscure game) often for certain rules such as combat resolution. This is important now because due to these rules omissions the second generation of game designers were born; there were holes in the rules, so people decided to patch them. Ever since, people have been writing games, critiquing games, and questioning rules for new games in search of “the one they like”. This started the evolution in roleplaying games, one that has only proven to strengthen the play experience, and indeed the hobby, as a whole. Dungeons & Dragons has been through several editions itself with many mechanical rewrites and is, to date, the most popular RPG in existence.

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Joga-se muito mal rpg

Alfredo tem o seu grupo de rpg com que joga há pelo menos 15 anos; começou, como muita gente, pela Caixa Vermelha, e algumas das pessoas que jogam com ele também; foram mudando de jogo entretanto, porque o D&D era para putos e o que interessava era o mais avançado AD&D, e agora saiu o D&D 3.x e estão todos contentes a jogá-lo. Pelo meio, vão comprando e experimentando outros jogos, e às vezes até trocam de GM e tudo, para dar descanso aos fluídos criativos do pobre Alfredo.

E todos eles têm algo em comum que partilham e acham excelente, que é encher os jogos de house-rules. Compram um jogo, olham para as regras e para o setting, escolhem, às vezes conscientemente, o que está bem e o que está mal, rasuram tudo e ficam com a sua versão do jogo. Divertem-se às mil maravilhas, e têm brilhantes sessões. A sua última campanha dura já uns bons 4 anos, e não dá mostras de parar!

Isto só pode ser bom, certo?

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